Poniżej znajdziecie zasady niezbędne do rozegrania Opowieści w kronikach Fallathanu, zwłaszcza w ramach Fabuły Głównej (FG). Zachęcamy również do korzystania z tych reguł poza nią — w takim przypadku potraktujcie je jako przewodnik, a nie obowiązkowe wytyczne. W kontekście sesji kanonicznych (Opowieści FG), kluczowe jest zrozumienie i przestrzeganie zasad, co ułatwi Mistrzowi Gry prowadzenie Opowieści, a Wam — odnalezienie się w zabawie. Dzięki temu działania Waszych postaci będą bardziej spójne i fair play wobec innych uczestników.
Podział czasu jest istotny na każdym etapie rozgrywki, zarówno w dynamicznych scenach akcji, jak i w spokojniejszych momentach. Ponieważ czas w Opowieści upływa szybciej niż w rzeczywistości, nie możemy go mierzyć tradycyjnymi jednostkami, jak minuty czy godziny. Jak zatem działa w grze?
Podział ten dotyczy Opowieści rozgrywanych poza Karczmą; w Karczmie czas funkcjonuje nieco inaczej, a szczegółowe zasady znajdziecie w innym miejscu. Większość reguł pozostaje jednak wspólna.
Gracze piszą posty bez określonej kolejności, w dogodnym dla siebie czasie, starając się zmieścić w terminie wyznaczonym przez prowadzącego. Nie ma limitów znaków ani minimalnej długości — oczekuje się jedynie klarownego opisu działań postaci. Prowadzący może dostosować zasady do konkretnej Opowieści.
Narracja to wpis dokonywany przez „Narratora”, który opisuje przebieg wydarzeń, otoczenie bohaterów, zachowanie NPC (niekiedy ich działania mogą być opisane w oddzielnych postach, jak wpisy graczy). Wyznacza ona początek i koniec tury.
W każdej sytuacji, w której wynik akcji nie jest jednoznaczny, prowadzący wykonuje test, korzystając z narzędzi dostępnych w panelu Mistrza Gry. Poniżej znajdują się podstawowe zasady dotyczące rzutów.
Test wykonywany przez algorytm gry, który symuluje rzut kością stuścienną (k100). Wartość Atrybutu określa procentową szansę na sukces, jednak modyfikowana jest przez Próg Efektywności (PE) zależny od Archetypu postaci (więcej poniżej).
Test oparty na średniej wartości co najmniej dwóch Atrybutów danej postaci. Mechanika działania jest taka sama jak w przypadku testu Atrybutu, ale wartość testowana to średnia wybranych Atrybutów.
Niektóre Zdolności, zwane „Możliwościami”, pozwalają na nietypowe testowanie Atrybutów. Sprawiają one, że wykonanie rzutu staje się w ogóle możliwe, np. Zdolność „Wyczucie magii” pozwala na wykonanie dla postaci rzutu testującego, czy w danym miejscu wyczuła ona jakąś magiczną wibrację. Dla postaci niemającej tej Zdolności w ogóle nie wykonuje się takiego rzutu, ponieważ test automatycznie byłby nieudany.
Szczegóły dotyczące ich działania znajdują się w opisach każdej z nich. W kontekście rzutów działają one jak testy Atrybutu lub testy średniej Atrybutów.
Prowadzący może wykonać test Umiejętności postaci gracza lub NPC. Algorytm symuluje rzut k100, a szansa powodzenia obliczana jest według wzoru:
(Wartość Umiejętności × 20) + (⅓ wartości Atrybutu, zaokrąglone w dół)
Podczas testu Umiejętności również uwzględniany jest Próg Efektywności (PE), tak samo, jak w testach Atrybutów.
Dotyczy losowych wydarzeń niezależnych od Atrybutów czy Umiejętności postaci. Prowadzący ustala procentową szansę, a następnie testuje prawdopodobieństwo. Możliwe jest również użycie innej kości niż k100.
Pojedynczy „rzut kością”, gdzie szansa powodzenia wynika z Atrybutów, Umiejętności lub Zdolności postaci, uwzględniając potencjalne modyfikatory. Test uznaje się za zdany, jeśli wynik rzutu jest równy lub niższy niż wartość określona przez sumę Atrybutu, Umiejętności, modyfikatorów i Progu Efektywności (PE).
Próg sukcesu / porażki:
Modyfikatory: Prowadzący może wprowadzać modyfikatory od -50 do +50, które wpływają na szansę powodzenia testu, ale nie zmieniają wartości PE.
Kiedy dwie strony (gracze lub NPC) wykonują sprzeczne działania, porównujemy ich wyniki testów prostych. Sukces odnosi postać z wyższym poziomem powodzenia (np. zwykły sukces wygrywa z minimalnym sukcesem). W przypadku remisu rywalizacja może być kontynuowana w kolejnej turze.
Seria testów prostych lub przeciwstawnych rozłożonych w czasie. Aby akcja zakończyła się sukcesem, należy osiągnąć określoną liczbę sukcesów. Przykłady:
Przykład: Postacie budują palisadę przed atakiem wroga. Mistrz Gry określa, że w ciągu trzech tur muszą zdobyć 10 sukcesów w testach Inżynierii. Każda postać co rundę wykonuje rzut, a wynik testów kumuluje się.
Testy wykonywane przez prowadzącego bez deklaracji gracza. Do najczęstszych należą:
Jeśli postać ma odpowiednie warunki i minimum 50% szans na sukces, prowadzący może przyznać jej zwykły sukces bez konieczności rzutu. Gracz może jednak zdecydować się na rzut, licząc na krytyczny sukces – ryzykując jednocześnie porażkę.
To podstawowe zasady rzutów. Wszelkie szczególne przypadki należy dostosowywać do sytuacji i interpretacji Mistrza Gry.
[w budowie]