Magia to potężny twór skonstruowany przez Przedwiecznego, który tą siecią energetyczną połączył wszystkie plany istnienia ze światem rzeczywistym. Od Alviru po Tragtar, od życia po śmierć... Nasz świat połączony jest z nimi ową magiczną siecią.
Spaja ona wszystko w całość, jednocześnie umożliwiając komunikację astralnych bytów z naszym światem. Niektóre istoty Fallathanu tylko wyczuwały tę siłę, inne przez chwilowe zawirowania tej energii w niezwykłych miejscach rodziły się wyposażone w zmysł dokładnego wyczuwania mistycznej sieci, tak zwany talent magiczny. Wkrótce śmiertelni naznaczeni tymi zdolnościami nauczyli się z niej korzystać, splatać ją, naginając tym samym do swojej woli.
Pierwszym magiem na świecie był Dolerion Voltanear - Elf z Araeth, który jako pierwszy zaczął korzystać z niewidzialnych gołym okiem mocy, powodując, że działy się dookoła niego różne, niewytłumaczalne rzeczy. Tenże Elf poświęcił się badaniom tej materii, zagłębiając się w legendy i podania, co przyniosło mu wymierne efekty. Zawarł je w pięciu Almanachach magii: mistycznej, elementów, natury, planów i przemian. Wszczął także poszukiwania pięciu istot o czystym sercu, łaknących wiedzy oraz posiadających od urodzenia niezwykłe zdolności.
W taki sposób dobrał sobie grupę uczennic i uczniów: ludzką kobietę Meladorę Tallius z Vanthii, Krasnoluda Roderyka z Wargardu, Elfkę Illithionę - swoją kuzynkę i najbliższą przyjaciółkę zarazem, Mosajacha - Hobbita podróżnika oraz swoją dobrą znajomą Rolezię - driadę. Rozpoczęli oni u niego nauki; każdy przyswajał wiedzę z innego Almanachu i po paru latach byli oni w stanie splatać zaklęcia. Po ukończeniu nauki jego uczennice i uczniowie rozeszli się w swoje strony, by przekazywać wiedzę wybranym przez siebie uczniom i w ten sposób szerzyć wiedzę magiczną.
Parę lat później powstały pierwsze kolegia magii, ale na każdym z nich wykładano wiedzę, którą zapisał w swoich Almanachach Dolerion. Wiedza z tych ksiąg przekazywana jest do teraz kolejnym pokoleniom magów, a jej kopie spoczywają w bibliotekach akademii magicznych, gdzie są pilnie strzeżonym dobrem. Pilnie strzeżona jest też tajemnica jakoby Dolerion stworzył więcej niż pięć Almanachów, jednak ich zawartość nie nadawała się do wykorzystania przez praworządne osoby; sam Dolerion stworzył je tylko z naukowego obowiązku, a później ukrył gdzieś w świecie, ponieważ ich plugawa treść nie mogła wpaść w niepowołane ręce.
Magia jest potężną siłą oplatającą cały świat. Niestety, przez wydarzenia związane z Wielką Destabilizacją Magii w Amarth, stała się bardziej chaotyczna i nieprzewidywalna, mimo to nadal używa się jej do różnych celów.
Magowie korzystają z przepływu magii odpowiadającego ich przyrodzonej wibracji, używają też różnych zaklęć, czyli technik jej kontroli i przekuwania na określone efekty. Sami magowie nazywają siebie Wiedzącymi, ale ze względu na określone działania poszczególnych grup prości ludzie nazywają ich: czarodziejami, wiercami, czarnoksiężnikami, druidami i innymi mniej lub bardziej powszechnymi nazwami.
Ponadto ludzie mogą też korzystać z nomenklatury stworzonej przez uczonych takich jak Dolerion, którzy starali się nazwać określone umiejętności Wiedzących w bardziej naukowy i uporządkowany sposób. Tak więc powstały takie określenia jak: kapłani, mistycy, druidzi, szamani, guślarze, demonolodzy, nekromanci i inne.
Pradawne Krasnoludy z Wargardu w dawnych czasach w całkowitym oderwaniu od prac Doleriona stworzyły własną metodę na wykorzystanie magicznej energii. Najlepsi rzemieślnicy krasnoludzcy potrafili zakląć w przedmiocie moc, nakładając na niego specjalne znaki oraz wypowiadając zaklęcia, co powodowało, że przedmiot nabierał nowych właściwości. W ten sposób powstały przeróżne wynalazki jak samoładujące się działa czy obeliski teleportacyjne, które spotykane są obecnie w wielu miastach Fallathanu. Są to właśnie artefakty odzyskane z krasnoludzkiego kraju, z którego po Wielkiej Destabilizacji Magii zostały tylko zgliszcza. Wraz z upadkiem Wargardu zapomnieniu uległa też sama sztuka wytwarzania run, pozostało jednak na Spaczonych Ziemiach wiele miejsc, gdzie wytrawni poszukiwacze mogą zdobyć i odzyskać przedmioty nimi pokryte. Żadnemu magowi w Fallathanie nie udało się, mimo wielu prób, powtórzyć runicznej magii, dlatego odnalezione artefakty osiągają niebotyczne ceny.
Najbardziej znanym dziejowym wydarzeniem jest WDM, każde dziecko słyszało o tym kataklizmie, a władcy chętnie podsycają moc związanych z nim legend - ku przestrodze i by uzasadnić konieczność kontrolowania magów. Im mniej pozbawionych kontroli magów chodzi po świecie, tym mniejsza szansa, że dojdzie do powtórki.
Kiedy uczniowie Doleriona rozpierzchli się po świecie, nauczając chętnych o magicznych możliwościach, liczba magów - zwłaszcza na kontynencie Amarth - znacznie wzrosła. Rasy długowieczne jak Elfowie bardzo chętnie zainteresowały się nową nauką, starając się wykorzystywać ją do ułatwienia sobie życia. W tamtych czasach magia była powszechnie wykorzystywana w praktycznie całym znanym świecie. Korzystało z niej nawet rozrastające się królestwo Vanthijskie, które zaczęło podbijać kontynent Tarneth, tworząc tam swoje kolonie. Kiedy udało się ludziom z Vanthii podbić większość kontynentu, co swoją drogą było bardzo krwawym wydarzeniem, które na zawsze ukształtowało i niechęć ludzi do innych ras, i niechęć innych ras do ludzi, swoje oczy zwrócili oni ku kontynentowi Amarth. Potężna armia Vantii uderzyła na tereny dzisiejszych wysp Nesselis do tej pory zamieszkane przez Elfy, z kolei jej flota udała się na południe, by tam uderzyć z morza na ziemie Clana zamieszkałe przez ludzkie i elfickie plemiona. W tym czasie ziemie Amarth podzielone były na wiele pomniejszych państewek zamieszkałych przez różne rasy. Jednak w chwili inwazji Vanthii na tereny dzisiejszej wyspy Paltran dostrzeżono konieczność zjednoczenia, aby stawić czoła groźnemu i bezwzględnemu przeciwnikowi. Wtedy to powstało Zjednoczone Amarth, federacyjne państwo łączące wszystkie kraje znajdujące się na kontynencie Amarth. Wojna, która rozgorzała między światem ludzi a światem innych ras, była zacięta, jednak ludzie górowali nad Amarthyjczykami tak liczebnością, jak i doświadczeniem, z tego też powodu Rada władająca młodym państwem postanowiła wykorzystać siłę magów. Mieli oni przygotować zaklęcie, które byłoby w stanie objąć swym zasięgiem cały kontynent, tworząc barierę, której żaden Vanthijczyk nie mógłby przekroczyć. Było to zadanie, które nie miało precedensu w historii świata, i jak można się domyślić, miało też kosmiczne reperkusje. W stolicy Amarth, Asylum zebrała się cała elita magów tak z Amarth, jak i innych krain, ponieważ znalazło się wielu chcących wziąć udział w tym wiekopomnym wydarzeniu. Po kilku tygodniach opracowywania rytuału jego projekt został ukończony. Był on bardzo skomplikowany, a do jego odprawienia potrzebni byli magowie z każdej katedry w dużej liczbie. Kiedy zakończono przygotowania, niezwłocznie rozpoczęto proces odprawiania, który trwał nieprzerwanie przez tydzień.
Wielu biorących w nim udział magów nie wytrzymało tempa, przeceniło swoje możliwości i oddało tej sprawie życie. Wszystko prawdopodobnie skończyłoby się sukcesem, gdyby nie jeden mag - kapłan Frydryk, który celowo sabotował całe przedsięwzięcie, a zrobił to tak misternie, że nikt w porę nie przejrzał jego planu. Wprowadził on do rytuału własne wątki, co doprowadziło właśnie do wydarzenia, które dziś nazywamy Wielką Destabilizacją Magii. Konsekwencje tego zdarzenia były ogromne:
Magia w Fallathanie nie jest zjawiskiem powszechnym. W rękach utalentowanego maga może być potężnym narzędziem, dlatego jej uprawianie jest kontrolowane i limitowane praktycznie przez każde istniejące państwo. Większość społeczeństw z dużą ostrożnością podchodzi do magów, jak i efektów ich czarów. Jedyną magiczną technologią, która w pozytywny sposób zadomowiła się w świadomości wyższych warstw społecznych oraz wszelkiej maści handlarzy i awanturników, są obeliski teleportacyjne. Stało się to głównie za sprawą Małej Vanthii, do której najszybciej jest dostać się właśnie przy pomocy takiego obelisku.
Oczywiście czarowanie jest dopuszczane przez władców w ramach, które oni określą. Żeby otrzymać licencję maga, należy zdać egzamin na akademii magicznej. Istnieje po jednej w Imperium i Amarth. Nauka magii jest w całości opłacana przez państwa, w których są akademie ale adepci muszą później odpracować 5 lat w wybranym zawodzie w danym kraju. W Ostwaldzie czy Natei w ogóle nie ma akademii magów, mało kto zaprząta sobie też tam nimi głowę, ale mieszkańcy podchodzą do magii z reguły ostrożnie i nieufnie.
Akademie magiczne szkolą do kilkudziesięciu magów na roku, ponieważ odnalezienie dziecka z talentem magicznym jest bardzo trudne. Weryfikacja przez Inkwizycję uskutecznia się w momencie rejestracji noworodków w urzędach (w Amarth i Imperium) lub - w przypadku Ostwaldu i Natei - w momencie, gdy ktoś zgłosił władzom, że jakiś mag sprawia problemy w okolicy lub Inkwizycja samodzielnie go odnajdzie.
Jeśli Inkwizycja wykryje talent magiczny u noworodka, co jest w stanie zrobić przez magiczną wibrację, to dziecko jest oznaczane jako potencjalny materiał na maga (otrzymuje, zwykle na ramię, specjalny tatuaż), a gdy zacznie dojrzewać (około 13 roku życia, kiedy uśpiony talent zaczyna dawać o sobie znać tak samo jak hormony), zostanie zabrane na pięcioletnie szkolenie w akademii. Gdyby jednak młody mag został pozostawiony sam sobie, może wyrządzić spore szkody sobie i otoczeniu, ze śmiercią włącznie. Osoby takie są bowiem łakomym kąskiem dla demonów i łatwo ulegają ich brzemiennym w skutki podszeptom - na przykład podążając za ich instrukcjami dotyczącymi rzucania zaklęć, nie znając ich prawdziwego efektu czy celu. We wszystkich właściwie państwach jest to aspekt, który usprawiedliwia działania Inkwizycji.
Wygląd tatuażu: najczęściej umiejscowiony na ramieniu, niewielki (ok. 4-5 cm średnicy), o czarnym wybarwieniu (jedynie istoty o ciemnej skórze otrzymują tatuaże w kolorze białym); ma on kształt “białego” pentagramu, w którym każde z ramion symbolizuje inną z pięciu katedr. Zaś okręgiem jest zaznaczone ta katedra, którą władać będzie mag. Sam tatuaż nie ma żadnych magicznych właściwości.
Mimo tak wielu działań mających ograniczyć niekontrolowane wykorzystywanie magii, istnieje cały nielegalny rynek, na którym w obrocie znajdują się zaklęte przedmioty, jak i usługi tak zwanych dzikich magów. Nie są to rzeczy tanie, dlatego stać na nie głównie majętnych przedstawicieli wyższych klas społecznych. Przy czym trzeba tutaj pamiętać, że choć samo posiadanie magicznych przedmiotów nie jest w żaden sposób penalizowane, to ich niecodzienne właściwości mogą budzić strach i wrogość gminu, dlatego lepiej trzymać je w ukryciu.
Postacie z talentem magicznym, który rozwinęły samodzielnie, w ukryciu szkoląc się w magicznych arkanach pod okiem zbuntowanych magów lub - co gorsza - demonów, bądź też niedoszli absolwenci akademii magicznych są bardzo cennym nabytkiem dla wszelkich działań przestępczego półświatka oraz kultów próbujących za pomocą magii skontaktować się z innymi planami istnienia. Z kolei magowie z licencją zwykle starają się nie narażać na żadne nieprzyjemności ze strony Inkwizycji, dlatego często nawet nie próbują łamać prawa.
W Imperium Vanthijskim, Amarth oraz Małej Vanthii standardowo do dokumentów urodzenia wpisuje się informację o tym, czy u danego dziecka inkwizytor wykrył talent magiczny oraz o jakiej wibracji. Taki zapis bywa cenną informacją dla strażników, którzy kontrolują osoby przybywające do miasta. W przypadku dzieci zapis taki skłania zwykle tylko do zwrócenia na nie baczniejszej uwagi, w przypadku postaci w wieku szkolnym wskazane jest przedstawienie kontrolującemu strażnikowi dodatkowo zaświadczenia o pobieraniu legalnych nauk magicznych, a w przypadku dorosłych – okazanie licencji maga. Postacie mające wpis o talencie magicznym, ale niemogące zaświadczyć o pobieraniu nauk lub posiadaniu licencji, są zwykle traktowane jako tzw. dzicy magowie – czyli osoby będące źródłem poważnego niebezpieczeństwa. Niesie to ze sobą srogie konsekwencje – z aresztowaniem, a nawet ryzykiem bycia zabitym na miejscu włącznie (w przypadku stawiania oporu). Nietrudno się więc domyślić, że istnieje spory popyt na papiery fałszywe; te jednak niezwykle trudno zdobyć, gdyż za ich wytwarzanie jest tylko jedna, nieuchronna kara – śmierci. Inaczej sprawy się mają z osobami o talencie magicznym urodzonymi w Ostwaldzie lub Natei – w krajach tych wprawdzie także działa Inkwizycja, jednak nie ma ona dostępu do rejestru urodzeń i musi magów kontrolować na własną rękę.
O wibracji można poczytać w dedykowanym artykule.
Rzucanie zaklęć zostało dokładnie opisane w artykule Nauka zaklęć.
O nauce zaklęć można przeczytać w dedykowanym artykule.
Katedry magiczne zostały opisane w odrębnym artykule.
Lista znajduje się w odrębnym artykule.
Teleportacja została opisana w odrębnym artykule.
Inkwizycja została opisana w odrębnym artykule.
O Demonach można poczytać w odrębnym artykule.
O Zgromadzeniu Guślarzy można poczytać w odrębnym artykule.