Zaklęcia użytkowe to czary, które nie mają zastosowania bojowego i/lub wymagają tyle koncentracji, że nie mogłyby być skutecznie rzucone podczas starcia bezpośrednio angażującego maga (przykład: atakowany w turze czarodziej nie da rady ich rzucić, ale osłaniany przez kompanów, czy pozostawiony sam sobie, może np. próbować podpalić beczkę z prochem, o ile zna odpowiednie zaklęcie). Dzięki tym zaklęciom magowie każdej katedry mogą być niezwykle przydatni innym w różnych sytuacjach i znajdować zatrudnienie w całym Fallathanie.
Jeśli w opisie zaklęć nie objaśniono inaczej, standardowe bonusy dla czarów wynoszą: +5, +10, +15 — w zależności od poziomu sukcesu (minimalny, zwykły, krytyczny); -10 przy krytycznym pechu (dla czarodzieja). Dotyczy to wszystkich Modyfikatorów, chyba że jest zapisane inaczej. Jeśli zaklęcie zmniejsza otrzymywaną karę do testów, kara zmniejszana jest z użyciem tych samych wartości. Przy zwykłej porażce czar nie ma żadnego efektu.
Ważne: w opisach czarów mogą zajść nieznaczne zmiany po wprowadzeniu do gry systemu rzutów.
- nazwa zaklęcia
- opis jego działania (w tym ewentualne wartości zależne od poziomu sukcesu)
- informacje mechaniczne (czas trwania, zasięg, itp.)
- informacja o Modyfikatorze przyznawanym dzięki zaklęciu (opcjonalny opis krytycznego sukcesu, jeśli daje coś więcej) lub rzucie, który może mieć miejsce
- opis krytycznej porażki
Magowie oddziałujący przede wszystkim na ciała innych rozumnych istot żywych.
- Uspokojenie Bólu
Redukuje odczuwanie bólu poprzez subtelną modulację sygnałów nerwowych.
Działa przez 10 minut. Zasięg dotyku.
Postać otrzymuje mniejsze kary wynikające z bólu.
Krytyczny sukces — Cel zaklęcia całkowicie nie odczuwa bólu, nie otrzymuje z jego powodu żadnych kar.
Krytyczna porażka — czarodziej doświadcza przeszywającego bólu i przez 10 minut otrzymuje karę -10 do wszystkich testów.
- Życiowy Przepływ
Reguluje pracę układu krwionośnego i oddechowego, pozwalając na łatwiejsze leczenie pacjenta niemagicznymi metodami.
Wspiera proces leczenia fizycznego przez 30 minut.
Zasięg: 3 metry.
Może być używane raz na godzinę dla jednego celu.
Zaklęcie daje dodatni Modyfikator do testów Medycyny związanej z leczeniem celu zaklęcia.
Krytyczna porażka — czarodziej doświadcza zaburzenia funkcji własnego organizmu i przez kolejne 5 minut otrzymuje karę -10 do wszystkich akcji.
- Tarcza Witalna
Otacza cel delikatnym polem, które wzmacnia odporność na zmęczenie i wyczerpanie.
Działa przez 1 godzinę.
Zasięg dotyku.
Nie łączy się z działaniami regeneracyjnymi.
Cel zaklęcia otrzymuje dodatni Modyfikator do testów związanych z opieraniem się zmęczeniu (utrzymanie się na wodzie w trudnych warunkach, bieg, wspinaczka z obciążeniem, długi trening, itp.)
Krytyczna porażka — czarodziej doświadcza nagłego wyczerpania i nie może rzucać zaklęć przez kolejną minutę/turę walki.
- Odblokowanie Zmysłów
Tymczasowo wzmacnia jeden zmysł wybrany przez czarodzieja (wzrok, słuch lub węch).
Trwa 5 minut.
Zasięg: 5 metrów.
Stosowane tylko na jedną wybraną osobę jednocześnie lub na samego czarodzieja.
Cel zaklęcia otrzymuje dodatni Modyfikator do testów Zmysłów związanych z wybranym zmysłem. Zaklęcie wymaga koncentracji — nie dotyczy więc testów w walce.
Krytyczna porażka — Czarodziej otrzymuje -10 do testów Zmysłów związanych z wybranym zmysłem.
- Medyczna Wizja
Czarodziej uzyskuje dostęp do fizycznych odczuć (ból, ucisk, gorączka, nudności itp.) pacjenta (humanoida), odczuwając je samemu w ten sam sposób, co pacjent.
Wymaga 30 sekund koncentracji.
Może trwać do 1 minuty.
Zasięg dotyku.
Nie wykrywa trucizn — najwyżej odczucia przez nie wywołane. Czarodziej może w tej samej turze zadeklarować test Medycyny w celu postawienia diagnozy dla pacjenta.
Poza odczuwaniem tego co pacjent, czarodziej otrzymuje dodatni Modyfikator do najbliższego testu Medycyny związanego z postawieniem diagnozy temu pacjentowi.
Krytyczna porażka — czarodziej uzyskuje błędne informacje i otrzymuje -10 do najbliższego testu Medycyny podczas diagnozy danego pacjenta.
- Osłonić Świeczkę
Czarodziej przekazuje część własnej energii życiowej, aby podtrzymać życie umierającej istoty.
Zasięg dotyku.
Przy udanym zaklęciu cel zyskuje 1, 2 lub 3 dodatkowe tury na otrzymanie pomocy medycznej nim umrze, a mag traci 10% swoich maksymalnych punktów zdrowia.
Krytyczna porażka — czarodziej traci 10% maksymalnego zdrowia przy braku efektu dla celu.
- Balsam Śmierci
Chroni martwe ciało przed rozkładem na 12, 24 lub 48 godzin.
Dodatkowo pierwszy raz użyte na ciele daje przebłysk ostatnich 5 sekund życia osoby, jeżeli ta nie zmarła dalej niż 3 dni temu i czarodziej ma dostęp do nieuszkodzonego znacząco mózgu denata.
Daje wgląd w odczucia i emocje zmarłego; co widział, słyszał etc.
Nie zdradza jego myśli, gdyż zaklęcie korzysta jedynie z sensorycznych odczuć ciała.
Zasięg dotyku. Można wielokrotnie używać na te same zwłoki, jednak nie częściej niż co godzinę.
Krytyczna porażka — ciało momentalnie rozkłada się o tyle, o ile powinno w ciągu doby w danych warunkach.
- Kadzidło Oczyszczenia
Oczyszcza ranę świeżą bądź osłabia infekcję w zakażonej bez użycia narzędzi chirurgicznych, powstrzymuje trwające procesy gnilne.
W przypadku użycia na świeżej ranie, całkowicie usuwa ryzyko zakażenia, jeśli nie dojdzie do ponownego zanieczyszczenia rany.
Można użyć na narzędziach (np. chirurgicznych), powierzchniach; dowolny stopień sukcesu dezynfekuje dany przedmiot (nie usunie jednak trucizn czy narkotyków).
Zasięg dotyku.
Można użyć pomyślnie tylko raz na daną ranę/materię organiczną.
Działa na wszystkie rany celu zaklęcia posiadane w danym momencie (np. wszystkie skaleczenia).
Cel zaklęcia otrzymuje dodatni Modyfikator do testów związanych z opieraniem się infekcji.
Krytyczna porażka — czarodziej doświadcza objawów infekcji (opis zależy od osoby prowadzącej) i przez kolejne 5 minut otrzymuje karę -10 do wszystkich akcji.
- Świetlista Otucha
Generuje łagodną aurę, która uspokaja wskazaną osobę (zasięg 5 metrów). Wzmacnia mentalną wytrzymałość i zmniejsza stres.
Efekt trwa 10 minut.
Wykonywany jest test Ogłady celu zaklęcia z dodatnim Modyfikatorem (brak kar za stan psychiczny osoby). Udany oznacza uspokojenie się.
Krytyczna porażka — powoduje silny stres u czarodzieja (kara -10 do testów Ogłady i Intelektu przez 10 minut).
- Świetlisty Patron
Przywołuje małą, świecącą istotę o nieokreślonym, trudnym do zaobserwowania kształcie.
Oświetla ona przestrzeń o promieniu 5 metrów wokół siebie, porusza się zgodnie z poleceniem czarodzieja — z maksymalną szybkością chodu człowieka.
Trwa 0,5, 1 lub 2 godziny.
Krytyczna porażka — w efekcie nagłego, krótkiego rozbłysku czarodziej doświadcza chwilowego oślepienia; na kolejne 15 minut otrzymuje karę -10 do akcji wymagającej użycia zmysłu wzroku.
- Wstęga Boska
Wytwarza świetlistą, wijącą się wstęgę, która prowadzi do wybranego, znanego z widzenia czarodziejowi miejsca w zasięgu 5 kilometrów.
Działa do 15, 30 lub 60 minut.
Jeśli nie istnieje droga do wskazanego celu, którą może podążać czarodziej, zaklęcie automatycznie się nie powodzi.
Krytyczna porażka — w efekcie nagłego, krótkiego rozbłysku czarodziej doświadcza chwilowej dezorientacji; na kolejne 5 minut otrzymuje karę -10 do wszystkich akcji.
Magowie praktyczni, którzy wspierają społeczeństwo, przemysł oraz infrastrukturę. Żywioły w ich rękach są narzędziem, a nie bronią.
- Powietrzny Szlak
Generuje mocny strumień powietrza, który potrafi unieść lekki ładunek do 3, 5 lub 10 kilogramów na odległość do 10, 20 lub 30 metrów. Działa przez minutę.
Kierunek wiatru jest pod kontrolą czarodzieja.
Można „wrzucać” w strumień osobno wiele przedmiotów.
Można użyć do nadania nieznacznej prędkości statkom (ocena prowadzącego w zależności od jednostki, warunków, poziomu sukcesu).
Krytyczna porażka — silny powiew wiatru uderza bezpośrednio w czarodzieja, rzucając nim o 2 metrów w tył i przewracając go. Jeśli uderzy w twardą powierzchnię, traci 5% maksymalnego życia.
- Wodna Aura
Tworzy delikatną mgiełkę, która nawadnia glebę lub oczyszcza powietrze z pyłów w promieniu 2, 3 lub 4 metrów.
Może działać do 5 minut. Nie umożliwia nabrania wody.
Krytyczna porażka — na 5 minut mgiełka skupia się wokół głowy maga, utrudniając mu oddychanie i widzenie. Otrzymuje karę -10 do testów czarowania oraz związanych z mową i wzrokiem.
- Kamienna Stopa
Wzmacnia powierzchnię bądź ścianę (skała, kamień, cegły, zlepiona ziemia itp.) w ograniczonym obszarze (2×2 metry), poprawiając jej nośność i wytrzymałość.
Działa trwale.
Jeśli rzut miałby decydować o zniszczeniu wzmocnionej powierzchni, przyznaje się Modyfikator przeciwdziałający zniszczeniu.
Krytyczny pech — na chwilę nieznacznie destabilizuje się podłoże pod czarodziejem, powodując zachwianie i uniemożliwiając czarowanie przez 1 minutę/turę.
- Ognisty Dotyk
Czarodziej podpala łatwopalny obiekt taki jak: pochodnia, tytoń, świeca, papier, rozpałka, siano — tak zastosowane zaklęcie NIE WYMAGA rzutu.
Rzut wykonywany jest w przypadku próby podpalenia czegoś, co nie jest z natury łatwopalne (np. tkanina, drewno, zmoczony lont) lub w trudnych warunkach (deszcz, ostry wiatr, stres i pośpiech).
Zasięg dotyku.
Stopień sukcesu oznacza początkową wielkość płomienia (opis należy do osoby prowadzącej).
Krytyczna porażka — czarodziej doświadcza silnego bólu przypominającego poparzenie w dłoni, którą wykonuje gesty, rzucając zaklęcie. Przez kolejne 5 minut otrzymuje karę -10 do wszystkich akcji wymagających użycia tej ręki (w tym czarowania).
- Echa Natury
Generuje odbicia dźwiękowe, które są pomocne w poruszaniu się w zamkniętych przestrzeniach (jaskinie, kanały itp.), dając ogólne pojęcie o ukształtowaniu przestrzeni.
Dźwięk jest słyszalny dla wszystkich — informuje więc o obecności czarodzieja.
Działa natychmiast.
Zasięg 15, 30 lub 45 metrów.
Krytyczna porażka — czarodziej traci zmysł słuchu na 1 minutę i otrzymuje karę -10 do testów czarowania przez denerwujące piszczenie.
- Dotyk Entropii
Przyśpiesza procesy gnilne, powstawania pleśni, psucia sią czy naturalnego procesu erozji, ale i fermentacji czy kwaszenia.
Nie można rzucić na istoty żyjące.
Dotyka maksymalnie 100 kilogramów materii.
Przyśpiesza proces 5-krotnie, 10-krotnie lub 15-krotnie przez 10 dni.
Krytyczny sukces — w przypadku użycia na brzeczkę fermentacyjną czy kwaszone warzywa osiąga się produkt (młode wino/piwo, ogórki kiszone itp.) po fermentacji w dwa dni.
Krytyczny pech — czarodziej rzuca zaklęcie na swoje buty, a jeśli jest boso — na inny element odzienia lub ekwipunku, powodując natychmiastowe uszkodzenia/erozję przedmiotu.
- Oddech Chłodu
Powoduje przedłużenie przydatności do spożycia produktów o 3, 5 lub 7 razy w stosunku do odpowiadającej im normy i oczyszcza wodę czy przedmioty z ZARAZY (z mikrobów, czego postacie nie wiedzą).
Działa na 1 m3 materii.
Nie działa na istoty żywe.
Można użyć tylko raz na produkt spożywczy.
Krytyczna porażka — powoduje uporczywy kaszel żółtą wydzieliną trwający 15 min. W tym czasie daje karę -10 do wszystkich testów.
- Chmura Zbiorcza
Kondensuje parę wodną nad zbiornikiem (minimum 1500 litrów), przyspieszając naturalny proces powstawania chmur.
Chmury powstają po 3, 2 lub 1 godzinie i dochodzi do opadu deszczu po 5, 3 lub 2 godzinach od rzucenia zaklęcia.
Rzucanie zaklęcia trwa 2 minuty i wymaga pełnego skupienia.
Rozmiar i gwałtowność opadu zależy od sukcesu i wielkości zbiornika (staw da przelotny deszcz w najlepszym razie, a krytyczny sukces na morzu może wywołać mały sztorm).
Czarodziej może określić maksymalną gwałtowność opadu i odłożyć go w czasie o maksymalnie 8 godzin.
Krytyczny pech — czarodziej ma wrażenie, jakby krztusił się wodą; trwa ono 15 min i powoduje karę -10 do wszystkich akcji.
- Zmysł Wiatru
Raz dziennie pozwala przewidzieć pogodę w danym miejscu na kolejne 2, 5 lub 7 dni.
Krytyczny pech — nieświadomy tego faktu, przewiduje źle na kolejne 2 dni.
- Płomienna Lampa
Przyzywa latającego żywiołaka ognia przypominającego lewitujący płomień, który może poruszać się z prędkością chodu w zasięgu wzroku czarodzieja, zgodnie z jego wolą.
Czas trwania: 15, 30 lub 45 minut.
Żywiołak może unosić się w powietrzu.
Żywiołak emituje ciepło oraz światło na poziomie pochodni, może również podpalić łatwopalne przedmioty.
Opady deszczu skracają czas jego trwania o połowę, potrzebuje też powietrza, by trwać.
Udany atak dowolnego rodzaju niszczy żywiołaka.
Krytyczny pech — nieduża kula ognia wybucha czarodziejowi przed twarzą; doświadcza on krótkotrwałego bólu i chwilowego oślepienia. Na 15 minut powoduje to karę -10 do wszystkich akcji.
- Trop Wiatru
Wezwany żywiołak wiatru wykrywa źródła znanego czarodziejowi zapachu, przeciągu oraz regularnego dźwięku (np. czyjeś nawoływanie czy stukanie) w promieniu 50, 100 lub 200 metrów.
Działa przez 10 min.
Wymaga skupienia maga.
Krytyczny pech — czarodziej doświadcza bardzo nieprzyjemnych omamów węchowych trwających 5 minut. W tym czasie ma karę -10 do wszystkich rzutów wymagających koncentracji.
Czarodzieje związani z cyklem życia, roślinami i zwierzętami. Ich specjalnością są plony, dzikie tereny i równowaga ekosystemu.
- Szybki Wzrost
Przyspiesza rozwój wybranych przez czarodzieja roślin o maksymalnie 15, 30 lub 60 dni.
Czarodziej określa, o ile dni maksymalnie pragnie przyspieszyć rozwój roślin lub do jakiego momentu w cyklu życia rośliny (np. pojawienie się kwiatów czy owoców, opad liści itp.).
Zaklęcie trwa przez 10 minut, po których rośliny zatrzymują wzrost spowodowany zaklęciem.
Można użyć tylko raz na daną roślinę.
Działa na obszarze do 3×3 metry.
Krytyczny pech — czarodziej przyspiesza na danym obszarze tylko wzrost chwastów.
- Wieczne Drzewo
Wzmacnia strukturę korzeni drzew, co ułatwia ich pielęgnację, a także chroni drzewa przed przewróceniem. Wzmacnia pień i gałęzie drzew, utrudniając złamanie go czy ścięcie.
Przynajmniej zwykły sukces oznacza, że na większości dorosłych drzew można budować mniejsze domki.
Działa permanentnie.
Efekt nie kumuluje się.
Działa na obszarze do 3×3 metry.
Jeśli rzut miałby decydować o zniszczeniu wzmocnionego drzewa, przyznaje się Modyfikator przeciwdziałający zniszczeniu.
Krytyczny pech — nogi czarodzieja słabną, ułatwiając jego przewrócenie i utrudniając ruch, który może wymagać testów na kolejne 5 minut.
- Melodia Bestii
Uspokaja wybrane dzikie zwierzę w promieniu 10 metrów.
Działa do 1, 2 lub 5 minut, może być użyte raz dziennie na danym osobniku.
Nie działa w walce (ani na potwory, ani na zwierzęta).
Prowadzący może dodać Modyfikator do testu rzucania zaklęcia zależny od usposobienia zwierzęcia i okoliczności (od -15 do +15).
Krytyczna porażka — powoduje, że zwierzę rzuca się na czarodzieja.
- Leśny Szlak
Czarodziej i jego towarzysze poruszają się niezwykle cicho i wtapiają się w dzicz.
Daje dodatni Modyfikator związany z niezauważonym poruszaniem się w lesie lub innym terenie z obecną roślinnością, w której można się kryć (np. bagna, pole uprawne, sad).
Działa na grupę do 5 osób przez 1 godzinę.
Można ponownie użyć po 15 minutach.
Dodaje dodatni Modyfikator do testów Skradania się.
Krytyczny pech — czarodziej na 15 minut całkowicie traci możliwość cichego poruszania się, tupiąc głośno i wyróżniając się na tle okolicy. Jeśli się porusza, jest automatycznie wykrywany przez istoty w zasięgu wzroku lub słuchu (głośne tupanie o twardą ziemię).
- Rezonans Korony
Wskazane rośliny rozbłyskują magicznym światłem, w wybranym przez czarodzieja kolorze i migocząc rytmie ustalonym przez niego lub świecąc jednostajnym światłem.
Rośliny w promieniu do 2, 3 lub 6 metrów od wybranego punktu, przy zasięgu 30 metrów od maga, emitują słabą poświatę widoczną w mroku.
Promień 1, 2 lub 4 metrów światła wokół rośliny pozwala na dobrą widoczność.
Czas trwania: do 4, 8 lub 12 godzin.
Czarodziej określa tak rośliny, maksymalną intensywność światła, jak i czas trwania zaklęcia.
Krytyczny pech — czarodziej na czas 1 minuty rzuca czar siebie.
- Bariera Zieleni
Czarodziej tworzy żywy mur z gałązek i pędów.
Wysokość wynosi 1,5 metra, długość: 5 metrów. (dodać HP muru zależne od stopnia sukcesu)
Czas trwania: do 1 godziny lub do zniszczenia (podatne na ogień), bądź przerwania zaklęcia.
Czarodziej może utrzymać jedynie jedno takie zaklęcie naraz.
Czas rzucania zaklęcia wynosi 5 minut.
Krytyczny pech — kilka grubych jak palec pędów wyrasta i oplata się wokół każdej z nóg czarodzieja do wysokości kolan, unieruchamiając go na czas 1 minuty lub do momentu zniszczenia pędów (dodać HP) albo wyrwania się z nich (test Krzepy z Modyfikatorem -15, ktoś inny także może próbować wyswobodzić czarodzieja).
- Ręka Pni
Czarodziej kontroluje 1, 2 lub 3 gałęzi, łodyg bądź korzeni niczym swoje ręce.
Zasięg: 10 metrów.
Czas trwania: 5 minut.
Gałąź bądź łodyga może w czasie zaklęcia wydłużyć się o maksymalnie 25, 50 lub 100% swojej początkowej długości.
Porusza się wolno, co oznacza, że nie nadaje się do walki.
Solidne gałęzie drzew czy korzenie są w stanie unieść humanoida, jeśli naturalnie nie złamałyby się pod jego ciężarem.
Krytyczny pech — czarodziej doświadcza krótkotrwałego unieruchomienia, jakby sam był drzewem; efekt trwa 1 minutę.
- Dar Natury
Powoduje, że konkretna roślina obradza w owoce.
Można skutecznie użyć raz na rok na daną roślinę.
W razie niepowodzenia można rzucić czar na tę samą roślinę ponownie po upływie 1 dnia (inny czarodziej również musi czekać przed własną próbą).
Roślina daje: niewielki plon ledwo dojrzałych owoców/pełny przeciętny plon/wyjątkowo urodzajny plon.
Krytyczny pech — usta czarodzieja wypełniają się miąższem owoców danej rośliny (bez jej właściwości innych niż smak, zapach i konsystencja — np. nie odżywi się nimi ani nie zatruje), powodując krztuszenie się, uniemożliwiając mówienie i utrudniając oddychanie. Efekt trwa 5 minut, w tym czasie czarodziej otrzymuje karę -10 do wszystkich testów.
- Witalna Łąka
W promieniu 3 metrów ziemia wspiera naturalny proces gojenia ran i regeneracji sił, a także testy niemagicznego leczenia.
Działa przez 30 minut.
Nie łączy się z magią uzdrawiającą.
Zmęczone postacie wracają do pełni sił, jeśli spędzą cały ten czas, odpoczywając w danym miejscu.
Zaklęcie daje dodatni Modyfikator do testów Medycyny związanej z leczeniem celów znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.
Krytyczny pech — czarodziej czuje, jak ziemia wysysa siły z niego i na 15 minut doświadcza silnego zmęczenia. Otrzymuje karę -10 do testów wymagających Krzepy lub Inteligencji (a także dla związanych z nimi Umiejętności).
- Przyjaciel Lasu
Przyzywa małe zwierzę (nie większe niż lis) znajdujące się już w okolicy (do 100 metrów od czarodzieja) do pomocy (np. w zbieraniu lub tropieniu).
Nie trzeba widzieć przywoływanego zwierzęcia, a zamiast jego rodzaju można określić, w czym ma pomóc.
Czas trwania: 1 godzina.
Zwierzę nie podejmie działań ofensywnych innych niż polowanie na swoją naturalną zwierzynę.
W razie sukcesu prowadzący stara się tak dobrać zwierzę, by faktycznie mogło ono pomóc magowi w osiągnięciu określonego celu, jeżeli tylko istnieje taka możliwość. Zaklęcia można użyć tylko raz dziennie na dane zwierzę.
Zapewnia dodatni Modyfikator podczas testów wykonywanej czynności, przy której zwierzę pomaga.
Krytyczny pech — przyzwane zwierzę działa na niekorzyść maga przez 15 minut, następnie ucieka. Prowadzący określa, w jaki sposób się to dzieje (np. wiewiórka może zrzucać szyszki na głowę maga, by potem spróbować go ugryźć w palec).
- Zmysł Zwierzęcy
Mag postrzega i słyszy zmysłami widocznego przez siebie zwierzęcia. Nie kontroluje go.
Czas trwania: do 1, 3 lub 6 minut.
Zasięg: 200 metrów. Wymaga koncentracji.
Krytyczny sukces — czarodziej może wysyłać telepatyczne sugestie zwierzęciu, gdzie powinno się udać, na co spojrzeć. Zwierzę nigdy nie zaryzykuje swoim życiem; Prowadzący uznaje, czy sugestia się powiodła.
Krytyczna porażka — czarodziej doświadcza oszołomienia wynikającego z przeciążenia zmysłów; otrzymuje karę -10 do wszystkich akcji przez 15 minut.
Mistrzowie przestrzeni i czasu — zajmujący się teleportacją, anomaliami i kontaktami z innymi wymiarami. Cenią precyzję i subtelność.
- Zakładka Widmowa
Tworzy niewidoczny punkt powrotu w miejscu rzucenia zaklęcia umożliwiający czarodziejowi powrót do niego, jeśli nie oddalił się zbytnio od niego.
Po jego aktywacji (wymaga ponownego testu zaklęcia) można teleportować się z powrotem, jeśli czarodziej znajduje się w odległości do 10, 20 lub 30 metrów od stworzonego punktu.
Punkt jest aktywny do 1 godziny lub do momentu użycia.
Krytyczna porażka — teleportuje czarodzieja w losowe miejsce w promieniu 20 metrów (zawsze na podłoże i w wolną przestrzeń).
- Echo Planów
Mag rejestruje odległe dźwięki, szumy i szeptania przy konkretnym punkcie, tak jakby sam się tam znajdował.
Zasięg wynosi 10 m; mag nie musi widzieć danego miejsca lecz musi określić, gdzie mniej więcej się ono znajduje i zdawać sobie sprawę z jego istnienia (nie można podsłuchiwać pokoju, jeśli nie ma się pojęcia o jego położeniu).
Czas działania: 1, 2 lub 5 minut.
Krytyczny pech — powoduje u czarodzieja utratę słuchu na 1 minutę.
- Wykrycie Anomalii
Czarodziej wykrywa obecność anomalii w promieniu 1, 3 lub 5 km, nie wie jednak, w jakim kierunku się ona znajduje.
Krytyczny sukces — czarodziej dodatkowo wie, w którym kierunku znajduje się anomalia.
Krytyczny pech — czarodziej otrzymuje nieprawdziwe informacje.
- Szept Przedmiotu
Mag delikatnie „pyta" przedmiot o jego historię lub pochodzenie i w odpowiedzi otrzymuje intuicyjne wizje (flashbacki, wrażenia, emocje).
Wymaga dotknięcia przedmiotu i koncentracji.
Trwa 1 minutę, podczas której czarodziej otrzymuje informacje.
Poziom sukcesu określa przydatność informacji.
Można to zaklęcie rzucić tylko raz na przedmiot w ciągu roku (niezależnie od tego, kto je rzuca).
Krytyczna porażka — powoduje, że wizje wprowadzają w błąd i również blokuje możliwość ponownego rzucenia tego zaklęcia na ten przedmiot przez kolejny rok.
- Wizja Sukcesu
Czarodziej wybiera postać, którą widzi, a która właśnie podejmuje jakieś działanie, jest w jego trakcie lub też czarodziej wie, że zaraz do niego przystąpi.
Czar trwa 1 minutę lub do końca czynności.
Cel zaklęcia otrzymuje dodatni Modyfikator do testu poza walką (ze względu na to, że czynność wymaga skupienia i wsłuchania się w magiczne podpowiedzi) związany z wykonywaną czynnością manualną (np. leczenie, otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek, rzemiosło), gdy instynktownie czuje drogę do osiągnięcia sukcesu.
Krytyczna porażka — daje czarodziejowi karę do kolejnego dowolnego testu czarodzieja.
- Zwierciadło Kłamstwa
Czarodziej komunikuje się z demonem domeny Karmak, który ocenia, czy wskazana osoba mówi prawdę, zmuszony do tej współpracy zaklęciem.
Test zaklęcia porównuje się z testem związanym z kłamstwem (test przeciwstawny).
Przy powodzeniu czarodzieja, demon informuje go o tym, że wskazana osoba kłamie.
Krytyczna porażka — czarodziej jest pewny, że osoba mówi prawdę, kiedy ta kłamie i odwrotnie.
- Demoniczna Ekspertyza
Czarodziej wskazuje miejsce lub ślad materialny i przyzywa demonicznego eksperta, by ten ujawnił mu, czy w danym miejscu rzucono zaklęcie lub, czy zaobserwowany ślad powstał w efekcie zaklęcia. Jeśli tak, demon mówi, do jakiej katedry należało to zaklęcie i kiedy zostało rzucone.
Przy minimalnym sukcesie zdradza jedynie katedrę.
Maksymalnie można wykryć tak zaklęcia rzucone w ciągu ostatnich 30 dni. Jeśli w danym miejscu rzucano wiele zaklęć, demon mówi jedynie na temat najsilniejszego z nich.
Krytyczna porażka — demon podaje całkowicie błędne informacje, czego czarodziej nie jest świadomy.Krytyczny sukces — zapewnia jakąś dodatkową przydatną wskazówkę (decyzja prowadzącego).
- Duchowy Strażnik
Tworzy eterycznego strażnika, który pilnuje miejsc takich jak przejścia czy drzwi.
Funkcjonuje przez 2, 4 lub 8 godzin.
Strażnik nie interweniuje, jedynie alarmuje za pomocą „szumu" w głowie czarodzieja, gdy ktoś lub coś pojawi się w pilnowanym przez niego miejscu.
Krytyczna porażka — czarodziejowi WYDAJE SIĘ, że zaklęcie się udało, szum w głowie czarodzieja rozpoczyna się po losowym okresie czasu (między 15 minutami a 2 godzinami), trwa 5 minut i czarodziej otrzymuje karę -10 do testów związanych z Intelektem (w tym powiązanych z nim Umiejętności). Jeśli spał — budzi się zlany potem.
- Wizja Przodków
Mag wchodzi w stan głębokiej medytacji, podczas której może skomunikować się z duchem zmarłego bliskiego osobie, która trzyma go za rękę, albo bliskiego jemu samemu.
To, jaki duch zostanie przyzwany, jest częściowo losowe, lecz poziom sukcesu wpływa na to, czy dany duch może posiadać informacje istotne dla żyjącej, bliskiej mu osoby.
Trwa 5 minut; w tym czasie duch ustami maga odpowiada na zadawane mu przez żywego krewniaka pytania.
Należy uwzględnić specyfikę niejasnego, enigmatycznego, emocjonalnego stylu komunikacji duchów, tym klarowniejszego, im wyższy był poziom sukcesu.
Można rzucić maksymalnie 1 raz na miesiąc na 1 osobę.
Krytyczna porażka — czarodziej, nie wiedząc o tym, doświadcza fałszywej wizji zesłanej przez losowego demona i nietrafnie odpowiada na zadawane pytania. Następnie podczas najbliższego snu cierpi na koszmary lub doznaje demonicznego snu.
- Reset Chaosu
Zniszczony w ciągu ostatnich 5, 10 lub 20 minut przedmiot zostaje naprawiony. Złamana strzała łata się, spalone kartki papieru scalają się z powrotem, stłuczona waza znów stoi na piedestale.
Krytyczna porażka — powoduje zniszczenie wybranego (przez Prowadzącego, nigdy wzmacniacz) przedmiotu posiadanego przez czarodzieja. Można użyć tylko raz na rok na dany przedmiot.
- Postrzeganie Czasu
Czarodziej i 5 wskazanych przez niego istot są w stanie perfekcyjnie odmierzać upływ czasu na następne 4, 8 lub 16 godzin, zawsze zdając sobie sprawę z obecnego czasu co do sekundy.
Pozwala to na precyzyjną koordynację działań.
W razie niepowodzenia czar można rzucić ponownie po 15 minutach.
Krytyczna porażka — czarodziej doświadcza zniekształcenia poczucia upływu czasu na 15 minut; w tym czasie otrzymuje karę -10 do wszelkich akcji związanych z fizycznym ruchem lub działaniem, w którym liczy się percepcja czasu (np. śpiew będzie pozbawiony rytmu), w tym do rzucania czarów.
Artyści formy i transformacji — od zmiany wyglądu po modelowanie obiektów. Cenią sobie dyskrecję i elastyczność.
- Nowa Maska
Czarodziej korzysta ze swych możliwości, by odmienić oblicze swej twarzy. Nie jest to iluzja, ale fizyczna zmiana formy.
Czarodziej zmienia swoją fryzurę, ewentualny zarost i cechy oblicza (rysy twarzy, barwę skóry, kolor oczu, kształt uszu), a także wiek (±10 lat) na godzinę, po której jego oblicze wraca do stanu pierwotnego.
W trakcie inkantacji musi widzieć własne odbicie (w lustrze, szybie).
Jedno użycie dzienne.
Czas rzucania to 1 minuta.
Jeśli czarodziej udaje kogoś, musi mieć czas przyglądać mu się podczas rzucania zaklęcia — osoba ta musi mieć zbliżoną budowę ciała, gdyż ta się nie zmienia (np. niziołek może próbować udawać krasnoluda, jeśli ma ubranie do ukrycia postury, człowiek elfa i odwrotnie, ale nikt z nich skutecznie nie podszyje się pod kobolda).
Zaklęcie daje Modyfikator do testów Aktorstwa, jeśli czarodziej próbuje się podszywać pod osobę, której twarz przybrał.
Krytyczny pech — twarz czarodzieja nie zmienia się, a wykrzywia w paskudnym grymasie. Na 15 minut otrzymuje on Modyfikator -15 do wszystkich testów społecznych.
- Adaptacja Atmosferyczna
Odzież dostosowuje się do warunków atmosferycznych: chroni przed deszczem, zimnem lub upałem.
Działa przez 2, 4 lub 8 godzin, do pięciu osób, w tym zawsze na samego czarodzieja. Czar można rzucić dwa razy dziennie.
Osoba w tak zaklętym odzieniu nie otrzymuje potencjalnych kar (także wynikających z rasy) za przebywanie w niedogodnych dla siebie warunkach atmosferycznych.
Krytyczny pech — ubranie czarodzieja nie chroni go przed warunkami pogodowymi przez godzinę.
- Dotyk Cyrulika
Pozwala na zmianę koloru, długości, kształtu włosów czy brody.
Przez okres 30 minut po rzuceniu zaklęcia nowa fryzura zdaje się niesamowicie pasować do osoby. Po upływie tego czasu, magiczne wrażenie znika, lecz fryzura pozostaje (jeśli faktycznie była dobrze dobrana, wrażenie dopasowania pozostanie, choć nie tak intensywne).
Cel zaklęcia otrzymuje dodatni Modyfikator do testów Uwodzenia.
Krytyczna porażka — czarodziej w niezamierzony sposób Modyfikuje własną fryzurę na 30 minut. W tym czasie otrzymuje karę -10 do testów społecznych, jeśli próbuje być uznawany za poważną osobę; po tym czasie jego fryzura wraca do pierwotnego wyglądu.
- Lustrzana Forma
Przedmiot przyjmuje wygląd innego o podobnej wielkości i wadze (np. włócznia zmieniająca się w łopatę, sztylet w złożony wachlarz).
Zaklęcie jest iluzją, a więc schwycenie przedmiotu zdradza jego prawdziwą formę (chyba że ta jest bardzo podobna, np. łopata i włócznia chwycone za trzonek).
Trwa 10, 20 lub 30 minut.
Ponownie można rzucić po 15 minutach.
Nie zmienia funkcji przedmiotu (łopata nadal kopie).
Krytyczna porażka — czarodziej ma wrażenie, że czar zadziałał i przez pierwsze 10 minut nie da się mu udowodnić, że jest inaczej. Po tym czasie iluzja znika.
- Magiczne Oczyszczenie
Zaklęcie oczyszcza przedmiot ze śniedzi, rdzy, zabrudzeń.
Poziom sukcesu określa, jak dobrze przebiegł proces (przykładowo: krytyczny sukces na mieczu oznacza, że ten nie tylko będzie czysty, ale wręcz wypolerowany jak na wystawę).
Krytyczny pech — czarodziej takie same zabrudzenia bądź objawy korozji nakłada na swój wzmacniacz.
- Glutologia
Tworzy elastyczne („gumowe”) powłoki dla ran, oparzeń lub organów jeśli te zostały odsłonięte — pomocne w utrzymaniu osoby przy życiu.
Działa do 2, 4 lub 8 godzin.
Tamuje krwawienie. Jeśli postać miałaby umrzeć od rany, daje jej to dodatkowy czas na uzyskanie pomocy medycznej. Przy udzieleniu jej, zaklęcie przestaje działać.
Zaklęcie można użyć tylko raz na daną ranę.
Krytyczna porażka — czarodziej zaczyna pluć krwią, co go osłabia i wywołuje ogólny dyskomfort; efekt trwa 5 minut, w tym czasie mag otrzymuje karę -10 do wszystkich rzutów.
- Ryba w Wodzie
Czarodziej tworzy skrzela na swojej szyi, pozwalające mu oddychać pod wodą przez kolejne 10, 20 lub 30 minut.
Krytyczna porażka — czarodziej ma wrażenie, że czar zadziałał, skrzela na jego szyi powstają, lecz nie działają prawidłowo.
- Echo Odgłosów
Powoduje, że obiekt lub miejsce wydaje dźwięk znany czarodziejowi i nie głośniejszy od krzyku.
Może on być nieludzki lub zawierać słowa (do tuzina słów), może to być też muzyka pojedynczego instrumentu.
Trwa 3, 5 lub 10 minut.
Krytyczna porażka — przez 5 minut mag doświadcza omamów słuchowych, które powodują, że ma on wrażenie, że czar zadziałał, a jednocześnie nie może usłyszeć żadnych rzeczywistych dźwięków.
- Fatamorgana
Mag rzuca zaklęcie, sprawiając, że w danym miejscu powstaje miraż osoby bądź miejsca.
Iluzja może zajmować przestrzeń sfery o promieniu 3 metrów.
Rzeczy i osoby w nim przedstawione mogą się poruszać, lecz nie wydają dźwięków.
Trwa do 30 min.
Czas rzucania to 1 minuta.
Czarodziej może utrzymywać maksymalnie jedną taką iluzję.
Rozpoznanie, że to iluzja, wymaga przeciwstawnego testu Zmysłów względem rzutu na to zaklęcie, jeśli tylko istnieje podstawa, że postać zwraca uwagę na iluzję (ta się wyróżnia lub postać zachowuje wyjątkową czujność). Rzut nie wymaga poświęcenia akcji na rozpoznanie iluzji. Rzut nie jest wykonywany dla przeciętnie spostrzegawczych NPC, jeśli nie dotyczy potencjalnego zagrożenia dla nich.
Nawet jeśli utworzona fatamorgana zostanie rozpoznana jako iluzja — nie oznacza to, że ta znika dla osoby, która rozpoznaje, a jedynie, że osoba ta ma świadomość, iż jest to obraz stworzony magią.
Krytyczna porażka — czarodziej sam siebie mami iluzją wywołującą rozbłyski światła przed oczami. Na 10 minut otrzymuje karę -10 do testów Zmysłów.
- Kowalna Substancja
Czasowo osłabia strukturę materiału nieożywionego (drewno, glina, metal, kamień etc.), co ułatwia pracę rzemieślnika.
Czas rzucania wynosi 5 minut.
Zaklęcie trwa 30 minut.
Działa w zasięgu dotyku.
Testy związane z rzemiosłem na danym materiale otrzymują dodatni Modyfikator.
Krytyczna porażka — losowy przedmiot z wyposażenia maga staje się 2 razy bardziej podatny na zniszczenie (traci 50% wytrzymałości) na okres 30 minut.
- Twardość Mohsy
Czarodziej wzmacnia strukturę budowli, konstrukcji czy mebla, w trwały sposób poprawiając nośność i wytrzymałość tego obiektu.
Działa trwale.
Zasięg dotyku.
Czarodziej musi poświęcić od 1 minuty (dla przedmiotów nie większych niż drzwi) do 8 godzin (cały budynek jak karczma, kamienica, duży fragment muru). Prowadzący na prośbę gracza informuje, ile czasu zajmie zaklinanie czegoś pomiędzy tymi wielkościami jak np. małej chałupy).
Zaklęcie przestaje działać w momencie przeniesienia obiektu. Dlatego nie można go użyć na statki, wozy czy przenośne wyposażenie osobiste.
Jeśli rzut miałby decydować o zniszczeniu wzmocnionego obiektu, przyznaje się Modyfikator przeciwdziałający zniszczeniu.
Krytyczna porażka — dla przedmiotów nie większych niż drzwi: czarodziej chwieje się na własnych nogach, gdyż te słabną na 10 minut i otrzymuje karę -10 do testów związanych z ruchem całego ciała, nie może też biegać. Dla budynków od chałupy w górę czarodziej traci władzę nad nogami na 1 godzinę.