Natea jest niedużym, wyspiarskim państwem położonym na gorącym południu. Jest to kraj o burzliwej historii, która odcisnęła piętno na jego charakterze. Kraj pełen sprzeczności: słońca, zabawy, sztuki i muzyki, ale także bezwzględności, bezprawia i władzy silniejszego, skrytych pod kolorową fasadą. Wieki temu była to kolonia karna i choć obecnie Natea jest ojczyzną znanych na cały świat artystów, to jest to też państwo, w którym piractwo jest legalne, a najmożniejsze rody wywodzą swoje korzenie od dawnych awanturników i grabieżców — wcale się tego nie wstydząc.
W skład Archipelagu Natejskiego wchodzi kilka większych wysp oraz niezliczona liczba maleńkich wysepek. Do państwa od niedawna należy także niewielka, wysunięta na południe część Spaczonych Ziem — teren jałowy i wysoce niebezpieczny. Natejskie wyspy cechują się z kolei bogatą fauną i florą a także urozmaiconą rzeźbą terenu. Tutejsze widoki są w Fallathanie uznawane za szczególnie zjawiskowe.
Panuje tu słoneczny i gorący klimat tropikalny zapewniający komfortową aurę przez większą część roku. Wyróżnia się dwie pory — suchą i deszczową. Słynne są natejskie burze — nieczęste, ale nadchodzące znienacka i z ogromną siłą.
Natea to państwo stworzone i zamieszkane przez Ludzi; są to głównie Cupreusowie, Tenebrisowie i rzadziej: Pallidusowie. Spotkać tu można także stosunkowo nielicznych przedstawicieli wszystkich innych ras — głównie potomków natejskich niewolników. Samo niewolnictwo niby oficjalnie zniesiono, w praktyce ma się tu ono jednak bardzo dobrze.
Formalnie państwo jest tetrarchią — na jego czele stoi czworo równorzędnych władców zwanych Tetrarchami, z których każdy zarządza odrębnym terytorium i jedynie najważniejsze decyzje podejmują oni wspólnie. W praktyce prawdziwą władzę dzierżą głowy swoistych syndykatów tzw. Gardun — istniejących od wielu wieków nieformalnych, wpływowych organizacji działających na granicy prawa lub wręcz poza nią. Kraj jest skorumpowany i naznaczony bezpardonową walką o wpływy.
Znakami rozpoznawczymi Natei jest kupiectwo i żegluga, kult pieniądza i morza. Bogactwo Natei wynika z zasobnych złóż surowców naturalnych, skarbów darowanych przez morze, a także ze słynnej obrotności natejskich kupców. Nie bez znaczenia jest też wszystko to, co na przestrzeni stuleci nakradli tutejsi piraci i korsarze.
Stereotypowy Natejczyk (bądź Natejka) to osobnik otwarty, towarzyski, kreatywny, dowcipny, skory do zabawy i ogólnie ktoś, kogo łatwo polubić. Nierzadko jednak jego osobowość kryje w sobie głębokie cienie. Wydaje się też, że Natejczcy z mlekiem matki wysysają talent do interesów, a także swoistą brawurę. Wielu tutejszych cechuje osobliwa pogoda ducha i optymizm.
Mieszkańcy w większości zajmują się rolnictwem, rybołówstwem, łowiectwem, zbieractwem, rzemieślnictwem i kupiectwem, a także żeglugą. W miastach i portach działają liczni kupcy, stanowiąc dla siebie nawzajem ostrą konkurencję. Wyjątkowo silną pozycję ma natejski półświatek.
Mieszkańcy zasadniczo dzielą się na trzy stany: patrycjuszy (możnych), mieszczaństwo i plebejuszy (pospólstwo). Rody możnych najczęściej czerpią zyski z kupiectwa, plantacji, wydobycia, produkcji czy też innych, bardziej kontrowersyjnych przedsięwzięć.
Stosunek do magii w Natei jest niekonsekwentny i nierówny. To, jak traktuje się tu magów, zależy od tego, z jakiego środowiska się oni wywodzą. Im wyżej postawiona rodzina, tym pochodzący z niej mag cieszyć się może większym szacunkiem i nawet jeśli łamie postanowienia Paktu, może nie być osiągalny dla Inkwizycji.
W kulturze Natei współwystępują elementy folkloru wszelkich ras. Przeważają jednak zwyczaje ludzkie. Natejczcy nadali im unikalny charakter: nawet podniosłe święta obchodzi się tutaj radośnie, z towarzyszeniem śmiechu, kolorów, tańca i muzyki. Dużą wagę przywiązuje się do wszelkiego typu sztuki. Szczególne znaczenie w kulturze tutejszych Ludzi ma także rodzina. Tradycja kładzie szczególny nacisk na konieczność wierności familii i stawiania jej potrzeb ponad własne.
Dość powszechnie uznaje się tu istnienie Bogów z panteonu Fallathanu znanych jako Dzieci Przedwiecznego, a bóstwem głównym dla wielu ludzkich obywateli jest sam Przedwieczny. Nie uznaje się tu boskości Imperatorów. Jednocześnie rozwinęły się tu wierzenia specyficzne tylko dla tego kraju, takie jak Kult Śmierci czy Kult Srebrnej Monety (związany z bóstwami: Tilionem i Yokartą).
W godle Tetrarchii Natejskiej na czarnym tle widnieje biały kraken. Oficjalnie jest to znak władania morzami i nawiązuje do pirackich bander. Złośliwi jednak powiadają, że stworzenie w godle to wcale nie nie kraken, tylko ośmiornica symbolizująca oplatające kraj macki najbardziej wpływowych Gardun.
Natea nie ma jednej oficjalnej stolicy — każda gubernia ma własną. Wszelkie ważniejsze wydarzenia polityczne są organizowane w każdej ze stolic naprzemiennie. Jedynie wizyty ważnych zagranicznych gości są z reguły organizowane w Porto de Ouro, przez co uważane jest ono za nieoficjalną stolicę kraju.
Głównym językiem jest tu Wspólny, aczkolwiek o bardzo specyficznym dialekcie zwanym natejskim. Wszelkie nazwy własne, imiona i nazwiska nawiązują do dawnej mowy natejskich tubylców.
Formalnie Tetrarchia Natejska nie ma jednej, centralnej stolicy — zamiast tego własną stolicę, będącą siedzibą tetrarchy, ma każdy z czterech dystryktów. W praktyce jednak miastem, w którym najczęściej organizowane są wydarzenia z udziałem zagranicznych gości, jest Porto de Ouro w dystrykcie Fronteira do Mar, co sprawia, że to właśnie ono, zwłaszcza poza granicami Natei, uchodzi za nieformalną stolicę kraju. Taki stan rzeczy jest efektem dogodnego położenia miasta, ale i długotrwałej polityki kolejnych tutejszych tetrarchów, którzy od pokoleń skutecznie zabiegają o poparcie wpływowych obywateli zarówno Natei, jak i innych krajów — w tym zwłaszcza Imperium Vanthijskiego, gdzie mają dojścia do samego Pałacu Imperatorów.
Opis ustroju politycznego w Tetrarchii Natejskiej znajduje się w osobnym Artykule.
Opis prawa w Tetrarchii Natejskiej znajduje się w osobnym Artykule.
Opis wojska w Tetrarchii Natejskiej znajduje się w osobnym Artykule.
Opis ekonomii w Tetrarchii Natejskiej znajduje się w osobnym Artykule.
Tetrarchia Natejska leży na półkuli północnej, w strefie zwrotnikowej. Tradycyjnie obejmuje ona wszystkie wyspy Archipelagu Natejskiego, a od niedawna także południowo-wschodnią część Spaczonych Ziem. Natea nie graniczy z żadnym państwem. W stosunkowo niedużej odległości od niej leży Mała Vanthia (na północy), południowe ziemie Imperium Vanthijskiego — Księstwo Zilthai (na zachodzie) oraz południowe brzegi Zjednoczonego Amarth — Księstwo Clana (na wschodzie). Od północy jej brzegi obmywa Morze Graniczne, zaś na południe od archipelagu rozciągają się tzw. Nieznane Wody.
Więcej informacji na temat geografii oraz charakterystyki poszczególnych dystryktów i najważniejszych lokacji zawiera ten artykuł.
Przez wieki Natea była niewielkim, wyspiarskim krajem o powierzchni zbliżonej do rozmiarów średniego księstwa w Imperium czy Amarth. Od niedawna w jej granicach znajduje się też południowo-wschodnia część Spaczonych Ziem, zwana obecnie Estrada da Torre. Podczas gdy Archipelag Natejski cechuje bardzo urozmaicona linia brzegowa i rzeźba terenu, różnorodna fauna i flora oraz przyjazny klimat, obszar Estrada da Torre zdaje się tego przeciwieństwem.
Opis Archipelagu Natejskiego znajduje się w osobnym Artykule.
Choć obejmuje stosunkowo niewielki obszar, to właśnie Fronteira do Mar jest dystryktem o największym znaczeniu gospodarczym, politycznym i wojskowym. Tu mieszczą się też główne ośrodki kulturalne i naukowe. Stanowi on też wizytówkę kraju w polityce międzynarodowej, a Porto de Ouro za granicami kraju uważane jest za nieformalną stolicę Tetrarchii Natejskiej. Jako że to tutaj przybywa zdecydowana większość dyplomatów i turystów odwiedzających Nateę, dystrykt ten szczególnie dba o zachowanie pozorów Natei jako oświeconego i praworządnego kraju.
Jednym z miejsc wartych uwagi jest tzw. Góra Pustelników (choć bardziej trafną nazwą współcześnie byłyby Góry Pustelników, jako że przez wieki kolejni wieszcze zajmowali coraz większy teren i kolejne szczyty). Legendy głoszą, że w tej okolicy mieszka — jakkolwiek osobliwie to brzmi — społeczność wyjątkowo utalentowanych pustelników i pustelnic związanych z Kultem Srebrnej Monety. Naturalnie nie mieszkają oni wszyscy z sobą, lecz mają swe pustelnie (zwykle w jaskiniach) rozrzucone tak, by dzieliły je odległości kilku kilometrów. Jednakże, jeśli wędrowiec wystarczająco się postara lub jeśli ma wytrzymałego wierzchowca, może on odwiedzić nawet kilkoro pustelników jednego dnia i złożywszy im stosowne dary, uzyskać od każdego przepowiednię z 99% pewnością spełnienia!
Największy z natejskich dystryktów, jednak jego znaczenie nie jest współcześnie tak duże, jak wskazywałaby na to jego powierzchnia. Jest on jednakże bardzo rozwinięty przemysłowo. Produkuje się tu zwłaszcza bawełnę, len i jedwab oraz wytwarzane z nich tkaniny (z których najlepsze są jednak w większości transportowane do Fronteira do Mar i tamtejszych wybitnych krawców). Pozyskuje się tu również dużo mithrilu, kryształów, rozmaitych klejnotów i cennych ziół. Dystrykt ten słynie także ze szkutnictwa.
Jest to terytorium najmniej w całej wyspiarskiej części Natei przyjazne. Miejsca takie jak Jadowite Wydmy (pełne śmiercionośnych węży) i góry Noite Eterna („Wiecznej Nocy”) są zdecydowanie niebezpieczne nawet dla doświadczonych podróżników. Z drugiej strony bardziej zachodnia część dystryktu — tam, gdzie leży jej stolica, urokliwe Casca de Batata oraz, oczywiście, słynne Wielkie Ogrody Natejskie jest już przez podróżnych odwiedzana bardzo chętnie (i niewątpliwie dla nich bezpieczniejsza).
Dystrykt ten, obejmujący również wyspy Almas de Mar i Espinhos, także jest mocno rozwinięty gospodarczo. Produkuje się tu i przeznacza na eksport zwłaszcza kryształ górski, mithril, papier, skóry, zioła (zwłaszcza siężygron i szalej) oraz doskonałej jakości drewno.
Jednocześnie jest to dzielnica bodaj najrzadziej odwiedzana przez przybyszów z zewnątrz. Wprawdzie od Porto de Ouro do jej granic nie jest wcale daleko, jednak niemal na całej długości oba dystrykty rozdzielają albo nieprzyjazne łańcuchy górskie, albo duże zbiorniki wodne. Z tego względu to właśnie tutaj najbardziej czuć brutalny klimat „dawnej Natei”.
To tutaj przed wiekami występowały niewyobrażalnie zasobne złoża złota — stąd nazwa tych terenów. Dziś jednak jest ona już tylko pamiątką po tych bogactwach. Zostały one bowiem niemal całkowicie wyeksploatowane jeszcze przed 6 wiekiem po WDM. Dziś niemal wszystkie tutejsze kopalnie są nieczynne. Miejscem, do którego wciąż ściągają szukający szczęścia marzyciele, są położona na wschód od Prai Złote Piaski, z których nadal odsiać można całkiem spore samorodki. Jest to jednak niebezpieczne ze względu na obecne w tym miejscu magiczne anomalie.
Współcześnie głównymi zasobami tej prowincji są obfite złoża kryształów, szlachetnych i półszlachetnych kamieni, a u brzegów morza — wyjątkowo dużych, pięknych i różnorodnych pereł i korali. Od wieków rozwija się tu też farbiarstwo i wielorybnictwo, a także produkcja rumu i likieru kokosowego. Południowo-wschodnie wybrzeża tego dystryktu i okoliczne wysepki opanowali piraci — wiele ich załóg ma tutaj swoje bazy wypadowe, w których stacjonują między rejsami.
Od niedawna w granicach Natei znajduje się najmniej skażona część Spaczonych Ziem, zwana obecnie Estrada da Torre. Jedynym ośrodkiem miejskim jest tutaj osada Juarez; wzniesiona niedawno i nadal intensywnie się rozbudowująca. Estrada da Torre formalnie nie jest jednak dystryktem, ale kolonią Natei — z tego względu także Juarez nie jest uznawane za jedną ze stolic. Samo miasto zbudowane jest niemal w całości w stylu inspirowanym Porto de Ouro, jednak, póki co, daleko mu do świetności natejskich stolic.
Przed ściągającą do Juarez siłą roboczą starannie ukrywa się fakt, że nawet krótszy pobyt na tych terenach poza obszarem miasta oznacza niemal pewne magiczne spaczenie, którego konsekwencji nie sposób przewidzieć — gdyż nawet tam, gdzie anomalie są słabo odczuwalne, ustawicznie i niekorzystnie oddziałują na ciała humanoidów i innych żywych stworzeń.
Samo Juarez, wybudowano na terenach znajdujących się wokół tajemniczego, magicznego, kryształowego jaja. Znajduje się ono na głównym placu miasta i z wszystkich stron jest zabezpieczone przed przypadkowym kontaktem z istotami żywymi kutą, żelazną kratą, wyraźnie widoczną na głównym placu miasta. Jest to konieczne, gdyż choć jajo chroni okolicę w promieniu kilku kilometrów przed spaczeniem, samo wydaje się skondensowaną magiczną anomalią i natychmiast zabija każdego, kto choćby go dotknie lub spróbuje wpłynąć nań magią.
Juarez jest bazą wypadową dla ekspedycji poszukujących innych magicznych artefaktów na tych terenach.
Ziemie poza miastem w zdecydowanej większości nadal pozostają niezbadane, zatem i wiedza o nich jest szczątkowa. Znaczna część tych skąpych informacji pochodzi jeszcze ze źródeł powstałych przed WDM, kiedy tereny te nie były tak skażone magią.
W większości panuje tu klimat zwrotnikowy kontynentalny suchy, lokalnie — i w najróżniejszy sposób — modyfikowany przez magiczne anomalie. Te ostatnie są zresztą znakiem rozpoznawczym tych niebezpiecznych terenów.
Zdecydowana większość tych ziem nadal pozostaje niezbadana, zatem i wiedza o ich geografii jest szczątkowa.
Obszary Estrada da Torre w zdecydowanej większości są nizinne — od płaskich po pagórkowate. Krajobraz jest znacznie mniej urozmaicony — podobnie jak linia brzegowa.
W części południowej przeważają tereny pustynne z lokalnie występującymi oazami. Część terenów to sawanny. Powoduje to, że roślinność na tych obszarach jest mało urozmaicona i uboga (głównie sucholubne trawy i kaktusy). Bujniejsza flora — o charakterze dżungli — występuje jedynie na terenie tzw. Dżungli Cichych Łowców oraz na zachodnich i południowych brzegach dwóch wielkich jezior: Jeziora Drapieżców i Oasis da Vida. Ziemie te są wyjątkowo ubogie w faunę. Jedyne zwierzęta, jakie występują tu licznie, to rozmaite stawonogi (obszar ich szczególnie gęstego bytowania nazwano Doliną Skarabeuszy). Ssaki, ptaki, płazy, a nawet gady są tutaj rzadkością; te zaś, które udaje się zauważyć, noszą wyraźne ślady magicznego spaczenia. Dość duże są tutejsze populacje ryb i to one stanowią podstawę wyżywienia kolonistów, którzy ze zdumieniem odkrywają, że ryby w tych stronach mają imponujące rozmiary i wybarwione są w najfikuśniejsze wzory i kolory. Nawet okryte złą sławą tutejsze piranie mogą wydawać się niegroźne ze względu na przyjemne dla oka, kolorowe łuski. Tym, czego na tych terenach nie brakuje, są najróżniejsze potwory — może to one odpowiadają za przetrzebienie tutejszych zwierząt?
Część północna Estrada da Torre nie jest przez nikogo odwiedzana — niebezpieczeństwo jest zbyt duże. Są to głównie sawanny, a im bardziej na północ, tym roślinność nieco bogatsza — lecz mimo to sprawa z fauną wygląda podobnie, jak w części południowej. Od zachodu tereny te od pozostałych Spaczonych Ziem oddzielają Góry Sinistras — zupełnie niezbadane, ale z daleka sprawiające wrażenie wysokich i wyjątkowo nieprzyjaznych — choćby ze względu na sięgające chmur nagie, wyraziste granie o trupio sinym kolorze. Pozostałe ziemie są głównie nizinne — od płaskich po pagórkowate. Wyjątek stanowi tzw. Wyżyna Obieżyświatów, o której jednakże niewiele wiadomo; uważa się, że jest to teren szczególnie spaczony magicznymi anomaliami. W szacie roślinnej dominują na tych terenach sucholubne trawy, krzewy i kaktusy; rzadziej spotkać można tu palmy i nieliczne drzewa takie jak akacje czy baobaby. W porze suchej drzewa te zrzucają liście, co powoduje, że krajobraz staje się jeszcze bardziej surowy. Większe skupiska drzew występują niemal wyłącznie nad rzekami, tworząc tzw. lasy galeriowe. Jedynym dużym lasem jest tutaj Puszcza Trujących Cierni.
Mieszkańcy zasadniczo dzielą się na trzy stany: patrycjuszy (patrao, czyli możnych: najbogatszych mieszczan i właścicieli ziemskich), mieszczaństwo oraz plebejuszy (pospólstwo miast i wsi). Niegdyś (przed Wielką Destabilizacją Magii) wyróżniano także stan niewolny, jednak współcześnie oficjalnie takowy nie istnieje, nawet jeśli w praktyce jest inaczej. Plebejusze to przede wszystkim miejska biedota, pracownicy najemni, rolnicy. Przedstawiciele mieszczaństwa to zwykle drobni kupcy, rzemieślnicy i urzędnicy niższych szczebli. Z kolei najbogatsze i najbardziej wpływowe rody trudnią się kupiectwem na szeroką skalę bądź czerpią zyski z kopalń, żeglugi, plantacji czy też innych przedsięwzięć nierzadko na granicy prawa lub nawet daleko poza nią.
Specyficzną pozycję społeczną zajmuje tzw. Nobreza Golota (szlachetna gołota); do grupy tej należą potomkowie niegdyś liczących się rodów, które podupadły bądź straciły majątek. Osoby takie, choć znacznie zubożone, nadal są (przynajmniej przez jakiś czas) postrzegane jako związane z klasą wyższą i dzięki temu mogą liczyć na zatrudnienie przez możnych w roli kupców, gońców, rachmistrzów, skrybów, majordomusów, guwernantów itp.
Długi czas jedynymi (i nielicznymi) przedstawicielami szlachty czy arystokracji w Natei byli przybysze z innych krajów. W chwili uzyskania niepodległości Natea odrzuciła ideę stanu szlacheckiego, jako kojarzącego się z jarzmem i wyzyskiem. Dziś są to już jednak wydarzenia tak odległe, że od pewnego czasu w kraju możliwe jest zdobycie szlachectwa — przez niechętnych temu procederowi zwane kupowaniem szlachectwa. I faktycznie wiąże się to z przekazaniem odpowiedniej sumy lokalnemu tetrarsze. Większość starych rodów patrzy na to pogardliwie, jednak z dekady na dekadę przybywa zainteresowanych tym, by — w ich mniemaniu — móc poczuć się z arystokracją pozostałych krajów jak równy z równym. Co do zasady jednak szlachta w Natei nadal nie jest uważana za odrębny stan i przynależy do patrycjuszy.
Jest jednakże w Natei coś ważniejszego niż zwykły podział na stany; coś, co ma wręcz decydujący wpływ na kształt tutejszego życia społecznego, gospodarczego i politycznego. Tym czymś są tzw. garduny — kulturowy fenomen w skali całego Fallathanu, niemający swojego odpowiednika w żadnym z innych państw.
Garduny to swoiste syndykaty — ogromne, nieformalne organizacje zrzeszające najważniejsze rody Natei (oczywiście — wyłącznie ludzkie). Obecnie na terenie kraju liczą się dwie: Coisa Nossa oraz Guerra (ale plotki głoszą, że odradza się też trzecia: Punho de Ferro). Pierwsza z nich obejmuje wpływami aż trzy dystrykty: Fronteira do Mar, Perto de Nuvens oraz północno-zachodnią część Grandes Planícies. Druga sprawuje „opiekę” nad Areias Douradas i południowo-wschodnimi ziemiami Grandes Planícies, mając jednakże również spore wpływy w samej stolicy tego dystryktu. Lokalnie organizacje te dzielą się na mniejsze struktury zwane koteriami (przybierają one rozmaite wybrane przez siebie nazwy). Ich zadaniem jest dbać o interesy garduny na podległym ich wpływom terenie. Celem obu organizacji jest zabezpieczać interesy ich wpływowych członków i utrwalać ich dominującą pozycję.
Ich status jest nieoczywisty — nie istnieją one oficjalnie, ich struktury są tajne; mało kto zdradziłby niewtajemniczonym, że do którejś przynależy (zabrania tego ich wewnętrzna polityka), a jednak mimo to lokalsi zdają się dobrze wiedzieć, kto jest kim w ich okolicy, kto ma w ręku faktyczną władzę, do kogo mogą się zwrócić ze swoją sprawą, a kogo lepiej unikać. Jest niemal pewne, że jeśli dany ród należy do patrycjuszy, to przynależy też do lokalnej garduny, a wielu z jego najemników i wspólników również jest na jej usługach.
Często zdarza się, że lokalne koterie, mimo zależności od tej samej Garduny, potrafią ze sobą nawzajem nawet całkiem krwawo rywalizować — o wpływy na lokalnych terenie, ale też o znaczenie w Gardunie. Konflikty te są przez „górę” ignorowane a niekiedy nawet akceptowane, jednak tylko tak długo, jak Garduna nie uzna, że zaczynają szkodzić jej interesom.
Co ciekawe, wszystkie osoby, które czynnie sprawują w Natei obowiązki urzędnicze (w tym sami tetrarchowie), są na czas ich sprawowania oficjalnie wykluczani ze swoich gardun (mogą powrócić do nich po zejściu z urzędu). Ma to na celu ochronę interesów organizacji przed wpływami państwowymi — przede wszystkim poprzez odcięcie urzędników od informacji wewnętrznych organizacji. Oczywiście nie zmienia to faktu, że owi urzędnicy pozostają w bliskiej relacji z daną garduną i większość decyzji podejmują pod jej dyktando (nie sposób byłoby bez tego utrzymać urząd); wiedzą przy tym tylko tyle, ile muszą wiedzieć.
Przeciętni Natejczycy, choć zdają sobie ogólnie sprawę z istnienia sieci powiązań między władzą, patrycjuszami i światem przestępczym, to raczej nie mają pojęcia o tym, jak daleko sięgają te zależności i jak wiele osób obejmują. Tymczasem w praktyce nawet prowadzenie niewielkiego sklepu z reguły wymaga „opieki” ze strony lokalnej garduny. Działalność tych organizacji obejmuje zarówno (i obecnie w większości) w pełni legalne interesy — jak produkcja, handel, gastronomia, korsarstwo, rozmaite usługi, a nawet obrót dziełami sztuki, jak i te szemrane — hazard, wymuszenia, handel niewolnikam itp. Często te ostatnie organizowane są pod przykrywką działalności zgodnej z prawem (np. karczm, pralni, gildii najemniczych, a nawet galerii sztuki czy teatrów). Co ciekawe, wcale nierzadko zdarza się, że faktycznie można liczyć na opiekę ze strony garduny — gdy mieszkańcy mają jakiś problem, prędzej zwrócą się do niej, niż do urzędników czy strażników, którzy są znani z tego, że raczej nie kiwną nawet palcem. Garduna zaś jest naprawdę skuteczna — oczywiście ma to swoją cenę.
Kultura Natei jest bardzo zróżnicowana — zarówno pomiędzy poszczególnymi dystryktami, jak i w zależności od klasy społecznej, rasy czy miejsca zamieszkania — miasta bądź prowincji. Wiele elementów jest wspólnych, ale są też unikalne dla danej grupy czy terytorium. Po części zależy to od faktu, że na ziemiach każdego z dzisiejszych dystryktów żyły nieco inne ludy tubylcze (głównie szczepy Cupreusów i Tenebrisów), których kulturowe dziedzictwo wpłynęło na ukształtowanie się w tych regionach Fallathanu kultur, których próżno szukać gdziekolwiek indziej.
Stosunek do magii w Natei jest bardzo niekonsekwentny i nierówny. To, jak traktuje się tu magów, w ogromnym stopniu zależy od tego, z jakiego środowiska się oni wywodzą i jakie mają wpływy. Z reguły im wyżej postawiony mag, tym większym cieszy się szacunkiem. Z kolei władające magią istoty wywodzące się z pospólstwa w praktyce zdane są na kaprysy władzy i okolicznych Natejczyków. Wiele zależy też od specyfiki lokalnych społeczności — znajdą się tu i takie, które są wrogie magom, przyjazne im, neutralne, najczęstsze są zaś po prostu oportunistyczne.
W Natei pokutuje przekonanie, że z magiczną wibracją częściej rodzą się kobiety niż mężczyźni, choć dane Inkwizycji na to nie wskazują. Pozycja samej Inkwizycji jednak także jest tutaj nieoczywista. Z jednej strony władze starają się sprawiać wrażenie, że współpracują z Inkwizytorami; z drugiej jednak wpływowi obywatele Natei traktują ich raczej niechętnie. Ich zdaniem, nawet jeśli Inkwizycja jest potrzebna, to jednak jest to obca organizacja w łonie kraju, który wysoko ceni sobie swoją niezależność. Bardziej skłonni do współpracy z Inkwizytorami są zwykle plebejusze. Szczegółowo opisuje to ten artykuł.
Jako że w Natei nie istnieje Akademia Magiczna ani żadne kolegium, tutejsi magowie, by kształcić się zgodnie z międzynarodowym prawem, wyjeżdżają do jednej z dwóch akademii: w Imperium lub w Amarth. Z „dwojga złego” większość wybiera Imperium, bo to w końcu kraj Ludzi, jednak są i tacy, którzy udają się do Amarth — wówczas zwykle chętniej wybierają naukę w tamtejszych kolegiach.
Wielu natejskich magów stara się jednak uniknąć tego obowiązku i ukrywa się przed Inkwizycją. Jest to łatwe zwłaszcza w głębi lądu, na prowincji, gdzie generalnie ingerencja państwa jest bardzo ograniczona. Ci zwykle korzystają ze wsparcia lokalnych przedstawicieli Zgromadzenia Guślarzy, które z pokolenia na pokolenie przekazuje wiedzę o magii w odmienny od akademickiego, bliższy naturze sposób. Często są to tzw. Bruxy, czyli potężne wiedźmy i dzicy magowie. Postacie te mają w Natei wręcz półlegendarny status. Powiada się o nich, że parają się czarną magią, czczą demony, rzucają klątwy i złośliwie czynią innym zło, zdecydowanie więc należy się ich wystrzegać, a gdy się ich napotka — postępować całkowicie wedle ich życzenia. Przesądni Natejczycy w większości w to wierzą. W rzeczywistości Bruxy kierują się własnym kompasem moralnym i często są postaciami niejednoznacznymi, ukształtowanymi tak, jak uczyniła to ich indywidualna historia. Część z nich zamieszkuje lasy i inne ustronne tereny na prowincji, inni przeciwnie — należą do możnych rodów i niekiedy mają też wysoką pozycję w lokalnej koterii, budząc zarazem strach i szacunek.
Oficjalnie Natea jest stroną podpisanego w 5 roku po WDM międzynarodowego traktatu, który zdelegalizował w Fallathanie niewolnictwo. Początkowo nawet idea ta miała w Tetrarchii Natejskiej spore poparcie — wszak wciąż żyli potomkowie buntowników, którzy zrzucili jarzmo vanthijskiej niewoli. Historia jednak lubi się powtarzać i już po kilku pokoleniach zaczęto dostrzegać istotne plusy niewolnictwa jako rozwiązania rozmaitych problemów gospodarczych i społecznych. Gospodarczych — bo darmowa siła robocza była nie do przecenienia na plantacjach i w manufakturach, ale też w możnych domach, gdzie „egzotyczny służący” bywa elementem kreowanego wizerunku. Społecznych — bo po co wymierzać dotkliwe kary, skoro ktoś może swoje winy odpracować?
Tym sposobem, zachodzące ze stulecia na stulecie zmiany doprowadziły do sytuacji, jaką mamy obecnie. Formalnie nadal niewolnictwo jest nielegalne — Natea nigdy nie wypowiedziała tej międzynarodowej umowy. W praktyce jest jednak wszechobecne. Organizowane są nawet jawne targi niewolników, choć oficjalnie nazywa się je targami służby, co ma oznaczać, że zaprezentowane tam istoty zgadzają się na taki los i że ich wola jest w ogóle brana pod uwagę. Oczywiście — tak nie jest.
Niewolnika nie uważa się jednak w pełni za „własność” jego pana; stan niewolny nie jest też dziedziczny (choć w praktyce często dzieci niewolników zostają „na służbę” w tym samym miejscu). Prawo zabrania ich zabijania bądź poważnego ranienia. Jak jest jednak w praktyce, można się domyślić.
Większość Natejczyków patrzy na to przez palce lub wręcz w ogóle odwraca wzrok, próbując przekonać samych siebie, że to „marginalna kwestia” oraz że „ich taki los na pewno nie spotka, gdyż jest on udziałem wyłącznie przestępców, leni, naiwniaków i nieudaczników”. Jest to oczywiście narracja utrwalana przez możnych w celu utrzymywania przyzwolenia społecznego na ten proceder. Z drugiej strony wielu plebejuszy zdaje sobie sprawę z tego, że bycie niewolnikiem często jest losem znacznie lepszym, niż bycie bezdomnym włóczęgą — gdyż „panowie” dbają o zaspokojenie podstawowych potrzeb niewolników; zapewniają im niezgorszy wikt, jako takie odzienie i dach nad głową. Najlepiej zaś mają ci, którzy trafią „na służbę” do możnego domu.
Specyficzną grupę społeczną stanowią exilado (sprzedany człowiek). Podczas gdy niewolnicy z reguły mają ten status wbrew sobie, exilado to dość liczna grupa mieszczan i plebejuszy, którzy popadli w długi i sami zgłosili się „na służbę”, aby je odpracować. W takiej sytuacji podpisują on ze swoim nowym pryncypałem kontrakt na określoną liczbę lat i ma nieco wyższy status od „zwykłego” niewolnika. Nie daje mu to jednakże żadnych gwarancji, że druga strona dotrzyma umowy, zawsze więc jest to pewne ryzyko.
Historia Tetrarchii Natejskiej znajduje się w osobnym Artykule.
Imiona i nazwy rodów zależą przede wszystkim od rasy; Nateę w zdecydowanej większości (ok. 90% populacji) zamieszkują Ludzie. Przeważają Cupreusowie, nieco mniej jest Tenebrisów, Pallidusowie są raczej nieliczni, natomiast Badiusów widuje się tu bardzo rzadko. Pozostałe rasy w tej części świata należą zdecydowanie do mniejszości.
Dla Ludzi najbardziej odpowiednie są nazwiska portugalsko- włosko- lub hiszpańskobrzmiące, a także w klimacie afrykańskim bądź bliskowschodnim. Znacznie rzadziej spotykane są: