Kroniki to gra fabularna rozgrywana poprzez sesje tekstowe zwane Opowieściami. Akcja toczy się w świecie fantasy — Fallathanie, którego opis znajdziesz na tej stronie.
Wszystkie trzy artykuły są kluczowe dla prawidłowego funkcjonowania społeczności i rozgrywki — ignorowanie ich może prowadzić do konfliktów, dyskomfortu lub nawet sankcji w grze.
Fallathan to rozbudowany świat fantasy pełen tajemnic. Wiki zbiera najważniejsze informacje o jego historii, geografii, religii i zasadach rozgrywki.
Kroniki Fallathanu osadzone są w klasycznym świecie fantasy, wzorowanym na przełomie średniowiecza i renesansu Europy, ale i inspirującym się innymi okresami historycznymi, regionami oraz światami fikcyjnymi.
Poziom rozwoju technologicznego nie przekracza dorobku XV wieku — zakładamy więc, że nie ma w uniwersum odkryć i wynalazków, które pojawiły się po roku 1500. Do wyjątków należy większe upowszechnienie się druku i broni palnej. Ta ostatnia działa przy tym trochę inaczej, niż spotykana w rzeczywistości: proch nie jest podpalany przez zamek lontowy (ogień), a za pomocą kryształu ogniskującego.
Fallathan (Sferrum) został stworzony przez Przedwiecznego Ojca, który powołał Ludzi i inne rasy poprzez boskich Opiekunów. Bohaterowie często przeciwstawiają się demonicznej sile chaosu.
W Fallathanie występują strefy klimatyczne zbliżone do ziemskich — z wyjątkiem tych miejsc, których klimat został zmieniony przez działanie anomalii magicznych (jak np. w Amarth). Szczegółowo klimat każdego obszaru opisany jest w artykułach poświęconych państwom.
W świecie gry występuje w związku z tym fauna i flora taka sama, jak na Ziemi w adekwatnych strefach klimatycznych. Oprócz tego są tu oczywiście również fantastyczne zwierzęta, rośliny i potwory.
W grze rozróżniamy Bestie, czyli groźne zwierzęta, które naturalnie żyją w Fallathanie, takie jak Lwy, Gryfy czy Krakeny, oraz Potwory — wrogie, krwiożercze stworzenia, które pojawiły się w Fallathanie, przybywając z innych planów (wymiarów) rzeczywistości.
Na wiki znajduje się także opis systemu Hexmapy — narzędzia pozwalającego na mapowanie terenu i określanie odległości w świecie gry.
Magia jest integralną częścią świata, acz z racji niedużej liczby osób potrafiących się nią posługiwać (ok. 1 na 500 osób rodzi się z talentem magicznym) na przestrzeni wieków wyrosło wokół niej dużo zabobonów. Zwykli zjadacze chleba zazwyczaj się jej obawiają, co jest spowodowane nie tylko małą powszechnością magii (a przez to i świadomością jej działania), ale i krążącą opinią, iż magowie, władając nadludzką potęgą, są wyjątkowo narażeni na wpływ demonów. Dotyczy to szczególnie tych, którzy nie przeszli formalnego, pięcioletniego szkolenia w akademii magicznej (zwykle w wieku 13-18 lat) i nie zdobyli wiedzy i umiejętności, by bronić się przed demonicznym wpływem. Takich magów nazywa się dzikimi.
Sami magowie rodzą się ze zdolnością władania magią (czyli z tzw. wibracją magiczną); zdolności tej nie można nabyć z czasem. Mogą posługiwać się magią związaną z jedną z pięciu katedr, a w ramach każdej katedry — z konkretną specjalizacją. Wszystkie te predyspozycje są wrodzone (mag nie wybiera więc swojej katedry i specjalizacji).
Aby móc skutecznie czarować, mag musi przejść przeszkolenie — w innym wypadku czekają go poważne konsekwencje nieumiejętności panowania nad mocą (ze straszliwą śmiercią włącznie). W ramach szkolenia uczy się panować nad swoją energią magiczną i splatać zaklęcia. Każda katedra i specjalizacja ma własną, unikalną listę zaklęć, którymi dany mag może się posługiwać.
Magowie, którzy odbyli legalną edukację w akademii lub kolegium magicznym, muszą po uzyskaniu magicznej licencji odpracować 5 lat „okresu próbnego” na rzecz swojego państwa. Z kolei czarodzieje, którzy uchylili się od tych obowiązków, są poszukiwani przez Zakon Inkwizycyjny, będący jedyną w Fallathanie organizacją stanowiącą globalne prawo. Jest on inspirowany rzeczywistością historyczną i wyobrażeniami popkulturowymi, a skupia się na walce z gusłami (czyli działalnością dzikich magów, którzy tworzą tzw. Zgromadzenie Guślarzy) oraz przeciwdziała nawiedzającym Fallathan demonom czy anomaliom magicznym.
Warto podkreślić, że zdecydowana większość magów nie uchyla się od obowiązku legalnej edukacji, gdyż są świadomi, jak duże ma to znaczenie — również dla nich samych. Większość z nich także nie spostrzega Inkwizycji jako organizacji opresyjnej. Inaczej jednak sprawy mają się wśród (mniejszości) dzikich magów, a także kultystów, którzy są z reguły w zdecydowanej opozycji wobec Inkwizycji.
Znany Fallathan jest światem zajętym przez pięć państw, które od ponad 1300 lat koegzystują ze sobą we względnym pokoju.
Względnym, ponieważ istnieją między nimi rozmaite zaszłości i napięcia — zwłaszcza polityczne relacje między Zjednoczonym Amarth a Imperium Vanthijskim są dość chłodne.
Podróż między krajami oraz wewnątrz nich może odbywać się tradycyjnymi środkami (pieszo, konno, powozem lub statkiem), ale dostępna jest również szybsza metoda z użyciem obelisków teleportacyjnych, występujących we wszystkich większych miastach. Umożliwiają one jednak tylko przemieszczanie się osób (bez towarów czy większej ilości wyposażenia), a nadto ich wadą jest cena, zazwyczaj kilkukrotnie przekraczająca koszty związane z klasycznymi sposobami podróży.
Na wiki znajduje się również spis wszystkich największych miast Fallathanu oraz niektóre lokacje.
W świecie żyją m.in. Ludzie, Elfy, Driady, Krasnoludy, Halfici, Wilkołaki, Wampiry, Maji, Ruanowie, Harresdreni, Orkowie i Jaszczury.
Profesja określa zajęcie postaci w świecie gry — jej zawód, rolę lub powołanie. Daje dostęp do odpowiednich działań (rzemiosło, magia, nauka, służba, handel) oraz określa miejsce postaci w społeczeństwie.
Własną działalność można prowadzić po uzyskaniu licencji, natomiast profesje magiczne podlegają zasadom Inkwizycji i Akademii. Profesja nie ogranicza rozwoju — można zmieniać lub łączyć ścieżki w trakcie gry.
Gildia to zrzeszenie graczy, które wspólnie prowadzi działalność rzemieślniczą, handlową, badawczą lub militarną w świecie gry. Każda gildia może posiadać własną siedzibę na mapie.
Gildia daje dostęp do wspólnych aktywności, może rozwijać infrastrukturę, uczestniczyć w ekonomii i wątkach fabularnych.
Postać może należeć, oprócz Gildii, także do Organizacji Fabularnych, które są bytami osadzonymi głęboko w lore Fallathanu. Aby dołączyć do Organizacji tego typu, postać musi spełnić warunek przynależności, czyli posiadać Profesję, która umożliwia tego typu połączenie, ewentualnie możliwe jest wykupienie odpowiedniej przynależności przez Ratusz (np. oficer w wojsku). Przez przynależność rozumiemy tutaj aktywny udział w takich organizacjach tzn. postać jest aktywnym żołnierzem w Armii, naucza w Akademii, działa w Zgromadzeniu itd.
Kalendarz ma własne nazwy miesięcy, ale liczba dni odpowiada rzeczywistym. Dni tygodnia pozostają te same.
Dzień w grze = dzień w rzeczywistości.
We wszystkich krajach i rasach Fallathanu używa się Wspólnego — języka pochodzącego od Ludzi, uznawanych za „Pierworodnych Przedwiecznego”. Wspólny traktowany jest jako dar od ich stwórcy.
Z biegiem czasu powstały różne dialekty tego języka — m.in. imperialny, ostwaldzki, natejski, małovanthijski, lofguhndzki oraz liczne amarthyjskie (łączące wpływy staroelfickiego i ludzkiego). Różnią się one głównie akcentem i słownictwem, dzięki czemu wszyscy mieszkańcy mogą się ze sobą porozumiewać, choć pochodzenie mówiącego łatwo poznać po wymowie czy zwrotach. Dialekt małovanthijski jest najbliższy pierwotnemu Wspólnemu i jest uważany za jego uniwersalną, literacką wersję.
Oprócz Wspólnego istnieją języki rasowe:
W grze język polski pełni rolę Wspólnego.
Z racji bogatej ilości inspiracji znanymi nam kulturami i okresami historycznymi, a także innymi fikcyjnymi światami, w Fallathanie nie ma ścisłej mody odpowiadającej danej epoce. Mniejsze znaczenie ma tutaj historyczność — stroje mogą być żywcem wyjęte z różnych dzieł fantasy. Ze względu na konsekwencję w nawiązaniach do realnego świata, najlepiej, jeśli odzież postaci będzie zainspirowana wybranym krajem oraz w miarę możliwości będzie wpisywać się w późnośredniowieczne lub renesansowe realia (nie muszą być europejskie). Takie też stroje noszą postacie NPC w świecie gry.
Jednakże, jako iż Fallathan jest światem fantasy z wieloma fantastycznymi rasami oraz kulturami, nie nakładamy restrykcyjnych wymagań odnośnie ubioru. Za klimatyczną będzie uznana moda istniejąca także w późniejszych epokach historycznych (jednakże najpóźniej do roku 1910), o ile materiały, z których wykonany jest strój, nadal są z XV wieku.
We wszystkich pięciu państwach Fallathanu obowiązują ujednolicone przepisy prawne, waluta i dokumenty osobiste. Powszechny spis obywateli, wprowadzony niegdyś przez Zakon Inkwizycyjny do rejestracji magów, obecnie służy także edukacji i administracji. Dzięki temu analfabetyzm jest rzadkością, a poziom wykształcenia zależy głównie od miejsca zamieszkania — wyższy w miastach niż na prowincji.
Wszystkie rasy, płcie i grupy etniczne mają formalnie równe prawa, choć w niektórych krajach (np. w Imperium Vanthijskim i Tetrarchii Natejskiej) utrzymują się uprzedzenia rasowe wobec nieludzi. Nie dotyczą one jednak różnic w obrębie jednej rasy.
Małżeństwa są dozwolone dla pełnoletnich niezależnie od tożsamości i orientacji, a prawo adopcyjne wspiera rodziny zastępcze.
Cały kontynent korzysta z ujednoliconego systemu monetarnego — podstawową walutą są Kraby (monety ze stopu miedzi i srebra), choć niektóre kraje używają także lokalnych monet, np. Gryfów w Zjednoczonym Amarth.
Informacje o tytułach szlacheckich i tytułach naukowych nadawanych w świecie znajdują się w oddzielnych artykułach. Mogą się okazać przydatne przy tworzeniu postaci.
Fallathan mimo pokoju pełen jest niebezpieczeństw, kultystów i anomalii. Gracze mogą odkrywać tajemnice, walczyć z potworami, czarować, tworzyć wynalazki, tropić zbrodnie lub rozwijać sztukę.
Po fabularnym roku 1377 kontynenty opustoszały — bohaterowie muszą odbudować świat.
Gra fabularna jest wspierana mechaniką gry, dzięki czemu rozwój postaci jest taki sam dla wszystkich graczy, a przez to bardziej sprawiedliwy. Gracze, rozgrywając Opowieści, mogą zdobywać wpisy na oś czasu swojej postaci, rozszerzając w ten sposób jej historię oraz Punkty Wpływów (PW), za które można dalej rozwijać postać fabularnie.
Rozróżniamy dwa typy Opowieści w KF:
Karczma „Kufel i Kości” to kultowe miejsce spotkań mieszkańców i przybyszów w stolicy Małej Vanthii — Illtrium. Lokacja funkcjonuje jednocześnie jako element fabularny świata oraz przestrzeń gry w czasie rzeczywistym — gracze mogą tu wchodzić, prowadzić sesje, spotykać się, uczestniczyć w wydarzeniach i kreować własne opowieści.
W fabule karczma działa jako neutralna przestrzeń: każda rasa i kultura może tu przebywać bez formalnych barier, co zachęca do mieszania się postaci z różnych zakątków świata. W realnej rozgrywce jest to miejsce, w którym można rozegrać sesję tekstową na żywo.