Krasnoludy („Dzieci Kamienia”) uważane są współcześnie za rasę występującą w Fallathanie najmniej licznie. Wielu mieszkańców wsi i miasteczek nie widziała przedstawiciela tej rasy ani razu w swoim życiu. Jest tak od czasu, kiedy Wielka Destabilizacja Magii (WDM) obróciła ich potężne królestwo w ruinę. Uważa się, że dziś żyją w Fallathanie wyłącznie potomkowie nielicznych Krasnoludów, które przetrwały ten kataklizm.
Budowa ich ciała oraz predyspozycje wyraźnie wynikają z przystosowania do życia pod ziemią, choć po tylu wiekach chodzenia po powierzchni Krasnoludom udało się też zaadaptować do świata oświetlanego blaskiem Solimusa.
Dzieci Kamienia są krępej budowy i niższego wzrostu niż przeciętny Człowiek. Mimo to z pewnością nie ustępują mu siłą — przeciwnie, są mocno zbudowane i cechują się wysoką wytrzymałością. Często ich znakiem rozpoznawczym są bujne brody i długie włosy, które dodatkowo lubią zaplatać w warkocze. Natomiast to, jakoby krasnoludzkie kobiety także miały brody, jest wierutną bzdurą!
Większość z nich żyje we własnych społecznościach — zwykle w niewielkich górskich osadach w pobliżu kopalni. Niektóre jednak mieszkają w miastach lub na prowincji wśród innych ras. Często pełnią wówczas rolę lokalnych rzemieślników, jednak chwytać się mogą każdego zajęcia, a niektóre z nich potrafią posługiwać się magią. Zdecydowana większość z nich pochodzi z terenów Imperium Vanthijskiego oraz z Lofguhnd — krasnoludzkiego państwa-miasta. W innych krajach są naprawdę rzadkim widokiem.
Krasnoludy nie są zbyt religijne. Część z nich — zwykle mieszkańcy miast — oddaje cześć Przedwiecznemu, lecz większość kultywuje pradawny „Kult Kamienia”, wierząc, że skała jest tym, co łączy ich z ich Stwórcą.
Typowy Krasnolud jest twardy i nieustępliwy jak kamień, z którym czuje silną więź. Złośliwi mówią, że Krasnoludy są uparte i w gorącej wodzie kąpane. W praktyce jednak, jak wśród wszystkich ras, występują pośród nich różnorodne charaktery i temperamenty, nie należy więc sądzić ich po pozorach.
Krasnoludy są nieco niższego wzrostu (maksymalnie 160 cm, lecz to rzadko się zdarza), nadrabiają to jednak mocną posturą i dużą wagą — przede wszystkim za sprawą mocnych kości oraz widocznych, rozwiniętych mięśni. Niekiedy uzupełnia je brzuszek piwny, lecz zdarza się to rzadziej niż lubią powtarzać niektórzy złośliwcy. Ich włosy i oczy kolorystycznie są różnorodne podobnie jak u Ludzi. Osobliwe wrażenie robi ich cera — zwykle w kolorze piaskowym, ecru, taupe bądź szarawym; kolory te przywodzą na myśl niektóre znane skały. W podobnym kolorze są ich kości. Ich dłonie i stopy są duże i mocne, skóra — wyraźnie grubsza i twardsza niż u wielu innych ras, a rysy twarzy grubo ciosane i bardziej wyraziste w porównaniu z ludzkimi — a zwłaszcza z elfimi; to pewnie jeden z powodów, dla których wiele Krasnoludów odbiera te rasy jako nieco wymoczkowate.
Ważnym elementem wizerunku i dumą niemal każdego Krasnoluda jest jego bujne owłosienie. Krasnoludzcy mężczyźni zwykle noszą długie brody, które z lubością pielęgnują i które lubią zaplatać w warkocze bądź przyozdabiać koralikami (najchętniej wykonanych z kamieni półszlachetnych lub szlachetnych — o ile mogą sobie na to pozwolić). Włosy rosnące na głowie również najczęściej zaplata się w warkocze — robią tak zarówno mężczyźni, jak i kobiety. Ma to po części aspekt praktyczny, lecz przede wszystkim jest ich dziedzictwem kulturowym. Niektórzy jednak noszą mniej typowe fryzury — rozpuszczają włosy, związują je, a nawet golą boki głowy, pozostawiając na środku swoistego irokeza. To ostatnie strzyżenie jest dość popularne wśród krasnoludzkich najemników w Imperium.
Ubiór Krasnoludów bywa bardzo różny — zależnie od ich miejsca zamieszkania i funkcji społecznej. Te z nich, które mieszkają w miastach wśród innych ras, często noszą odzież odpowiadającą lokalnej modzie (i warstwie społecznej, do której przynależą). Z kolei te, które zamieszkują bardziej homogeniczne, krasnoludzkie wioski, noszą stroje bliższe tradycyjnym — wygodne, funkcjonalne, proste, w naturalnych barwach. Nierzadko jednak, nawet na co dzień, uzupełniają je o jakieś elementy pancerza — najczęściej naramienniki, karwasze, nagolenniki. Lubią też mieć przy sobie swoją ulubioną broń — niezależnie od okoliczności. Co bardziej zamożni z lubością noszą biżuterię. Mężczyźni — w szczególności sygnety ze szlachetnych kruszców i kamieni czy efektowne talizmany; rzadziej — kolczyki w uszach czy nosie. Kobiety — podobnie, tyle że w ich przypadku w miejsce sygnetów pojawiają się delikatniejsze w kształcie pierścienie.
Fizjologia Krasnoludów jest podobna do ludzkiej, różni się od niej jednak w kilku aspektach. Ich krew jest niebieska a płuca relatywnie duże, co badacze tematu wiążą z faktem, że rasa przez wieki rozwijała się pod ziemią, gdzie poziom tlenu był znacznie niższy niż na powierzchni. Badacze ci spekulują nawet, że to właśnie temu Krasnoludy zawdzięczają swoją słynną wytrwałość i dobrą kondycję, umożliwiającą im pracę czy maszerowanie bez przerwy przez długi czas. Ponadto, w porównaniu z innymi rasami, potrzebują znacznie mniej pożywienia, by przetrwać w dobrej kondycji. Z pewnością to również wynika z historii ich rasy — żyjąc w podziemiach, odżywiały się głównie grzybami i zamieszkującymi to środowisko zwierzętami — bezkręgowcami, płazami, gadami, rybami z podziemnych źródeł czy też niedużymi ssakami w rodzaju skałoryjców. Współcześnie, żyjąc na powierzchni, Krasnoludy nawykły już do pożywienia „powierzchniowców”, jednak ich dieta nadal opiera się na grzybach i mięsie, gdyż po prostu taka najlepiej im służy.
Najpewniej również w związku z bytowaniem pod ziemią „Dzieci Kamienia” widzą w ciemnościach znacznie lepiej niż większość ras, jednak kosztem relatywnie krótkiego zasięgu wzroku — dobrze widzą na odległość o 50% mniejszą niż Ludzie. Jest to jednak wystarczające, by mogły posługiwać się bronią dystansową, gdyż ma ona zasięg znacznie krótszy niż ludzkie oko. Lepiej jednak nie wystawiać Krasnoluda na wartę w wieży obserwacyjnej (chyba że nocą!). Wreszcie tym, co je wyróżnia, jest całkowita niezależność rytmu dobowego od światła Solimusa — gdyż w podziemiach z oczywistych powodów nie mógł on na nie oddziaływać. W związku z tym Krasnoludy mogą być w pełni aktywne nocą a także zasnąć z łatwością w dowolnym momencie dnia — choć zdecydowanie potrzebują, by miejsce snu było całkowicie zaciemnione. Dla pełni zdrowia potrzebują około 14 godzin snu na dwie doby (co oznacza, że bez negatywnych konsekwencji mogą nawet półtorej doby czuwać).
Krasnoludy dożywają 100 lat. Ciąża trwa 12, a nie 9 miesięcy, a niemowlęta nieco szybciej rozwijają się fizycznie (np. wcześniej od ludzkich zaczynają chodzić). Poza tym proces poczęcia i narodzin potomka, a później opieki nad nim, przebiega podobnie jak u Ludzi, choć Krasnoludki wyraźnie rzadziej zachodzą w ciążę niż ludzkie kobiety — jest to echo negatywnych konsekwencji Wielkiej Destabilizacji Magii (WDM). Krasnoludy rozmnażają się wyłącznie w obrębie swojej rasy. Nie tylko dlatego, że pozostałe rasy rozumne ich nie pociągają — albo przypominają zwierzęta, albo są nieprawdopodobnie wprost wydelikacone. Gdzież im do idealnie wyrzeźbionego krasnoludzkiego ciała czy lica! Wieki doświadczeń pokazały, że Krasnolud nie może począć potomstwa z żadną inną rasą — najwyraźniej są od nich zbyt odmienne biologicznie.
Ze względu na wielowiekową tradycję spożywania alkoholu wytwarzanego z grzybów (nierzadko halucynogennych), Krasnoludy cieszą się ponadprzeciętną odpornością na działanie alkoholu, trucizn i środków psychoaktywnych — a także sporym ich upodobaniem.
Dzieci Kamienia są rasą raczej skłonną do zabawy i do bitki niż do mędrkowania (jak określają wywody filozofów, duchownych i uczonych) oraz wymoczkowatych rozrywek (typu: bale, uroczyste koncerty, ambitne przedstawienia teatralne itp.). Nie lubią też kurtuazyjnych pogawędek — wolą mówić zwięźle i o konkretach. Ich codzienne życie polega przede wszystkim na pracy oraz zabawie — gdy praca już się skończy. Krasnolud zwykle jest tym w towarzystwie, któremu najtrudniej usiedzieć w miejscu — ma silną potrzebę działania, wysiłku fizycznego i pozostawania w ruchu. Prawdopodobnie gdyby nie to, że pozostałości Kultu Kamienia większość z nich nauczyły nieco uważności, byliby naprawdę narwani — a tak są w większości po prostu niezbyt cierpliwi. Tam gdzie inni planują kolejny ruch, Krasnolud już rwie się, by go wykonać (a niekiedy wręcz ma to już za sobą).
Krasnoludy z reguły są oddane wykonywanej pracy i czerpią dumę z doskonalenia swoich umiejętności. Wybierają najczęściej zawody rzemieślnicze, przy czym preferują raczej kowalstwo i płatnerstwo niż jubilerstwo czy alchemię — we względu na wspomniany niedostatek cierpliwości, upodobanie dla fizycznego wysiłku oraz tendencję do irytacji, jaka je opanowuje, gdy muszą skupiać się na „mało istotnych” szczegółach. Po pracy lubią zaś huczne zabawy i aktywną rywalizację — chętnie rzucają toporami do celu czy siłują się na ręce (i zwykle wygrywają, niekiedy nawet z Orkami), jedzą, piją, a nawet tańczą — byle było skocznie i wesoło (nie znoszą „smętnej” muzyki). Jak więc można się domyślić, typowy Krasnolud to raczej ktoś o niewyszukanych potrzebach niż stały bywalec opery — choć pewnie i taki gdzieś w Fallathanie się znajdzie.
Dzieci Kamienia mają osobliwy stosunek do dóbr materialnych. Część z nich prowadzi wręcz spartańskie życie, posiadając tylko tyle, ile są w stanie wygodnie unieść i nie potrzebując niczego więcej. Krasnoludy te często prowadzą wędrowny styl życia. Na drugim krańcu kontinuum są tacy przedstawiciele rasy, którzy lubują się w gromadzeniu bogactwa. Ci najczęściej mieszkają w większych miastach, korzystając z możliwości pomnażania majątku, jakie ono oferuje. Pozostali mieszczą się gdzieś pomiędzy tymi skrajnościami. Tym jednakże, co zdaje się łączyć niemal wszystkie Krasnoludy, jest umiłowanie kamieni szlachetnych i półszlachetnych, które w ich oczach są materialną formą piękna i doskonałości. słabsze, lecz podobne uczucia mogą w nich wzbudzić także wyjątkowe okazy skał nieszlachetnych. Dla własnego komfortu i przyjemności Krasnoludy starają się więc mieć przy sobie (lub na sobie) na co dzień przynajmniej jeden kamień, którego widok i dotyk daje im przyjemne ukojenie.
Krasnoludy, jak większość ras, dobierają się w pary — raczej z założeniem, że na całe życie, jednak w ich kulturze jest duże przyzwolenie na rozwody i rozstania. Dzieci Kamienia wychodzą tu z pragmatycznego założenia, że jeśli niedobrane małżeństwo sprawia, że jest się nieszczęśliwym, to trwanie w nim jest po prostu niedorzeczne. W formalne związki wchodzą bądź z miłości, bądź dla obopólnej korzyści (najczęściej majątkowej). Jeśli w grę wchodzi ten drugi przypadek, małżonkowie zwykle dają sobie nawzajem przyzwolenie na pozamałżeńskie relacje i nie wtrącają się w życie osobiste drugiego, o ile nie wpływa ono w jakiś sposób na ich własne. Ceremonie ślubne są organizowane bądź to zgodnie z lokalnymi zwyczajami, bądź na gruncie nowych rytuałów przyjętych przez daną krasnoludzką społeczność, gdyż wiedza o tradycyjnych zwyczajach ślubnych Dzieci Kamienia zatarła się przez wieki. Ze względu na trudną historię rasy, Krasnoludy za szczególne święto uważają każde narodziny dziecka w swojej społeczności i dokładają wielu starań, by zapewnić dzieciom miłość, opiekę i wsparcie.
Zdecydowana większość Krasnoludów ma co najmniej niechętny stosunek wobec magii i władających nią istot. W większości akceptują — choć z dużą rezerwą — magów, którzy szkolą się oficjalnie i przestrzegają praw Inkwizycji, jednak jakiekolwiek odstępstwa od zasad wywołują w nich gniewną reakcję. Inkwizytorzy tej rasy są uważani za szczególnie nieustępliwych. Nie zawsze jednak tak było. Jako że to właśnie wadliwie przeprowadzony przez wielką grupę magów rytuał magiczny doprowadził do zniszczenia Wargardu, stosunek Dzieci Kamienia do magii zmienił się radykalnie. Niegdyś, przed Wielką Destabilizacją Magii (WDM) magia była powszechnym elementem ich życia (prawdopodobnie była to jedna z przyczyn potęgi Wargardu). Lecz po zniszczeniu ich królestwa większość Krasnoludów dosłownie znienawidziła magię a często też i samych magów — obwiniając „im podobnych parszywców” za upadek Wargardu. Współcześnie postawy te są zdecydowanie mniej radykalne i spotkać można nawet Krasnoludy doceniające wartość magii. Jednak większość z nich uważa, że najlepiej byłoby po prostu zostawić ją w spokoju. Z tego względu narodziny dziecka z magiczną wibracją jest dla wielu rodzin jeśli nie dramatem, to wielkim rozczarowaniem. Niestety dzieci takie rzadziej cieszą się miłością i akceptacją rodziców, za to często są oddawane na wychowanie lub do służby — byle dalej od domu rodzinnego. W ten sposób nierzadko trafiają pod opiekę doświadczonych magów.
Poza powyższymi kwestiami charaktery Krasnoludów i ich nastawienie wobec świata oraz innych zamieszkujących go istot, może być tak samo różnorodne, jak wśród innych ras. Współcześnie Dzieci Kamienia raczej nie kierują się rasizmem — chyba że ma na nie wpływ lokalna społeczność uprzedzona wobec innych ras — ma to miejsce głównie w Imperium. Przed wiekami Krasnoludy miały trudną relację z rasą Halfitów, która od nich właśnie się wywodzi. W pierwszych wiekach po WDM były wobec Halfitów bardzo zdystansowane, a niekiedy nawet wrogie. Czas w dużym stopniu zatarł te uczucia i dziś Krasnoludy tolerują Halfitów podobnie, jak przedstawicieli innych ras. Mimo to część z nich nadal czuje się niekomfortowo w kontaktach z Halfitami i niechętnie podejmuje się współpracy z nimi.
Tradycyjnym alkoholem pędzonym przez Krasnoludy jest Mukhomork, czyli bimber wytwarzany z trujących grzybów. Efekty jego działania na Dzieci Kamienia są dość łagodne — ot, upojenie alkoholowe; okazjonalnie — groteskowe wizje czy omamy czuciowe. Jednak dla innych ras z reguły Mukhomork jest bezlitosny. Szybko ścina z nóg i zsyła na delikwenta barwne, niezwykle realistyczne halucynacje. Jeśli są w miarę przyjemne, to jeszcze pół biedy, jednak równie dobrze trafić się może najprawdziwszy koszmar. Natężenie tego stanu i czas jego trwania zależy od ilości spożytego napitku oraz indywidualnej podatności na działanie trucizn (gdyż zwykłym alkoholem nie sposób tego ohydztwa nazwać).
A jak się „zaprzyjaźnić” z Krasnoludem? Przede wszystkim w dobrym tonie zawsze jest pochwalić czyjąś brodę. Jeśli coś się w niej zmieniło — np. jest inaczej zapleciona lub pojawiły się w niej jakieś nowe paciorki, należy zauważyć to z przekonującą aprobatą (inaczej właściciel brody może się obrazić). U kobiet z kolei docenić należy upięcie włosów oraz biżuterię. Następnie należy Krasnoludowi postawić kolejkę lub zaproponować mu siłowanie się na rękę i po godnym pojedynku — przegrać. W ten sposób stwarza się dobry grunt pod znajomość. Jeśli spotykamy Krasnoluda przy pracy, należy pochwalić jego kunszt. Prawdopodobnie — za sprawą dumy — nie okaże wielkiego zadowolenia z komplementu, ale będzie je czuł wewnątrz. Krasnoludzcy woje cenią sobie uznanie wyrażane dla ich umiejętności bojowych oraz wielkiej (ma się rozumieć) odwagi. A kucharze — oczywiście oczekują pochwalenia ich potraw. I tak dalej. Uwaga jednakże — z pochlebstwami nie należy przesadzać, nie wolno też chwalić fałszywie. Krasnoludy mogą wydawać się prostolinijne, jednak w większości mają głowę na karku i wobec obcych są ostrożne, mimo często jowialnego stylu bycia. To sprawia, że niełatwo je oszukać (za to łatwo nie docenić) i miewają duże sukcesy w interesach — jeśli tylko mają dość cierpliwości, by się nimi zająć. Zresztą, gdy rozmowa schodzi na interesy, Krasnoludy zwykle z miejsca poważnieją.
Dzieci Kamienia mają z reguły spory dystans do siebie (poza kwestią brody) i rzadko przejmują się kpinami ze swojego wzrostu (chyba że akurat szukają powodu do bitki). Jest jednakże jeden temat, który sprawia, że oblicze Krasnoluda chmurnieje, a atmosfera staje się gęsta. Jest to kwestia Wargardu. Upadłe królestwo Krasnoludów jest tematem tabu — zwłaszcza dla innych ras. Niepisana zasada mówi, że w rozmowie z Krasnoludem można podjąć ten temat wyłącznie, jeśli on zrobi to pierwszy, a i wówczas trzeba baczyć na słowa, balansując uważnie między współczuciem a podziwem. Dzieci Kamienia nawet między sobą niezwykle rzadko rozmawiają o Wargardzie. Przypominanie im o tragicznej historii ich przodków jest więc uważane co najmniej za nietakt, a nierzadko — za prowokację i złośliwość. Drugim niewygodnym tematem jest wspomniana już kwestia magii.
Prawdopodobnie większość informacji o bogatej niegdyś kulturze Krasnoludów zaginęła wraz z upadkiem ich królestwa. Kultywowane dziś zwyczaje są zaledwie ich echem. Jest tak nie tylko dlatego, że od WDM minęło już dużo czasu, lecz dlatego, że te Krasnoludy, które przetrwały kataklizm, były jednocześnie tymi, które były najmniej zakorzenione w krasnoludzkiej tradycji. Ta nakazywała bowiem, by „być jak najbliżej Kamienia”, co było rozumiane jako przykaz, by — jak przodkowie — pędzić życie głęboko pod ziemią, gdzie Kamień bezpiecznie otacza swe Dzieci z każdej ze stron. Siłą rzeczy zatem, na powierzchnię wychodzili przede wszystkim ci, którym z tradycjami było nie całkiem po drodze.
Jednym z najcenniejszych elementów kultury Krasnoludów, który wraz z kataklizmem przepadł całkowicie, była sztuka tworzenia magicznych run. Dzięki nim Dzieci Kamienia były jedyną znaną w historii Fallathanu rasą, której przedstawiciele mogli władać magią, niezależnie od tego, czy posiadali magiczną wibrację, czy też nie. Z informacji, które przetrwały do dziś, wynika, że podczas bardzo skomplikowanych rytuałów Mistrzowie Run potrafili nanosić na rozmaite przedmioty tzw. Słowa Runiczne. Pozwalały one odpowiednio poinstruowanemu posiadaczowi przedmiotu rzucać zaklęcie powiązane z danym słowem. Zgodnie z ustną tradycją, run było 30, lecz była jeszcze jedna „Zaginiona Runa”, która miała umożliwiać tworzenie szczególnie potężnych zaklęć. Stare opowieści mówiły, że jest ona gdzieś „ukryta w kamieniu” i co bardziej zdeterminowani przedstawiciele rasy wyprawiali się wielokrotnie, aby ją odszukać. Nikomu jednak się to nie udało. Współcześnie zarówno większość Krasnoludów, jak i akademickich badaczy ich kultury w zdecydowanej większości uważa to jedynie za mit. Dziś zresztą nikt nie wie nawet, jak wyglądała którakolwiek z 30 dawniej znanych run, a tym bardziej tego, jak należy ich używać.
Z dawnych zwyczajów przetrwał do dziś — choć w bardzo okrojonej formie — Kult Kamienia, czyli prawdopodobnie pierwotna religia Krasnoludów. Uważa się bowiem, że w dawnych czasach Krasnoludy nie czciły Przedwiecznego ani żadnego z pozostałych bóstw, lecz otaczały kultem Kamień, jako — w ich przekonaniu — podstawową substancję stworzenia świata. Zgodnie z tymi wierzeniami Stwórca (znane źródła nie podają jego imienia i powierzchniowcy często sądzą, że musiał to być Przedwieczny) najpierw z nicości wytworzył kamień, a następnie z niego wszystko to, co na tym świecie istnieje — w tym same Krasnoludy. Poprzez łączność z Kamieniem, jego Dzieci nawiązują więź ze swym Stwórcą, ten zaś chroni ich poprzez Kamień. Prawdopodobnie przez tysiąclecia rozkwitu Krasnoludzkiego królestwa kult ten mógł być bardzo rozpowszechniony i liczyć na oddanie swych wyznawców. Sprawy jednak zmieniły się zupełnie po WDM. Przytłaczająca większość orędowników Kamienia zginęła w katastrofie, gdyż skały mające ich chronić, pogrzebały ich na zawsze. Nietrudno się domyślić, że mogło to ostudzić zapał do wyznawania Kamienia u tych, którzy przetrwali.
Dziś znaczna część Krasnoludów jest areligijna — nie poddają w wątpliwość istnienia bogów, lecz także żadnemu z nich nie oddają czci. Mniejsza część — głównie żyjąca w miastach — dołączyła do kultu Przedwiecznego; bądź to na pokaz, bądź ze szczerej wiary. Ci ostatni często przyjmują, że to właśnie Przedwieczny jest Stwórcą wyznawanym przez ich przodków.
Wreszcie, wśród części Krasnoludów — głównie tych, które żyją w hermetycznych społecznościach w górskich osadach (w większości wykutych w głębi skał) — około roku 1000 n.e. odrodził się Kult Kamienia. Do dawnej doktryny dodano jednakże przekonanie, że WDM było dla Krasnoludów karą ze strony Stwórcy. Za co? Tutaj już pojawia się pewna rozbieżność. Część społeczności uważa, że za zbyt lekkomyślne obchodzenie się z magią i dawanie jej do ręki tym, którzy nie zostali do tego powołani (w to wierzą głównie wyznawcy Kultu Kamienia w Imperium). Inne — że za pomoc udzieloną Ludziom w podboju kontynentu Tarneth (pogląd rozpowszechniony wśród bardzo nielicznych kultystów Kamienia w Amarth). Najmniej liczni zaś sądzą, że WDM tak naprawdę zostało spowodowane tym, że ktoś odnalazł 31 runę i albo użył jej, wywołując potężne zakłócenie sieci magicznej, albo samym faktem jej odnalezienia rozgniewał Stwórcę, który celowo runę tę ukrył przed światem. To ostatnie założenie przekazują sobie z pokolenia na pokolenie zwłaszcza Krasnoludy żyjące na południu Imperium Vanthijskiego. Jest to jednocześnie społeczność starająca się w codziennym życiu jak najbardziej stosować się do tradycji przodków.
Krasnoludy żyjące wśród innych ras raczej przyjmują lokalne zwyczaje. Jednak nawet one w większości kultywują tradycję Domowego Kamienia — w przedsionku każdego domostwa w pobliżu drzwi wyjściowych należy wmurować wydobyty ze skały kamień (a więc wyciosany w górach czy kamieniołomie, a nie znaleziony na rynku; najbogatsi stosują kamienie szlachetne). Ma on za zadanie chronić mieszkańców. Przyjęło się, że Krasnolud, wychodząc z domu, dotyka go i na ułamek chwili zamyka oczy, aby ten kamień „poczuć” i poprosić go o opiekę, podczas gdy on będzie przebywał pod Solimusem. Współcześnie zwyczaj ten, choć zachowany przez większość Krasnoludów, ma bardziej charakter przesądu niż praktyki religijnej, którą był w przeszłości. Przesąd ten głosi, że niedotknięcie kamienia przed wyjściem przynosi pecha. Dodatkowo szczególnie przesądne Krasnoludy noszą ze sobą niewielki Osobisty Kamień (w kieszeni lub na szyi) — który należy potrzeć „na szczęście” na początku dnia i przed każdym większym wyzwaniem. Tym, które nie posiadają własnego lokum, Osobisty Kamień musi wystarczyć za „ochronę”.
Współczesny Kult Kamienia ma różne rytuały w zależności od regionu. Łączy je jednak to, że wszystkie mają jakiś element „połączenia z kamieniem”. W najprostszej wersji polega to na tym, że Krasnolud albo staje przed kamiennym blokiem i opiera o niego dłonie, albo przyjmuje pozycję siadu skrzyżnego z położeniem dłoni na poziomym kamiennym bloku. Następnie zamyka oczy i najpierw koncentruje się wyłącznie na swoim oddechu, zupełnie ignorując wszelkie inne bodźce, a następnie zaczyna „czuć”, jak „Kamień oddycha wraz z nim”. Prawdopodobnie jest to efekt (auto)sugestii, lecz część Krasnoludów naprawdę wierzy, że na tę krótką chwilę łączą się z kamieniem tak, jak pierwotnie były z nim związane. Jest to forma medytacji. Po odpowiednio długim czasie jej trwania Kamień ma sprowadzić na wyznawcę spokój i oświecić jego umysł — z tego względu Krasnoludy stosują to często, gdy borykają się z jakimś problemem lub mają trudną decyzję do podjęcia.
Współczesne krasnoludzkie miasta i wioski, zwane Stradnami, są zwykle zlokalizowane w górach w okolicy czynnych kopalni. W całym Fallathanie jest ich bardzo niewiele. Największą jest, rzecz jasna, Lofguhnd. Poza nim kilkanaście znacznie mniejszych znajduje się na terenie Imperium Vanthijskiego (gdzie nie mają jednak politycznej autonomii i podlegają prawu imperialnemu), po dwa istnieją w Ostwaldzie i Amarth, jedno w Natei. Przeciętnie w tego rodzaju osadach żyje około 5 tysięcy osób. Gdy dopiero są zakładane, dominuje w nich skromna, kamienna architektura, jednak budowle te są uważane jedynie za tymczasowe domostwa pionierów. Natomiast „prawdziwa” wioska (a później miasto) jest wykuwana w skałach w postaci sieci tuneli rozgałęziających się do siedzib poszczególnych klanów oraz rozmaitych budynków (lub może raczej grót) użytkowych. W miarę jak to skalne miasto się rozrasta, zewnętrzne budynki tracą na znaczeniu i są albo adaptowane do celów innych niż mieszkalne, albo rozbierane, by ponownie wykorzystać zużyty na nie budulec.
Organizacja życia w różnych górskich enklawach Krasnoludów jest mniej więcej podobna i nawiązuje do tych wargardzkich tradycji, które przetrwały w podaniach ustnych (choć najpewniej nie odtwarza ich wiernie). Na czele społeczności stoi Stradngor_a — wódz lub wódzka. Społeczności podzielone są na klany — Stradngorowie wywodzą się z reguły z klanu głównych założycieli danej osady. Klan (Korth) to wielopokoleniowa rodzina, której przedstawiciele z reguły zajmują się tym samym fachem: kowalstwem, górnictwem, handlem itd. Klan wodzowski niemal zawsze zrzesza wojowników. Do klanu mogą dołączyć nowe osoby — poprzez małżeństwo, ale również tzw. Przejście, czyli zamianę swego klanu na inny. Są to sytuacje rzadkie i dotyczą tych przedstawicieli rasy, którzy czują szczególne powołanie do zadań innych niż te, które tradycyjnie realizuje ich klan. Przejście może mieć miejsce pod warunkiem, że oba klany wyrażą na nie zgodę, a kandydat udowodni, że istotnie wart jest przyjęcia do nowego klanu. Jest to jednak procedura dość ryzykowna. Aby ją rozpocząć, kandydat najpierw zwraca się do głowy swego klanu (zwanej Korthgorem_ą), by zyskać pozwolenie. Następnie, gdy je otrzyma, zwraca się do Korthgora klanu, do którego chce dołączyć z zapytaniem czy ten zgodzi się dać mu szansę Przejścia. Otrzymawszy ją wraca do swojego klanu, z którego jest następnie ceremonialnie usuwany — jest to swoisty rytuał dający kandydatowi błogosławieństwo mające sprzyjać jego staraniom, ale jednocześnie odcinający go od dotychczasowego klanu. Świadoma rezygnacja kandydata z przynależności klanowej ma z jednej strony być dowodem jego zdecydowanej postawy (wszak podejmuje tę decyzję, nie mogąc się już z niej wycofać), z drugiej zaś ma za zadanie powstrzymywać co bardziej narwanych przed pochopnymi decyzjami. Dopiero po wyłączeniu kandydata z jego klanu może on zwrócić się do Korthgora klanu, który dla siebie wybrał i poprosić go o przedstawienie zadania, które ma wypełnić w ramach swojej próby. Zadania te mogą być różne, jednak zawsze wiążą się w jakiś sposób z charakterem danego klanu. Jeśli próba się powiedzie, kandydat dołącza do nowego klanu i może posługiwać się jego nazwą (np. Duhir z Klanu Kowali). Jednakże, jeśli zakończy się porażką, nasz nieszczęśnik zostaje bezklanowcem.
Bezklanowcy w krasnoludzkiej społeczności są obywatelami najniższej kategorii. Nadal do niej przynależą, jednak mogą podejmować się jedynie dorywczych prac i nie mają prawa głosu na Wiecu (jest to zwoływane przez Wodza zebranie przedstawicieli wszystkich klanów, którzy mogą wypowiedzieć się w danej sprawie, nim Wódz podejmie decyzję). Dla członków swego dawnego klanu przestają być rodziną, jeśli więc mogą liczyć na jakąś pomoc, to tylko taką, jakiej ich rodzina udzieliłaby każdemu innemu Krasnoludowi (podczas gdy w klanach istnieje silna tradycja wspierania się nawzajem w każdy możliwy sposób). Bezklanowiec może ponownie ubiegać się o przyjęcie do wybranego klanu, jednakże nie przed upływem roku od poprzedniej próby. Z tego powodu ci, którym się nie powiodło, nierzadko wolą wywędrować gdzieś w poszukiwaniu innej krasnoludzkiej osady (lub nawet do jakiegoś miasta), niż pozostawać w ojczystej wiosce.
Szczególną kategorią Bezklanowców są Wyklęci — są to Krasnoludy wykluczone ze swego klanu decyzją jego głowy — za szczególnie poważne przewinienia. Krasnoludy nie mają sądów — gdy któryś z nich dopuści się przestępstwa, Wódz zobowiązuje głowę jego klanu do zdecydowania o jego losie, a wyroki takie są tradycyjnie surowe (w myśl zasady, że jeden zepsuty owoc może zarazić wszystkie inne). Wykluczenie z klanu jest jedną z najpoważniejszych kar. Po niej jest jeszcze kara Wygnania oraz Ostateczna Próba (te dwie jednak ma prawo wymierzać tylko Wódz). Dzieci Kamienia niezwykle rzadko wymierzają karę śmierci, lecz stosują inną w jej miejsce. Jest nią tzw. Ostateczna Próba polegająca na tym, że nieuzbrojonemu delikwentowi krępuje się ręce sznurem za plecami i wywozi się go na teren szczególnie często nawiedzany przez potwory, a następnie tam porzuca. Jeśli ukarany przeżyje, widocznie tak miało być. Do swojego Stradnu jednakże nigdy już nie może wrócić i staje się martwy dla jej mieszkańców. Wyklęci, którzy pozostali w osadzie, traktowani są z pogardą, tracą wszelkie prawa, nie mogą liczyć na pomoc czy ochronę, a często nawet na to, że ktoś da im choćby najgorszą pracę. Wódz może zdecydować, że skieruje ich do kopalni bądź innych ciężkich czy niebezpiecznych zadań — lecz tylko w zamian za wyżywienie i miejsce do spania. Takie Krasnoludy bardzo często szukają więc szczęścia poza rodzinną osadą; nierzadko zostają najemnikami lub wchodzą na drogę bezprawia.
Nie istnieją żadne znane źródła mówiące choćby w przybliżeniu o tym, kiedy w Fallathanie pojawiły się Krasnoludy. Na pewno wiadomo, że były one tu przed rokiem 33 p.n.e., czyli przed inwazją Thorana I na kontynent Tarneth. Jednak wówczas ich królestwo — Wargard — było już bardzo rozwinięte, bogate i obfitowało w mieszkańców — musiało zatem istnieć na długo wcześniej. Większość badaczy historii rasy (a tak się składa, że są to głównie Ludzie z Imperium) przyjmuje za pewnik, że Dzieci Kamienia zaistniały w Fallathanie po pojawieniu się Ludzi — wszak doktryna kultu Przedwiecznego mówi, że Ludzie zostali powołani do życia jako pierwsi. Badacze ci zwykle skłaniają się też ku poglądowi, że było to przed pojawieniem się Elfów — co miałoby zgrabnie wyjaśniać wyższość Krasnoludów nad tą rasą (a tak właśnie sprawę tę widzi się w Imperium). To by oznaczało, że Dzieci Kamienia narodzić musiały się gdzieś między 7000 a 6000 r. p.n.e.
Choć jest to pogląd najbardziej rozpowszechniony i przyjęty również przez większość Krasnoludów, to jednak stoi on w sprzeczności ze szczątkowymi, przekazywanymi ustnie podaniami mającymi sięgać do czasów na długo przed Wielką Destabilizacją Magii (WDM). Mówią one, że to właśnie Dzieci Kamienia były pierwszą rasą, która wyłoniła się na świecie. Zgodnie z tą doktryną, Stwórca stworzył z nicości najpierw Kamień, a później uformował z niego świat — w tym Krasnoludy. Ma to uzasadniać, dlaczego one same są tak podobne do kamieni. Później jednak zesłał je pod ziemię, gdzie — ze wszystkich stron osłaniane przez Kamień — miały być bezpieczne i mieć najlepsze warunki do rozwoju. Dopiero wtedy na powierzchni umieścił kolejno pozostałe rasy. Wśród dzisiejszych Krasnoludów pogląd ten jest słabo rozpowszechniony — wierzą w niego głównie przedstawiciele najbardziej hermetycznych i odosobnionych społeczności. Dodatkowo, część z nich utożsamia Stwórcę z Przedwiecznym (głównie ci, którzy żyją w Imperium), ale część twierdzi, że Przedwieczny przyszedł dopiero po Stwórcy; był jego potomkiem, dziełem bądź uzurpatorem. Jest to, oczywiście, uważane za herezję na terenie Imperium.
Do czasów WDM Wargard rozwijał się i bogacił. W czasie inwazji Thorana I na kontynent, zamożność Krasnoludów była legendarna i stanowiła obiekt zazdrości wielu Ludzi. Jednak nawet sam Thoran, który walkę i władzę zdawał się mieć we krwi, nie odważył się zaatakować Dzieci Kamienia. Nie dlatego, że wcześniej były jego sprzymierzeńcami i istotnie wsparły go w podboju (w 31 r. p.n.e.; więcej na ten temat znaleźć można w opisie historii Imperium), lecz dlatego, że zdawał sobie doskonale sprawę z tego, iż atak na Wargard byłby przedsięwzięciem bezdyskusyjnie skazanym na porażkę. Specyfika krasnoludzkiego królestwa — z jego niezliczonymi korytarzami, zdradliwą ciemnością i podstępnym niedostatkiem tlenu — sprawiała, że jakakolwiek armia powierzchniowców najpewniej poniosłaby tam klęskę nawet jeszcze zanim walka na dobre by się zaczęła. A Thoran I był zdecydowanie zbyt przenikliwy, by tego nie zauważyć.
Krasnoludzkie królestwo upadło jednak zaledwie trzy dekady później, grzebiąc pod ziemią wszystkie swoje bogactwa. Wprawdzie rytuał, który — wadliwie przeprowadzony — spowodował WDM, odprawiono w dalekim Amarth, jednak zniszczył on równowagę sieci magicznej w całym Fallathanie, wpływając na wszystko, co miało w sobie magiczny pierwiastek. Destabilizacja spowodowała gwałtowne wydostanie się magicznej energii jednocześnie z wszystkich krasnoludzkich run. Jej nagromadzenie w Wargardzie było tak wielkie, że doprowadziło do armagedonu, który pochłonął większość kraju. Cały Wargard stał się jedną wielką anomalią magiczną, która wynaturzyła żyjące tam istoty, zmieniając je w żądne krwi, agresywne kreatury. Większość mieszkańców jednakże prawdopodobnie po prostu zginęła w efekcie zawalenia się wielu tuneli.
Badacze tematu zadają sobie niekiedy pytanie, co właściwie skłoniło Krasnoludy do tego, by wspomóc Ludzi w inwazji na kontynent. Uważa się, że prawdopodobnie zadecydowało o tym podobieństwo w wyglądzie między Krasnoludami Przypowierzchniowymi a Ludźmi. Wprawdzie różnice między tymi rasami są widoczne, jednak nadal dla Krasnoludów była to najbardziej podobna do nich rasa, z jaką się spotkali.
Po WDM, która doszczętnie zniszczyła ich ojczyznę, garstka pozostałych przy życiu Krasnoludów wędrowała po świecie, szukając dla siebie miejsca i próbując zdefiniować się na nowo, by jakoś uporać się z traumą gwałtownego odcięcia od korzeni oraz bliskich, których pogrzebały skały i pochłonęły magiczne anomalie. Jakby tego było jeszcze mało, wkrótce spadła na tę rasę kolejna katastrofa — a raczej długofalowe skutki tej pierwszej. W kolejnych latach okazało się bowiem, że magiczne spaczenie wywołane WDM wpłynęło na krasnoludzkie ciała w taki sposób, że przez kolejne dwie dekady krasnoludzkie kobiety rodziły w ogromnej większości zmodyfikowane magią potomstwo. Zamiast krzepkich krasnoludzkich dzieci, na świat przychodziły drobne, pozbawione krasnoludzkich cech „miniaturki ludzi”. Jak wiemy z historii, było to pierwsze pokolenie nowej rasy — Halfitów. Dla Krasnoludów był to jednak kolejny cios. Nie tylko stracili swoje wspaniałe Królestwo, a ich rasa prawie wyginęła, lecz teraz jeszcze wyglądało na to, że nie będą w stanie jej odtworzyć!
Większość tych „spaczonych” dzieci albo od razu oddano Ludziom, albo porzucano, albo — osiągnąwszy samodzielność, dzieci te same odchodziły od swych krasnoludzkich rodziców. Rzadko bowiem mogły liczyć na miłość, a nawet zaspokojenie podstawowych potrzeb. Pokolenie ich rodziców, straumatyzowane tragedią WDM i boleśnie rozczarowane narodzonym po niej potomstwem, zwyczajnie nie byli w stanie wykrzesać z siebie pozytywnych uczuć względem tych „odmieńców”, podobnie jak względem dzieci obdarzonych magiczną wibracją.
Szczęśliwie dla Krasnoludów, po około 20 latach sytuacja zaczęła wracać do normy i „zdrowe oraz normalne” krasnoludzkie dzieci rodziły się coraz częściej. Wprawdzie wyglądało na to, że Krasnoludom trudniej jest począć potomstwo niż przed katastrofą, ale przynajmniej odzyskali iskrę nadziei. Od tego momentu narodziny dziecka w krasnoludzkich rodzinach były powodem wielkiej radości świętowanym przez całą społeczność.
W pierwszych latach po WDM, niektórzy z Krasnoludów odmówili porzucenia swego królestwa i koczowniczo żyli na Spaczonych Ziemiach, jak je odtąd zwano, kryjąc się po jaskiniach i próbując wśród rumowisk odnaleźć drogę pod ziemię. Wkrótce jednak całkowicie utracono z nimi kontakt i dziś nie wiadomo czy jakiekolwiek Krasnoludy przetrwały na tych śmiertelnie skażonych terenach. Inni, którzy dotąd zajmowali się wymianą handlową między swym królestwem a Imperium, nadal trzymali się znanego sobie fachu i zwykle pozostawali kupcami (bardzo często nawiązując spółkę z jakimś krasnoludzkim — lub w ostateczności innej rasy — rzemieślnikiem). Ich potomkowie dziś żyją głównie w miastach. Wreszcie trzecia grupa wyemigrowała z wargardzkich zgliszczy, by znaleźć dla siebie miejsce gdzieś w górach, gdzie mogliby nie niepokojeni odnaleźć choćby namiastkę dawnego życia. Byli to pionierzy, którzy założyli większość istniejących dziś krasnoludzkich osad górskich — usytuowanych zwykle w pobliżu jakiejś kopalni, która była teraz ich miejscem pracy, i zgodnie z dawną tradycją wydrążonych w skale. Niestety osadom tym było, i nadal jest, bardzo daleko do świetności wargardzkich tohargów, jak zwano imponujące podziemne szlaki — niekończące się rzeźbione tunele wraz z przylegającymi do nich mieszkalnymi dzielnicami.
Współcześnie największa homogeniczna społeczność Krasnoludzka zamieszkuje państwo-miasto zwane Lofguhnd (co w zapomnianym krasnoludzkim języku znaczyć ma „Ostatnie Wrota”). Pełna oficjalna nazwa tego państwa brzmi Wolne Miasto Lofguhnd. Znajduje się ono na granicy między Spaczonymi Ziemiami a Imperium Vanthijskim, na terenie zwanym Gminą Lofguhnd. Jest to ta część dawnego Wargardu, która w najmniejszym stopniu uległa spaczeniu po WDM, dzięki czemu panują tu warunki umożliwiające względnie zdrowe i bezpieczne życie, aczkolwiek ryzyko ze strony rozmaitych magicznych anomalii zdecydowanie jest tutaj duże. Miasto zostało założone w 676 r. n.e. przez społeczność Krasnoludów, która, wcześniej żyjąc na terenie Imperium, postanowiła wrócić na ziemie przodków. Budowę miasta poprzedzała podpisana w 675 r. umowa z Imperium, które wyraziło w niej oficjalny brak sprzeciwu dla tej inicjatywy. Oba państwa są też połączone umowami pokojowymi i handlowymi.
Przed katastrofą Wargard miał swój własny język, jednak zanikł on w zaledwie kilka pokoleń po WDM. W efekcie destrukcji Królestwa przepadły wszelkie źródła pisane, a nieliczni, którzy przetrwali, z pokolenia na pokolenie coraz bardziej przechodzili w całości na komunikację we Wspólnym. Dziś pozostałością po dawnym języku Krasnoludów są jedynie ich imiona i nazwy, które nadają swoim górskim siedzibom. Tragizm tej sytuacji polega na tym, że często zwyczajnie nie wiedzą one, co miana te mogą znaczyć, gdyż przez stulecia słowa te oderwały się od swych pierwotnych desygnatów.
Choć oficjalnie wyróżnia się dwa szczepy krasnoludzkiej rasy, to jednak współcześnie po ziemi Fallathanu chodzą przedstawiciele tylko jednego z nich — drugi uznaje się za wymarły (w efekcie Wielkiej Destabilizacji Magii — WDM). Z tego względu pierwszy, Kha’gail, jest dość dobrze opisany, o drugim zaś (Kha’groth) wiadomo bardzo niewiele.
Krasnoludy Przypowierzchniowe; to właśnie przedstawicieli tego szczepu spotkać można we współczesnym Fallathanie. Jest to jednak trudne, gdyż rasa ta jest najmniej liczną ze wszystkich obecnie znanych. W czasach istnienia Wargardu był to szczep żyjący w najwyżej położonych korytarzach. Jego przedstawicielom zdarzało się — choć rzadko, bo Wargard był w pełni samowystarczalny — wyprawiać na powierzchnię po przydatne zasoby. Ten szczep zatem lepiej radził sobie w powierzchniowych warunkach i w większym stopniu przypominał rasy mieszkające pod Solimusem. Cała armia, jaką król Thalin wysłał, by wsparła Thorana I w podboju, składała się właśnie z Krasnoludów Przypowierzchniowych. Kiedy więc współcześnie ktoś myśli o „stereotypowym Krasnoludzie”, wyobraża sobie właśnie kogoś z Kha’gail. Ich tradycyjnym symbolem jest kamień.
Krasnoludy Głębinowe; wśród Dzieci Kamienia w czasach Wargardu szczep ten był uznawany za szlachetniejszy i „bliższy Kamieniowi”. Ich tradycyjnym symbolem był kryształ. To z nich wywodził się król Thorgolin, jak i niemal wszyscy władcy przed nim. Powierzchniowcy niemal nigdy nie mieli styczności z przedstawicielami tego szczepu, gdyż tradycja nakazywała, by nie brukał się on opuszczaniem podziemi. Wyjątki od tej zasady robiono bardzo rzadko — jak właśnie wtedy, gdy Thorgolin spotkał się z Thoranem I, by zawrzeć z nim sojusz. Nieliczne źródła pisane pochodzące z tamtego okresu kreślą osobliwy wizerunek tego szczepu. Zgodnie z nimi, o ile skóra Kha’gail budzi pewne skojarzenia ze skałą, to ciała Kha’groth wyglądały, jakby były z niej wykute. Cerę Thorgolin przyrównywano podobno do marmuru. Z kolei ich oczy wyglądać miały jak szlachetne kamienie i podobno jarzyły się w ciemności. Dziś jednak wielu badaczy uważa to jedynie za metafory i spekuluje, że najprawdopodobniej skóra tych Krasnoludów miała odcień i fakturę podobną do skały, bądź też w zwyczaju szczepu było malować ciała, by nadać im taki wygląd (po co miałyby to robić, mieszkając w podziemiach — tego już badacze nie precyzują). Opisano też, że Król i jego przyboczni odczuwali duży dyskomfort w związku z warunkami panującymi na powierzchni, jednak po pewnym czasie byli w stanie jako tako się do nich przyzwyczaić — niestety informacje te nie zawierały konkretów. Poza tym, co tu opisano, w zasadzie nic więcej na ich temat nie wiadomo — reszta informacji to tylko przypuszczenia i legendy.
Choć część Krasnoludów jest w dużym stopniu zasymilowana z innymi rasami, to jednak rzadko zdarza się, by przedstawiciele tej rasy przyjmowali imiona wykraczające poza krasnoludzkie tradycje. Imiona te wywodzą się z dawnego języka Krasnoludów i stanowią dla nich symbol przynależności do rasy.
Plotki o rasie to nieprawdziwe lub niepełne informacje, które o niej krążą i z którymi można zetknąć się, przemierzając Fallathan — rozpowiadają je zwykle istoty innych ras: niedoinformowane lub uprzedzone, lecz niekiedy mogą one być utrwalane nawet przez postacie danej rasy.