Odległość wyniku od progu w rzutach będzie oznaczana skrótem nazwy cechy poprzedzoną “W”. Na przykład: WINT oznacza odległość od progu w rzucie na inteligencję.Zaklęć, tak jak zwykłych ataków można unikać (w tym wypadku rzut na unit jest testowany przeciwko rzutowi na Siłę Woli).
Zaklęcie składa się z 3 czynników:
Zasięgu: Domyślnie standardowy
Obszaru: Domyślnie jeden cel
Oraz jednego lub dwóch wybranych Efektów (efekty nie mogą być takie same).
1 Rzut: SIła Woli - Zawsze musi być. Określa, czy czar w ogóle się udał. Jeśli czar ma spore szanse niepowodzenia (np: chybienia, czarowanie w “niedogodnej sytuacji” itp.) Mag może otrzymać karę od -50 do -300 oczek. Za każdą dodatkową turę poświęconą na skupieni się, Mag może zniwelować kary z dowolnego źródła o maksymalnie 150 oczek, ale nie może otrzymać z tego tytułu premii przekraczającej sumę kar. Czasem Wynik w rzucie na Siłę Woli (WSW) jest używany do obliczenia długości trwania efektów.
2 Rzut: Inteligencja lub Mądrość zależnie od tego, której cechy używa efekt. WINT lub WMĄD używane są do obliczenia siły pierwszego efektu.
3 Rzut: Jeśli czar ma dwa efekty, to wykonywany jest drugi rzut na Inteligencję, Mądrość lub łączony tym razem z karą -200. Kara ta może zostać zmniejszona o 100 za każdą dodatkową turę poświęconą na przygotowanie zaklęcia. Wyniki dla każdego efektu są oddzielne.
(Mag rzucając czar może mieć rzuty dwa razy na tę samą cechę, jeśli efekt tego wymaga lub tylko na dwie cechy, jeśli rzuca czar z jednym efektem: SW i INT, SW+INT+INT lub SW+MĄD+INT, itp).
Niepowodzenie w rzucie na dowolny efekt niweluje tylko ten efekt a nie cały czar. Niepowodzenie w rzucie na SW niweluje czar całkowicie.
Krytyczny pech w którymkolwiek rzucie oznacza, że zaklęcie może mieć negatywne konsekwencje dla czarodzieja. Jeżeli pech wystąpi w rzucie na SW, należy normalnie wykonać rzut na efekty zaklęcia ale skierować je w stronę czarodzieja. Jeżeli pech wystąpił w przypadku rzutu na efekt - siłę oblicza się tak samo poprzez odległość od progu. W przypadku zaklęć dających pozytywne efekty (tarcze, leczenie) efekt trafia rzucającego i jest szkodliwy poprzez odwrócenie efektu (leczenie zadaje obrażenia, tarcza wzmacnia otrzymywany atak etc.).
Krytyczne Szczęście: krytyczne szczęście w rzutach na SW/INT/MĄD powoduje zwiększenie wyniku o 20%.
Zasięg: Standardowy Zasięg czarów wynosi (SW/10) metrów. Zasięg można skrócić lub wydłużyć i ma to przełożenie na efekt zaklęcia. Zaklęcia o zasięgu krótkim (SW/100) metrów mają efekt wzmocniony o 30%. Zaklęcia o zasięgu długim (SW/5) metrów mają efekt zmniejszony o 30%. (Dotyczy wszystkich efektów, jakie miało wywołać zaklęcie).
Obszar: Domyślnie zaklęcie wpływa tylko na jeden wybrany cel. Alternatywnie:
Te efekty mogą być użyte niezależnie od katedry jaką dysponuje Mag. W rozpisce brak efektów niebojowych, jak światło czy zmiana pogody, tworzenia ścian, zmiana koloru czegoś i inne tego typu. Jeśli chodzi o ich zasięg/rozmiar można posiłkować się tym co poniżej. Jeśli chodzi o to, czy i jak dużo się udało, to w większości przypadków sugeruje się po prostu rzut na cechę INT/MĄD (INT dla czarów o efekcie fizycznym, jak stworzenie kładki czy drabiny z pnączy, a MĄD dla niefizycznych, jak światło czy iluzja) ze stosownym modyfikatorem za trudność. Udany rzut oznacza, że czar się powiódł.
Obrażenia: Obrażenia jakie zadaje zaklęcie równają się odległości od progu w rzucie na inteligencję (skrótem WINT).
Podstawowy pocisk magiczny ma fizyczną postać (pocisk, strumień etc.) i może zostać zablokowane lub zredukowane przez pancerz.
Ochrona: Siła osłony wynosi odległości od progu w rzucie na inteligencję (skrótem WINT). Tak stworzona tarcza chroni przed atakami z wybranej strony. Jeśli ochrona ma mieć kształt ściany lub bańki, jej wytrzymałość zostanie zmniejszona o 30%. (Mag decyduje czy efekt ma formę fizyczną czy nie).
Ogłuszenie: Powoduje utratę tury przez cel skutkując niemożliwością wykonania jakichkolwiek akcji bojowych i niebojowych oraz uniemożliwiając jakiekolwiek próby obrony lub uniku. Czas trwania efektu wynosi 1+WMĄD/500 tur, zaokrąglone w dół. Cel wykonuje rzut obronny na Wytrzymałość z karą wynoszącą WMĄD. Udany redukuje czas trwania Ogłuszenia o turę (krytyczne szczęście pozwala całkowicie zanegować efekt ogłuszenia).
Odrzucenie/Przyciągnięcie: Udany rzut na inteligencję pozwala odrzucić/przyciągnąć cel o WINT/100 metrów. Jeśli cel uderzy w wyniku tego w przeszkodę otrzyma WINT/2 obrażeń. Udany test na Zręczność+Szybkość pozwala uniknąć efektu oraz ewentualnych obrażeń.
Duszenie: W każdej turze cel musi rzucić rzut obronny na Wytrzymałość z karą równą WMĄD. Po trzecim niepowodzeniu traci przytomność. Cel musi rzucać tak długo, jak długo nie jest w stanie oddychać normalnie.
Otumanienie: Postać nie jest stanie wykorzystać żadnego zmysłu do określenia pozycji swojej jak i celu w przestrzeni. Wszystkie akcje wykonywane są z karą -300. Czas trwania efektu wynosi 1+WMĄD/300 tur. Cel wykonuje rzut obronny na Wytrzymałość z karą równą WMĄD. Udany pozwala uniknąć efektu.
Głuchota: Postać do końca trwania efektu nie może polegać na zmyśle słuchu. Wszystkie akcje wymagające tego zmysłu wykonywane są z karą -300. Czas trwania efektu to [1+(WMĄD/200)/ tur zaokrąglone w dół. Udany rzut na Szybkość z karą równą WMĄD całkowicie neguje efekt.
Unieruchomienie: Uniemożliwia postaci przemieszczanie się oraz ogranicza możliwość podejmowania akcji. Kara do wszystkich rzutów wymagających ruchu wynosi WINT/2, a czas trwania 1+WINT/300 tur, zaokrąglone w dół. Udany rzut obronny na Siłę z karą WINT neguje efekt.
Oparzenie/Podpalenie: Zadaje [(WINT+WMĄD)/3] obrażeń/tura przez 3 tury. Dodatkowo, rany zadane w ten sposób nie mogą zostać zregenerowane ani wyleczone w trakcie walki. (Efekt ma fizyczną formę). Efekt Podpalenia/Oparzenia może nastąpić w skutek użycia ognia, kwasu, lodu bądź pioruna.
Oślepienie: Postać do końca trwania efektu nie może polegać na zmyśle wzroku. Wszystkie rzuty wymagające tego zmysłu (obrona, atak, poruszanie się itp.) wykonywane są z karą -300. Czas trwania efektu to [1+(WINT/200)/ tur zaokrąglone w dół. Udany rzut na Szybkość z karą równą WINT całkowicie neguje efekt.
Paraliż: Do końca trwania efektu cel nie może poruszyć unieruchomioną częścią ciała. Trafienie w tułów wywołuje paraliż na najbliższej kończynie od miejsca trafienia (lub losowo wybranej, jeśli nie da się tego ustalić jednoznacznie). Trafienie w głowę może wywołać paraliż całego ciała. Czas trwania efektu to [1+(WINT/200)/ tur zaokrąglone w dół. Udany rzut na Wytrzymałość z karą równą WINT (Kara pomniejszona o 200 jeśli trafiona została głowa) pozwala zanegować efekt.
Spowolnienie: Spowolniona istota traci WINT/4 Inicjatywy (nie może spaść poniżej 1) oraz WINT/4 szybkości na czas trwania efektu. Efekt standardowo utrzymuje się 1+WINT/200 tur zaokrąglone w dół. (Efekt ma fizyczną formę).
Oznaczenie: Wszystkie ataki magiczne, jak i fizyczne przeciwko oznaczonemu celowi wykonywane są z premią WINT/4 do trafienia. Czas trwania efektu wynosi [1+(WINT/200)] tur. (Efekt ma fizyczną formę).
Pułapka: Pozwala uaktywnić drugi efekt zaklęcia w momencie, gdy cel znajdzie się w zasięgu. Pułapki mogą zostać wykryte rzutem na percepcję z karą równą -50 za każdą turę tworzenia (maksymalnie -200). Tworząc pułapkę Mag rzuca na SW z karą [200-(50*ilość tur)].
Opóźniony Zapłon: Pozwala wyzwolić drugi efekt zaklęcia po określonym czasie (max. 10 tur). Każda tura opóźnienia zwiększa moc zaklęcia o 50.
Krwawienie: Zadaje WINT/4 obrażeń na turę do momentu zatamowania krwawienia. (Efekt ma fizyczną formę).
Podatność na żywioł: Nie zadaje obrażeń. Zamiast tego WINT/3 obrażeń zostanie dodana do każdych kolejnych obrażeń dla celu od wskazanego żywiołu (dotyczy wszystkich źródeł obrażeń, a nie tylko Maga). Efekt utrzymuje się [1+(WINT/300)] tur. (Efekt ma fizyczną formę).
Odpornośc na żywioł: Nie zadaje obrażeń. Zamiast tego WINT/3 zostanie odjęta od każdych kolejnych obrażeń dla celu od wskazanego żywiołu. Efekt utrzymuje się [1+(WINT/300)] tur. (Efekt ma fizyczną formę).
Umocniona Obrona: Zapewnia celowi ochronę przed obrażeniami i efektami fizycznymi równą WINT. Efekt utrzymuje się [1+(WINT/100)] tur lud do momentu, gdy ilość obrażeń przekroczy siłę zaklęcia. Chroni cały cel, o ile jego rozmiar nie przekracza dużego (jak Orki czy Nagi). W innym wypadku rzucający musi wskazać którą część ciała ma chronić zaklęcie. Czar daje karę do inicjatywy i szybkości równą WINT/4 na czas trwania zaklęcia. (Efekt ma fizyczną formę).
Przyśpieszenie: Zwiększa możliwości ruchowe celu, podnosząc jego inicjatywę i szybkość o WINT/4 na [1+(WINT/200)] tur. Jeśli rozmiar celu przekracza duży (większy niż Ork, czy Nag), siła efektu nie może przekroczyć 100. Jednocześnie cel dostaje karę do rzutów testujących wytrzymałość (ale nie traci punktów zdrowia z tego tytułu) równą połowie siły efektu. (Efekt ma fizyczną formę).
Zaklinanie Przedmiotu: Pozwala nałożyć na przedmiot inny efekt zaklęcia. Tak zaczarowany przedmiot pozostaje magiczny przez cały czas trwania drugiego efektu (w przypadku efektów bojowych) lub przez [1+(WMĄD/100)] tur dla efektów fabularnych (jak światło). Każda tura skupienia wydłuża czas trwania efektu o 1 (lub 2 dla efektów fabularnych) turę.
Odbicie Pocisku: Efekt pozwala stworzyć barierę lub ścianę, która będzie odbijać pociski (fizyczne) w losowym kierunku. Każdy pocisk, który zadałby obrażenia mniejsze niż WINT nie jest w stanie przekroczyć bariery/ściany. Efekt trwa [1+(WINT/200)] tur.
Stworzenie Żywiołaka: Pozwala przywołać żywiołaka wybranego żywiołu, który walczy po stronie Maga. Stwór ma Wytrzymałość równą WITN, a Siłę, Zręczność, Szybkość, Siłę Woli i Percepcję równą połowie WINT. Stwór walczy do śmierci lub przez [1+(WSW/100)] tur, potem rozpływa się. Mag może mieć maksymalnie 2 żywiołaki na raz.
Ukrycie Obecności: Tworzy wokół celu aurę pozwalającą częściowo ukryć obecność. Próby wykrycia obecności z pomocą zmysłów wzroku, słuchu i węchu wykonywane są z karą równą WINT. Czas trwania efektu to [1+(WINT/200)] tur.Jeśli cel będą pod wpływem tego efektu porusza się, ulega on osłabieniu o połowę.
Stymulator: Pozwala tymczasowo zmniejszyć ból lub powstrzymać krwawienie. Efekt zmniejsza ból o WINT/3 lub zmniejsza o WINT/4 obrażenia od krwawienia na czas (1+[WINT/200)] tur. Efekt nie leczy ran i po tym czasie ból/krwawienie wracają.
Zatamowanie Krwotoku: Natychmiast tamuje krwawienie jednak zadaje (300 - WINT/2) obrażeń.
Wyrok w zawieszeniu: Pozwala odwlec w czasie śmierć postaci z powodu trucizny, krwawienie, uduszenia itp. za wyjątkiem ran. Cel przez [1+(WINT/100)] tur nie otrzymuje obrażeń z wyżej wymienionych powodów. Jednak traci przytomność i nie może podejmować żadnych akcji. Może być użyte tylko raz na 24 godziny na danym celu.
Ostatnia Pomoc: Pozwala przywrócić cel będący jedną nogą po drugiej stronie. Jeśli czar został rzucony w ciągu max. 5 tur od śmierci,a Wynik rzutu na mądrość - (100 x ilość tur), był pozytywny, cel zostanie przywrócony do żywych z 1 punktem zdrowia (jeśli jest po wpływem szkodliwych efektów może oczywiście umrzeć ponownie w tej samej turze). Ostatniej pomocy można użyć na danym celu tylko raz na dzień.
Kamuflaż: Pozwala tymczasowo zamaskować obecność istoty lub rzeczy objętej działaniem zaklęcia. Wszystkie rzuty na ukrywanie dla celu wykonywane są z premią równą WINT/2 przez okres [1+(WINT/100)] tur. Akcje bojowe niwelują efekt czaru.
Powidok: Na czas trwania zaklęcia wszystkie próby trafienia objętego nim celu wykonywane są z karą WINT/3. Czas trwania efektu to [1+(WINT/200)] tur. Udany rzut na percepcję z karą równą WINT pozwala zanegować efekt.
Wzmocnienie: Pozwala Magowi dodać WINT punktów do następnego ataku jeśli tylko obrażenia od niego opierają się na sile.
Leczenie Ran: Pozwala wyleczyć WINT obrażeń u wskazanego celu. (Efekt ma odwrotne działanie na nieumarłych).
Linia Życia: Pozwala wzmocnić żywy cel dodając mu WINT/2 dodatkowych punktów zdrowia (te punkty mogą podnieść PŻ ponad limit). Efekt trwa (1+[WINT/200]) tur. Po zakończeniu efektu, cel zostaje na jedną turę ogłuszony (przeciwko temu ogłuszeniu nie może zostać wykonany rzut obronny. Cel może jednak wykonać rzut obronny na Siłę Woli z karą równą WINT/2 przeciwko całemu efektowi).
Ostatnia Pomoc: Pozwala przywrócić cel będący jedną nogą po drugiej stronie. Jeśli czar został rzucony w ciągu max. 5 tur od śmierci ,a Wynik rzutu na mądrość - (100 x ilość tur), był pozytywny, cel zostanie przywrócony do żywych z 1 punktem zdrowia (jeśli jest po wpływem szkodliwych efektów może oczywiście umrzeć ponownie w tej samej turze). Ostatniej pomocy można użyć na danym celu tylko raz na dzień.
Oślepienie: Postać do końca trwania efektu nie może polegać na zmyśle wzroku. Wszystkie rzuty wymagające tego zmysłu (obrona, atak, poruszanie się itp.) wykonywane są z karą -300. Czas trwania efektu to [1+(WINT/200)/ tur zaokrąglone w dół. Udany rzut na Szybkość z karą równą WINT całkowicie neguje efekt.
Paraliż: Do końca trwania efektu postać nie może poruszyć unieruchomioną częścią ciała. Trafienie w tułów wywołuje paraliż na najbliższej kończynie od miejsca trafienia (lub losowo wybranej, jeśli nie da się tego ustalić jednoznacznie). Trafienie w głowę może wywołać paraliż całego ciała. Czas trwania efektu to [1+(WMĄD/200)/ tur zaokrąglone w dół. Udany rzut na Wytrzymałość z karą równą WMĄD (Kara pomniejszona o 200 jeśli trafiona została głowa) pozwala zanegować efekt.
Oznaczenie: Wszystkie ataki magiczne, jak i fizyczne przeciwko oznaczonemu celowi mają większe wykonywane są z premią WINT/4 do trafienia. Czas trwania efektu wynosi [1+(WINT/200)] tur. Udany rzut na na SW z karą równą WINT pozwala celowi zanegować efekt.
Krwawienie: Zadaje WINT/4 obrażeń/tura do momentu zatamowania krwawienia. Udany rzut na WYT z karą równą WINT pozwala uniknąć tego efektu.
Święta Ochrona: Zapewnia celowi ochronę przed obrażeniami i efektami fizycznymi równą WINT/2. Efekt utrzymuje się [1+(WINT/100)] tur lud do momentu, gdy ilość obrażeń przekroczy siłę zaklęcia. Chroni cały cel, o ile jego rozmiar nie przekracza dużego (jak Orki czy Nagi). W innym wypadku rzucający musi wskazać którą część ciała ma chronić zaklęcie. (Efekt ma odwrotne działanie na nieumarłych).
Pośpiech: Zwiększa możliwości ruchowe celu, podnosząc jego inicjatywę i szybkość o WMĄD/4 na [1+(WMĄD/200)] tur. Jeśli rozmiar celu przekracza duży (większy niż Ork, czy Nag), czar będzie rzucany dwie tury dłużej. (Efekt ma odwrotne działanie na nieumarłych).
Zaklinanie Przedmiotu: Pozwala nałożyć na przedmiot inny efekt zaklęcia. Tak zaczarowany przedmiot pozostaje magiczny przez cały czas trwania drugiego efektu (w przypadku efektów bojowych) lub przez [1+(WMĄD/100)] tur dla efektów fabularnych (jak światło). Każda tura skupienia wydłuża czas trwania efektu o 1 (lub 2 dla efektów fabularnych) turę.
Stymulator: Pozwala tymczasowo zmniejszyć ból lub powstrzymać krwawienie. Efekt zmniejsza ból o WINT/3 lub zmniejsza o WINT/4 obrażenia od krwawienia na czas (1+[WINT/200)] tur. Efekt nie leczy ran i po tym czasie ból/krwawienie wracają.
Zasklepienie Rany: Natychmiast zmniejsza obrażenia od krwawienia o WINT. (Efekt ma odwrotne działanie na nieumarłych).
Wyrok w zawieszeniu: Pozwala odwlec w czasie śmierć postaci z powodu trucizny, krwawienie, uduszenia itp. za wyjątkiem ran. Cel przez [1+(INT/100)] tur nie otrzymuje obrażeń z wyżej wymienionych powodów. Jednak traci przytomność i nie może podejmować żadnych akcji. Może być użyte tylko raz na 24 godziny na danym celu.
Błogosławieństwo: Tymczasowo zwiększa siłę wskazanej żywej istoty Na czas [1+(WMĄD/200)] tur podnosi siłę celu o WMĄD/4 pkt. (Efekt ma odwrotne działanie na nieumarłych).
Druga Szansa: Daje wskazanemu żywemu celowi wyjątkowo szczęście, które może go uratować w krytycznej sytuacja. Na okres [1+(WINT/300)] tur, jeśli będącemu pod wpływem efektu wypadnie Krytyczny Pech, to MG musi przerzucić kości za nowy prób ustalając WINT/2. Nowy wynik rzutu jest wiążący i nie może zostać zmieniony nawet ze zdolności Szczęściarz.
Antidotum: Efekt pozwala całkowicie zneutralizować działanie trucizn i jadów. Jeśli WINT/2 jest większa niż siła działania trucizny/.jadu (siła to ilość punktów zdrowia jaką cel traci na turę w wyniku działania trucizny lub kara do rzutu obronnego przeciwko efektowi trucizny/jadu) to szkodliwy czynnik zostaje całkowicie zneutralizowany.
Poświęcenie: Zamiast rzutu na INT Mag wybiera ile punktów zdrowia z własnej puli poświęci. Cel zostanie uleczony za tyle samo punktów.
Wzmocnienie: Pozwala Magowi dodać WINT punktów do następnego ataku jeśli tylko obrażenia od niego opierają się na sile.
Unieruchomienie: Uniemożliwia postaci przemieszczanie się oraz ogranicza możliwość podejmowania akcji. Kara do wszystkich rzutów wymagających ruchu wynosi WMĄD/2, a czas trwania [1+(WMĄD/300)] tur, zaokrąglone w dół. Udany rzut obronny na Siłę z karą WMĄD neguje efekt.
Oślepienie: Postać do końca trwania efektu nie może polegać na zmyśle wzroku. Wszystkie rzuty wymagające tego zmysłu (obrona, atak, poruszanie się itp.) wykonywane są z karą -300. Czas trwania efektu to [1+(WMĄD/200)] tur zaokrąglone w dół. Udany rzut na Szybkość z karą równą WMĄD całkowicie neguje efekt.
Paraliż: Do końca trwania efektu postać nie może poruszyć unieruchomioną częścią ciała. Trafienie w tułów wywołuje paraliż na najbliższej kończynie od miejsca trafienia (lub losowo wybranej, jeśli nie da się tego ustalić jednoznacznie). Trafienie w głowę może wywołać paraliż całego ciała. Czas trwania efektu to [1+(WMĄD/200)] tur zaokrąglone w dół. Udany rzut na Wytrzymałość z karą równą WMĄD (Kara pomniejszona o 200, jeśli trafiona została głowa) pozwala zanegować efekt.
Spowolnienie: Spowolniona istota traci WMĄD/4 Inicjatywy (nie może spaść poniżej 1) oraz WMĄD/4 szybkości na czas trwania efektu. Efekt standardowo utrzymuje się [1+(WMĄD/200)] tur zaokrąglone w dół. Udany rzut obronny na SW z karą równą WMĄD pozwala zanegować efekt. (Efekt ma odwrotne działanie na nieumarłych).
Pułapka: Pozwala uaktywnić drugi efekt zaklęcia w momencie, gdy cel znajdzie się w zasięgu. Pułapki mogą zostać wykryte rzutem na percepcję z karą równą -50 za każdą turę tworzenia (maksymalnie -200). Tworząc pułapkę Mag rzuca na SW z karą [200-(50*ilość tur)].
Krwawienie: Zadaje WINT/4 obrażeń/tura do momentu zatamowania krwawienia. (Efekt ma fizyczną formę).
Słabość: Osłabia cel zmniejszając jego siłę o WMĄD/4 punktów na okres [1+(WMĄD/200)] tur. Udany rzut obronny na SW z karą równą WMĄD pozwala zanegować efekt. (Efekt ma odwrotne działanie na nieumarłych).
Kradzież Życia: Zadaje celowi WINT/2 obrażeń oraz leczy Maga za tyle samo punktów. Mag decyduje czy efekt ma postać fizyczną czy nie.
Pech: Cel wykonuje wszystkie rzuty na szczęście z karą równą WMĄD/3. Dodatkowo Próg krytycznego pecha na czas działania zaklęcia podwają się (efekt nie jest kumulatywny). Czas trwania efektu to 1+(WMĄD/200)] tur. (Efekt ma odwrotne działanie na nieumarłych).
Animacja Zwłok: Pozwala animować pobliskiego trupa, przywracając mu WINT/2 wszystkich statystyk (statystyki nie mogą przekroczyć tych, jakie cel miał za życia). Ożywieniec towarzyszy Magowi przez [1+(WSW/100)] tur lub do momentu, gdy zostanie zniszczony. Nie da się ponownie Animować tych samych zwłok. Nie ma limitu stworzeń przypisanych do jednego Maga.
Trucizna: Zadaje celowi WINT/3 obrażeń przez 5 tur. Efekt ma formę niefizyczną.
Ból Fantomowy: Cel będący pod wpływem efektu otrzymuje karę do wszystkich rzutów równą ⅕ WMĄD przez 1+(WMĄD/200)] tur. Udany rzut na Wytrzymałość z karą równą WMĄD pozwala zanegować efekt.
Klątwa: Zwiększa czas trwania innego negatywnego efektu na celu o {1+(WMĄD/200)] tur. Jeśli cel zda rzut obronny na Siłę Woli z karą równą WMĄD efekt klątwy zostanie zanegowany (przeciwko efektowi, który był wzmacniany, cel musi rzucić osobno). (Efekt ma odwrotne działanie na nieumarłych).
Unieruchomienie: Uniemożliwia postaci przemieszczanie się oraz ogranicza możliwość podejmowania akcji. Kara do wszystkich rzutów wymagających ruchu wynosi WMĄD/2, a czas trwania 1+WMĄD/300 tur, zaokrąglone w dół. Udany rzut obronny na Siłę z karą WMĄD neguje efekt.
Paraliż: Do końca trwania efektu postać nie może poruszyć unieruchomioną częścią ciała. Trafienie w tułów wywołuje paraliż na najbliższej kończynie od miejsca trafienia (lub losowo wybranej, jeśli nie da się tego ustalić jednoznacznie). Trafienie w głowę może wywołać paraliż całego ciała. Czas trwania efektu to [1+(WMĄD/200)/ tur zaokrąglone w dół. Udany rzut na Wytrzymałość z karą równą WMĄD (Kara pomniejszona o 200 jeśli trafiona została głowa) pozwala zanegować efekt.
Oznaczenie: Wszystkie ataki magiczne, jak i fizyczne przeciwko oznaczonemu celowi mają większe wykonywane są z premią WINT/4 do trafienia. Czas trwania efektu wynosi [1+(WINT/200)] tur. Udany rzut na na SW z karą równą WINT pozwala celowi zanegować efekt.
Odbicie Pocisku: Efekt pozwala stworzyć barierę lub ścianę, która będzie odbijać pociski (fizyczne) w losowym kierunku. Każdy pocisk, który zadałby obrażenia mniejsze niż WINT nie jest w stanie przekroczyć bariery/ściany. Efekt trwa [1+(WINT/200)] tur.
Ukrycie Obecności: Tworzy wokół celu aurę pozwalającą częściowo ukryć obecność. Próby wykrycia obecności z pomocą zmysłów wzroku, słuchu i węchu wykonywane są z karą równą WINT/3. Czas trwania efektu to [1+(WINT/200)] tur.Jeśli cel będą pod wpływem tego efektu porusza się, ulega on osłabieniu o połowę.
Druga Szansa: Daje wskazanemu żywemu celowi wyjątkowo szczęście, które może go uratować w krytycznej sytuacja. Na okres [1+(WINT/300)] tur, jeśli będącemu pod wpływem efektu wypadnie Krytyczny Pech, to MG musi przerzucić kości za nowy próg ustalając WINT/2. Nowy wynik rzutu jest wiążący i nie może zostać zmieniony nawet ze zdolności Szczęściarz.
Ostatnia Pomoc: Pozwala przywrócić cel będący jedną nogą po drugiej stronie. Jeśli czar został rzucony w ciągu max. 5 tur od śmierci ,a Wynik rzutu na mądrość - (100 x ilość tur), był pozytywny, cel zostanie przywrócony do żywych z 1 punktem zdrowia (jeśli jest po wpływem szkodliwych efektów może oczywiście umrzeć ponownie w tej samej turze). Ostatniej pomocy można użyć na danym celu tylko raz na dzień.
Kamuflaż: Pozwala tymczasowo zamaskować obecność istoty lub rzeczy objętej działaniem zaklęcia. Wszystkie rzuty na ukrywanie dla celu wykonywane są z premią równą WINT/2 przez okres [1+(WINT/100)] tur. Akcje bojowe niwelują efekt czaru.
Powidok: Na czas trwania zaklęcia wszystkie próby trafienia objętego nim celu wykonywane są z karą WINT/3. Czas trwania efektu to [1+(WINT/200)] tur. Udany rzut na percepcję z karą równą WINT pozwala zanegować efekt.
Sen: Cel objęty tym efektem zasypia na [1+(WMĄD/200)] tur. W czasie snu nie może wykonywać żadnych czynności, ale każdy hałas i atak na cel natychmiast go budzi. Udany rzut na Siłę Woli z karą równą WMĄD pozwala zanegować efekt.
Wzmocnienie: Pozwala Magowi dodać WINT punktów do następnego ataku, jeśli tylko obrażenia od niego opierają się na sile.
Lustrzane Odbicie: Jeśli wynik w rzucie na trafienie był mniejszy niż WINT zamiast w cel trafia on w iluzję. Jednorazowo, czar tworzy [1+(WINT/300)] kopię. Czas trwania efektu to [1+(WINT/200)] tur lub do momentu utraty wszystkich iluzji. Obrażenia obszarowe, które przekroczą WINT/4 niszczą wszystkie odbicia na raz.
Ból Fantomowy: Cel będący pod wpływem efektu otrzymuje karę do wszystkich rzutów równą ⅕ WMĄD przez 1+(WMĄD/200)] tur. Udany rzut na Wytrzymałość z karą równą WMĄD pozwala zanegować efekt.
Przyzwanie pomniejszego demona: Pozwala przywołać pomniejszego demona wybranego rodzaju, który walczy po stronie Maga. Stwór ma Wytrzymałość równą WITN, a Siłę, Zręczność, Szybkość, Siłę Woli i Percepcję równą połowie WINT. Stwór walczy do śmierci lub przez [1+(WSW/100)] tur, potem rozpływa się. Mag może mieć maksymalnie 2 przywołańce na raz.
Przyśpieszenie: Zwiększa możliwości ruchowe celu, podnosząc jego inicjatywę i szybkość o WINT/4 na [1+(WINT/200)] tur. Jeśli rozmiar celu przekracza duży (większy niż Ork, czy Nag), siła efektu nie może przekroczyć 100. Jednocześnie cel dostaje karę do rzutów testujących wytrzymałość (ale nie traci punktów zdrowia z tego tytułu) równą połowie siły efektu. (Efekt ma niefizyczną formę).
Spowolnienie: Spowolniona istota traci WMĄD/4 Inicjatywy (nie może spaść poniżej 1) oraz WMĄD/4 szybkości na czas trwania efektu. Efekt standardowo utrzymuje się 1+WMĄD/200 tur zaokrąglone w dół. (Efekt ma niefizyczną formę).
Przeniesienie: Czarodziej tworzy magiczne przejście pomiędzy osobą a widocznym punktem. Przenosi się lub wybranego sojusznika na WINT/20 metrów w stronę wskazanego punktu. Jeżeli przeniesiona osoba miała by pojawić się w zajętej przestrzeni, pojawia się przed nią. Nie można użyć tego efektu na nieprzychylnych istotach.
Podszepty: Czarodziej przyzywa złośliwego ducha/demona który szepcze makabryczne rzeczy celowi zaklęcia. Cel musi zdać rzut obronny na SW z karą WMĄD. Jeżeli nie zda, wykonuje się rzut k6. 1 - cel działa normalnie ale otrzymuje karę -100 do kolejnego rzutu. 2-3 -cel jest przerażony tym co usłyszał i nie może atakować w kolejnej swojej rundzie. 4-5 - paranoja wywołana podszeptami sprawia, że cel w swojej rundzie wykonuje atak w najbliższą istotę. 6 - cel pragnie uciszyć głosy w swojej głowie i w kolejnej rundzie wykonuje atak sam w siebie z karą -200 do trafienia i obrażeń. UWAGA: Zaklęcie działa tylko na istoty rozumne, obdarzone duszą.
Unieruchomienie: Uniemożliwia postaci przemieszczanie się oraz ogranicza możliwość podejmowania akcji. Kara do wszystkich rzutów wymagających ruchu wynosi WMĄD/2, a czas trwania 1+WMĄD/300 tur, zaokrąglone w dół. Udany rzut obronny na Siłę z karą WMĄD neguje efekt.
Błogosławieństwo: Tymczasowo zwiększa siłę wskazanej żywej istoty. Na czas [1+(WMĄD/200)] tur podnosi siłę celu o WMĄD/4 pkt.
Paraliż: Do końca trwania efektu postać nie może poruszyć unieruchomioną częścią ciała. Trafienie w tułów wywołuje paraliż na najbliższej kończynie od miejsca trafienia (lub losowo wybranej, jeśli nie da się tego ustalić jednoznacznie). Trafienie w głowę może wywołać paraliż całego ciała. Czas trwania efektu to [1+(WMĄD/200)/ tur zaokrąglone w dół. Udany rzut na Wytrzymałość z karą równą WMĄD (Kara pomniejszona o 200 jeśli trafiona została głowa) pozwala zanegować efekt.
Spowolnienie: Spowolniona istota traci WMĄD/4 Inicjatywy (nie może spaść poniżej 1) oraz WMĄD/4 szybkości na czas trwania efektu. Efekt standardowo utrzymuje się 1+WMĄD/200 tur zaokrąglone w dół. (Efekt ma fizyczną formę).
Oznaczenie: Wszystkie ataki magiczne jak i fizyczne przeciwko oznaczonemu celowi mają większe wykonywane są z premią WINT/4 do trafienia. Czas trwania efektu wynosi [1+(WINT/200)] tur. (Efekt ma fizyczną formę).
Pułapka: Pozwala uaktywnić drugi efekt zaklęcia w momencie, gdy cel znajdzie się w zasięgu. Pułapki mogą zostać wykryte rzutem na percepcję z karą równą -50 za każdą turę tworzenia (maksymalnie -200). Tworząc pułapkę Mag rzuca na SW z karą [200-(50*ilość tur)].
Opóźniony Zapłon: Pozwala wyzwolić drugi efekt zaklęcia po określonym czasie (max. 10 tur). Każda tura opóźnienia zwiększa moc zaklęcia o 50.
Krwawienie: Zadaje WINT/4 obrażeń/tura do momentu zatamowania krwawienia. (Efekt ma fizyczną formę).
Umocniona Obrona: Zapewnia celowi ochronę przed obrażeniami i efektami fizycznymi równą WINT. Efekt utrzymuje się [1+(WINT/100)] tur lud do momentu, gdy ilość obrażeń przekroczy siłę zaklęcia. Chroni cały cel, o ile jego rozmiar nie przekracza dużego (jak Orki czy Nagi). W innym wypadku rzucający musi wskazać, którą część ciała ma chronić zaklęcie. Czar daje karę do inicjatywy i szybkości równą WINT/4 na czas trwania zaklęcia. (Efekt ma fizyczną formę).
Ukrycie Obecności: Tworzy wokół celu aurę pozwalającą częściowo ukryć obecność. Próby wykrycia obecności z pomocą zmysłów wzroku, słuchu i węchu wykonywane są z karą równą WINT/3. Czas trwania efektu to [1+(WINT/200)] tur.Jeśli cel będą pod wpływem tego efektu porusza się, ulega on osłabieniu o połowę.
Stymulator: Pozwala tymczasowo zmniejszyć ból lub powstrzymać krwawienie. Efekt zmniejsza ból o WINT/3 lub zmniejsza o WINT/4 obrażenia od krwawienia na czas (1+[WINT/200)] tur. Efekt nie leczy ran i po tym czasie ból/krwawienie wracają.
Zasklepienie Rany: Natychmiast zmniejsza obrażenia od krwawienia o WINT.
Wyrok w zawieszeniu: Pozwala odwlec w czasie śmierć postaci z powodu trucizny, krwawienie, uduszenia itp. za wyjątkiem ran. Cel przez [1+(INT/100)] tur nie otrzymuje obrażeń z wyżej wymienionych powodów. Jednak traci przytomność i nie może podejmować żadnych akcji. Może być użyte tylko raz na 24 godziny na danym celu.
Antidotum: Efekt pozwala całkowicie zneutralizować działanie trucizn i jadów. Jeśli WINT/2 jest większa niż siła działania trucizny/.jadu {siła to ilość punktów zdrowia jaką cel traci na turę w wyniku działania trucizny, lub kara do rzutu obronnego przeciwko efektowi trucizny/jadu) to szkodliwy czynnik zostaje całkowicie zneutralizowany.
Kamuflaż: Pozwala tymczasowo zamaskować obecność istoty lub rzeczy objętej działaniem zaklęcia. Wszystkie rzuty na ukrywanie dla celu wykonywane są z premią równą WINT/2 przez okres [1+(WINT/100)] tur. Akcje bojowe niwelują efekt czaru.
Trucizna: Zadaje celowi WINT/3 obrażeń przez 5 tur. Efekt ma formę fizyczną.
Sen: Cel objęty tym efektem zasypia na [1+(WMĄD/200)] tur. W czasie snu nie może wykonywać żadnych czynności, ale każdy hałas i atak na cel natychmiast go budzi. Udany rzut na Siłę Woli z karą równą WMĄD pozwala zanegować efekt.
Przywołanie Potwora: Wzywa do pomocy zwierzę/bestię która była w pobliżu, a której poziom jest niższy niż WINT/10. Stwór walczy po stronie Maga przez [1+(WSW/200)] tur. Po tym czasie spróbuje się oddalić lub zaatakuje najbliższy cel, który uzna za wrogi. Nie ma limitu, ile razy ten sam potwór/zwierzę może znaleźć się pod wpływem efektu, ale nieudany rzut spowoduje, że bestia zaatakuje Maga.
Unieruchomienie: Uniemożliwia postaci przemieszczanie się oraz ogranicza możliwość podejmowania akcji. Kara do wszystkich rzutów wymagających ruchu wynosi WMĄD/2, a czas trwania 1+WMĄD/300 tur, zaokrąglone w dół. Udany rzut obronny na Siłę z karą WMĄD neguje efekt.
Oślepienie: Postać do końca trwania efektu nie może polegać na zmyśle wzroku. Wszystkie rzuty wymagające tego zmysłu (obrona, atak, poruszanie się itp.) wykonywane są z karą -300. Czas trwania efektu to [1+(WMĄD/200)/ tur zaokrąglone w dół. Udany rzut na Szybkość z karą równą WMĄD całkowicie neguje efekt.
Pułapka: Pozwala uaktywnić drugi efekt zaklęcia w momencie, gdy cel znajdzie się w zasięgu. Pułapki mogą zostać wykryte rzutem na percepcję z karą równą -50 za każdą turę tworzenia (maksymalnie -200). Tworząc pułapkę Mag rzuca na SW z karą [200-(50*ilość tur)].
Opóźniony Zapłon: Pozwala wyzwolić drugi efekt zaklęcia po określonym czasie (max. 10 tur). Każda tura opóźnienia zwiększa moc zaklęcia o 50.
Krwawienie: Zadaje WINT/4 obrażeń na turę do momentu zatamowania krwawienia. Udany rzut na WYT z karą równą WINT pozwala uniknąć tego efektu.
Umocniona Obrona: Zapewnia celowi ochronę przed obrażeniami i efektami fizycznymi równą WINT. Efekt utrzymuje się [1+(WINT/100)] tur lud do momentu, gdy ilość obrażeń przekroczy siłę zaklęcia. Chroni cały cel, o ile jego rozmiar nie przekracza dużego (jak Orki czy Nagi). W innym wypadku rzucający musi wskazać, którą część ciała ma chronić zaklęcie. Czar daje karę do inicjatywy i szybkości równą WINT/4 na czas trwania zaklęcia. (Efekt ma fizyczną formę).
Przyśpieszenie: Zwiększa możliwości ruchowe celu podnosząc jego inicjatywę i szybkość o WINT/4 na [1+(WINT/200)] tur. Jeśli rozmiar celu przekracza duży (większy niż Ork, czy Nag), siła efektu nie może przekroczyć 100. Jednocześnie cel dostaje karę do rzutów testujących wytrzymałość (ale nie traci punktów zdrowia z tego tytułu) równą połowie siły efektu. (Efekt ma fizyczną formę).
Zaklinanie Przedmiotu: Pozwala nałożyć na przedmiot inny efekt zaklęcia. Tak zaczarowany przedmiot pozostaje magiczny przez cały czas trwania drugiego efektu (w przypadku efektów bojowych) lub przez [1+(WMĄD/100)] tur dla efektów fabularnych (jak światło). Każda tura skupienia wydłuża czas trwania efektu o 1 (lub 2 dla efektów fabularnych) turę.
Odbicie Pocisku: Efekt pozwala stworzyć barierę lub ścianę która będzie odbijać pociski (fizyczne) w losowym kierunku. Każdy pocisk, który zadałby obrażenia mniejsze niż WINT nie jest w stanie przekroczyć bariery/ściany. Efekt trwa [1+(WINT/200)] tur.
Stworzenie Golema: Pozwala przywołać Golema, który walczy po stronie Maga. Stwór ma Wytrzymałość równą WITN, a Siłę, Zręczność, Szybkość, Siłę Woli i Percepcję równą połowie WINT. Stwór walczy do śmierci lub przez [1+(WSW/100)] tur, potem rozpływa się.
Ukrycie Obecności: Tworzy wokół celu aurę pozwalającą częściowo ukryć obecność. Próby wykrycia obecności z pomocą zmysłów wzroku, słuchu i węchu wykonywane są z karą równą WINT/3. Czas trwania efektu to [1+(WINT/200)] tur.Jeśli cel będą pod wpływem tego efektu porusza się, ulega on osłabieniu o połowę.
Stymulator: Pozwala tymczasowo zmniejszyć ból lub powstrzymać krwawienie. Efekt zmniejsza ból o WINT/3 lub zmniejsza o WINT/4 obrażenia od krwawienia na czas (1+[WINT/200)] tur. Efekt nie leczy ran i po tym czasie ból/krwawienie wracają.
Zatamowanie Krwotoku: Natychmiast tamuje krwawienie jednak zadaje (300 - WINT/2) obrażeń.
Ostatnia Pomoc: Pozwala przywrócić cel będący jedną nogą po drugiej stronie. Jeśli czar został rzucony w ciągu max. 5 tur od śmierci, a Wynik rzutu na mądrość - (100 x ilość tur), był pozytywny, cel zostanie przywrócony do żywych z 1 punktem zdrowia (jeśli jest po wpływem szkodliwych efektów może oczywiście umrzeć ponownie w tej samej turze). Ostatniej pomocy można użyć na danym celu tylko raz na dzień.
Antidotum: Efekt pozwala całkowicie zneutralizować działanie trucizn i jadów. Jeśli WINT/2 jest większa niż siła działania trucizny/.jadu {siła to ilość punktów zdrowia jaką cel traci na turę w wyniku działania trucizny, lub kara do rzutu obronnego przeciwko efektowi trucizny/jadu) to szkodliwy czynnik zostaje całkowicie zneutralizowany.
Wzmocnienie: Pozwala Magowi dodać WINT punktów do następnego ataku jeśli tylko obrażenia od niego opierają się na sile.
Konwersja: Jeśli WINT jest większy od siły efektu, który jest celem, to zostanie on zmieniony z fizycznego na niefizyczny lub odwrotnie.
Zmiana właściwości: Pozwala zmienić właściwości fizyczne jak ostrość lub twardość danego przedmiotu o WINT/3 na okres [1+(WINT/300)] tur.
Polimorfia: Pozwala u celu objętego efektem przenieść maksymalnie WMĄD/2 punktów z wybranej cechy na inne (czemu towarzyszą zmiany w wyglądzie). Efekt utrzymuje się [1+(WMĄD/200)] tur.