Opowieści to w Fabule Głównej (FG) gry zbiorcza nazwa wydarzeń (przygód) fabularnych, jakie zostały rozegrane i następnie włączone do FG. W grze występują 2 typy Opowieści:
1. Sesje fabularne (zwane Sesjami),
2. Wydarzenia w Karczmie (zwane Wydarzeniami).
Opowieści prowadzone z inicjatywy MG, Adminki Fabularnej lub Karczmarzy stają się automatycznie częścią FG, co oznacza, że zgłaszający się do nich uczestnicy_czki mogą liczyć później na opublikowanie Wieści, rozdanie PW i Wpisów na oś czasu postaci. Tym samym dokonania ich postaci staną się częścią FG gry.
Ze względu na dostępność dla graczy_ek sesje dzielą się na publiczne (każdy gracz może zapoznać się z ich treścią) oraz prywatne (z ich treścią mogą zapoznać się tylko osoby zaproszone przez prowadzącego sesję). Opowieści należące do FG zawsze są publiczne.
Opowieści prowadzone z inicjatywy graczy mogą zostać uznane za FG, jeśli zostaną spełnione warunki opisane w dalszej części niniejszego artykułu.
Zasady zgłaszania swoich postaci do Opowieści Wątków Wiodących FG szczegółowo opisano w artykule Fabuła Główna (FG).
Ważne: te same zasady dotyczą Wydarzeń organizowanych w Karczmie, nawet jeśli są to Wydarzenia o niskim poziomie trudności. Wyjątkiem od tego są Wydarzenia w Karczmie organizowane przez Graczy (więcej informacji na ich temat — pod koniec artykułu).
Kampania to zamknięta całość rozgrywana w ramach Wątków Wiodących lub Dodatkowych, na którą składają się co najmniej 2 Opowieści dowolnego typu. Opowieści te powinny w wyraźny sposób wiązać się ze sobą lub wynikać jedna z drugiej.
Sesje fabularne to Opowieści, których rozgrywanie jest rozciągnięte w czasie; zwykle na okres tygodni lub miesięcy. Tura zazwyczaj trwa w ich wypadku kilka dni czasu rzeczywistego. Posty dodawane tutaj przez graczy i prowadzących są z reguły dłuższe. Pisanie Sesji pozwala na spokojne, przemyślane tworzenie historii swojej postaci.
Wydarzenia w Karczmie to Opowieści, które są rozgrywane dynamicznie, w czasie zbliżonym do rzeczywistego. Trwają zazwyczaj najwyżej kilka godzin. Posty dodawane tutaj przez graczy i prowadzących są z reguły krótkie i częste. Wydarzenia te dają większą możliwość bezpośredniej interakcji z innymi graczami, dynamicznego rozwijania historii i bardziej immersyjnego przeżywania przygód.
Poszczególne Opowieści FG, zarówno Sesje, jak i Wydarzenia w Karczmie, mogą różnić się od siebie pod względem poziomu trudności, zasięgu oraz istotności (tzn. znaczenia z perspektywy świata gry).
Poprawne ustalenie poziomu trudności Opowieści (w tym dla poszczególnych postaci) jest bardzo istotne. W sytuacji, kiedy poziom trudności okaże się zawyżony lub zaniżony, zostanie on odpowiednio zmodyfikowany podczas weryfikacji Podsumowania (Wieści i Wpisów na Oś Czasu Postaci) przez Adminkę Fabularną (ID 1).
W zależności od poziomu trudności, z jakim spotykają się w nich postacie w grze, wyróżnia się 5 typów Opowieści o różnym ryzyku dla postaci oraz różnej liczbie Punktów Wpływów (PW) do zdobycia:
|
Poziom ryzyka dla postaci |
||||
|
Poziom trudności Opowieści |
Śmierć / trwałe okaleczenie |
Utrata zdrowia i/lub obniżenie się pozycji lub majątku postaci, jej rodu lub organizacji |
Rzuty i mody (domyślnie*) (informacja o poziomie trudności większości wyzwań) |
Liczba PW za turę |
| Sesja retro | brak** | brak lub za zgodą gracza | - brak rzutów kośćmi, rzuty nieliczne w stosunku do długości Opowieści***, lub rzuty są robione z zastosowaniem dodatkowych modów dodatnich (korzystnych dla graczy) |
4 |
|
Niski - może być prowadzona przez każdego gracza |
brak | niskie |
- brak rzutów kośćmi, rzuty nieliczne w stosunku do długości Opowieści, lub rzuty są robione z zastosowaniem dodatkowych modów dodatnich (korzystnych dla graczy) |
8 |
|
Umiarkowany - może być prowadzona przez każdego gracza |
średnie | średnie |
- o efektach działań postaci decydują przede wszystkim rzuty — robione nie rzadziej niż średnio co 4 tury (dla tej samej postaci) i w zdecydowanej większości bez dodatkowych modów; MG może przyjąć automatyczny sukces bądź automatyczną porażkę w sytuacjach uwzględnionych w Podstawowych zasadach gry fabularnej oraz w Systemie Walki. |
18 |
|
Wysoki - może być prowadzona tylko przez MG lub JMG |
wysokie | wysokie |
- o efektach działań postaci decydują niemal wyłącznie rzuty — robione nie rzadziej niż średnio co 4 tury (dla tej samej postaci) i w zdecydowanej większości bez dodatkowych modów dodatnich (korzystnych dla graczy), stosowane są rzuty z modami ujemnymi**** (niekorzystne dla graczy) zwłaszcza przy najtrudniejszych/najważniejszych wyzwaniach; MG może przyjąć automatyczny sukces bądź automatyczną porażkę w sytuacjach uwzględnionych w Podstawowych zasadach gry fabularnej oraz w Systemie Walki. |
32 |
|
Ekstremalny - może być prowadzona tylko przez MG |
b. wysokie | b. wysokie |
40 |
|
* Jest to informacja o domyślnych zasadach wykonywania rzutów, jednakże prowadzący w każdym poziomie trudności może stosować dodatkowe, adekwatne mody dodatnie lub ujemne w sytuacji podjęcia przez postać wyraźnie trafnego bądź błędnego działania.
** Brak ryzyka oznacza, że prowadzący jest zobowiązany do tego, by rozstrzygnąć każdą ryzykowną sytuację w taki sposób, by postać gracza wyszła z niej z życiem i w jednym kawałku.
*** Za rzuty nieliczne uznaje się rzuty wykonywane średnio rzadziej niż co 4 tury (dla tej samej postaci, nie w ogóle).
**** Zastosowanie karnych modów ujemnych lub modów ujemnych wynikających z Wad postaci nie jest tu uwzględniane, chodzi tylko o mody ujemne przyznawane przez prowadzącego w związku z poziomem trudności zadania/testu.
Poziom trudności Opowieści określa prowadzący podczas jej zakładania (w formularzu Opowieści). W razie potrzeby można go jednak później zmodyfikować na opisanych niżej warunkach.
Ważne: Każdy gracz może poprowadzić Opowieść o niskim lub umiarkowanym poziomie trudności. Opowieści o wysokim poziomie trudności mogą prowadzić jedynie MG, JMG i Karczmarze; poziom trudności ekstremalny jest zarezerwowany tylko dla MG.
Poziom trudności Opowieści powinien odzwierciedlać zarówno stopień trudności wyzwań stojących przed postaciami graczy, jak i podejmowane przez nie ryzyko. Jednocześnie cele, do jakich dążą postacie w Opowieści, także powinny być dostosowane do jej poziomu trudności. Np. polowanie na krakena nie może być sesją umiarkowanego ryzyka, tylko co najmniej wysokiego. Jeśli natomiast Opowieść dotyczy prowadzenia badań nad anomaliami, poziom trudności będzie tym większy, im bardziej niebezpieczny jest obiekt badań lub inne zagrożenia czyhające na bohaterów (np. poważne konsekwencje za nielegalne czy nieudane badania). Podobnie rzecz ma się ze wszelkiego rodzaju wyprawami, przygodami itp.
Ważne: Aby Opowieść mogła zostać uznana za mającą Wysoki lub Ekstremalny poziom trudności, nie tylko muszą być w niej obecne trudne lub bardzo trudne zadania (np. skomplikowane zagadki czy wykonanie doskonałej rzeźby), ale także obecne musi być istotne ryzyko. Może to być ryzyko dla zdrowia czy życia, ale także ryzyko majątkowe bądź społeczne, np. utraty znacznej części majątku, pozycji, dobrego imienia czy wręcz miejsca w społeczności (wydalenie z pracy, wygnanie). To bardzo istotne, ponieważ postać (gracz), uczestnicząc w Opowieści dającej możliwość zdobycia wyższej liczby PW, musi jednocześnie czymś zaryzykować.
Zdarza się czasem, że już na wstępie poziom trudności Opowieści z założenia będzie różny dla różnych jej uczestników. W takiej sytuacji osoba prowadząca wybiera uśredniony poziom trudności dla całej Opowieści (np. Umiarkowany), po czym na koniec, przy Podsumowaniu, dostosowuje poziomy trudności dla poszczególnych postaci.
Np. sesja pojedynku może mieć domyślnie trudność i ryzyko umiarkowane — lecz dla strzelających się trudność i ryzyko będzie wysokie, dla gapiów zaś niskie). Podobnie Opowieść będąca rozprawą sądową: dla podsądnego może mieć stopień trudności wysoki lub nawet ekstremalny (gdy ryzykuje karę śmierci), dla sędziego i prawników umiarkowany, zaś dla widowni niskie. Jeśli ktoś podczas takiej rozprawy zechce spróbować uwolnić podsądnego siłą lub podstępem, również będzie najprawdopodobniej mieć poziom trudności wysoki lub ekstremalny.
Należy przy tym pamiętać o wspomnianych wyżej ograniczeniach — poziom trudności wyższy niż Umiarkowany mogą przyznawać tylko rangowe osoby prowadzące.
Niekiedy dopiero po zakończeniu Opowieści może się okazać, że jej poziom trudności ostatecznie był inny niż początkowo założono. Zdarza się to najczęściej w sytuacjach, kiedy:
Może też wreszcie zdarzyć się, że postacie uczestniczące w Opowieści o określonym poziomie trudności same nie spełnią wymaganych dla tego poziomu kryteriów (rzutów czy ryzyka). Najczęstszym przykładem takiej sytuacji jest wycofanie się postaci na wstępie przygody lub też jej ograniczone uczestnictwo (np. Opowieść miała Wysoki poziom trudności i miała polegać na eksploracji niebezpiecznych lochów, lecz jedna z postaci po przybyciu na miejsce zdecydowała, że będzie zabezpieczać tyły i zaczeka na resztę przed wejściem, gdzie nic jej za bardzo nie niepokoiło). W takiej sytuacji byłoby niesprawiedliwe, gdyby postać ta otrzymała tyle samo PW, co pozostałe — konieczna jest więc korekta jej poziomu trudności w tej Opowieści.
W uzasadnionych sytuacjach można więc (lub wręcz należy) modyfikować poziom trudności dla pojedynczych postaci, tak, by odpowiadał ich faktycznemu zaangażowaniu w Opowieść. Teoretycznie, w razie potrzeby, można w ten sposób zmodyfikować poziom trudności dla wszystkich postaci.
Ważne: Modyfikacja poziomu trudności dla danej postaci nie może być dla niej nagrodą za popełniane błędy. Aby podwyższyć poziom trudności nie wystarczy uzasadnić, że postać miała robione rzuty z ujemnymi modyfikatorami. Ujemne mody do rzutów bywają bowiem często karą za nietrafne, nieprzemyślane działania bądź zaniechania potrzebnych działań. W takiej sytuacji nie modyfikują one poziomu trudności dla postaci. Jeśli więc np. podczas Opowieści Audiencyjnej postać, zamiast próbować przekonać rozmówcę, zaczęła go obrażać i w efekcie otrzymała ujemne modyfikatory do dalszej interakcji, nie podnosi to poziomu trudności Opowieści, ponieważ zwiększenie się poziomu trudności wynikło z działania samej postaci, a nie z okoliczności zewnętrznych. To samo dotyczy innych brawurowych czy niepotrzebnie ryzykownych zachowań podejmowanych przez postacie.
Jeśli jednak historia potoczyła się tak, że jedna z osób w grupie musiała się podjąć szczególnie trudnego wyzwania wynikającego z sytuacji zewnętrznej, np. musiała się ryzykownie przeprawić na drugą stronę rozpadliny lawy, aby móc opuścić most dla pozostałych, to wówczas przyznanie jej wyższego poziomu trudności może być uzasadnione.
Trzeba przy tym wszystkim jednak pamiętać, że pojedyncze wyzwania tego typu nie są od razu uzasadnieniem dla modyfikacji poziomu trudności ani w górę, ani w dół. W każdej Opowieści mogą się zdarzyć pojedyncze trudniejsze sytuacje. Istotne jest tu zwrócenie uwagi na częstotliwości wykonywanych rzutów. Jeśli Opowieść miała 12 tur, a dana postać miała tylko 2 rzuty z ujemnymi modami wynikającymi z zewnętrznej sytuacji, będzie to za mało, by uznać jej poziom trudności za wysoki, zwłaszcza jeśli nie towarzyszyło temu wymagane ryzyko.
Ważne: poziomów trudności: niski oraz Sesja retro nie można modyfikować (podwyższać).
W trafnej ocenie poziomu trudności i ryzyka w Opowieści mogą pomóc prowadzącemu informacje zawarte w poniższej tabeli:
| Poziom trudności Opowieści | ||||
| Rodzaj próby | Niski | Umiarkowany | Wysoki | Ekstremalny |
| Społeczna | W większości życzliwi NPC wchodzący w interakcję z postaciami | W większości neutralni NPC wchodzący w interakcję z postaciami | W większości uprzedzeni NPC wchodzący w interakcję z postaciami | W większości wrodzy NPC wchodzący w interakcję z postaciami |
| Przygodowa | Łatwe wyzwania związane z rozwiązywaniem zagadek, radzeniem sobie w terenie czy pozabojową rywalizacją (turnieje, konkursy) | Umiarkowane wyzwania związane z rozwiązywaniem zagadek, radzeniem sobie w terenie czy pozabojową rywalizacją (turnieje, konkursy) | Dość trudne wyzwania związane z rozwiązywaniem zagadek, radzeniem sobie w terenie czy pozabojową rywalizacją (turnieje, konkursy) | Bardzo trudne wyzwania związane z rozwiązywaniem zagadek, radzeniem sobie w terenie czy pozabojową rywalizacją (turnieje, konkursy) |
| Wiedza | Łatwe i mało ryzykowne zadania wymagające użycia przez postać Umiejętności związanej z wiedzą | Umiarkowanie trudne i ryzykowne zadania wymagające użycia przez postać Umiejętności związanej z wiedzą | Dość trudne i ryzykowne zadania wymagające użycia przez postać Umiejętności związanej z wiedzą | Bardzo trudne i ryzykowne zadania wymagające użycia przez postać Umiejętności związanej z wiedzą |
| Umiejętności | Łatwe zadania wymagające użycia przez postać praktycznej Umiejętności | Umiarkowane zadania wymagające użycia przez postać praktycznej Umiejętności | Dość trudne zadania wymagające użycia przez postać praktycznej Umiejętności | Bardzo trudne zadania wymagające użycia przez postać praktycznej Umiejętności |
| Otoczenie |
Raczej sprzyjające warunki otoczenia; - bezpieczne miejsce z możliwością wystąpienia nieprzyjemnej, ale niegroźnej sytuacji |
Warunki otoczenia są w odczuwalnym stopniu niekomfortowe; - miejsce względnie bezpieczne, lecz z odczuwalnym niedostatkiem potrzebnych zasobów (niewystarczająca ilość potrzebnej wody, jedzenia, leków), możliwością ataku, uruchomienia pułapki lub zaistnienia innych negatywnych okoliczności (np. schronienie w leśnej chacie, ale bez zapasów żywności i wody; elegancki bal, ale z ryzykiem zatrucia pokarmowego) |
Warunki otoczenia są wyraźnie niesprzyjające i niekomfortowe; - wyraźny niedostatek potrzebnych zasobów (np. brak wody, jedzenia, leków) lub b. prawdopodobny atak lub inne niebezpieczne zdarzenie; miejsce może do pewnego stopnia sprzyjać ochronie postaci (np. obóz rozbity w ruinach wieży sprzyja obronie w razie ataku potworów czy zbójów), pożar stanowiący istotne ryzyko, jeśli postać nie podejmie stosownych działań |
Warunki otoczenia stanowią poważne ryzyko same w sobie; - np. loch, w którym kończy się tlen, bezpośrednia bliskość anomalii magicznej, las pełen roślin trujących już przy dotknięciu, legowisko bestii, pożar, w którym postacie mają znacznie ograniczone możliwości działania, a który bezpośrednio im zagraża (np. bycie zamkniętym w podpalonej chacie) |
| Pogoda | Oddziałująca na postacie neutralna pogoda z możliwością zaistnienia zwyczajnych niekomfortowych zjawisk pogodowych (np. umiarkowany deszcz, umiarkowana burza czy opad śniegu) | Oddziałujące na postacie niesprzyjające, ale nie ekstremalne warunki pogodowe (np. umiarkowany deszcz, umiarkowana burza czy opad śniegu) | Oddziałujące na postacie warunki pogodowe mogące stanowić niebezpieczeństwo w razie braku odpowiednich środków zapobiegawczych (np. intensywna burza, istotnie wysoka lub niska temperatura, porywisty wiatr) | Oddziałujące na postacie warunki pogodowe, wobec których bardzo trudno zastosować skuteczne środki zapobiegawcze (np. powódź, trąba powietrzna, nawałnica, ekstremalne upały, ekstremalny mróz) |
| Walka | Walka pozorowana (np. ćwiczenia, pokazy) lub inny rodzaj niegroźnej, szeroko pojętej rywalizacji (zawody, konkursy, gry hazardowe) | Walka z przeciwnikami (humanoidy, bestie, potwory, nieumarli itp.) zauważalnie poniżej poziomu postaci / drużyny | Walka z przeciwnikami (humanoidy, bestie, potwory, nieumarli itp.) na poziomie zbliżonym, ale nie wyższym niż poziom postaci / drużyny | Walka z przeciwnikami (humanoidy, bestie, potwory, nieumarli itp.) na poziomie wyższym niż poziom postaci / drużyny |
| Ukryte niebezpieczeństwa | Niebezpieczeństwa mogące skutkować niewielkimi i nietrwałymi negatywnymi następstwami, np. zatrucie pokarmowe, nabicie sobie siniaków, mało efektywne próby oczerniania postaci | Niebezpieczeństwa mogące skutkować odczuwalnymi, ale nietrwałymi negatywnymi następstwami (które jednak można zneutralizować lub istotnie zmniejszyć jeszcze w tej samej Opowieści), np. zatrucie alkoholem, słabe trucizny, niezbyt groźne i łatwe do zauważenia pułapki, dość oczywiste próby oszukania postaci, wykorzystania jej do własnych celów czy wydobycia z niej podstępem ważnych informacji, takie oczernianie postaci przed innymi, które można łatwo zneutralizować, oddziaływanie szkodliwych, lecz niezagrażających życiu i zdrowiu zaklęć | Niebezpieczeństwa mogące skutkować odczuwalnymi i trwającymi nawet całą Opowieść negatywnymi następstwami (które jednak można zneutralizować lub istotnie zmniejszyć jeszcze w tej samej Opowieści, chyba że postać będzie miała krytyczne pecha), np. poważne zatrucie alkoholem, średnie trucizny, niegroźne i trudne do zauważenia lub groźne lecz łatwe do zauważenia i zneutralizowania pułapki, oddziaływanie szkodliwych zaklęć, które mogą zagrażać zdrowiu i życiu, jeśli nie zostaną podjęte środki zaradcze / neutralizujące, podłożenie krwi, subtelne, ale w istotnych kwestiach próby oszukania postaci, wykorzystania jej do własnych celów czy wydobycia z niej podstępem ważnych informacji, oczernianie postaci przed innymi, które trudno zneutralizować (wymaga stosowania Umiejętności) | Niebezpieczeństwa mogące skutkować poważnymi i trwałymi negatywnymi następstwami, które trudno będzie zneutralizować (o ile postać nie będzie miała krytycznego szczęścia, możliwe będzie to dopiero w kolejnej Opowieści) np. śpiączka alkoholowa, mocne trucizny, groźne i trudne do zauważenia oraz zneutralizowania pułapki, oddziaływanie szkodliwych zaklęć, które mogą zagrażać zdrowiu i życiu, podłożenie krwi, próby spektakularnego oszukania postaci (np. wyłudzenia od niej majątku, podpisania kontraktu niewolniczego, zmiany treści testamentu), które nie są w żaden sposób sygnalizowane (NPC zachowuje się w sposób całkowicie wiarygodny) i dotyczą b. istotnych kwestii, (podobnie: wykorzystanie postaci do własnych celów czy wydobycie z niej podstępem ważnych informacji), wiarygodne i skuteczne oczernianie postaci przed innymi, w sposób mogący poważnie zaszkodzić jej pozycji lub reputacji, które b. trudno zneutralizować (wymaga stosowania Umiejętności) |
Sesja retro to taka Sesja, której akcja dzieje się dawniej niż rok od daty jej założenia. Ma ona najniższy poziom trudności. Służy do rozgrywania istotnych wydarzeń z przeszłości postaci w celu np. budowania ich historii. Może ją poprowadzić każda osoba grająca.
Sesje retro to Sesje o zasięgu kameralnym, które gracze mogą prowadzić dla swoich postaci np. w odniesieniu do ich rodów, organizacji, przekazywania majątków, prywatnych relacji czy dawniejszych przygód.
Wydarzenia w Sesji retro opisane w Wieści (podsumowaniu) nie mogą stać w sprzeczności z treścią innych, już opublikowanych Wieści.
W uzasadnionych przypadkach rangowi MG mogą poprowadzić Sesję retro o zasięgu szerszym niż kameralna, jeśli zyska to akceptację Adminki Fabularnej [ID1].
W zależności od znaczenia sesji dla świata gry wyróżnia się 3 typy sesji (lub kampanii, w których skład wchodzą):
| Opowieść / Wątek | Opis | Zasady |
| Kameralna |
|
- może być prowadzona przez każdego gracza |
| Lokalna |
|
- może być prowadzona tylko przez MG lub JMG (pod opieką MG będącego opiekunem fabularnym danego terenu) |
| Globalna |
|
- może być prowadzona tylko przez MG lub — w wyjątkowych sytuacjach — JMG (pod opieką MG będącego opiekunem fabularnym danego terenu i za zgodą Adminki Fabularnej) |
W Sesjach i Wydarzeniach uczestniczące postacie, poza PW, mogą uzyskać rozmaite nagrody fabularne. Ich typy oraz warunki zdobycia przedstawia poniższa tabela.
Ważne: Osoba prowadząca Opowieść, jeśli gra w niej także własną postacią, nie może tej postaci przyznawać przydomków (w żadnej sytuacji), ani też przyznawać jej mających istotną wartość materialnych nagród. Wyjątkiem są sytuacje, w których o wyniku w 100% decydują rzuty i nie są dla postaci prowadzącego stosowane żadne nieuzasadnione dodatnie mody MG (np. trofea w zawodach czy konkursach, Skrawki Wiedzy).
| Nagroda | Waga | Minimalne warunki zdobycia |
| Informacja | niemająca dużego znaczenia dla świata gry, istotna tylko w danej Opowieści/kampanii | Każdy typ Opowieści FG |
| umiarkowanie istotna dla świata gry także poza daną Opowieścią/kampanią | Co najmniej 1 sesja wysokiego ryzyka prowadzona przez MG*, lub 2 sesje umiarkowanego ryzyka prowadzone przez MG, lub co najmniej 1 Wydarzenie prowadzone przez MG. | |
| bardzo istotna dla świata gry także poza daną Opowieścią | Kampania co najmniej 2 sesji co najmniej wysokiego ryzyka prowadzona przez MG, lub kampania co najmniej 1 sesji co najmniej wysokiego ryzyka oraz 1 Wydarzenia prowadzona przez MG. | |
| Niemagiczny przedmiot (lub plan przedmiotu) | potencjalnie przydatny dla postaci, ale bez wpływu na rzuty | Każdy typ Opowieści FG |
| potencjalnie przydatny dla postaci, mający b. niewielki wpływ na rzuty i/lub jedynie jednorazowego/ kilkukrotnego użytku | Pojedyncza Opowieść dowolnego typu prowadzona przez MG | |
| potencjalnie przydatny dla postaci, mający odczuwalny wpływ na rzuty i/lub wielokrotnego użytku | Kampania co najmniej 2 sesji co najmniej umiarkowanego ryzyka prowadzona przez MG | |
| Magiczny przedmiot | potencjalnie przydatny dla postaci, ale bez wpływu na rzuty | Pojedyncza Opowieść dowolnego typu prowadzona przez MG |
| potencjalnie przydatny dla postaci, mający b. niewielki wpływ na rzuty i/lub jedynie jednorazowego/ kilkukrotnego użytku | Kampania co najmniej 2 sesji co najmniej umiarkowanego ryzyka prowadzona przez MG | |
| potencjalnie przydatny dla postaci, mający odczuwalny wpływ na rzuty i/lub wielokrotnego użytku | Kampania co najmniej 2 sesji co najmniej wysokiego ryzyka prowadzona przez MG | |
| Przydomek | — | Każdy typ Opowieści prowadzonej przez Karczmarza lub MG**; musi nawiązywać do przebiegu Opowieści / działań danej postaci. |
| Efekt | Chwilowa nietypowa właściwość postaci, która może trwać określony czas lub aż do momentu, w którym postać spełni kryteria zneutralizowania efektu. Siła efektu zależy od typu Opowieści oraz ewentualnie wyniku rzutu. Np. choroba, ból głowy, sny prorocze/demoniczne, paranoja, mutacje związane z działaniem anomalii magicznej. Nie jest to „nagroda” w dosłownym znaczeniu, bo z reguły ma to jakiś negatywny wpływ na postać (nawet jeśli daje też jakieś korzyści). | Każdy typ Opowieści prowadzonej przez Karczmarza lub MG*; musi wynikać z przebiegu przygody i wyniku rzutu. MG powinien określić, jak długo będzie trwał efekt i uwzględnić sposoby pozbycia się go (nie musi tego jednak podawać do wiadomości gracza, jeśli planowane są dalsze sesje mające na celu poszukiwanie metod „uleczenia” postaci). |
* Wszędzie, gdzie jest wzmianka o MG, oznacza to także JMG pod opieką (tzw. nadzorem) MG,
** Wyjątek: tylko MG lub Karczmarz może nadawać przydomki.
Każda osoba prowadząca swoją Opowieść w grze może zgłosić ją do akceptacji jako część FG. Oznacza to, że jeśli Opowieść zostanie zaakceptowana, to opisane w podsumowującej ją Wieści wydarzenia, w tym dokonania postaci, zostaną uznane za fakty historyczne w świecie gry. Uznanie Opowieści za FG wiąże się także z nagrodami dla prowadzącego i graczy w postaci Punktów Wpływów (PW) i/lub wspomnianych powyżej nagród fabularnych. Wszystkie uczestniczące w Opowieści postacie otrzymają także spersonalizowane Wpisy na oś czasu, które stanowią skrócony opis działań i dokonań danej postaci.
Aby Opowieść mogła zostać uznana za część FG, musi spełnić pewne kryteria. Konieczne jest także jej prawidłowe zgłoszenie.
Aby Opowieść mogła zostać zaakceptowana jako FG, powinna:
Zakładanie Opowieści FG (Sesji) odbywa się w całości przez formularz zakładania opowieści (Stwórz Opowieść).
WAŻNE: Nie jest już wymagane zgłaszanie planu Opowieści MG czy administracji.
Osoba prowadząca Opowieść dowolnego typu (Sesję bądź Wydarzenie w Karczmie) może w niej grać własną postacią.
W Opowieści FG o charakterze Sesji:
W trakcie prowadzenia Opowieści osoba prowadząca może na bieżąco oceniać posty uczestników zgodnie z zasadami opisanymi w artykule o Punktach Wpływów (PW).
Gdy Opowieść dobiegnie końca, należy wypełnić formularz podsumowania. Składa się na to:
Szczegółowe zasady przygotowywania Wieści, opisywania następstw, tworzenia Wpisów na osie czasu postaci oraz zgłaszania Opowieści jako FG przedstawia artykuł Wieści FG oraz Wpisy na oś czasu postaci. Jest istotne, aby opracować wszystko zgodnie z zawartymi tam informacjami, ponieważ administracja gry nie będzie akceptowała ani poprawiała niewłaściwie przygotowanych zgłoszeń. W razie trudności czy niejasności warto zwrócić się do MG lub Adminki Fabularnej z prośbą o wyjaśnienie czy wskazówki.
W Grze gracze_ki mają możliwość zorganizowania własnego Wydarzenia w Karczmie. Wydarzenie takie prowadzi zawsze Karczmarz_rka w oparciu o Plan Wydarzenia przygotowany przez osobę organizującą Wydarzenie.
Zasady organizowania Wydarzeń FG w Karczmie przez Graczy_ki:
1. Chcąc zorganizować Wydarzenie FG w Karczmie, należy wcześniej przesłać dowolnej osobie z grupy Karczmarzy_ek Zgłoszenie przygotowane wg wzoru opisanego poniżej.
2. Wydarzenie może zostać zorganizowane, jeśli jego Plan zyska akceptację mającej prowadzić je osoby (Karczmarza_ki) i Adminki Fabularnej oraz uda się ustalić termin odpowiadający i organizatorom_kom, i Karczmarzom_kom.
3. W Wydarzeniach w Karczmie organizowanych przez graczy nie są obowiązkowe zasady naborów do Opowieści, o których była mowa na wstępie niniejszego artykułu. Gracz-organizator może przekazać Karczmarzowi listę postaci, które chce zaprosić na Wydarzenie. Listę należy jednak przygotować rozważnie. Jeśli np. znajdzie się na niej wiele postaci prowadzonych przez te same osoby, Karczmarz w porozumieniu z Adminką Fabularną może jej nie zaakceptować.
4. Aby Wydarzenie mogło zostać uwzględnione w Fabule Głównej, osoby, które je zgłosiły, powinny po jego zakończeniu dostarczyć (w formie dokumentu Google) Karczmarzowi_rce prowadzącemu_ej Wydarzenie gotową Wieść do publikacji oraz bazujące na jej treści propozycje Wpisów na oś czasu postaci (jeśli chcą, by były to Wpisy spersonalizowane).
5. W razie nadesłania samej Wieści bez propozycji Wpisów, jest możliwe, że uczestniczące w Wydarzeniu postacie otrzymają jedynie standardowe Wpisy mówiące tylko o uczestnictwie w danym Wydarzeniu.
6. Zasady spisywania Wieści opisano w poświęconym im artykule na Wiki.
7. Należy dobrze przemyśleć Plan Wydarzenia przed wysłaniem Zgłoszenia — po jego zaakceptowaniu może nie być możliwości zmiany żadnych istotnych elementów, zwłaszcza celów i nagród. Decyduje o tym Karczmarz prowadzący Wydarzenie.
Chcąc zorganizować w Karczmie Wydarzenie dla innych graczy (w tym dla członków własnej organizacji czy rodu), należy przygotować Plan Wydarzenia według poniższych wskazówek:
1. Tytuł wydarzenia,
2. Proponowana data wydarzenia oraz godziny trwania,
3. Proponowana liczba uczestników i ewentualnie lista zaproszonych postaci,
4. Lokacja karczemna w której ma się odbyć wydarzenie,
5. Proponowane NPC z obsługi karczmy plus ewentualne dodatkowe NPC prowadzone przez Karczmarzy,
6. Elementy specjalne (wystrój karczmy, ubiór NPC, dodatkowe dania w karcie itp.),
7. Atrakcje (konkursy, koncerty, tańce itp.),
8. Opis planowanego przebiegu oraz ewentualne fabularne cele wydarzenia.
Następnie prowadzący Karczmarz ustala przy konsultacji ze zgłaszającym wydarzenie Graczem:
1. Osoby prowadzące (z rozróżnieniem na Karczmarzy, Animatorów oraz osoby niezależne, prowadzące event fabularnie, np. przywódców organizacji czy nestorów rodu),
2. Poziom trudności wydarzenia (określone odgórnie przez Karczmarza),
3. Cele wydarzenia (o ile są różne od punktu 8),
4. Przebieg wydarzenia (plan ogólny lub godzinowy, w zależności od preferencji Karczmarza),
5. Możliwe do zdobycia nagrody,
6. Osoba odpowiedzialna za napisanie wieści oraz wpisów na osie czasu postaci.
Wszelkie ewentualne pytania i wątpliwości, jakie będą miały osoby uczestniczące w Opowieści (Sesji lub Wydarzeniu), należy w pierwszej kolejności kierować do osoby prowadzącej daną Opowieść. Dopiero gdy jego_jej wyjaśnienie nie będzie wystarczające lub wątpliwości nie uda się wyjaśnić w ciągu kilku dni, należy zgłosić sprawę Admince Fabularnej (ID 1).
Aby uczestnictwo danej postaci w dowolnej Opowieści FG mogło zostać uznane, gracz musi upewnić się, że termin rozgrywania się wydarzeń z tej Opowieści nie wchodzi w konflikt z żadnymi innymi zdarzeniami w FG, w których udział bierze dana postać.
Przede wszystkim znaczy to, że ta sama postać NIE MOŻE brać udziału w Opowieściach, które rozgrywają się w tym samym czasie.
Ponadto, jeśli dana postać bierze udział w Opowieściach, które następują w krótkim czasie jedna po drugiej, gracz powinien upewnić się, czy w realiach świata gry postać byłaby w stanie w czasie między jedną Opowieścią a drugą przebyć drogę z jednej do drugiej lokacji, w których rozgrywają się te Opowieści. Należy tu wziąć pod uwagę czas potrzebny do podróży (pieszo, konno, wozem, statkiem) oraz ewentualną możliwość użycia Obelisków teleportacyjnych.
Przykłady:
- Postać nie może jednocześnie wziąć udziału w Wydarzeniu w Karczmie oraz w dowolnej Sesji, jeśli daty tych Opowieści się pokrywają.
- Postać może wziąć udział w Sesji rozgrywającej się w Azeloth, a dzień później — w Garielburgu, o ile użyje Obelisku teleportacyjnego.
- Postać może wziąć udział w Sesji na natejskiej prowincji, a dzień później w Illtrium, o ile była w stanie w czasie między jedną Sesją a drugą dotrzeć z owej prowincji do najbliższego Obelisku (który znajduje się w stolicy dystryktu) i następnie dzięki niemu przenieść się do Illtrium.
W sytuacji, w której gracz nie może wykazać, że jego postać zdążyłaby przenieść się z jednej lokacji do drugiej w wymaganym czasie, nie można uznać uczestnictwa tej postaci w jednej z Opowieści. Najczęściej jest to Opowieść, która rozgrywa się później (w razie wątpliwości decyduje o tym Adminka Fabularna ID 1). Jeśli Opowieści rozgrywają się w tym samym czasie, decyzję o tym, z której rezygnuje, może podjąć sam gracz.
Możliwe rozwiązanie: W sytuacjach wykrycia istnienia konfliktu terminów w już rozgrywających się bądź zamkniętych Opowieściach istnieje możliwość przesunięcia terminu jednej z nich tak, aby postacie mogły w nich uczestniczyć. Nie może to jednak spowodować konfliktów dla pozostałych postaci. Należy więc zapytać wszystkich pozostałych graczy (w tym prowadzącego) o to, czy przesunięcie terminu Opowieści nie spowoduje u nich trudności z zachowaniem porządku wydarzeń w FG.
WAŻNE: Gracze są zobowiązani, by upewniać się o braku konfliktu terminów ZANIM dołączą do Opowieści. Jest to bardzo ważne nie tylko ze względu na spójność Fabuły Głównej, ale przede wszystkim — ze względu na współgraczy oraz osoby prowadzące Opowieści. Sytuacja, w której dopiero po czasie okazuje się, że danej postaci nie można zaliczyć uczestnictwa w danej Opowieści jest nie tylko niekomfortowa dla gracza prowadzącego tę postać, ale także dla wszystkich, którzy z nią grali.
Z kolei osoby prowadzące Opowieść są zobowiązane zawczasu (przed startem Opowieści) informować uczestników o dacie rozgrywania się wydarzeń. Jeśli z jakiegokolwiek powodu prowadzący chce później zmienić termin w Opowieści, powinien uzyskać na to zgodę wszystkich uczestniczących graczy (nie przyjmujemy tu zasady milczącej zgody).
W Opowieściach FG prowadzonych przez MG bądź Adminkę Fabularną jest dozwolone, aby dołączyć daną postacią do sesji w późniejszym terminie.
Jest to zasadne np. kiedy chwilowo jesteśmy niedyspozycyjni albo bierzemy udział w innej Opowieści, która niebawem się zakończy (w terminie max. 3 tygodni). Prowadzący decyduje, czy przyjmie do sesji taką „spóźnioną” postać.
Chęć późniejszego dołączenia do Opowieści należy zgłosić prowadzącemu na etapie rekrutacji uczestników (nie po starcie Opowieści) oraz ustalić z prowadzącym szczegóły dołączenia postaci (sposób, miejsce i moment). Bez tych ustaleń nie można dołączyć do Opowieści.
Nie ustala się żadnych terminów rozpoczęcia i zakończenia Opowieści.
Nie, zrezygnowaliśmy z tego rozwiązania. Gracz, który chce poprowadzić Opowieść, która będzie później włączona do FG, po prostu ją zakłada i prowadzi, a zgłasza ją dopiero po jej zakończeniu oraz podsumowaniu na zasadach opisanych w artykule Opowieści FG.
Podsumowanie Opowieści należy zgłosić do akceptacji w ciągu 30 dni od zakończenia Opowieści. Szczegółowe zasady zgłaszania Podsumowań opisano w artykule Opowieści FG.
Autorem_ką Wieści zwykle jest osoba, która prowadziła daną Opowieść, lecz może to być dowolna inna osoba uczestnicząca — w zależności od ustaleń między uczestnikami_czkami. Jednak dodać Wieść do Podsumowania Opowieści może jedynie osoba mająca dostęp do opcji Operatora.
Podobnie jak w przypadku Wieści, autorem_ką Wpisów zwykle jest osoba, która prowadziła daną Opowieść, lecz może to być dowolna inna osoba uczestnicząca — w zależności od ustaleń między uczestnikami_czkami. Jednak dodać Wpisy do Podsumowania Opowieści może jedynie osoba mająca dostęp do opcji Operatora.
Decyzję podejmuje osoba prowadząca Opowieść — jeśli to możliwe, wspólnie z rezygnującym graczem. Ewentualne wątpliwości można uzgodnić z MG. Możliwych jest kilka scenariuszy działania:
1. W sytuacji, kiedy gracz rezygnuje na wczesnym etapie Opowieści, jego postać traktuje się jako nieuczestniczącą w przygodzie. W takiej sytuacji osoba prowadząca Opowieść może:
a) zupełnie pominąć postać w Podsumowaniu Opowieści, a więc i nie przyznawać jej PW oraz Wpisu na oś czasu postaci, jeśli postać w ogóle nie była aktywna w przygodzie,
b) wspomnieć w Wieści, że postać miała być obecna, lecz się nie pojawiła lub wycofała się na samym początku i wówczas uwzględnia ją w Podsumowaniu Opowieści, przyznając jej adekwatną liczbę PW oraz Wpis na oś czasu postaci.
Jeśli tylko jest możliwe, aby uwzględnić wycofaną postać gracza w Podsumowaniu Opowieści, należy to zrobić, gdyż wycofanie się postaci z przygody też jest doświadczeniem budującym jej historię.
2. Jeśli gracz rezygnuje na bardziej zaawansowanym etapie Opowieści, można z nim uzgodnić sposób na jej opuszczenie przez postać (np. zachorowała, dostała pilny list — i musiała wyjechać).
3. Jeżeli w danym momencie nie ma takiej możliwości, by postać opuściła Opowieść (np. wszyscy wpadli do lochu i nie znaleźli jeszcze możliwości wyjścia na zewnątrz), można skorzystać z opcji opisanej w p. 1. Można jednocześnie zamienić wycofaną postać gracza na NPC-a (jest to wskazane zwłaszcza, jeśli pozostałe postacie wchodziły w interakcje z wycofaną).
4. Jeśli gracz na dowolnym etapie przygody porzucił Opowieść i osoba prowadząca nie ma z nim kontaktu, można:
a) skorzystać z opcji opisanej w p. 1,
b) skorzystać z kości k6 i wylosować, co stanie się z postacią. W takim wypadku należy uwzględnić postać w Podsumowaniu Opowieści, czyli opisać w Wieści, co stało się z postacią, przyznać jej adekwatną liczbę PW oraz Wpis na oś czasu postaci.
W takich sytuacjach decyzja należy do osoby prowadzącej. Gdy są to sporadyczne sytuacje i niewielkie opóźnienia, prowadzący może zgodzić się na przedłużenie czasu na wpisy. Najważniejsze jest jednak to, by zwłoka w odpisach jednej lub kilku osób nie blokowała w sposób uporczywy rozgrywki pozostałym. Jeśli więc ktoś z grających nie zmieści się w terminie wyznaczonego odpisu w danej turze, prowadzący może dalej pokierować przygodą, nawet jeśli będzie to oznaczało podjęcie decyzji za nieobecną osobę.
Gracz, który obawia się, że spóźni się z wpisem w danej turze, może na offtopie Opowieści poprosić prowadzącego o przedłużenie czasu na wpis. Prowadzący nie musi się na to zgadzać. Prowadzący nie ma też żadnego obowiązku, by kontaktować się ze spóźnionymi osobami przed dodaniem narracji kończącej turę w planowanym terminie.
W praktyce oznacza to zazwyczaj, że w narracji kończącej turę nieaktywne w niej postacie są traktowane przede wszystkim jako bierne (a więc wykonuje się dla nich tylko ewentualne rzuty na automatyczne akcje pasywne takie jak Unik). W Opowieściach o poziomie trudności Umiarkowanym lub niższym, w uzasadnionych sytuacjach, prowadzący może uznać, że postacie te podjęły jakieś najbardziej oczywiste akcje (np. jeśli bohaterowie ruszają w drogę, można uznać, że spóźniona postać ruszyła z nimi). Jednak nie mogą to być akcje, których efekty będą realnie nagradzać postać (np. jeśli trwa konkurs w rzucie do celu i zabraknie wpisu postaci w danej turze, osoba prowadząca uznaje, że postać pominęła kolejkę, a nie, że aktywnie uczestniczyła w konkursie). W Opowieściach o Wysokim lub Ekstremalnym poziomie trudności postać w takiej sytuacji jest bierna zawsze.
Jeśli jednak problemy z tą samą postacią uporczywie się powtarzają, osoba prowadząca może dodatkowo przyznać postaci karne ujemne mody do rzutów w kolejnej turze (kolejnych turach) lub potraktować ją tak, jakby gracz zrezygnował z udziału w Opowieści (patrz wyżej).
Ponadto opóźnione dodawanie wpisów jak najbardziej może być powodem przyznania za nie przez prowadzącego mniejszej liczby PW — wydaje się to uczciwe względem osób, które zmieściły się w wyznaczonym czasie.
Prowadzenie Opowieści w takiej sytuacji może przejąć dowolna inna osoba, której Opowieść przekaże pod opiekę osoba prowadząca, bądź, gdyby z prowadzącym nie było kontaktu, osoba, na którą zgodzą się uczestnicy_czki Opowieści. W takiej sytuacji należy skontaktować się z Adminami. Jeśli Opowieść nie zostanie dokończona, zostanie uznana za niebyłą i nie można zgłosić jej do FG.
Możliwe jest wcześniejsze zakończenie Opowieści (tzn. przed osiągnięciem jej celów czy też zrealizowaniem całego scenariusza) — wówczas osoba prowadząca przygotowuje narrację końcową, zamyka Opowieść i podsumowuje ją (jest to konieczne do zgłoszenia jej jako FG). Niedomknięte wątki można kontynuować w nowej Opowieści w późniejszym terminie.
Co do zasady MG i Karczmarze starają się tego nie robić — chcemy, by wszystkie osoby grające miały równy dostęp do gry w Wątkach Wiodących FG czy do Wydarzeń w Karczmie. Jednakże MG i Karczmarze mają prawo dowolnego wyboru postaci uczestniczących. Mogą też odmówić przyjęcia do swojej Opowieści postaci prowadzonej przez osobę, której uczestnictwo powodowałoby ich dyskomfort. Są to jednak sytuacje rzadkie.
Przypadki łamania przyjętych w grze zasad należy zgłaszać Administracji. Jeśli dotyczą one Fabuły Głównej, należy zwłaszcza kierować się do Adminki Fabularnej (ID 1).
Jeśli osoba prowadząca, której taka wątpliwość dotyczy, jest osobą rangową (MG, JMG, Karczmarzem), to w razie potwierdzenia przez Adminkę Fabularną zachowania niezgodnego z zasadami, osoba prowadząca otrzyma upomnienie. 3 takie upomnienia otrzymane w ciągu roku od otrzymania pierwszego z nich skutkują czasowym (6 miesięcy) ograniczeniem możliwości danej osoby rangowej wprowadzania własnych postaci do prowadzonych przez siebie Opowieści.
Należy jednak pamiętać, że dotyczy to tylko Opowieści WD. Jeśli budząca wątpliwości Opowieść należy do WG, to ewentualne skargi są rozpatrywane tylko na zasadach ogólnych (tzn. pod kątem zgodności z Regulaminem gry oraz jej systemem fabularnym). Co do zasady osoba prowadząca Opowieść WG ma dowolność sposobu jej prowadzenia, o ile jest on zgodny z zasadami gry fabularnej, Standardami społeczności i Regulaminem gry.