Opowieści to w FG gry zbiorcza nazwa wydarzeń (przygód) fabularnych, jakie zostały rozegrane i następnie włączone do FG. W grze występują 2 typy Opowieści:
1. Sesje fabularne (zwane Sesjami),
2. Wydarzenia w Karczmie (zwane Wydarzeniami).
Opowieści prowadzone z inicjatywy MG lub Karczmarzy i ogłoszone jako Wątki Wiodące FG stają się automatycznie częścią FG, co oznacza, że zgłaszający się do nich uczestnicy_czki mogą liczyć później na opublikowanie Wieści, rozdanie PW i Wpisów na oś czasu postaci. Tym samym dokonania ich postaci staną się częścią FG gry.
Opowieści prowadzone z inicjatywy graczy, czyli Wątki Dodatkowe, mogą zostać uznane za FG, jeśli zostaną spełnione warunki opisane w artykułach Sesje FG bez nadzoru MG, Sesje FG z nadzorem MG, Wydarzenia w Karczmie graczy.
W zależności od poziomu ryzyka, z jakim spotykają się w nich postacie w grze, wyróżnia się 4 typy Sesji:
Ryzyko Sesji |
Poziom ryzyka |
Zasady Sesji |
Max. PW na postać |
Niskie | Brak ryzyka śmierci i niskie ryzyko trwałego uszczerbku na zdrowiu postaci | - brak walki (np. bale, rozmowy) lub walka nie stanowiąca istotnego ryzyka (np. konkursy, treningi, drobne potyczki) |
100 |
Umiarkowane | Niskie ryzyko śmierci i umiarkowane ryzyko trwałego uszczerbku na zdrowiu postaci | - obecność pełnoprawnej, zgodnej z systemem walki przy dużych szansach Drużyny na zwycięstwo |
200 |
Wysokie | Umiarkowane ryzyko śmierci i wysokie ryzyko trwałego uszczerbku na zdrowiu postaci |
- obecność pełnoprawnej, zgodnej z systemem walki przy umiarkowanych szansach Drużyny na zwycięstwo - wymagana jest uprzednia akceptacja Planu Sesji przez Lidera MG |
300 |
Ekstremalne |
Wysokie ryzyko śmierci i trwałego uszczerbku na zdrowiu postaci Ryzyko obłożenia klątwą |
- obecność pełnoprawnej, zgodnej z systemem walki przy niepewnych szansach Drużyny na zwycięstwo - wymagana jest uprzednia akceptacja Planu Sesji przez Lidera MG |
500 |
W zależności od znaczenia Sesji dla świata gry wyróżnia się 3 typy Sesji (lub Wątków, w których skład wchodzą):
Sesja/Wątek |
Charakter Sesji |
Ograniczenia |
Kameralna |
- ogranicza swój wpływ i rozmach do stosunkowo niewielkiego terenu (zwykle 1 hexa) - ma znaczenie tylko dla losów pojedynczych postaci, rodu, organizacji, bądź niewielkiej lokalnej społeczności (np. niedużej wioski) |
- jeśli miałaby mieć jakikolwiek istotny wpływ na świat gry, wymagana jest na to zgoda Lidera MG |
Lokalna |
- ogranicza swój wpływ i rozmach do szerszego terenu (prowincji, księstwa) - może mieć znaczenie dla losów tych terenów i zamieszkujących je postaci |
- przed startem wymaga akceptacji Lidera MG - może być prowadzona wyłącznie przez MG lub Lidera MG |
Globalna |
- nie ma ograniczeń dotyczących terytorium - może mieć dowolny wpływ na świat gry |
- przed startem wymaga akceptacji Lidera MG - może być prowadzona wyłącznie przez MG lub Lidera MG |
Pod względem dostępności Sesji dla graczy_ek, w grze wyróżnia się:
Sesja | Dostępność | Możliwość zgłoszenia jako FG |
Publiczna | Każdy gracz może zapoznać się z jej treścią | Tak |
Prywatna | Z jej treścią mogą zapoznać się tylko osoby upoważnione przez osobę prowadzącą Sesję | Nie (dopiero po upublicznieniu) |
Sesja już zaakceptowana jako FG musi pozostać publiczna.
Plan Sesji spełnia kilka ważnych funkcji:
- jest narzędziem dla osoby prowadzącej Sesję, ułatwiającym jej to zadanie,
- jest podstawą do uznania Sesji za Opowieść FG,
- zawiera informacje niezbędne do przyznania PW uczestnikom Sesji.
Plan Sesji należy przygotować według poniższych wskazówek:
Wydarzenia w Karczmie to krótkie, dynamiczne przygody prowadzone w pokojach Karczmy zaliczające się do FG.
Zwykle rozgrywają się one w którymś z oficjalnych pokojów (lokacji) Karczmy i wówczas najczęściej są prowadzone przez Karczmarzy, którzy mają pod opieką oficjalną Karczmę gry - Kufel i Kości - mieszczącą się w Małej Vanthii.
Możliwe są też Wydarzenia rozgrywające się w tzw. lokacji specjalnej - jest to lokacja bazująca na mechanice Karczmy i najczęściej stworzona przez administrację gry specjalnie w celu zorganizowania w niej Wydarzenia. Wydarzenia w lokacji specjalnej mogą być prowadzone przez Karczmarzy_rki, MG lub Lidera MG.
Częścią FG są wszystkie Wydarzenia, które zostały wcześniej jako FG zapowiedziane (poprzez Powiadomienia i/lub Ogłoszenia w grze). W wyjątkowych sytuacjach za FG mogą zostać uznane także zdarzenia niezapowiedziane wcześniej jako FG, o ile był przy nich obecny Karczmarz_rka lub Lider MG. Wymaga to decyzji Lidera MG.
Za FG uważa się też automatycznie wszystkie Wydarzenia z udziałem Smoka Harolda (NPC Karczmy prowadzony przez Lidera MG) - Kameralne - jeśli nie było rzutów, lub Doniosłe - jeśli rzuty robiono).
Pod względem statusu wyróżnia się 2 typy Wydarzeń w Karczmie: Kameralne (bez zaplanowanych rzutów) i Doniosłe (z zaplanowanymi rzutami).
Gracze_ki mogą zwrócić się do Karczmarzy z propozycją zorganizowania Wydarzenia w Karczmie według własnego pomysłu. Zasady organizacji tego rodzaju przygód opisano w artykule Wydarzenia w Karczmie graczy.
Wydarzenia Kameralne nie przewidują wykonywania rzutów, w związku z czym uczestnictwo w nich daje możliwość zdobycia mniejszej liczby PW na postać (max. 25).
Są to zwykle najbardziej kameralne przygody: nieduże koncerty, potańcówki, uczty, spotkania.
Przebieg i efekty Kameralnego Wydarzenia zależą przede wszystkim od gry fabularnej uczestniczących postaci.
Jeśli Wydarzenie zostało ogłoszone jako Kameralne, to nawet jeśli w jego trakcie spontanicznie zrobiono jakieś rzuty, nie zmienia to jego statusu.
Wydarzenia Doniosłe przewidują wykonywanie rzutów, w związku z czym uczestnictwo w nich daje możliwość zdobycia większej liczby PW na postać (max. 50).
Są to zwykle większe lub mające większe znaczenie zdarzenia: duże występy, bale, konkursy.
Przebieg i efekty Doniosłego Wydarzenia zależą nie tylko od gry fabularnej uczestniczących postaci, ale w dużym stopniu od wyników rzutów.
Plan Wydarzenia spełnia kilka ważnych funkcji:
- jest narzędziem dla osoby prowadzącej Wydarzenie, ułatwiającym jej to zadanie,
- jest podstawą do uznania Wydarzenia za Opowieść FG,
- zawiera informacje niezbędne do przyznania PW uczestnikom Wydarzenia.
Plan Wydarzenia należy przygotować według poniższych wskazówek:
Kampania to zamknięta całość rozgrywana w ramach Wątków Wiodących lub Dodatkowych, na którą składają się co najmniej 2 Opowieści dowolnego typu. Opowieści te powinny w wyraźny sposób wiązać się ze sobą lub wynikać jedna z drugiej.
W Sesjach i Wydarzeniach uczestniczące postacie, poza PW, mogą uzyskać rozmaite nagrody fabularne. Ich typy oraz warunki zdobycia przedstawia poniższa tabela.
Nagroda | Waga | Minimalne warunki zdobycia |
Informacja | niemająca dużego znaczenia dla świata Gry, istotna tylko w danej Opowieści | Każdy typ Opowieści FG |
umiarkowanie istotna dla świata Gry także poza daną Opowieścią | Co najmniej 1 Sesja wysokiego ryzyka prowadzona przez MG lub pod nadzorem MG lub 2 Sesje umiarkowanego ryzyka prowadzone przez MG lub pod nadzorem MG lub co najmniej 1 Doniosłe Wydarzenie prowadzone przez MG. | |
bardzo istotna dla świata Gry także poza daną Opowieścią | Kampania co najmniej 2 Sesji co najmniej wysokiego ryzyka prowadzona przez MG lub pod nadzorem MG lub Kampania co najmniej 1 Sesji co najmniej wysokiego ryzyka oraz 1 doniosłego Wydarzenia prowadzona przez MG. | |
Niemagiczny przedmiot (lub plan przedmiotu) | potencjalnie przydatny dla postaci, ale bez wpływu na rzuty | Każdy typ Opowieści FG |
potencjalnie przydatny dla postaci, mający b. niewielki wpływ na rzuty i/lub jedynie jednorazowego/ kilkukrotnego użytku | Pojedyncza Opowieść dowolnego typu prowadzona przez MG lub pod nadzorem MG | |
potencjalnie przydatny dla postaci, mający odczuwalny wpływ na rzuty i/lub wielokrotnego użytku | Kampania co najmniej 2 Sesji co najmniej umiarkowanego ryzyka prowadzona przez MG lub pod nadzorem MG | |
Magiczny przedmiot | potencjalnie przydatny dla postaci, ale bez wpływu na rzuty | Pojedyncza Opowieść dowolnego typu prowadzona przez MG lub pod nadzorem MG |
potencjalnie przydatny dla postaci, mający b. niewielki wpływ na rzuty i/lub jedynie jednorazowego/ kilkukrotnego użytku | Kampania co najmniej 2 Sesji co najmniej umiarkowanego ryzyka prowadzona przez MG lub pod nadzorem MG | |
potencjalnie przydatny dla postaci, mający odczuwalny wpływ na rzuty i/lub wielokrotnego użytku | Kampania co najmniej 2 Sesji co najmniej wysokiego ryzyka prowadzona przez MG lub pod nadzorem MG | |
Przydomek | - | Każdy typ Opowieści prowadzonej przez Karczmarza, MG lub pod nadzorem MG; musi nawiązywać do przebiegu Opowieści/działań Postaci. |
Efekt | Chwilowa nietypowa właściwość postaci, która może trwać określony czas lub aż do momentu, w którym postać spełni kryteria zneutralizowania Efektu. Siła Efektu zależy od typu Opowieści oraz ewentualnie wyniku rzutu. | Każdy typ Opowieści prowadzonej przez Karczmarza, MG lub pod nadzorem MG; musi wynikać z przebiegu przygody i wyniku rzutu. |
Wszelkie ewentualne pytania i wątpliwości, jakie będą miały osoby uczestniczące w Opowieści (Sesji lub Wydarzeniu), należy w pierwszej kolejności kierować do osoby prowadzącej daną Opowieść. Dopiero gdy jego_jej wyjaśnienie nie będzie wystarczające lub wątpliwości nie uda się wyjaśnić w ciągu kilku dni, należy zgłosić sprawę Liderowi_ce danej grupy (tzn. MG lub Karczmarzy), a dopiero gdy z tą osobą w ciągu kilku dni nie uda się dojść do porozumienia, należy zwrócić się do Lidera MG lub Admina.