W obowiązkowych szkółkach dla dzieci Imperium uczy się uproszczonej wersji historii, która mówi, iż Imperium Vanthijskie jest najstarszym krajem Ludzi, gdyż jest spadkobiercą pierwszego państwa w całym Fallathanie, czyli Vanthii. O tym, że Imperium jest jej „prawowitym następcą”, świadczyć ma choćby ten sam herb. Jest to wiedza powszechna, w rzeczywistości jednak fakty są dużo bardziej skomplikowane...
Wszystko zaczęło się od Vanthii, czyli pierwszego królestwa Ludzi, którego terytorium obejmowało tereny dzisiejszej Małej Vanthii, lecz było od niej ponad czterokrotnie większe. Wszystko to działo się bowiem na długo, zanim wzburzone Wielką Destabilizacją Magii wody zalały i zatopiły większość terenów dawnego ludzkiego mocarstwa. W czasach, o których mowa, tereny Vanthii nie były niewielką, skalistą wysepką, jak obecnie, lecz znacznie większym mostem lądowym między kontynentem Amarth i Tarneth, bogatym w zasoby naturalne i żyzne ziemie. To właśnie te tereny były w Fallathanie kolebką ludzkości, która pojawiła się tam około 7000 roku p.n.e. Tę najdawniejszą historię okrywają mroki dziejów. Brak jakichkolwiek źródeł pisanych na jej temat, lecz sami Ludzie wierzą, że od początku istniały różne ich szczepy (które później podzieliły się jeszcze na plemiona), każdy stworzony wedle zamysłu Przedwiecznego. Najpierw żyły one w izolacji od siebie, być może nawet nie wiedząc o istnieniu innych; później, w miarę jak się rozrastały, zaczęły konkurować ze sobą o ziemię i jej bogactwa. Te, które przegrywały rywalizację — w większości o śniadym lub ciemnym kolorze skóry — opuściły te tereny i powędrowały do Amarth — już około 6500 r. p.n.e. docierając na ziemie dzisiejszego Księstwa Clana i osiedlając się tam zupełnie pokojowo, a nawet, przez długi czas, bez wiedzy zamieszkujących ten kontynent Elfów.
Z czasem część z pozostałych ludzkich plemion zaczęła współpracować, zawiązywać sojusze i budować wspólne, większe osady. Doprowadziło to do wykształcenia się pierwszej państwowości. Swój kraj Ludzie ci nazwali Vann-Thia, co w zapomnianym już dziś języku jednego z plemion znaczyło „dar od boga". W kolejnych stuleciach Ludzie ci coraz bardziej unifikowali swój język (tak skrystalizował się Wspólny) i centralizowali władzę — najpierw wybierali wodza, z czasem jednak wodzowie coraz bardziej domagali się dziedziczności władzy dla swych potomków, aż w końcu jeden z nich został ogłoszony Książem — stąd, po wielu wiekach wzięła się współczesna forma „książę”. Jego władza stała się całkowicie dziedziczna. W tym samym czasie kraj oficjalnie nazwano Vanthią.
To zjednoczenie ludzkości, dziś w Imperium opiewane w pieśniach i idealizowane, w istocie było krwawym i brutalnym procesem, gdyż niektóre z plemion sprzeciwiały się temu i podejmowały skazaną na porażkę walkę o swoją autonomię — to z legend na ich temat inspirację czerpie dzisiejszy Ostwald.
Co ciekawe, Ludzie z Vanthii już ok. roku 5000 p.n.e. podjęli pierwszą próbę podbicia terenów Amarth. Przybyli wówczas drogą lądową na dzisiejsze tereny Reitharonu. Pomimo strat, jakie ponosili stawiający im opór Elfowie, Ludzie przegrywali. Nie chcąc wracać do kraju jako pokonani, zamiast uciec do Vanthii, przedostali się dalej na północ Amarth — na tereny dzisiejszego Księstwa Raweith, które były w większości niezamieszkane — i tam, nieniepokojeni przez Elfy, osiedlili się, szybko zwiększając swą populację i z czasem tworząc własne królestwo (Raveithron), z którego około roku 3300 p.n.e. kolejni uciekinierzy przedostali się na Wyspę Berg. To jednak jest już historia innego kontynentu…
W kolejnych stuleciach Vanthia, nadal jako księstwo, rozwijała się prężnie, budowała swą potęgę i bogactwo, rozbudowywała flotę, aż w roku 211 p.n.e. ogłosiła się Królestwem Vanthijskim. Idea królestwa i króla jako posiadającego większą władzę od książęcej pochodziła z Amarth, gdzie taką właśnie organizację władzy wcześniej przyjęto. Jedynym ograniczeniem dalszej ekspansji Vanthii był brak terenów, które można by zająć. Wówczas wzrok Vanthijczyków powędrował w kierunku zachodu — gdzie czekały rozległe, dzikie i nieznane ziemie. Ówczesna władczyni Vanthii, młodziutka Victoria III z rodu Addenbergów, w roku 33 p.n.e. zorganizowała zbrojną wyprawę w głąb tego kontynentu. Na życzenie królowej, atakiem dowodził jeden z jej najbliższych kuzynów i zarazem późniejszy Imperator — Thoran z rodu Rion. Mając zaledwie dwadzieścia lat, już słynął on z wybitnych talentów wojskowych.
Kampania ta po zaledwie kilku latach, w 30 r. p.n.e. doprowadziła do podporządkowania sobie przez Wielką Vanthę, jak w tamtym okresie nazwano państwo, terenów dzisiejszego Ostwaldu i wschodniej połowy Imperium, które zwano w tamtym czasie Kolonią Vanthijską. Kolejnych kilka lat później, w roku 25 p.n.e. Vanthijczycy podporządkowali sobie także zachodnie i północne części terytorium dzisiejszego Imperium. Była to niezwykle brutalna i krwawa kampania, która poskutkowała śmiercią lub zniewoleniem nieprzygotowanych na wojnę tubylców, a nawet wytrzebieniem niektórych ras. A jak dokładnie do tego doszło?
Otóż dowództwo kampanii poza podbojem, miało za zadanie stworzyć na miejscu struktury państwowe, które miały być podległe Vanthii — i tak też się początkowo stało. Thoran Rion pierwszą osadę założył w 33 r. p.n.e. w Garielburgu, który nazwał tak na cześć swego nieżyjącego już dziadka, wybitnego dowódcy Galiera Riona. Później jego niosące śmierć wojska dynamicznie rozlewały się na zachód i północ kontynentu, masakrując lub niewoląc tubylców i zakładając po drodze kolejne osady.
Podbój postępował błyskawicznie — niezorganizowani i dotąd w większości pokojowo nastawieni mieszkańcy Tarnethu w ogóle nie byli przygotowani do obrony przed tak potężnym przeciwnikiem. Na istotny opór kampania natrafiła jedynie kilkukrotnie. Najpierw — podczas podboju południowo—zachodnich ziem dzisiejszego Księstwa Vogerstein. Na tych terenach Elfy wspierane przez Ruanów, Fenów i Centaury potrafiły zorganizować się na tyle, by - wykorzystując znajomość terenu — stawić skuteczny opór najeźdźcy. Ich strzały znacznie przerzedziły oddziały Thorana Riona, który po pierwszej potyczce zarządził odwrót, pragnąc przegrupować wojska i obmyślić nową strategię. Starcie to przeszło do historii jako „Nocna Bitwa”. Zginęło w nim wielu Ludzi i jako jedyne uznane zostało za ich porażkę w kampanii.
W tym momencie, a było to w roku 31 p.n.e., Thoran otrzymał nieoczekiwaną pomoc. Okazało się, że wszystkiemu przyglądali się przedstawiciele innej, nieznanej dotąd Ludziom rasy — Krasnoludów, zamieszkujących tereny dzisiejszych Spaczonych Ziem w swym królestwie zwanym Wargardem. Ówczesny król krasnoludzki, Thorgolin, usłyszawszy od swych zwiadowców o potędze Ludzi, a jednocześnie sam nierzadko doświadczając konfliktów z Elfami na granicy swego państwa, wystosował do Thorana posłannictwo z ofertą sojuszu. Jako „dobry znak” wskazał podobieństwo imion obu przywódców oraz wspólne cechy obu ludów. Zaoferował mu nie tylko wsparcie wojskowe, ale też wiedzę na temat systemu jaskiń ukrytego pod położonym wśród gór lasem. To tam kryły się Elfy ze swymi sojusznikami. W zamian chciał tylko respektowania granic swego królestwa i „przyjacielskiego sojuszu” z Ludźmi obejmującego korzystną dla obu stron wymianę handlową. Thoran, świadom, iż nierozsądnie jest toczyć wojnę jednocześnie na wielu frontach, propozycję tę przyjął, choć niekoniecznie miał zamiar dotrzymać warunków umowy. Później jednak przekonał się, iż był to bardzo korzystny sojusz. Po pierwsze, dzięki wiedzy Krasnoludów o systemie jaskiń udało mu się zaplanować i przeprowadzić skuteczny atak z zaskoczenia, przy bardzo niewielu stratach po swojej stronie. Po drugie, zrozumiał, że atak na Wargard, nawet jeśli mógłby się udać, wymagałby ogromnych nakładów sił i środków oraz byłby niezwykle trudny, gdyż większość tego państwa leżała głęboko pod ziemią i była znakomicie ufortyfikowana. Ponadto Krasnoludy miały dostęp do kopalnianych bogactw i skłonne były nimi handlować po akceptowalnych cenach, Thoran przystał więc na to.
Prawdopodobnie dzięki tej decyzji znacznie łatwiej odniósł także późniejsze zwycięstwo nad Orkami z Królestwa Ravii w 26 r. p.n.e. Krasnoludy dostarczyły mu bowiem i wojów, i zasobów na ten cel.
Ta walka była szczególnie wymagająca, gdyż Orkowie, w przeciwieństwie do innych nieludzi z Tarnethu, byli dosłownie stworzeni do wojny. Decydująca bitwa miała miejsce podczas oblężenia dzisiejszego Roistberf (wówczas stolica Orków zwała się Urghart, od imienia swego pierwszego i, jak dotąd, jedynego króla, które brzmiało tak samo). Wojska Ludzi i Krasnoludów otoczyły twierdzę i oblegały ją dwadzieścia dni. Honorowy i oddany swej misji Urghart nie myślał się poddawać, nawet gdy dotarło do niego i jego doradców, iż nie mają już szans na zwycięstwo. Jego upadek przyspieszyła zdrada jednego z jego zauszników — Guthuga, który rzekomo w imieniu króla wymknął się z twierdzy, by paktować z Ludźmi. W zamian za obietnicę rządzenia Orkami po ich przegranej, nocą wydał strażom rozkaz odstąpienia od głównej bramy i murów wokół niej i nakazał otworzyć ją wojskom Thorana.
Konsekwencją tej zdrady była prawdziwa rzeź — zginęło wielu Orków, którzy woleli umrzeć w walce niż dać się pojmać. Zginął także sam Urghat i jego waleczna żona, której wcześniej udało się ukryć syna i córkę poza murami twierdzy.
Guthug próbował przemówić do rozumu pozostałym przy życiu pobratymcom, chcąc skłonić ich do uznania jego przywództwa i powołując się na swą umowę z Thoranem, jednak, zamiast pociągnąć ich za sobą, został brutalnie zamordowany za zdradę, jak to zresztą Thoran wcześniej przewidział. Gdy Guthug wyzionął ducha, przyszły pierwszy Imperator skierował do pozostałych Orków poruszającą przemowę, w której pochlebnie wyraził się o ich waleczności i honorze, wyraził zrozumienie dla ich nieustępliwości i odmowy poddania się, po czym zaproponował im, by zaprzestali walki nie w efekcie kapitulacji, lecz podpisania pokoju, który pozostawi im autonomię na ich terytorium, a „jedynie” zwiąże ich z Kolonią Vanthijską umową o współpracy. W zamian Kolonia miała zapewnić im opiekę i wsparcie w odbudowie.
Orkowie, uznawszy, że to znacznie lepiej przysłuży się ich misji niż trwanie w stanie beznadziejnej wojny, niechętnie, lecz przystali na propozycję. W kolejnych latach okazało się jednak, że oni i ich kraj trafili całkowicie pod władzę Kolonii, a obiecana autonomia znajduje się tylko na papierze. Mimo to, nie zbuntowali się. Wprawdzie miało miejsce niewielkich rebelii, lecz zostały przez Imperialnych zduszone w zarodku, gdyż zdecydowana większość Orków się do nich nie przyłączyła ani ich nie poparła. Wydaje się, że wąska grupa orczych separatystów po tym doświadczeniu postanowiła poczekać na odpowiednią okazję, by wrócić do walki o niepodległość. Jednak, jak dotąd, znak, którego wyczekiwali, się nie objawił - żaden prawowity potomek Urgharta nie ujawnił się, by poprowadzić ich w walce o odzyskanie władzy.
Po pokonaniu Orków, Thoran miał pod swą władzą tereny całego dzisiejszego Imperium, jednak w czasie, gdy przebywał w Ravii, w okolicy Azeloth — głównej siedziby dowództwa — zgromadziły się przegrupowane resztki oddziałów tubylców skłonnych podjąć ostatnią próbę wypędzenia Ludzi ze swych ziem. Postanowiły one wydać powracającemu z Ravii i — na co liczyły — osłabionemu walką Thoranowi ostateczną bitwę. Miały też w zanadrzu potężnego sojusznika — złotego smoka, którego udało im się przekonać o zagrożeniu, jakie stanowić mieli dlań Ludzie. Planowały zaskoczyć Thorana i jego wojska nieopodal osady, na północnym trakcie. Thoran jednakże miał na swych usługach doskonałych zwiadowców — kolejny raz pomocne okazały się tu znające teren Krasnoludy. Dowiedział się zawczasu o przygotowanej zasadzce i to on zaskoczył przeciwników, nie odwrotnie.
W tym ostatecznym starciu, opiewanej później w pieśniach, przyszły pierwszy Imperator, osobiście zgładził złotego smoka, co zdruzgotało morale przeciwników i doprowadziło do szybkiego zakończenia bitwy. Dokonał tego dwuręcznym toporem, zwanym Dal'Thanu. Wedle legendy topór w momencie śmierci smoka wchłonął jego magię i nabrał potężnej mocy. Dzięki niemu Thoran i każdy kolejny Imperator bądź Imperatorka miał z woli Przedwiecznego wygrywać każde starcie. Do dziś Dal’Thanu uważany jest za świętą relikwię i przekazuje się go kolejnym Imperatorom podczas ceremonii koronacji.
W kolejnych latach Thoran w imię Wielkiej Vanthii umacniał swą władzę i rozwijał nową państwowość na terenach Kolonii. Potrzebował do tego jednak więcej Ludzi — nie tylko wojskowych, ale też urzędników, kupców, rzemieślników, rolników, medyków, nauczycieli… Kiedy więc sytuacja w Kolonii się ustabilizowała, ściągnięto z Wielkiej Vanthii wszystkich chętnych, by szukać bogactwa, chwały oraz nowych możliwości.
Nie wszystkim jednak ten „nowy świat” zdołał się spodobać. Niektórzy po przybyciu na miejsce przeżyli szok wywołany skalą przemocy i okrucieństwa, z jaką traktowano tubylców. Dotyczyło to zwłaszcza zachodnich ziem Kolonii, gdzie sytuacja autochtonów była najgorsza — paradoksalnie dlatego, że najwięcej ich tam zostało przy życiu, zatem można ich było niewolić i terroryzować. Nie potrafiąc się z tym pogodzić, niektórzy Ludzie, rekrutujący się głównie ze szczepów o skórze określanej jako „żółta”, w 22 r. p.n.e. podstępem uprowadzili z portu część okrętów, zabierając ze sobą tak wielu tubylców, jak tylko byli w stanie — by ich uratować. Chcieli uciec na tereny dzisiejszego Księstwa Nostrot w Amarth, które miało wówczas wedle ich informacji być niezamieszkane — jednak na brzegu czekały na nich Elfy, które wzięły ich za najeźdźców, zaatakowały i zdziesiątkowały. Dopiero późniejsze przesłuchania nielicznych żywych jeńców pozwoliły Elfom zrozumieć swą straszną pomyłkę. Za mądrą radą Haressdrenów, którzy w roku 24 p.n.e. pojawili się na Sinych Ziemiach właśnie po to, by służyć dzieciom Athiel (i innym rasom) swym obiektywizmem, Elfy ostatecznie udzieliły jeńcom azylu i wsparły ich w stworzeniu na tym terenie własnej państwowości i królestwa, co nastąpiło w 20 r. p.n.e.
W tamtym czasie Imperium nie istniało jeszcze, lecz miało powstać już wkrótce. Lata podbojów, a później budowania państwowości na terenach Tarneth stanowiły okres trzech dekad złotego rozwoju Wielkiej Vanthii, jak nazywało się wówczas to państwo. Wkrótce zaczęły jednak zbierać się nad nim czarne chmury.
Owładnięta manią wielkości i żądzą władzy nad całym znanym światem, królowa Victoria III — za podszeptem pozostałych w Vanthii krewnych — postanowiła nie poprzestawać na podboju Tarnethu, ale ruszyć także na Amarth. Nie była do końca świadoma, że kuzyni zazdrośni o Thorana Riona i Aeneasa Diesbahta (który zyskał zwierzchność nad częścią Kolonii Vanthijskiej mieszczącą się na ziemiach dzisiejszego Ostwaldu) pragnęli nowych ziem dla siebie.
Według planu wojska inwazyjne miały zaatakować Amarth od północy — przeprawiając się przez tereny dzisiejszych Wysp Nesselis, które wówczas także były stałym lądem i pomostem między kontynentami — oraz bezpośrednio od strony Wielkiej Vanthii, czyli na terenach dzisiejszego Reitharonu. Równocześnie z inwazją lądową skierowano na Amarth potężną flotę — w kierunku wybrzeży dzisiejszych księstw Clany i Raweith.
O kampanii tej, która rozpoczęła się w ostatnim roku starej ery, szczegółowo przeczytać można w zapiskach historycznych dotyczących Małej Vanthii. Tutaj dość powiedzieć, że przedsięwzięcie zakończyło się kompletną klęską. Jedynym sukcesem Vanthijczyków w tym podboju było zajęcie terenów dzisiejszej Wyspy Paltran. To początkowe zwycięstwo dodało animuszu agresorom, Amarthyjczykom zaś zmroziło krew w żyłach i uświadomiło potrzebę nie tylko zjednoczenia, ale i prędkiego działania z użyciem nieszablonowych środków. To właśnie doprowadziło do Wielkiej Destabilizacji Magii — wydarzenia, które na zawsze zmieniło oblicze Fallathanu.
Według informacji pochodzących z Amarth, zgromadzeni tam w tym celu magowie rzucili wspólnie potężne zaklęcie, które miało osłonić cały kontynent magiczną barierą chroniącą przed agresją z zewnątrz, jednak rytuał uległ sabotażowi. Bariera nie powstała, lecz potężny kataklizm, jaki nastąpił w efekcie tych zdarzeń, ostatecznie ochronił Amarth. Straszliwa eksplozja niekontrolowanej, czystej magii doprowadziła do gwałtownych sztormów i podniesienia się poziomu mórz w całym Fallathanie, to zaś spowodowało zatopienie większości portów i wielu lądów, zniszczenie nacierającej na Amarth vantijskiej floty i potopienie tej części wojsk nieprzyjaciela, które akurat znalazły się na zalanych przez wodę terenach. Vanthia w efekcie poniosła ogromne straty w ludziach. Na tym jednak nie koniec. Destabilizacja magii dosłownie zatrzęsła kontynentami, niemal doszczętnie zniszczyła Wargard, zmieniając jego tereny w dzisiejsze Spaczone Ziemie, a podnoszący się poziom wód w krótkim czasie spowodował zalanie niemal wszystkich żyznych i pełnych bogactw terenów Vanthii. Z dużego państwa w zaledwie kilka tygodni pozostała średniej wielkości, niemal całkiem pozbawiona zasobów górzysta wysepka. Inne kontynenty też ucierpiały — przede wszystkim tracąc porty. Najbardziej stratna była Vanthia, która w wyniku potopu straciła wiele kluczowych terenów nadmorskich. Część mieszkańców uratowała się, przenosząc się do górskich osad — w tym cała rodzina królewska. Z potęgi Vanthii niemal nic nie zostało. Powiada się, że królowa Victoria III, widząc to, zmarła ze zgryzoty.
Od tamtej pory w Imperium powszechne jest przekonanie, że ta potężna katastrofa wcale nie była dziełem przypadku i Amarth kłamie, mówiąc o sabotażu. Zwolennicy wojny z tym państwem, na razie będący w mniejszości, twierdzą, że WDM jest przykładem celowych, podstępnych, bezwzględnych działań, do jakich zdolne są Elfy oraz magowie. W efekcie tej propagandy nawet ci, którzy nie dążą do wojny, wykazują uprzedzenia wobec i Elfów, i magii, co czyni z większości obywatelek i obywateli Imperium zwolenników szerokich uprawnień dla Inkwizycji.
Tymczasem, po śmierci Victorii III, na tron Vanthii wstąpił jej niedoświadczony, nierozsądny i butny syn, Derrick. Ledwo go ukoronowano, a zażądał złożenia hołdu od dwóch swych kuzynów sprawujących władzę w Kolonii Vanthijskiej oraz Księstwie Ostwaldzkim. Natychmiast też wydał im rozkaz, by za wszelką cenę szykować drugą inwazję na Amarth. Jednak obaj jego kuzyni odmówili. Rozsmakowali się już we władzy, jaką mieli nad terenami zdecydowanie większymi i bogatszymi — zwłaszcza po katastrofie — od macierzystej Vanthii. Uważali też za oczywiste, że kolejna, szybka inwazja na Amarth byłaby skazana na niepowodzenie.
Młody król za cel postawił sobie więc zmusić obu kuzynów do ukorzenia się i oficjalnego uznania jego władzy. Jego wysiłki w tym kierunku okazały się jednak nieudolne i nieskuteczne; ostatecznie osiągnął efekt odwrotny od zamierzonego — dwaj kuzyni potajemnie zawarli sojusz i wbrew młodemu królowi ogłosili Ostwald księstwem, a Kolonię Vanthijską — Wielkim Imperium Vanthijskim. Najpierw niepodległość ogłosiło Księstwo Ostwaldzkie (w 1 r. n.e). W Imperium z kolei w 2 r. n.e. dotychczasowy naczelnik Kolonii, Thoran ze szlachetnego rodu Rion, został przez kapłanów Przedwiecznego ogłoszony Imperatorem i rościł sobie prawa do władzy większej nawet niż królewska.
Derrick był żądny władzy, sfrustrowany i popędliwy, ale nie szalony. Mądrym doradcom udało się wyperswadować mu próbę zbrojnego odebrania ziem z powrotem. W momencie, gdy najcenniejsze tereny Vanthii znalazły się pod wodą, dla młodego króla stało się tak samo jasne, jak dla władców Imperium i Ostwaldu, że Vanthia nie stanowi dla nich już ani żadnego zagrożenia, ani też łakomego kąska. Kiedy więc sytuacja ustabilizowała się, w 2 r. n.e. Imperium i Ostwald podpisały z Vanthią traktat pokojowy, w którym w zamian za pomoc humanitarną i wsparcie finansowe w odbudowie małego teraz już państewka, wymogły na młodym królu zrzeczenie się tytułu królewskiego i wszelkich roszczeń do tronów Imperium i Ostwaldu. Efektem tego była również wiele znacząca i upokarzająca zmiana nazwy państwa z Wielkiej Vanthii na Małą Vanthię, a także oddanie dotychczasowego vanthijskiego godła Imperium. Imperium i Ostwald zgodziły się z kolei na uznanie Małej Vanthii za księstwo i terytorium neutralne. Wkrótce później (w 5 r. n.e.) do tego paktu dołączyło Amarth. Dzięki wsparciu z kontynentu Tarneth na wyspie w zaledwie kilka dekad niemal od podstaw udało się wybudować piękne, nowoczesne Illthrium wraz z rozwiniętym portem i flotą. Był to początek trwającej do dziś gorzkiej współpracy, która jednak obu stronom przynosiła korzyści gospodarcze, finansowe i dyplomatyczne.
W okresie po WDM uwaga Imperium skupiona była na odrabianiu poniesionych strat, adaptowaniu się do nowych warunków i utrzymaniu — żelazną ręką — władzy na swych terenach.
Wśród istotniejszych zdarzeń z początku ery wyróżnić można pojawienie się w imperialnych lasach Driad (w 7 r. n.e.) oraz, w jakiś czas później, oficjalne ukonstytuowanie się nowej rasy — Halfitów. Rasa ta pochodziła wprost od Krasnoludów, którzy przetrwali WDM. Przez okoła 20 lat po tej katastrofie, Krasnoludy odczuwały jej poważne biologiczne konsekwencje - niemal wszystkie dzieci urodzone w tej rasie podczas tych dwóch dekad były magicznie spaczone. Niemal w niczym nie przypominały Krasnoludów; wyglądały bardziej jak miniaturowi Ludzie. Ich straumatyzowani po upadku Wargardu rodzice bardzo źle to znieśli i w większości wyrzekali się takiego potomstwa. Nieoczekiwanie jednak dzieci te znalazły schronienie i opiekę wśród Ludzi z Imperium. Po dekadach krwawej wojny wzbudziły w nich osobliwą sympatię, a do tego okazały się całkiem przydatne, m.in. jako siła robocza, której w tym okresie było bardzo potrzeba. Halfici zamieszkali więc w pobliżu ludzkich siedzib i zajęli się głównie rolnictwem, znacząco pomagając wykarmić mieszkańców intensywnie rozwijającego się państwa.
W kolejnych dekadach sytuacja Imperium stabilizowała się, a państwo rozkwitło. Szczególnie dużo uwagi poświęcono rozwijaniu jego etosu, mitologii i kultury, aby stworzyć coś, wokół czego obywatele mogliby się jednoczyć. Sprzyjało to jednocześnie umacnianiu się przekonań rasistowskich — mitologia powstania rasy ludzkiej jednoczyła Imperialnych Ludzi i karmiła ich ego przekonaniem o własnej wspaniałości, ważności i wyjątkowości. Miało to jeszcze jeden, ukryty cel — doradcy Thorana zdawali sobie bowiem sprawę, jak niekorzystne dla interesów i morale w Imperium byłoby uznanie się przez jego obywateli za “zbrodniarzy wojennych” czy “krwawych konkwistadorów”, jak w swej narracji politycznej nazywało ich Amarth. Wszelkimi sposobami starano się więc przyjąć inną narrację — podkreślano, że Ludzie zdobyli jedynie to, co im się słusznie należało z woli samego stwórcy — Przedwiecznego, a do rozprawienia się z tymi, którzy im chcieli w tym przeszkodzić, zostali zmuszeni. W tej narracji „wrogie” Ludziom rasy, zwłaszcza Elfy, Ruanów i Centaury, przedstawiono wręcz jako uzurpatorów pragnących zawłaszczyć świat stworzony przez Przedwiecznego dla siebie. Z tego względu potomkowie agresorów, którzy zdobyli Tarneth nie tylko w zdecydowanej większości nie czują żalu czy skruchy z tego powodu, ale wręcz czerpią dumę z dokonań swych przodków.
Rok 44 przyniósł śmierć Thorana I. Pierwszy Imperator zmarł — prawdopodobnie śmiercią naturalną — w sędziwym wieku blisko 94 lata, pozostając do końca w znakomitej umysłowej i fizycznej kondycji. Świadkowie jego śmierci twierdzili później z największym przekonaniem, iż na własne oczy widzieli złocistego ducha Thorana unoszącego się z sypialni Imperatora ku niebu, które otwarło się nad Pałacem, wprowadzając duszę Imperatora wprost do Domeny Bogów. Na bazie tych twierdzeń narodził się Kult Imperatorów założony wspólnie przez pierworodnego syna Thorana I, jego dziedzica Altharisa oraz Sharon — ówczesną Wielką Kapłankę Przedwiecznego. Sharon, ogłaszając ludowi smutną nowinę o śmierci przywódcy, opowiedziała jednocześnie o wizji, której doświadczyła podczas modłów do Przedwiecznego. Oto w wizji Przedwieczny przyjął duszę Thorana I do siebie, uznając go za swego Syna i Równego Bogom, zaś niezwykły, złocisty, niemal oślepiający blask, jaki w wizji tej bił z Thorana I oświecał postać jego pierworodnego syna pozostałego w Fallathanie, miał oznaczać, iż jest on jego „boskim” następcą i w Fallathanie, i w Domenie Bogów. Tak narodził się silny do dziś Kult Imperatorów.
WDM i poprzedzająca ją krwawa wojna była dla Fallathanu ogromną nauczką. Na długi czas zniechęciła większość krajów do otwartych działań wojennych. W Imperium jednak ze stulecia na stulecie rośnie liczba zwolenników idei panowania Imperium i ludzkiej Rasy nad całym Fallathanem, wydaje się więc, że wybuch wojny jest kwestią czasu…
W wyniku ataku hord potworów, budownictwo i infrastruktura Imperium bardzo ucierpiała. Podczas obrony miasta wysadzono środkową część Mostu Thorana, tworząc w konstrukcji kilkunastometrową dziurę. Jego odbudowa była jedną z pierwszych decyzji podjętych przez miasto — dodatkowo zadecydowano, że w miejscu, gdzie znajdowała się wyrwa, powstanie płaskorzeźba przedstawiająca Obrońców Mostu: Iria Delacroix, Antares Hamilton, Ines Bolea, Beatriz Varejão, Bosco, Eyla Leothana oraz Cinne`a Deargadh.
Całkowite zniszczenie Bramy Południowej wyłączyło Złoty Trakt z użytku na długie miesiące, ale Rada Miasta dołożyła wszelkich starań, by jak najszybciej przywrócić wjazd do stolicy do użytku.
Wśród dzielnic najbardziej ucierpiało Zaolzie. Azelockie slumsy były pierwszą ofiarą najazdów, a drewniane budynki spłonęły doszczętnie, zmieniając dzielnicę w pogorzelisko. W obliczu innych zniszczeń rejon spadł na koniec listy priorytetów. Choć mówiono o planach na rewitalizację tamtejszych ulic, a nawet na wprowadzenie kanalizacji, obietnice pozostawały puste. Ci z mieszkańców obrzeży, którzy przeżyli oblężenie, postanowili radzić sobie samemu, odbudowując wąskie, drewniane budynki na starą modłę.
Wśród biedoty wzrosła niechęć do władzy, wraz z poczuciem, że zostali ponownie zapomniani i pominięci. Mimo iż Verais nakłaniała mieszkańców do gorliwego oddania się wierze w Przedwiecznego, wielu Zaolzian zaczęło czcić naturę i nieznajomą właścicielkę głosu z przestworzy, która przyniosła im ratunek w najczarniejszej godzinie. Chwaściarze regularnie wysyłają wnioski do Rady Miejskiej, z propozycją zazielenienia i przebudowy dzielnicy na miejsce bardziej zdatne do życia.
Najazd nie oszczędził także Doków. Choć obszar zniszczeń był zdecydowanie mniejszy, niż w obrębie Zaolzia, wiele budynków runęło lub zostało wyłączonych z użytku. Ze względu na całkowite spalenie magazynów znajdujących się poza murami, wiele miejsc musiało zostać przerobionych na robocze składy, do czasu odbudowy magazynów, która przyspieszyła, gdy wznowiono handel rzeczny. Od czasu walki z hordami potworów, Ezekiel, który zagrzewał swoich bojowników do walki kazaniami, zyskał wielu wyznawców. W mieście chodzą słuchy, jakoby chciał wykorzystać zamieszanie w mieście i całkowicie przejąć Doki.
Dolne Miasto ucierpiało najbardziej z „wewnętrznych” dzielnic. Południowa część rejonu poważnie ucierpiała, trawiona pożarem po upadku Bramy Południowej. Stronnictwo bottgerowskie najbardziej zaangażowało się w starania odbudowy, dzięki czemu prędko udało się znaleźć środki na odbudowę. Nie wszystkie szkielety kamienic dało się ocalić — część zburzono, robiąc miejsce na nowe. Dokonano również nieznacznej zmiany w kwartale na skrzyżowaniu ulic Rzeźniczej i Perłowej, gdzie doszło do wybuchu magicznej anomalii: w miejscu, gdzie potwory zginęły, zgniecione siłą natury, wygospodarowano zielony skwer, upamiętniający tamte wydarzenia.
W pozostałych częściach Azeloth, choć wystąpiły w nich pożary, zniszczenia były na tyle znikome, że naprawy przeszły bez większego echa.
Fakt, że Wzgórze Imperatorów nie zostało zniszczone w wielkim stopniu, poza spłonięciem paru świętych dębów i nieznacznych uszkodzeń pałacu, przypisywano wstawiennictwu Przedwiecznego. Najmężniejsi wojownicy i magowie, stający w obronie samej Imperatorowej, zostali uwiecznieni na witrażu, znajdującym się w Świątyni Chwały Przedwiecznego. Należą do nich: Hellmira Roll, Zyech Wittel, Griselda von Schlacht, Naemar Morthread, Lenny Ebeling, Szabina Vollant, Coraline Körte.