Opowieści to w Fabule Głównej (FG) gry zbiorcza nazwa wydarzeń (przygód) fabularnych, jakie zostały rozegrane i następnie włączone do FG. W grze występują 2 typy Opowieści:
1. Sesje fabularne (zwane sesjami),
2. Wydarzenia w Karczmie (zwane wydarzeniami).
Opowieści prowadzone z inicjatywy MG, Adminki Fabularnej lub Karczmarzy stają się automatycznie częścią FG, co oznacza, że zgłaszający się do nich uczestnicy_czki mogą liczyć później na opublikowanie Wieści, rozdanie PW i Wpisów na oś czasu postaci. Tym samym dokonania ich postaci staną się częścią FG gry.
Ze względu na dostępność dla graczy_ek sesje dzielą się na publiczne (każdy gracz może zapoznać się z ich treścią) oraz prywatne (z ich treścią mogą zapoznać się tylko osoby zaproszone przez prowadzącego sesję).
Opowieści prowadzone z inicjatywy graczy mogą zostać uznane za FG, jeśli zostaną spełnione warunki opisane w dalszej części niniejszego artykułu.
Kampania to zamknięta całość rozgrywana w ramach Wątków Wiodących lub Dodatkowych, na którą składają się co najmniej 2 Opowieści dowolnego typu. Opowieści te powinny w wyraźny sposób wiązać się ze sobą lub wynikać jedna z drugiej.
Sesje fabularne to Opowieści, których rozgrywanie jest rozciągnięte w czasie; zwykle na okres tygodni lub miesięcy. Tura zazwyczaj trwa w ich wypadku kilka dni czasu rzeczywistego. Posty dodawane tutaj przez graczy i prowadzących są z reguły dłuższe.
W zależności od znaczenia sesji dla świata gry wyróżnia się 3 typy sesji (lub kampanii, w których skład wchodzą):
Opowieść / Wątek | Opis | Zasady |
Kameralna |
- ogranicza swój wpływ i rozmach do stosunkowo niewielkiego terenu (zwykle 1 hexa) - ma znaczenie tylko dla losów pojedynczych postaci, rodu, organizacji, bądź niewielkiej lokalnej społeczności (np. niedużej wioski) |
- może być prowadzona przez każdego gracza |
Lokalna |
- ogranicza swój wpływ i rozmach do szerszego terenu (prowincji, księstwa) - może mieć znaczenie dla losów tych terenów i zamieszkujących je postaci |
- może być prowadzona tylko przez MG |
Globalna |
- nie ma ograniczeń dotyczących terytorium - może mieć dowolny wpływ na świat gry |
- może być prowadzona tylko przez MG |
W zależności od poziomu trudności, z jakim spotykają się w nich postacie w grze, wyróżnia się 4 typy sesji o różnym ryzyku dla postaci oraz różnej liczbie Punktów Wpływów (PW) do zdobycia:
Poziom ryzyka dla postaci |
||||
Poziom trudności opowieści |
Śmierć / trwałe okaleczenie |
Utrata zdrowia i/lub obniżenie się pozycji lub majątku postaci, jej rodu lub organizacji |
Rzuty i mody (domyślnie**) (informacja o poziomie trudności większości wyzwań) |
Liczba PW za turę |
Niski - może być prowadzona przez każdego gracza |
brak* | niskie |
- brak rzutów kośćmi lub rzuty są robione z zastosowaniem dodatkowych modów dodatnich (korzystnych dla graczy) |
8 |
Umiarkowany - może być prowadzona przez każdego gracza |
średnie | średnie |
- rzuty są robione w zdecydowanej większości bez dodatkowych modów |
18 |
Wysoki - może być prowadzona tylko przez MG |
wysokie | wysokie |
- rzuty są robione w zdecydowanej większości bez dodatkowych modów dodatnich (korzystnych dla graczy), stosowane są rzuty z modami ujemnymi (niekorzystne dla graczy) |
32 |
Ekstremalny - może być prowadzona tylko przez MG |
b. wysokie | b. wysokie |
40 |
* Brak ryzyka oznacza, że prowadzący jest zobowiązany do tego, by rozstrzygnąć każdą ryzykowną sytuację w taki sposób, by postać gracza wyszła z niej z życiem i w jednym kawałku.
** Jest to informacja o domyślnych zasadach wykonywania rzutów, jednakże prowadzący w każdym poziomie trudności może stosować dodatkowe, adekwatne mody dodatnie lub ujemne w sytuacji podjęcia przez postać wyraźnie trafnego bądź błędnego działania.
Poziom trudności Opowieści określa prowadzący podczas jej zakładania (w formularzu Opowieści).
Ważne: Każdy gracz może poprowadzić Opowieść o niskim lub umiarkowanym poziomie trudności. Opowieści o wysokim i ekstremalnym poziomie trudności mogą prowadzić jedynie MG.
Po zakończeniu Opowieści w uzasadnionych sytuacjach można ten poziom modyfikować dla pojedynczych postaci, ale tylko o 1 poziom w górę lub w dół. Np. sesja pojedynku domyślnie o ryzyku umiarkowanym — dla strzelających się ryzyko wysokie lub umiarkowane, dla gapiów niskie). Teoretycznie, w razie potrzeby, można w ten sposób zmodyfikować poziom trudności dla wszystkich postaci (jeśli sesja faktycznie okazała się łatwiejsza lub trudniejsza od planowanej).
Ważne: niskiego poziomu trudności Opowieści nie można modyfikować (podwyższać).
W trafnej ocenie poziomu trudności i ryzyka w Opowieści mogą pomóc prowadzącemu informacje zawarte w poniższej tabeli:
Poziom trudności Opowieści | ||||
Rodzaj próby | Niski | Umiarkowany | Wysoki | Ekstremalny |
Społeczna | W większości życzliwi NPC wchodzący w interakcję z postaciami | W większości neutralni NPC wchodzący w interakcję z postaciami | W większości uprzedzeni NPC wchodzący w interakcję z postaciami | W większości wrodzy NPC wchodzący w interakcję z postaciami |
Przygodowa | Łatwe wyzwania związane z rozwiązywaniem zagadek, radzeniem sobie w terenie czy pozabojową rywalizacją (turnieje, konkursy) | Umiarkowane wyzwania związane z rozwiązywaniem zagadek, radzeniem sobie w terenie czy pozabojową rywalizacją (turnieje, konkursy) | Dość trudne wyzwania związane z rozwiązywaniem zagadek, radzeniem sobie w terenie czy pozabojową rywalizacją (turnieje, konkursy) | Bardzo trudne wyzwania związane z rozwiązywaniem zagadek, radzeniem sobie w terenie czy pozabojową rywalizacją (turnieje, konkursy) |
Wiedza | Łatwe zadania wymagające użycia przez postać Umiejętności związanej z wiedzą | Umiarkowane zadania wymagające użycia przez postać Umiejętności związanej z wiedzą | Dość trudne zadania wymagające użycia przez postać Umiejętności związanej z wiedzą | Bardzo trudne zadania wymagające użycia przez postać Umiejętności związanej z wiedzą |
Umiejętności | Łatwe zadania wymagające użycia przez postać praktycznej Umiejętności | Umiarkowane zadania wymagające użycia przez postać praktycznej Umiejętności | Dość trudne zadania wymagające użycia przez postać praktycznej Umiejętności | Bardzo trudne zadania wymagające użycia przez postać praktycznej Umiejętności |
Otoczenie |
Raczej sprzyjające warunki otoczenia; - bezpieczne miejsce z możliwością wystąpienia nieprzyjemnej, ale niegroźnej sytuacji |
Warunki otoczenia są w odczuwalnym stopniu niekomfortowe; - miejsce względnie bezpieczne, lecz z odczuwalnym niedostatkiem potrzebnych zasobów (niewystarczająca ilość potrzebnej wody, jedzenia, leków), możliwością ataku, uruchomienia pułapki lub zaistnienia innych negatywnych okoliczności (np. schronienie w leśnej chacie, ale bez zapasów żywności i wody; elegancki bal, ale z ryzykiem zatrucia pokarmowego) |
Warunki otoczenia są wyraźnie niesprzyjające i niekomfortowe; - wyraźny niedostatek potrzebnych zasobów (np. brak wody, jedzenia, leków) lub b. prawdopodobny atak lub inne niebezpieczne zdarzenie; miejsce może do pewnego stopnia sprzyjać ochronie postaci (np. obóz rozbity w ruinach wieży sprzyja obronie w razie ataku potworów czy zbójów), pożar stanowiący istotne ryzyko, jeśli postać nie podejmie stosownych działań |
Warunki otoczenia stanowią poważne ryzyko same w sobie; - np. loch, w którym kończy się tlen, bezpośrednia bliskość anomalii magicznej, las pełen roślin trujących już przy dotknięciu, legowisko bestii, pożar, w którym postacie mają znacznie ograniczone możliwości działania, a który bezpośrednio im zagraża (np. bycie zamkniętym w podpalonej chacie) |
Pogoda | Oddziałująca na postacie neutralna pogoda z możliwością zaistnienia zwyczajnych niekomfortowych zjawisk pogodowych (np. umiarkowany deszcz, umiarkowana burza czy opad śniegu) | Oddziałujące na postacie niesprzyjające, ale nie ekstremalne warunki pogodowe (np. umiarkowany deszcz, umiarkowana burza czy opad śniegu) | Oddziałujące na postacie warunki pogodowe mogące stanowić niebezpieczeństwo w razie braku odpowiednich środków zapobiegawczych (np. intensywna burza, istotnie wysoka lub niska temperatura, porywisty wiatr) | Oddziałujące na postacie warunki pogodowe, wobec których bardzo trudno zastosować skuteczne środki zapobiegawcze (np. powódź, trąba powietrzna, nawałnica, ekstremalne upały, ekstremalny mróz) |
Walka | Walka pozorowana (np. ćwiczenia, pokazy) lub inny rodzaj niegroźnej, szeroko pojętej rywalizacji (zawody, konkursy, gry hazardowe) | Walka z przeciwnikami (humanoidy, bestie, potwory, nieumarli itp.) zauważalnie poniżej poziomu postaci / drużyny | Walka z przeciwnikami (humanoidy, bestie, potwory, nieumarli itp.) na poziomie zbliżonym, ale nie wyższym niż poziom postaci / drużyny | Walka z przeciwnikami (humanoidy, bestie, potwory, nieumarli itp.) na poziomie wyższym niż poziom postaci / drużyny |
Ukryte niebezpieczeństwa | Niebezpieczeństwa mogące skutkować niewielkimi i nietrwałymi negatywnymi następstwami, np. zatrucie pokarmowe, nabicie sobie siniaków, mało efektywne próby oczerniania postaci | Niebezpieczeństwa mogące skutkować odczuwalnymi, ale nietrwałymi negatywnymi następstwami (które jednak można zneutralizować lub istotnie zmniejszyć jeszcze w tej samej Opowieści), np. zatrucie alkoholem, słabe trucizny, niezbyt groźne i łatwe do zauważenia pułapki, dość oczywiste próby oszukania postaci, wykorzystania jej do własnych celów czy wydobycia z niej podstępem ważnych informacji, takie oczernianie postaci przed innymi, które można łatwo zneutralizować, oddziaływanie szkodliwych, lecz niezagrażających życiu i zdrowiu zaklęć | Niebezpieczeństwa mogące skutkować odczuwalnymi i trwającymi nawet całą Opowieść negatywnymi następstwami (które jednak można zneutralizować lub istotnie zmniejszyć jeszcze w tej samej Opowieści, chyba że postać będzie miała krytyczne pecha), np. poważne zatrucie alkoholem, średnie trucizny, niegroźne i trudne do zauważenia lub groźne lecz łatwe do zauważenia i zneutralizowania pułapki, oddziaływanie szkodliwych zaklęć, które mogą zagrażać zdrowiu i życiu, jeśli nie zostaną podjęte środki zaradcze / neutralizujące, podłożenie krwi, subtelne, ale w istotnych kwestiach próby oszukania postaci, wykorzystania jej do własnych celów czy wydobycia z niej podstępem ważnych informacji, oczernianie postaci przed innymi, które trudno zneutralizować (wymaga stosowania Umiejętności) | Niebezpieczeństwa mogące skutkować poważnymi i trwałymi negatywnymi następstwami, które trudno będzie zneutralizować (o ile postać nie będzie miała krytycznego szczęścia, możliwe będzie to dopiero w kolejnej Opowieści) np. śpiączka alkoholowa, mocne trucizny, groźne i trudne do zauważenia oraz zneutralizowania pułapki, oddziaływanie szkodliwych zaklęć, które mogą zagrażać zdrowiu i życiu, podłożenie krwi, próby spektakularnego oszukania postaci (np. wyłudzenia od niej majątku, podpisania kontraktu niewolniczego, zmiany treści testamentu), które nie są w żaden sposób sygnalizowane (NPC zachowuje się w sposób całkowicie wiarygodny) i dotyczą b. istotnych kwestii, (podobnie: wykorzystanie postaci do własnych celów czy wydobycie z niej podstępem ważnych informacji), wiarygodne i skuteczne oczernianie postaci przed innymi, w sposób mogący poważnie zaszkodzić jej pozycji lub reputacji, które b. trudno zneutralizować (wymaga stosowania Umiejętności) |
Wydarzenia w Karczmie to Opowieści, które są rozgrywane dynamicznie, w czasie zbliżonym do rzeczywistego. Trwają zazwyczaj najwyżej kilka godzin. Posty dodawane tutaj przez graczy i prowadzących są z reguły krótkie i częste.
[W budowie]
W Sesjach i Wydarzeniach uczestniczące postacie, poza PW, mogą uzyskać rozmaite nagrody fabularne. Ich typy oraz warunki zdobycia przedstawia poniższa tabela.
Nagroda | Waga | Minimalne warunki zdobycia |
Informacja | niemająca dużego znaczenia dla świata gry, istotna tylko w danej Opowieści / kampanii | Każdy typ Opowieści FG |
umiarkowanie istotna dla świata gry także poza daną Opowieścią / kampanią | Co najmniej 1 sesja wysokiego ryzyka prowadzona przez MG, lub 2 sesje umiarkowanego ryzyka prowadzone przez MG, lub co najmniej 1 Doniosłe Wydarzenie prowadzone przez MG. | |
bardzo istotna dla świata gry także poza daną Opowieścią | Kampania co najmniej 2 sesji co najmniej wysokiego ryzyka prowadzona przez MG, lub kampania co najmniej 1 sesji co najmniej wysokiego ryzyka oraz 1 doniosłego Wydarzenia prowadzona przez MG. | |
Niemagiczny przedmiot (lub plan przedmiotu) | potencjalnie przydatny dla postaci, ale bez wpływu na rzuty | Każdy typ Opowieści FG |
potencjalnie przydatny dla postaci, mający b. niewielki wpływ na rzuty i/lub jedynie jednorazowego/ kilkukrotnego użytku | Pojedyncza Opowieść dowolnego typu prowadzona przez MG | |
potencjalnie przydatny dla postaci, mający odczuwalny wpływ na rzuty i/lub wielokrotnego użytku | Kampania co najmniej 2 sesji co najmniej umiarkowanego ryzyka prowadzona przez MG | |
Magiczny przedmiot | potencjalnie przydatny dla postaci, ale bez wpływu na rzuty | Pojedyncza Opowieść dowolnego typu prowadzona przez MG |
potencjalnie przydatny dla postaci, mający b. niewielki wpływ na rzuty i/lub jedynie jednorazowego/ kilkukrotnego użytku | Kampania co najmniej 2 sesji co najmniej umiarkowanego ryzyka prowadzona przez MG | |
potencjalnie przydatny dla postaci, mający odczuwalny wpływ na rzuty i/lub wielokrotnego użytku | Kampania co najmniej 2 sesji co najmniej wysokiego ryzyka prowadzona przez MG | |
Przydomek | — | Każdy typ Opowieści prowadzonej przez Karczmarza lub MG; musi nawiązywać do przebiegu Opowieści / działań danej postaci. |
Efekt | Chwilowa nietypowa właściwość postaci, która może trwać określony czas lub aż do momentu, w którym postać spełni kryteria zneutralizowania efektu. Siła efektu zależy od typu Opowieści oraz ewentualnie wyniku rzutu. | Każdy typ Opowieści prowadzonej przez Karczmarza lub MG; musi wynikać z przebiegu przygody i wyniku rzutu. |
Każda osoba prowadząca swoją Opowieść w grze może zgłosić ją do akceptacji jako część FG. Oznacza to, że jeśli Opowieść zostanie zaakceptowana, to opisane w podsumowującej ją Wieści wydarzenia, w tym dokonania postaci, zostaną uznane za fakty historyczne w świecie gry. Uznanie Opowieści za FG wiąże się także z nagrodami dla prowadzącego i graczy w postaci Punktów Wpływów (PW) i/lub wspomnianych powyżej nagród fabularnych. Wszystkie uczestniczące w Opowieści postacie otrzymają także spersonalizowane Wpisy na oś czasu, które stanowią skrócony opis działań i dokonań danej postaci.
Aby Opowieść mogła zostać uznana za część FG, musi spełnić pewne kryteria. Konieczne jest także jej prawidłowe zgłoszenie.
Aby Opowieść mogła zostać zaakceptowana jako FG, powinna:
Zakładanie Opowieści FG odbywa się w całości przez formularz zakładania opowieści. Aktualnie nie jest już wymagane zgłaszanie planu Opowieści MG czy administracji.
Osoba prowadząca Opowieść dowolnego typu (sesję bądź wydarzenie w Karczmie) może w niej grać własną postacią.
1. W Opowieści FG o charakterze sesji:
2. W Opowieści o charakterze Wydarzenia w Karczmie:
W trakcie prowadzenia Opowieści osoba prowadząca może na bieżąco oceniać posty uczestników zgodnie z zasadami opisanymi w artykule o Punktach Wpływów (PW).
Gdy Opowieść dobiegnie końca, należy wypełnić formularz podsumowania. Składa się na to:
Szczegółowe zasady przygotowywania Wieści, opisywania następstw, tworzenia Wpisów na osie czasu postaci oraz zgłaszania Opowieści jako FG przedstawia artykuł Wieści FG oraz Wpisy na oś czasu postaci. Jest istotne, aby opracować wszystko zgodnie z zawartymi tam informacjami, ponieważ administracja gry nie będzie akceptowała ani poprawiała niewłaściwie przygotowanych zgłoszeń. W razie trudności czy niejasności warto zwrócić się do MG lub Adminki Fabularnej z prośbą o wyjaśnienie czy wskazówki.
[W budowie]
Wszelkie ewentualne pytania i wątpliwości, jakie będą miały osoby uczestniczące w Opowieści (sesji lub wydarzeniu), należy w pierwszej kolejności kierować do osoby prowadzącej daną Opowieść. Dopiero gdy jego_jej wyjaśnienie nie będzie wystarczające lub wątpliwości nie uda się wyjaśnić w ciągu kilku dni, należy zgłosić sprawę Liderowi_ce danej grupy (dla MG jest to Adminka Fabularna dla Karczmarzy — Liderka Karczmarzy). Dopiero gdy z tą osobą w ciągu kilku dni nie uda się dojść do porozumienia, należy zwrócić się do Admina.