Poniżej znajduje się lista zaklęć podstawowych dostępnych dla magów od początku gry.
Gracz po wybraniu Specjalizacji podczas tworzenia postaci może korzystać z zaklęć Ogólnych katedry, w której znajduje się Specjalizacja oraz z zaklęć Specjalizacji.
— Podstawowym zasięgiem zaklęcia, chyba, że ono samo precyzuje to inaczej, jest pole walki.
— Wszystkie zaklęcia zadają obrażenia magiczne
— Obrażenia fizyczne Przyzwańców są liczone z Inteligencji gdyż są to istoty napędzane magią
Mag formuje przed sobą kulę duchowej energii i wypuszcza ją w określonym przez siebie kierunku. Kula zadaje obrażenia pierwszej przeszkodzie na jaką trafi, a potem się rozprasza.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 1
Mag może rzucić na dowolną postać zaklęcie rozmycia. Będzie ono działać przez 2 tury i pozwoli uniknąć każdego ataku wyprowadzonego w postać. W chwili ataku postać przeskakuje na ułamek sekundy do innego planu przez co wygląda jakby się rozmyła na moment.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Zaklęcie pozwala postaci zajrzeć w przyszłość i podejrzeć kolejny ruch przeciwników. Dzięki temu może z 100% skutecznością uniknąć wszystkich ataków w tej i kolejnej turze.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Zaklęcie pozwala wrzucić przeciwnika na 2 tury do pustki. Sprawia to, że nie będzie on brała w tym czasie udziału w walce, nie można go zranić, ani on nie może nikogo zranić.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Zaklęcie odcina przeciwnika od sieci magicznej na 2 tury. Mag nie może w tym czasie rzucić żadnego zaklęcia, a postać, która nie ma wibracji magicznej, nie może korzystać z magicznych przedmiotów.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Mag z pomocą duchów przekazuje do umysłu przeciwnika wizję spełnienia jego największego marzenia. Przez 2 tury będzie on traktował maga jak przyjaciela i zaatakuje jego wrogów. Zaklęcie zostaje przełamane, jeśli zaklęta postać otrzyma obrażenia. W przypadku braku innych przeciwników zaklęta postać nie wykona żadnego ataku.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 7
Zaklęcie przesłania maga i przestaje on być widoczny w rzeczywistości na 3 tury. Nie można go zranić, jednak może on nadal rzucać zaklęcia defensywne. Jeśli w jakikolwiek sposób zaatakuje przeciwników przejrzą oni zasłonę i zaklęcie przestanie działać.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag tworzy niewidzialną barierę między swoją drużyną a przeciwnikami. Przez 2 tury każdy magiczny oraz dystansowy atak przeciwników zostanie w nich odbity. Ataki maga i jego sojuszników oraz ataki fizyczne przeciwników działają normalnie.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Zaklęcie rzucone na sojusznika sprawia, że jego obrażenia zadane bronią dystansową lub białą zostaną zwiększone o 10% na 5 tur.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 7
Zaklęcie rzucone na przeciwnika sprawi, że każdy jego atak fizyczny przez 4 tury zada mu połowę obrażeń jakie on zadał.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag przyzywa demonicznego węża, który oplata wybranego przeciwnika i co turę wysysa z niego 250 HP przez 5 tur. Przeciwnik w tym czasie może normalnie się poruszać ponieważ wężowij nie ma materialnej postaci.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 9
Mag przyzywa pomniejszego Demona, który przez 5 tur będzie walczył w jego obronie atakując demonicznymi pazurami losowych przeciwników. Demon będzie miał 1000 HP a siła jego ataków będzie zależna od Talentu Magicznego maga.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Mag oznacza swoich przeciwników demonicznym znamieniem na 10 tur. Każde trafienie duchowym pociskiem w przeciwnika ze znamieniem przyspieszy o 5% ruchy maga (zwiększa Inicjatywę). Skutek się kumuluje przez 10 tur aż zaklęcie przestanie działać.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 14
Mag wzywa duchy żeby chroniły cel zaklęcia przez 5 tur. Każde pozytywne Zaklęcie efektowe rzucone na cel zaklęcia będzie działało dwa razy dłużej.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Mag rzuca na siebie zaklęcie, które zwiększa dzięki wiedzy przodków jego Talent Magiczny o 50% na 5 tur.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 7
Mag na całe pole bitwy rzuca zaklęcie, które może usunąć z niego Przyzwańców dowolnych typów. Każdy z nich musi wykonać test na 50% Talentu magicznego swojego właściciela, jeśli go nie zda, znika z pola bitwy.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag rzuca na przeciwnika zaklęcie, które przedłuża dwukrotnie działanie wszystkich negatywnych efektów jakie ten aktualnie ma na sobie.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag tworzy wokół Pola walki sferyczne pole, w którym czas biegnie wolniej dla wszystkich z wyjątkiem niego. Sprawia to, że porusza się on szybciej o 20% niż pozostali (zwiększa Inicjatywę). Zaklęcie będzie działać dopóty mag nie zostanie trafiony jakimkolwiek atakiem. Działanie sfer nie sumuje się jeśli powstaną dwie lub więcej w tym samym miejscu.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag rzuca na drużynę barierę, która w wyrafinowany sposób łączy manipulację czasem oraz planami, dzięki czemu przez 5 tur każdy test trafienia przeciwników będzie rozpatrywany dwa razy, jeśli za pierwszym razem się nie powiedzie.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 15
Mag formuje przed sobą kulę czystej mocy natury i wypuszcza ją w określonym przez siebie kierunku. Kula zadaje obrażenia pierwszej przeszkodzie, na jaką trafi, a potem się rozprasza.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 1
Mag rzuca zaklęcie na siebie lub sojusznika i przyspiesza wydolność organizmu dzięki czemu może on wykonać dodatkową akcję w kolejnej turze.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 4
Mag nasyła na przeciwnika rój owadów, które zadają 150% bazowych obrażeń.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 3
Mag łączy siebie i sojuszników nicią mocy natury, która przekazuje im energię i odnawia każdemu 500 HP.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag sprawia, że przeciwnik zostaje opleciony trującym bluszczem, który go zatruwa na 4 tury. Będzie on tracił 100 HP co turę.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag rzuca na siebie lub sojusznika zaklęcie i usuwa wszelkie efekty trucizn.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag skupia w sobie otaczającą go moc natury i wyzwala na siebie lub sojusznika dzięki czemu będzie zadawał zwiększone o 50% obrażenia przez 3 tury.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Mag pobiera moc z otaczającej go natury i tworzy kulę, którą rzuca na siebie lub sojusznika dzięki czemu w przypadku utraty całego zdrowia ożywi ona cel zaklęcia i doda mu 500 HP. Zaklęcie wymaga 2 tur przygotowań w trakcie, których mag musi się skupić na gromadzeniu mocy i w tym czasie nie może rzucać innych zaklęć, nie może też zostać przez nikogo zaatakowany.
Czas rzucania: 2
Czas odnowienia: 8
Jeśli przeciwnik ma mniej niż 400 HP, mag ma 50% szansy, że zaburzy jego procesy życiowe do tego stopnia, że spowoduje jego śmierć.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag wywołuję u przeciwnika stan osłabienia przez co będzie on przyjmował większe o 15% obrażenia przez 5 tur.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Z podłoża wychodzą długie pnącza, które chwytają nogi przeciwnika unieruchamiając je na 3 tury. Co turę ma on 10% szans na wyswobodzenie się z nich, jednocześnie może się bronić.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag zmienia się w drzewca i będzie przez 5 tur walczył w jego postaci dzięki czemu jego ataki staną się o 20% obrażeń silniejsze i 10% szybsze. W takiej postaci mag otrzymuje 50% mniejsze obrażenia od ataków fizycznych i magicznych.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag rzuca zaklęcie, które sprawia, że wokół niego lub sojusznika pojawiają się gęste krzaki. Przez 3 tury może on unikać zauważenia przez przeciwników jednocześnie strzelając z ukrycia lub rzucając zaklęcia.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag łączy się z wszystkimi przeciwnikami niewidzialną siecią podobną do tej, którą tworzy moc natury. Od teraz przez 4 tury każde 40% utraconego przez przeciwników zdrowia wzmocni zdrowie maga.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Wszyscy sojusznicy maga oraz on sam będą zadawać o 15% większe obrażenia przez 3 tury.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
W razie śmierci jednego z sojuszników mag może przywrócić mu 1000 HP pobierając moc z otaczającej go natury.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag przyzywa zwierzę (dostępne z listy), które będzie pomagało mu w walce przez 5 tur i będzie posiadało 50% HP maga.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag przyzywa jastrzębia, który będzie przez 5 tur czuwał nad magiem krążąc w okolicy. Jeśli mag miałby zostać zaatakowany jastrząb rzuci się na przeciwnika drapiąc go pazurami przez co zmniejszy jego szansę na trafienie o 50%.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag przyzywa pradawnego obrońcę, który materializuje się w postaci zwierzęcia (dostępne z listy) i wciela się w niego. W trakcie wcielenia mag stoi bez ruchu z kolei kontrolowany przez niego obrońca będzie walczył w jego obronie przez 5 tur. Zwierzę posiada 100% HP maga i zadaje obrażenia fizyczne.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag formuje przed sobą kulę energii i wypuszcza ją w określonym przez siebie kierunku. Kula zadaje obrażenia pierwszej przeszkodzie, na jaką trafi, a potem się rozprasza.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 1
Mag rzuca zaklęcie na siebie lub sojusznika. Skóra celu staje się twarda jak stal na 3 tury zachowując sprężystość dzięki czemu nie otrzymuje on obrażeń fizycznych.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag rzuca zaklęcie na przeciwnika i sprawia, że przez 4 tury jego cień zada mu 50% obrażeń jakie ten zada atakując maga lub jego sojuszników.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag rzuca zaklęcie na przeciwnika i sprawia, że przez 2 tury żadne światło nie dotrze do jego oczu. W tym czasie nie będzie w stanie nikogo celowo trafić.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag zmienia okoliczne cienie w chwytne macki, które unieruchamiają przeciwnika na 3 tury. Może on wykonywać inne akcje poza ruchem ale jego możliwość Uniku zmniejsza się o 50%.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag rzuca zaklęcie na podłoże, na którym stoi przeciwnik, zmieniając je na 3 tury w lepką substancję, w której przeciwnik może z trudem brodzić. Wir przesuwa się wraz z przeciwnikiem sprawiając, że będzie on Trafiał z mniejszą o 50% skutecznością (statystyka Trafienie -50%).
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag tworzy wokół siebie przejrzystą barierę zagęszczając powietrze. Bariera ma 50% punktów życia maga i zostaje zniszczona jeśli je straci.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag rzuca na przeciwnika zaklęcie i sprawia, że powietrze wokół niego zaczyna gęstnieć przez co trudniej mu oddychać a wdychane powietrze jest toksyczne dla organizmu. Będzie przez 5 tur tracił z tego powodu 100 HP.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Mag zmienia formę wszystkich kamieni (bądź innych, drobnych obiektów) w wybranym przez siebie obszarze o promieniu 10m w wystające z podłoża, ostre ciernie na czas 3 tur. Poruszanie się po tym terenie zadaje 50 HP obrażeń za każdy metr, dodatkowo szybkość ruchu znajdujących się nań postaci jest zmniejszona dwukrotnie.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag rzuca zaklęcie, dzięki któremu jego następne 2 świetliste pociski rozdzielą się na kilkaset mniejszych odłamków, zadając 50% podstawowych obrażeń każdemu celowi, który znajdzie się w stożku od długości 10m przed magiem.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag rzuca zaklęcie na sojusznika sprawiając, że powiększa się on na 3 tury. Jego ataki fizyczne będą o 30% silniejsze, a otrzymywane obrażenia o 30% słabsze.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag rzuca zaklęcie na przeciwnika sprawiają, że staje się on mniejszy na 3 tury. Jego ataki fizyczne będą o 30% słabsze a otrzymywane obrażenia o 30% większe.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag rzuca na przeciwnika zaklęcie sprawiając, że wyrastają mu dodatkowe kończyny na całym ciele uniemożliwiając poruszanie jak i robienie czegokolwiek przez 2 tury. W tym czasie nie może się bronić i jest podatny na wszystkie ataki.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Mag tworzy 5 kopii siebie przez które może w kolejnych turach przesłać Świetlisty pocisk. Każda z iluzji działa jak soczewka i wzmacnia działanie pocisku o 10% przez 4 tury.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag tworzy przerażającą iluzję przed przeciwnikiem, który jeśli nie zda testu na Bystrość ucieka w popłochu przez 1k3 tur. W trakcie ucieczki przeciwnik nie może wykonać żadnej innej akcji.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Mag tworzy nad sobą i sojusznikami barierę, która wpływa na każdy atak magiczny i sprawia, że działają one o 50% krócej oraz mają o 50% słabsze efekty przez 3 tury.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 7
Mag rzuca na sojusznika zaklęcie i sprawia, że jego oręż staje się wyjątkowo ostry zwiększając jego obrażenia o 50% na 3 tury.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag rzuca na sojusznika zaklęcie i sprawia, że jego pancerz staje się wyjątkowo twardy i jego obrona rośnie o 50% na 3 tury.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag rzuca na siebie czar i sprawia, że jego zaklęcia będą działały o 1 turę dłużej oraz będą zadawać o 10% mocniejsze obrażenia przez 3 tury.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag formuje przed sobą kulę energii i wypuszcza ją w określonym przez siebie kierunku. Kula zadaje obrażenia pierwszej przeszkodzie, na jaką trafi, a potem się rozprasza.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 1
Zaklęcie to zwiększa odporność celu na obrażenia. Po rzuceniu będzie ono działać przez 4 tury; w tym czasie wszelkie otrzymane obrażenia są zmniejszone o połowę. Jeśli w turze (4) zakończenia działania zaklęcia postać zostanie trafiona przez przeciwnika, otrzyma wszystkie zmniejszone wcześniej obrażenia. Zaklęcia można też używać do zwiększenia odporności postaci ciężko lub śmiertelnie rannych, dzięki czemu będzie możliwe sprowadzenie pomocy w międzyczasie.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 4
Zaklęcie przywraca 700 HP wybranemu celowi. Pozwala zasklepić otwarte rany, zatamować wewnętrzne krwawienie oraz leczy zwichnięcia i zerwane ścięgna, w takim przypadku mag musi dotknąć leczonego miejsca. Oprócz tego likwiduje efekty takie jak krwawienie czy ogłuszenie.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 4
Mag może spowodować, że jego cel zaśnie na 2 tury. Można go wybudzić tak samo, jak ze zwykłego snu albo przez zadanie obrażeń.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag osłabia wolę walki przeciwnika na 2 tury, przez co skupienie przeciwnika się zmniejsza i o wiele trudniej jest mu trafić w cel (-50% do Trafienia).
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 4
Mag wypuszcza świetlistą kulę, która wisi nad jego głową, oślepiając każdego, kto spojrzy w jego stronę. Może także służyć do oświetlenia drogi wtedy mag może sterować natężeniem światła. Czar trwa 3 tury i zwiększa szansę na Unik maga o 30%.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag rzuca na swój cel wizję Tragtaru jako miejsca nieskończonej rozpaczy, co paraliżuje go na 2 tury.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Mag może przenieść 400 HP z jednego celu na inny.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Kosztem 400 HP celu, mag zwiększa możliwości jego organizmu, dzięki czemu jego Trafienie rośnie na 4 tury o 20%.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag tworzy na bazie swojej duchowej postaci 4 identyczne kopie. Przeciwnicy mogą trafić maga lub jego kopie zgodnie z rozkładem prawdopodobieństwa (kość k5). Zaatakowana kopia znika, a zaklęcie trwa, póki wszystkie nie zostaną zniszczone.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 9
Mag może pozyskać energię z przeciwników. Zaklęcie zabierze wszystkim przeciwnikom po 100 HP.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag może wykorzystać zgromadzoną w Naczyniu duszy animę, aby wskrzesić kompletnie oddanego mu nieumarłego sługę, który musi powstać z istniejącej wcześniej inteligentnej istoty w dowolnej fazie rozkładu. Nieumarły będzie posiadał 1000 HP. Zaklęcie nie może być rzucone ponownie, jeśli już jakiś nieumarły sługa istnieje, mag może kontrolować tylko jedną taką istotę na raz. Pozyskaną energię mag musi mieć przy sobie zaklętą w przedmiocie (Naczynie duszy). Raz pozyskana energia nie jest wykorzystywana w całości, dlatego można rzucić to zaklęcie wiele razy. Może być towarzyszem podróży.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag rzuca na Nieumarłego sługę zaklęcie, które sprawia, że ich punkty życia stają się jednością. Nie padną obaj póki każdy z nich nie straci wszystkich HP, oznacza to, że postać może walczyć nawet jeśli jej HP sięgnie 0 o ile związany sługa ma jeszcze HP.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag tworzy wokół siebie tarczę boskiej mocy, która chroni go przed wszystkimi atakami fizycznymi przez 5 tur. W tym czasie mag może rzucać inne zaklęcia.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag sprowadza na siebie i swoich sojuszników deszcz świetlistych promieni, które odnawiają każdemu 750 HP.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Zaklęcie pozwala na odegnanie nieumarłego stworzonego przez nekromantę, ale też każdego innego przyzwańca stworzonego przez magów innych katedr.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Zaklęcie pozwala przywołać świetlistą postać (postury maga), która będzie miała 500 HP i będzie walczyć przy magu, póki nie zostanie zniszczona. Zaklęcia nie można rzucić, jeśli jakiś świetlisty byt jest już przyzwany. Atakuje on tych samych przeciwników co mag. Jest inteligentny, może być towarzyszem podróży.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 7
Zaklęcie pozwala przyzwać świetlistą bestię (postury Jaszczura), która będzie miała 1000 HP i będzie walczyć przy magu przez 5 tur lub krócej, jeśli zostanie zniszczona. Atakuje ona losowych przeciwników maga. Zaklęcia nie można rzucić, jeśli jakiś świetlisty byt jest już przyzwany.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Mag przyzywa boskiego avatara (postury 2,5 metrowego człowieka), który będzie walczył w jego obronie przez 3 tury. Avatar jest niewrażliwy na ciosy, po 3 turach wraca do Alviru. Zaklęcia nie można rzucić, jeśli jakiś świetlisty byt jest już przyzwany.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag formuje przed sobą kulę energii elementów i wypuszcza ją w określonym przez siebie kierunku. Kula zadaje obrażenia pierwszej przeszkodzie, na jaką trafi, a potem się rozprasza.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 1
Mag rzuca na siebie i swoich sojuszników zaklęcie, które obejmuje ich gęstą mgłą na trzy tury. W tym czasie wszystkie ataki mają karę 50% do Trafienia, tak przeciwników jak i sojuszników.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag rzuca na przeciwnika zaklęcie, które łączy w sobie żywioły ziemi i wody, i sprawia, że pojawia się pod nim grzęzawisko ograniczające jego możliwości poruszania się na 3 tury. Grzęzawisko będzie się poruszać razem z przeciwnikiem i obniży jego szansę na Trafienie o 20% oraz szansę na Unik o 20%.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag rzuca zaklęcie oparte o żywioł powietrza na siebie lub sojusznika. Jeśli przeciwnik zbliży się na odległość zadania ciosu zaklęcie odepchnie go uniemożliwiając mu atak. Efekt będzie się utrzymywał przez 3 tury.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Mag rzuca zaklęcie oparte o żywioł ziemi na przeciwnika sprawiając, że spada na niego grad małych kamieni zadając 120% obrażeń Elementarnego pocisku. Przeciwnik będzie krwawił przez 3 tury 100 HP.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag rzuca zaklęcie oparte na aspekcie śmierci. Wielkość cech przeciwnika zostaje zmniejszona o połowę na 2 tury.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag rzuca zaklęcie oparte o żywioł ognia wysuszając skórę przeciwnika co powoduje, że powstają na niej krwawiące rany w liczbie 1k6. Każda rana zadaje 100 HP krwawienia i co turę znika jedna aż znikną wszystkie.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag rzuca w przeciwnika zaklęcie oparte o żywioł powietrza i zadaje mu 80% obrażeń Elementarnego pocisku. Następnie elektryczny pocisk przeskakuje na kolejnych przeciwników zadając im 10% obrażeń Elementarnego pocisku. Maksymalnie może przeskoczyć 5 razy po czym zaklęcie wygasa.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag rzuca na przeciwnika zaklęcie oparte o żywioł wody i tworzy pod nim wyjątkowo śliską lodową taflę ograniczając możliwości poruszania się do zera na 2 tury (może nadal atakować dystansowo).
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag rzuca na przeciwnika zaklęcie oparte o żywioł wody i tworzy lodową skorupę wokół przeciwnika uniemożliwiając mu poruszanie się. Skorupa będzie istnieć przez 2 tury po czym się rozpuści. W tym czasie każdy atak rozbije skorupę i zada 50% obrażeń.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag rzuca zaklęcie, które sprawia, że po upływie 20 tur jego cel umrze. Działanie zaklęcia można przerwać, ogłuszając lub zabijając maga.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 100
Mag przyzywa wysłanniczkę Śmierci, która będzie walczyć wraz z nim przez 3 tury, każdy jej atak zadaje 120% bazowych obrażeń i nie może zostać uniknięty. Kostucha nie posiada HP i nie można jej zabić ale przyciąga uwagę przeciwników i spróbują ją zaatakować zamiast atakować maga.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10
Mag rzuca na przeciwnika zaklęcie, które osłabia jego wolę walki i sprawia, że na 5 tur będzie otrzymywał o 30% większe obrażenia.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 7
Mag rzuca na przeciwnika zaklęcie oparte o żywioł powietrza, które zadaje mu 120% obrażeń Elementarnego pocisku jednocześnie uniemożliwiając wykonanie w danej turze ataku (jeśli jeszcze się nie ruszył).
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag rzuca na przeciwników zaklęcie oparte o żywioł ognia i zadaje wszystkim 40% obrażeń Elementarnego pocisku.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 4
Mag sprowadza na przeciwników magiczną zamieć, która zadaje im 30% obrażeń Elementarnego pocisku oraz przemieszcza się wraz z nimi przez 2 tury zmniejszając ich Trafienie o 50%.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 5
Mag przyzywa ognistą kreaturę, która będzie walczyć w jego obronie przez 5 tur, po upływie tego czasu zniknie lub jeśli straci wszystkie HP (2000 HP).
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 8
Mag przyzywa ziemistą kreaturę, która będzie walczyć w jego obronie póki nie straci wszystkich HP (1000 HP).
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 6
Mag tworzy kreaturę ze wszystkich żywiołów dzięki czemu jest ona odporna na ataki i będzie walczyć w jego obronie przez 3 tury. Kreatura zadaje obrażenia równe 120% obrażeń Elementarnego pocisku.
Czas rzucania: 1
Czas odnowienia: 10