Rok 1376/1377
Cały Fallathan
Fallathan stanął w obliczu bezprecedensowego zagrożenia — nigdy wcześniej świat nie doświadczył inwazji potworów i to na taką skalę. Hordy straszliwych stworów zalewały krainy, pustosząc osady, niszcząc plony i zagrażając wszystkim istotom — zarówno ludziom, jak i nieludziom. Kroniki milczały o podobnym kataklizmie, a nawet najstarsi magowie nie znali ani jego przyczyny, ani sposobu na powstrzymanie chaosu. Zagrożenie rosło z każdym dniem, a Fallathan musiał działać, jeśli chciał przetrwać.
Pierwsze hordy pojawiły się w 1375 roku, początkowo atakując na niewielką skalę, niemal niezauważenie. Jednak z czasem Szpon — jak je nazwano — rósł w siłę, nie znając litości. Jego celem było jedno: pozbawić wszelkie istoty zamieszkujące Fallathan duszy, esencji życia. Najazd potworów wstrząsnął fundamentami świata, zmieniając go na zawsze.
Rozpoczęła się tzw. Wielka Migracja — masowy exodus ludności z obszarów wiejskich do aglomeracji miejskich, które stały się bastionami bezpieczeństwa przed potworami. Choć miasta były przygotowane na udzielenie schronienia w razie wojny, nikt nie spodziewał się tak ogromnej fali uchodźców. Napływ setek tysięcy istot doprowadził do błyskawicznego przeludnienia, braku zasobów i narastających napięć społecznych. Wieś opustoszała niemal z dnia na dzień, a rozległe tereny uprawne, niegdyś tętniące życiem, stały się martwymi strefami. Sytuacja wyglądała podobnie w każdym zakątku świata — właściciele ziemscy w Imperium, plantatorzy w Natei czy magnateria w Amarth drżeli na myśl o utracie wpływów, gdy ich ziemie stawały się zniszczone i niezdatne do życia. Z uwagi na brak konkretnej wiedzy na temat Szponu, pośród mieszkańców narastały obawy, że hordy nie tylko pustoszą świat, ale także trwale go spaczą. W miastach władze reagowały w miarę swych możliwości i zasobów — straż miejska i wojsko otrzymały dodatkowe uprawnienia, a ich liczebność znacząco wzrosła. Utrzymanie porządku w miastach stało się priorytetem. W obliczu kryzysu niektórzy władcy zaczęli zadawać sobie pytanie: czy miasta, choć dotąd stanowiły schronienie, nie staną się wkrótce oblężonymi twierdzami, skazanymi na upadek? Przeludnienie miast miało również poważne konsekwencje demograficzne. Niedobór żywności i liczne choroby, szerzące się w zatłoczonych i najbardziej zaniedbanych dzielnicach, zbierały największe żniwo. Śmierć stała się codziennością, a miejskie cmentarze szybko zaczęły się przepełniać. Pamiętano także o tych, którzy polegli w czasie walk z hordami — a była to znaczna część populacji.
Mieszkańcy Fallathanu, niezależnie od regionu, szybko odczuli ekonomiczne skutki kryzysu. Szlaki handlowe, opanowane przez hordy, stały się nieprzejezdne, co doprowadziło do załamania zarówno handlu, jak i rzemiosła. Dostawy kluczowych surowców — drewna, zbóż, a zwłaszcza metali i minerałów z odległych kopalń — zostały przerwane. Kupcy nie ryzykowali utraty karawan, a handel za pośrednictwem obelisków teleportacyjnych był utrudniony. Możliwość transportu większych ilości towarów skutecznie blokowało ograniczenie zaznaczanego czerwoną kredą obszaru w pobliżu obelisku. Miasta nie były przygotowane na napływ uchodźców, a zapasy żywności szybko malały. Jej ceny wzrosły do absurdalnych poziomów, a w wielu miejscach władze straciły kontrolę nad sytuacją. Część handlarzy bez skrupułów wykorzystywała kryzys, gromadząc fortuny na cudzym cierpieniu. Podobny los spotkał medykamenty — lecznicze zioła i mikstury stały się dobrem luksusowym, dostępnym tylko dla najbogatszych, a zapasy w miejskich lazaretach kurczyły się w zastraszającym tempie. Czarny rynek rozkwitł, a grupy śmiałków, ryzykując własne życie, zdobywały potrzebne towary — jednak za wysoką cenę. Kryzys sparaliżował także handel morski, niemal całkowicie go zatrzymując. Władze zdawały sobie sprawę, że bez odbicia pól uprawnych, łąk i lasów oraz przywrócenia bezpieczeństwa nieuchronnie nadciągnie klęska głodu. Jedynie miasta portowe znajdowały się w nieco lepszej sytuacji, mogąc korzystać z zasobów morza.
Jeśli chodzi o Amarth, Imperium, Nateę i Ostwald, na arenie politycznej nie doszło do żadnych rotacji. Natomiast miejscem, w którym nastąpiła istotna zmiana, była Mała Vanthia. Nie dało się ukryć, że władca Małej Vanthii — Frederick Abberley*, którego ród stanowi boczną linię historycznego królewskiego rodu Addenbergów — został w 1376 roku zamordowany w Ostwaldzie. Po śmierci męża Allione Abberley* przejęła władzę w księstwie — głównie z powodu niepełnoletności dziedzica — Patricka Abberleya*. Jej pozycja, podobnie jak kwestia ciągłości monarchii w Małej Vanthii, stoi jednak pod znakiem zapytania, ponieważ pojawiły się frakcje dążące do obalenia tego ustroju politycznego. Mała Vanthia stała się miejscem politycznej gry, której skutków na razie nie sposób przewidzieć. Nie dało się też ukryć, że obecna sytuacja była szansą dla wielu gildii, zwłaszcza najemniczych. Łowcy Potworów mogli zyskać na znaczeniu, ale nie tylko oni. Ze względu na to, że problem był natury globalnej i dotyczył w takim samym stopniu każdego z państw, w sposób naturalny zacieśniła się współpraca i wymiana informacji. Inkwizycja także starała się w tym uczestniczyć, mając na względzie dobro nie tylko magów, ale i pozostałych obywateli.
Po nastaniu „momentu zero” świat zaczął wracać do normy. Dziwne, czerwone niebo zniknęło, ale nic już nie miało być takie jak kiedyś. Magowie w trakcie Globalnego Mistycznego Osłabienia wyczuli zakłócenie — ich magia stała się niestabilna, jakby coś naruszyło jej naturalny rytm. Zaklęcia, które jeszcze chwilę wcześniej rzucali bez wysiłku, nagle wymykały się spod kontroli, a ich inkantacje brzmiały pusto i bezskutecznie. Nawet gdy udawało się je wypowiedzieć, efekty były nieprzewidywalne — od całkowitego braku reakcji po dziwaczne, często niepożądane konsekwencje. Zwołano nadzwyczajne zebranie Mistrzów Magii — profesorów w Akademiach Magii w Asylum i Azeloth, a w ciągu miesiąca na drodze prób i błędów odkryto, że istnieje sposób na skuteczne rzucanie zaklęć. Magowie musieli posługiwać się specjalnym wzmacniaczem, który zwiększał ich zdolność do czerpania energii magicznej z sieci. Nie wystarczyło jednak samo jego posiadanie, dopiero odpowiednia wiedza i praktyka pozwalały na ponowne rzucanie zaklęć z dawną wprawą. Wszyscy magowie, jeśli chcieli odzyskać pełnię swych możliwości, musieli poddać się półrocznemu treningowi rzucania zaklęć. Nie był to jednak koniec problemów związanych z magią, ponieważ jak świat długi i szeroki można było natrafić na anomalie i to najróżniejszego rodzaju. Było ich nie tylko więcej, ale ich niezbadana natura i właściwości stanowiły zagrożenie samo w sobie. Mieszkańcy Fallathanu koncentrujący się teraz w aglomeracjach miejskich jeszcze o tym nie wiedzieli. Zjawiska te dopiero czekały na odkrycie.
Wszystkie prowincje Amarth bez wyjątku zmagały się z plagą Hord, jednak na Wyspie Orolin i Wyspie Berg ich liczebność była zauważalnie mniejsza. Orolin, ze skromną populacją i jedynym większym miastem — Laderith, składał się głównie z niewielkich osad: rybackich, górniczych i rolniczych. To właśnie te rozproszone osady padły pierwszą ofiarą ataków Szponu, niezdolne do skutecznej obrony przed bezlitosnym naporem wroga. Laderith, jako stolica wyspy, zawdzięczała swoje przetrwanie obecności stacjonujących tam oddziałów wojskowych. Mieszkańcy przywykli do surowych warunków, potrafili stawić czoła nowej rzeczywistości, adaptując się do wojennego chaosu. Hordy i GMO (Globalne Mistyczne Osłabienie) stanowiły jednak poważne zagrożenie, któremu należało zaradzić. Bezpośrednie starcia z potworami przynosiły natychmiastowe, widoczne efekty — żołnierze sukcesywnie oczyszczali tereny wokół miasta, przesuwając i umacniając linie obronne, ale kwestia rzucania zaklęć była procesem złożonym, wymagającym czasu i nauki.
Na Wyspie Berg sytuacja wyglądała podobnie. Zahartowane w boju klany, mimo swej niezłomnej waleczności, nie zdołały powstrzymać naporu hord. Zmuszone do odwrotu, porzuciły swoje osady i schroniły się w miastach Nordenheim oraz Borogh. Namiestnik Ruderick z rodu Agnerrów*, w jednej z licznych potyczek, stracił lewe oko i doznał ciężkich ran. Mimo to jego odwaga i nieustępliwość stały się symbolem hartu ducha, a nawet zyskały mu szacunek Vargmunda Blotulfa* — dawnego rywala w walce o namiestnictwo Wyspy Berg. Niegdyś przeciwnicy, teraz stanęli ramię w ramię przeciw wspólnemu wrogowi. Po raz pierwszy w historii klany zjednoczyły siły, by odeprzeć Szpon ze swojej ziemi. Jednak zwycięstwo nie przychodziło łatwo. Mimo wielu bitew straty po stronie Nordów rosły, a wróg wciąż miał przewagę. Szybko zrozumieli, że brutalna siła nie wystarczy. — jeśli chcieli pokonać Szpon, musieli sięgnąć po magię lub podstęp. Na razie jednak wróg wygrywał.
Sine Ziemie położone na północnym wschodzie Amarth są obszarem bardzo słabo zaludnionym. Zamieszkują je głównie Elfy i Haressdreni. Ci, którzy przeżyli migrację do miasta Hessereth znaleźli tam schronienie. Smokowaci mający do magii zwykle stosunek zrównoważony, jak do wszystkich innych aspektów rzeczywistości, traktowali Szpon jako poważne zagrożenie, a Globalne Mistyczne Osłabienie jako kwestię, w której należy szukać nowych rozwiązań. Potraktowali je jako drogę do kreatywności i nowego potencjału. Namiestniczka Vesstra* ze szczepu Vogar oddelegowała grupę Haressdrenów do Akademii Magii w Asylum, sama zaś chciała zbadać naturę Szponu. Udało się pojmać kilka potworów żywcem i obecnie są one przedmiotem badań i wnikliwych obserwacji. Vogarowie jako Strażnicy stoczyli zaciekłą batalię z hordą pomiędzy dwiema rzekami: Nyxarrą i Sylvarith, nie pozwalając jej dotrzeć do stolicy Sinych Ziem. Smokowatym udało się skutecznie wykorzystać znajomość terenu, a walcząc w zwartej formacji, stopniowo wypierali przeciwnika, zmuszając go do cofania się — prosto w paszczę rzek.
Wieści o ognistym kamieniu, który runął na Wielki Dziewiczy Las, o zniszczeniach, jakie pozostawił w swym śladzie, a także o ataku Zielonego Smoka rozeszły się błyskawicznie. Elfickie miasto Lire Don Larathan dla wielu stało się symbolem narastających nieszczęść i końca pewnej epoki. Nikt nie miał wątpliwości, że to właśnie ten region ucierpiał najbardziej w całym Amarth. Wojna z hordami, napływ uchodźców, przeludnienie i chaos wywołany przez GMO już wcześniej wystawiały mieszkańców na próbę. Teraz przed namiestnikiem Seladirem Valqennem* stanęło kolejne wyzwanie — odbudowa zrujnowanego miasta. Ogromne siły i środki przeznaczono na jak najszybszą rekonstrukcję akweduktu oraz rekonstrukcję południowej linii murów. Praktycznie cały rok 1377 poświęcono temu zadaniu, odkładając inne sprawy na dalszy plan. Lire Don Larathan miało nie tylko odzyskać swój dawny blask — miało powstać na nowo, piękniejsze i potężniejsze niż kiedykolwiek wcześniej. Elficka duma nie pozwalała namiestnikowi prosić o wsparcie ze sąsiednich prowincji. Zresztą świadom był, że w obecnej sytuacji, która dotknęła każdego, takowego by nie otrzymał.
Skutki złamania pieczęci Czwartej Katedry wyjątkowo dotkliwie odbiły się na Księstwie Raweith, zwłaszcza na osadach należących do Jaszczurów. Pustynne burze stały się równie wielkim zagrożeniem, jak same hordy, paraliżując szlaki handlowe i zmuszając karawany do coraz większej ostrożności, a często do rezygnacji z podróży. Największe osady Jaszczurów — Snan’loath, Slaah’clot oraz Xaar’hlaa — wymagały natychmiastowej odbudowy. Choć domy wznoszone z drewna, trzciny i gliny można było stosunkowo łatwo postawić na nowo, tym razem priorytetem stało się wzmocnienie obrony. Pojawienie się nowych, nieznanych dotąd pustynnych stworów zmusiło Jaszczury do działań. W krótkim czasie wokół osad wyrosły wysokie ostrokoły, a w kluczowych miejscach wzniesiono wieże obserwacyjne. Powstały również koszary, w których szkolono przyszłe pokolenia Daggonów — wojowników gotowych stawić czoła każdemu zagrożeniu. Na szczęście trzęsienie ziemi, które nawiedziło Księstwo, ominęło jego stolicę — port Rultrig. Namiestnik, książę Marcus Devalanthe*, twardą ręką zarządzał miastem, opierając swoją władzę na lojalności armii. Skoncentrował zarówno siły lądowe, jak i flotę wojenną Amarth, przygotowując się na odparcie ataku hord. Jednak szturm nie nastąpił. Gdy nadeszła odpowiednia chwila, książę wydał rozkaz. Metodycznie, z precyzją doświadczonego stratega, jego wojska rozpoczęły systematyczne oczyszczanie terenów wokół Rultrig. Było tylko kwestią czasu, zanim zagrożenie zostanie całkowicie wyeliminowane. Książę za wszelką cenę chciał jak najszybciej pozbyć się Szponu, by móc wznowić prace wydobywcze i łańcuch dostaw żelaza, złota, mithrilu i miedzi.
Kraj Wielu Koni nie był wolny od hord. Potwory nie szczędziły nikogo, tak jak Łucznicy Konni nie wahali się eliminować maszkar ze swoich ziem. Zarządzający tą prowincją namiestnik Arun Enleth*, elficki czarodziej badający na co dzień naturę anomalii w Amarth, był wyjątkowo zaskoczony, a jednocześnie zafascynowany zjawiskiem Globalnego Mistycznego Osłabienia. Przybył do Akademii Magii nie jako bierny obserwator, lecz jako aktywny badacz. Obywatele tej prowincji znaleźli schronienie w dużej osadzie Ronth oraz stolicy regionu — elfickim mieście Lissa. Jeno Driady trzymały się swoich naturalnych domostw. Stepy szerokie pozornie świeciły pustką… Jeszcze nie zdawano sobie sprawy, jak wiele tajemniczych anomalii było do odkrycia i jakie zagrożenia mogły skrywać.
Księstwo Nostrot, spośród wszystkich prowincji, było najlepiej przygotowane na ciężkie czasy, które właśnie nastały. Żyzne ziemie zapewniły pełne spichlerze, lecz to przede wszystkim zapobiegliwość księcia Li Zhinga* odegrała kluczową rolę. Gdy tylko do Yrdis dotarły pierwsze wieści o pojawieniu się nieznanych hord, książę nie zwlekał — natychmiast wydał odpowiednie dekrety, zapewniając swojemu księstwu stabilność, a przynajmniej na tyle, o ile to było możliwe. Księstwo Nostrot, przecięte licznymi rzekami, cieszyło się nie tylko żyznymi ziemiami, lecz także naturalną barierą obronną. Wbrew pozorom hordy nie miały łatwego dostępu do większych osad, miasteczek ani samej stolicy regionu. Yrdis, otoczone z dwóch stron przez rzeki Shi Guang i Srebrzynę, a od trzeciej przez Jezioro Cai’Faren, skutecznie odpierało ataki nadciągające głównie z południowego wschodu. W ostatnich latach książę Li Zhing* zyskał ogromną popularność, podobnie jak jego małżonka, Su Zhing*, która poświęciła się działalności charytatywnej. Mimo to społeczeństwo Nostrot pozostawało głęboko podzielone. Wśród dzieci Athiel nie milkły głosy, że ziemie te powinny należeć wyłącznie do Elfów, a namiestnikiem winien być ich przedstawiciel. Narastające napięcia nie słabły — wręcz przeciwnie, z każdym rokiem przybierały na sile. Stało się to, czego książę Li Zhing* obawiał się najbardziej — podjęto próbę zamachu na jego życie. Na szczęście zamachowiec został pojmany i publicznie stracony ku przestrodze. Krążyły jednak różne wersje wydarzeń: jedni twierdzili, że był to szaleniec, inni — że Elfy posłużyły się przekupionym najemnikiem. Byli też tacy, którzy widzieli w tym działanie sił pragnących pogłębić rozłam wśród mieszkańców księstwa. W międzyczasie wiele uwagi poświęcono kwestiom GMO, a magowie z Nostrot aktywnie rozwijali techniki rzucania czarów. Jednak oczy największych uczonych zwróciły się ku Jezioru Cai’Faren, zwanemu także Jeziorem Kości. To najpotężniejsze miejsce mocy w całym Amarth zaczęło pulsować energią z niespotykaną dotąd intensywnością. Anomalie pojawiały się już nie tylko na Wyspie Zapomnianych, skrytej na wodach jeziora, ale również w jego otoczeniu. Otwierało to drzwi do badań na niespotykaną dotąd skalę — i budziło niepokój tych, którzy obawiali się, że potęga tego miejsca wymknie się spod kontroli.
Stolica kraju, jak i miasto Luminea przyjęły rzesze migrującej ludności, ale w dalszym ciągu nie radziły sobie z problemem przestępczości. Pogrążona w Anomalii Wiecznej Zimy Izanthra musiała importować żywność z innych prowincji. Nie było to jednak takie proste, gdyż łańcuch dostaw został zakłócony przez hordy atakujące karawany handlowe. Księstwo Clana nie było skore do dzielenia się w tych czasach żywnością. Od Asylum najbliżej było do Yrdis, dlatego nabywano żywność z Księstwa Nostrot. Doszło do sytuacji, w której oddelegowano część oddziałów armii do ochrony tychże strategicznych karawan. Ci zwiadowcy, którym dane było przeżyć i powrócić do stolicy kraju informowali, że Równina Płomieni stała się jeszcze dziksza i nieprzystępna. Pojawiły się tam potwory, które nie tylko nie bały się rzek law, ale sprawiały wrażenie bycie stworzonymi z samego ognia. Jakby mało było złych wieści, do namiestnika Filariona Del’Ventrisa* dotarły nowiny, że na wschodzie prowincji, gdzie Las Obłędu graniczy z Dzikimi Ziemiami, pojawiły się krwiożercze monstra. Nie brakowało też relacji, że byli to dzicy barbarzyńcy okryci w skóry przerażających bestii, atakujący z zaskoczenia, zdobywcy skalpów. Cokolwiek zabijało… należało temu sprostać.
Aoszet — jedna z najbardziej zmilitaryzowanych, ale i okryta mroczną sławą prowincja Amarth miała poważniejsze problemy niż tylko przeludnienie stolicy regionu. Najpierw przy cieśninie prowadzącej do Zatoki Szponów doszło do ataku na amarthyjskie statki handlowe i przejęcia towaru przez piratów, a następnie wybuchły zamieszki w samym porcie Lornar. Mieszkańcy miasta wyszli na ulice w geście protestu przeciwko słabej reakcji władz w kwestii ochrony wód terytorialnych i handlu morskiego. Głosy oburzenia skierowane były także ku kupcom, którzy żerowali na trudnej sytuacji i zbijali majątki na towarach, na które był największy popyt, a które powinny zostać w Amarth. Oburzenie było tak wielkie, że pewnej nocy w porcie, na znak protestu, grupa buntowników obezwładniła załogę jednego ze statków i wyrzuciła za burtę cały ładunek herbaty i przypraw z Natei. Straty były ogromne, a noc tę nazwano „Nocą Przyprawową”. Jednak znacznie większym problemem dla namiestnika Misztiela Larinetha* była nowina, że ciał poległych po tzw. Karawanie Życia było znacznie mniej, niż można by się spodziewać. Hordy na terenie całego kraju zostawiały za sobą rzesze martwych ciał, które nie doczekały się ani pochówku, ani ceremonii spalenia. Jednakże w Aoszet tych poległych było podejrzanie… mniej? Wzrok wielu skierował się ku Górom Umarłych, podejrzewając, że rozwiązanie zagadki może kryć się właśnie tam. Pomimo hord organizowano wyprawy mające na celu wyjaśnienie, dlaczego część ciał zniknęła w tajemniczych okolicznościach. Podejrzewano wpływ anomalii, ale za tym mogło się kryć coś znacznie gorszego.
Namiestniczka Dionestu, Ithiel Yavien*, wydała rozkaz, by armia strzegła osady Zindii oraz rozległych Pól Nadziei. Ta strategicznie słuszna decyzja ocaliła Dionest i jego mieszkańców — nie było bowiem nic ważniejszego niż obrona tych ziem, stanowiących spichlerz całego regionu. Tymczasem portowe miasto Abamatu, korzystając ze swych morskich zasobów, organizowało intensywne połowy, co pozwoliło zapobiec klęsce głodu. Władze miasta umiejętnie zarządzały zasobami, jednocześnie szkoląc nowe pokolenie żołnierzy, by utrzymać porządek i bezpieczeństwo w jego granicach. Jednak Ithiel, elfia uczona i namiestniczka, niepokoiła się czymś znacznie gorszym niż brak żywności czy napaści hord — doniesieniami o anomaliach i mutacjach, które coraz częściej dotykały zwierzęta i bestie w regionie. Po Globalnym Mistycznym Osłabieniu tereny objęte Anomalią Wiecznej Zimy stały się jeszcze bardziej zdradliwe. Śnieg tam nie topniał, a mroźne wichry, zamiast słabnąć, zdawały się przybierać na sile. Co gorsza, raporty zwiadowców wskazywały na coś nowego — lodowe monstra, dotąd uśpione w głębi zamarzniętych ruin, zaczęły wędrować na południe.
Księstwo Clana mocno ucierpiało na skutek Szponu. Lazurowe Brzegi, niegdyś bezpieczny i atrakcyjny turystycznie region, opustoszał, a chłopi porzucili pola uprawne i winnice, uciekając do Vipery — stolicy prowincji. Miasto, choć posiadało zapasy żywności, nie było w stanie sprostać gwałtownemu przeludnieniu, zwłaszcza że schronienia szukali tu także mieszkańcy nadmorskich kurortów: Necenii, Canles i Santhrope. Wkrótce wśród zatłoczonych ulic wybuchła zaraza, dziesiątkując ludność niemal równie skutecznie co hordy napadające na karawany zmierzające do miasta. Paraliż prac rolniczych i wydobywczych doprowadził do załamania handlu morskiego z Nateą i Małą Vanthią, pogłębiając kryzys. Jakby tego było mało, do uszu księżnej Dalii Al-Hiddad* dotarły niepokojące plotki o śmierci możnowładcy Ramiego Al-Faydana*. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że według pogłosek był on posiadaczem potężnego artefaktu, który teraz pozostawał bez opieki. Szeptano, że jeśli nie zostanie odnaleziony na czas i nie odprawi się odpowiedniego rytuału ochronnego, konsekwencje mogą być katastrofalne. Trudno było jednak ocenić, ile w tych doniesieniach było prawdy, a ile stanowiło jedynie wymysł mający podsycić ciekawość poszukiwaczy skarbów. Jedno było pewne — chętnych do zdobycia artefaktu nie brakowało.
Największe księstwo Imperium okazało się świadkiem najbardziej krwawych i wielkich potyczek w okresie Końca Ery. Klęska nad Jeziorem Złudzeń przekreśliła wszelkie szanse zapanowania nad działaniami Szpona, który to rozlał się po terenie księstwa, siejąc rzeź i zniszczenie na skalę niespotykaną od czasów Wielkiej Destabilizacji Magii. Decyzja Imperator Verais Rion* o skoncentrowaniu sił w centrach prowincji początkowo spotkała się z niezadowoleniem przedstawicieli wielu stanów, wydając się lekceważeniem panującej pożogi. Jednak gdy doszło do Oblężenia Azeloth, dobrze uzbrojona ludność, liczne garnizony i żołnierze pozwolili uniknąć najgorszego. Miasto przetrwało — kosztem całkowicie zrujnowanej prowincji. Jedynym obszarem, który wyszedł niemal bez szwanku, była Dolina Niziołków. Jednak ze względu na trudne warunki panujące w regionie, komunikacja z nią jest niemal niemożliwa. Tymczasem rozpoczął się żmudny proces odbudowy Azeloth, na który nie szczędzono ani wysiłków, ani środków — wysokie podatki ściągane z całego Imperium oraz praca niewolnicza miały przyspieszyć rekonstrukcję miasta.
Południowe księstwo Zilthai ucierpiało najmniej na tle wszystkich prowincji Imperium. Ta odcięta od sąsiednich księstw prowincja cieszyła się wyjątkowo rzadkimi jak na wydarzenia w pozostałych częściach Imperium, atakami. Najpoważniej ucierpiała osada Brasdar, która odparła wczesny atak Szponu dużym kosztem i musiała zostać porzucona. Samo Anthal nie stało się celem żadnego ataku, a nadmorskie osady prowadziły dalej ze sobą handel. Archipelag Królowej Viktorii III został jednak odcięty od reszty księstwa i mówi się, że został bezpowrotnie utracony. Jakie ma wobec tego plany księżna Gerthen*, trudno orzec, jednak jej lojalność wobec Imperatorki i niewielkie zniszczenia księstwa czynią ją teraz personą o niezwykle silnych wpływach i cenną sojuszniczką Władczyni.
Północna część księstwa Vileria została bardzo szybko porzucona. Nie była to duża strata, gdyż te tereny nigdy nie były gęsto zamieszkane. Znacznie poważniejszym problemem okazały się ataki hord schodzących z gór, pustoszących południową część księstwa. Utracono także kontrolę nad Opuszczoną Świątynią — coś, co nie zdarzyło się od V wieku Ery Pokoju. Mimo tego, południe tego regionu poradziło sobie zaskakująco dobrze z kilku powodów. Po pierwsze, książę Elbert* był niezwykle skuteczny w tym okresie, szybko ustalając szlaki ewakuacji tak ludzi, jak i dóbr. Po drugie, w czasie mobilizacji imperialnej armii wysłał do niej jedynie niewielkie siły, unikając w ten sposób masakry swoich żołnierzy nad Jeziorem Złudzeń. Po trzecie, dzięki wysiłkom swej małżonki i jej koneksjom, wynajęte zostały liczne oddziały najemne z Ostwaldu, które przez długi czas zabezpieczały północny szlak, umożliwiając bezpieczny transport ludzi i dóbr. Ostatnim zaś powodem była naturalna żyzność tych ziem i zgromadzenie dużych zapasów na nadchodzącą zimę już w samym Garielburgu. Nie obyło się jednak bez błędów. Elbert* był przekonany, że zdoła utrzymać osadę Leertia, znajdującą się blisko stolicy księstwa. Wysłał tam blisko tysiąc żołnierzy i ochotników, lecz niemal wszyscy zginęli w nagłym, nocnym ataku. Nieliczni ocalałym opowiadali o tym, jak nieprzyjaciel zaskoczył zarówno obrońców, jak i mieszkańców. Pomarańczowa łuna pożaru była widoczna nawet w Garielburgu. Na szczęście dla jego mieszkańców, atak potworów na miasto zbiegł się w czasie z ostatnim dniem poprzedniej Ery i nie doszło do przełamania murów miejskich.
Koniec ery dla tego wschodniego księstwa Imperium okazał się czasem licznych potyczek, oblężeń i wielkich niepewności. Dosyć szybko utracono ziemie na północy, odcięte zresztą od reszty księstwa górami Ostrogrzbietów. Mimo to, szlak handlowy między Vaydesur, a Zuerstein funkcjonował niezwykle długo, zapewniając przepływ włóczni i pik w stronę Ostwaldu, a broni palnej do Imperium. To ten szlak funkcjonował najdłużej, szczególnie dzięki obecności fortu Narburg. Relacje mieszkańców księstwa z sąsiednimi kantonami Federacji zacieśniły się, zwłaszcza po kluczowych wydarzeniach, takich jak odsiecz Narburga przez kontyngent z Zuerstein czy „Ratunek nad Icruirus", gdy imperialna kawaleria ocaliła kupiecką karawanę wracającą do Neuremmolsen. Pod koniec Ery Vaydesur zostało oblężone, lecz utrzymało się, mimo silnych szturmów na miasto, dzięki dobrze uzbrojonym i doświadczonym już w potyczkach żołnierzom. Parę miesięcy po Globalnych Magicznych Osłabieniu, sytuacja stała się jednak znów niepewna. Z przyczyn naturalnych zmarł książę Lapold*, nie pozostawiając dziedzica. Ilość bękartów, którzy zarzekają się o tym, że są dziećmi Lapolda*, dowódców i możnych, którzy oczekują, że za ich zasługi lub siłę rodu to oni zostaną wybrani na nowego księstwa, jest tak duża, że na terenie miasta panuje istny chaos.
Północne tereny Imperium zostały jako pierwsze dotknięte przez hordy i nie inaczej było w Horkheim. Szybka utrata zachodnich obszarów prowincji oraz wschodnich szlaków prowadziących do opuszczonych terenów skutecznie odcięła handel i wymianę surowców z resztą Imperium, pozostawiając je w izolacji. Jednak zamożne i dobrze zarządzane księstwo skutecznie przeprowadziło ewakuację większości ludności do Hoffstad. Miasto uniknęło oblężenia, lecz teren został dotkliwie naznaczony obecnością hord. Po cichu mówi się, iż panująca księżna Ithylia* i jej małżonek Theorlem*, są niezadowoleni z rzekomej „opieszałości” Imperatorowej w reakcji na pierwsze ataki potworów. A jeszcze ciszej szepcze się, że władze Imperium zbyt opieszale reagują na plotki głoszące, że fakt, iż Imperatorowa została ranna, może świadczyć o tym, że Przedwieczny albo się od niej odwrócił, albo... nigdy nie powinna była zasiąść na tronie. A tak się składa, że dzieci panujących w Horkheim są pierwsze w kolejce do tronu.
Rozległe i bardzo mało górzyste tereny księstwa stały się istnym polem żerowania potworów. Książe Gotard Virsanius*, który przed atakami szponów liczył na wzmocnienie znaczenia księstwa, mierzy się teraz z wielką skalą zniszczeń, biedy i niepewności wśród mieszkańców. Klęska nad Jeziorem Złudzeń doprowadziła do zniszczenia większości sił zbrojnych Gotarda*. Nie miało znaczenia, że Imperatorowa nakazała centralizację sił – księstwo Gaertner i tak nie miało innego wyboru. Jedynie niedawne rewitalizacje umocnień miejskich pozwoliły na przetrwanie miasta i odparcie oblężenia jeszcze przed GMO. Młody Gotard* zmienił się w tym czasie nie do poznania — gorycz i złość mieszają się u niego z doświadczeniem oraz świeżymi bliznami po walkach u boku swoich ludzi. Społeczeństwo księstwa zradykalizowało się, upatrując jedynie w innych mieszkańcach tej prowincji, prawdziwych towarzyszy. Nie dało się także ukryć licznych delegacji dyplomatycznych z Horkheim i pojawiła się plotka, że doszło do obietnicy małżeństwa, pomiędzy księciem Gotardem* a Imrfrydą*, gdy ta zostanie pełnoletnia. Władcy obu księstw jednak nie komentują tych informacji.
Księstwo Ravii stało się pierwszym miejscem działań Szpona. A jednak, dzięki szybkiej reakcji książęcego syna, Garreta* i temu, że Ravia jest ojczyzną silnych i zdolnych oprzeć się zagrożeniom Orków, udało się uniknąć najgorszego. Książęcy syn, postrzegany jest przez mieszkańców księstwa jako bohater, a fakt, że w skład jego rady wojennej wchodziła trójka Orków, pomógł uniknąć podziałów. Jednak, wraz z Końcem Ery, przed księstwem stoją nowe problemy. Udało się odzyskać najbliższe tereny wokół Roistberfu, ale poza Obeliskiem nie ma mowy o podróży do innych Księstw Imperium. Z kolei, wraz ze zniknięciem bezpośredniego wroga, wróciły antyimperialne nastroje u Orków. Nie tyle związane z potrzebą niepodległości, ile z poczuciem zawiedzionych oczekiwań i złamanej obietnicy Imperium, dotyczącej ochrony świętych, orczych miejsc. Władze Ravii nie wiedzą też, jak wygląda sytuacja w odizolowanych orczych osadach. Istnieje więc ryzyko, że imperialne siły w regionie byłyby niewystarczające, by powstrzymać, a może nawet spowolnić Orków, jeżeli antyimperialny nastrój zaowocuje faktycznymi działaniami. Przy obecnym stanie Imperium i politycznej niepewności na północy, szanse by doszło do ponownej mobilizacji wojsk i odpowiedzi są znikome.
Obecność wojsk, których oddziały nie zostały ściągnięte i stracone w Klęsce nad Jeziorem Złudzeń, zapasy żywności i wieczna gotowość sił Imperium na wypadek ataku, okazały się kluczowe w wydarzeniach Końca Ery. Travrn utrzymało się, unikając oblężenia, potyczki zaś były związane z ewakuacją ludności do miasta. Wzrosła przestępczość, w mieście panują napięcia, lecz zarazem silna obecność wojska i „łagodny” na tle wielu Księstw Imperium przebieg starć ze Szponem znacznie wzmocnił pozycję wyspy, a także ruchu Prowincji Paltran, którego siła i wpływy na dworze Imperialnym rosną. Rodzi to napięcia z generałem Wilhelmem Paulusem*, który czuje, jak posiadana władza powoli wymyka mu się z rąk.
Na terenie całego Imperium, dochodzi do większych podziałów między klasami społecznymi. Chłopi, zmuszeni do ucieczki do miast, są biedniejsi niż kiedykolwiek, a najzamożniejsze rody szlacheckie i arystokratyczne zachowały swe majątki znacznie lepiej niż mniejsi właściciele ziemscy. Na znaczeniu zyskali przede wszystkim żołnierze, zaostrzono zaś prawo wobec nieludzi — szczególnie dotyczące długów i niewolnictwa. Imperium potrzebuje bowiem siły roboczej bardziej niż kiedykolwiek, aby odbudować swoją potęgę. Wojsko stopniowo odzyskuje tereny wokół stolic prowincji, przywracając kontrolę nad pomniejszymi wioskami i osadami. Jednak ze względu na ogromne zniszczenia oraz nacisk na szybkie zasiedlenie tych ziem — niezależnie od warunków życia chłopstwa — podniesiono podatki, co dodatkowo pogorszyło sytuację najniższej klasy społecznej. Pomimo tych trudności nie doszło jeszcze do większych niepokojów, głównie dzięki prężnej działalności duchowieństwa, które skutecznie łagodzi społeczne napięcia. Warto też dodać, jak wielkim szokiem dla społeczeństwa Imperium były wydarzenia Końca Ery. Wiara w absolutną potęgę Imperium chwieje się na każdym poziomie społecznym.
Przed Imperatorką Verais Rion*, stoi teraz trudne zadanie. Imperium jest osłabione i podzielone bolączkami poszczególnych prowincji. Różne księstwa poradziły sobie w różnym stopniu z wydarzeniami, a stare lojalności i sojusze polityczne rozpadły się, lub stoją pod znakiem zapytania. Utrata Kanclerza również nie ułatwia młodej władczyni działania, a fakt, że została zraniona według niektórych „oznacza brak boskiego wsparcia”. Rion* zdaje sobie sprawę, że odbudowa potęgi Imperium zajmie czas i tak ona, jak i państwo nie ma dość zasobów, by zająć się każdym z wyzwań, przed którymi stoi jej państwo. Na arenie międzynarodowej Imperium — w postaci władczyni — stara się umocnić swój sojusz z Ostwaldem (mimo oczywistych tarć kulturowych) i uniknąć potencjalnego konfliktu o Wyspę Paltran z Amarth.
Tetrarchia Natejska jeszcze nigdy nie była tak podzielona. Zdziesiątkowane przez hordy potworów regiony, które w wyniku zniszczeń straciły źródła swoich przychodów i możliwość importowania towarów, musiały skierować się ku sobie. Pierwsze próby kooperacji i wymian przyniosły dwa wnioski — po pierwsze, na znaczeniu zyskał handel barterowy, zamiast klasycznej waluty i właśnie ku niemu zaczęła wracać się Natea. Po drugie, autonomiczne regiony niekoniecznie chcą rezygnować ze swoich przywilejów i autonomii, nawet w imię walki ze wspólnym wrogiem. Pod pozorami współpracy ekonomicznej każdy pragnie zyskać jak najwięcej i być pierwszym, który stanie na nogi, by zarysować swoją dominację i być może wyznaczyć nowe granice w trakcie przyszłej demarkacji. Na arenie międzynarodowej Natea wciąż próbuje pozować na silne państwo, zarządzane przez Radę i samodzielne regiony, lecz krucha maska ułudy zaczyna powoli pękać. Myśl o tym, jak łatwo można spalić papier z umową, dzień po dniu nęka Tetrarchów. Każdy region posiada swoją odpowiedź na to, co się wydarzyło, oraz własną wizję sposobu radzenia sobie z kryzysem Na znaczeniu zyskały obszary zewnętrzne, w których każdy z Tetrarchów upatruje tego głosu, jaki przechyli szalę na swoją korzyść. Przypomniano sobie zatem o odległym Juarez, czy wysepkach Archipelagu, na którym swoją drogą coraz częściej pojawiają się separatystyczne głosy i wymieniane jest imię Lúcio Cinzento*, ponoć dowodzącego Szarą Armadą, który pragnie zjednoczyć wyspy w piąty, niepodległy region. Polityczne gry, próby przekupstw i nakłonienia stronnictw z innych miast do podmiany władzy sprawiają, że choć każdy mieszkańców w swoim mieście ma poczucie wspólnoty, to jest to kolos na glinianych nogach. Widmo wojny domowej rozpościera swoje skrzydła nad krajem pocałowanym przez Solimusa.
Dzięki sprytnej polityce Luisa de la Muente* Złoty Port szybko podnosi się z kolan. Tetrarcha, wykorzystując optymizm, jaki tętnił w obywatelach po zwycięstwie nad hordami i Behemotem, zjednoczył ludzi w działaniach rewitalizujących zniszczone obszary — plac pałacowy, bramy i przede wszystkim — Moureirę. Choć na budynkach wciąż widać ślady powodzi i przejścia monstrów, większość mieszkańców odzyskała już dach nad głową. Tam, gdzie straty wciąż zieją dziurami w łańcuchach piaskowcowych kamienic, stoją porozbijane namioty — tymczasowe lokum dla tych, którzy czekają, aż ich domostwo zostanie odbudowane ze środków miejskich. W związku z tym, że magowie pomogli pokonać Behemota, a i za sprawą magii został powstrzymany przemarsz hordy, ludność Porto de Ouro z większym zaufaniem podchodzi do istot magicznych. Chętnie poszukiwane jest doradztwo brux, a i nikt nie krzywi się już na przejście obok maga, odwracając trwożnie wzrok. Na dodatek Tetrarcha wywiązał się ze swoich obietnic i zarówno utrzymał w mocy amnestię przestępców, jak i uczynił wolnych ludzi z niewolników przybyłych do walki 24 Cresaima. Wydany przez niego dekret zezwalający na państwowy wykup niewolnika i uzyskanie przez niego praw obywatelskich był ruchem zaskakującym i niezwykle liberalnym, ale jednocześnie wzmacniającym wszechogarniające Porto de Ouro poczucie jedności i wspólnoty. Niektórzy mówią oczywiście, że la Muente* zwariował, ale faktem jest, że populistyczne manewry zaskarbiły mu niezwykle mocną pozycję wśród ludu oraz napływ ludności z całej Natei, zachęconej idyllistyczną wizją życia w Złotym Porcie. Brama Kupiecka, nazywana także Bramą Valente, pokryta korzeniami i zielenią oraz Pomnik Generała Abilio Goncalo Hernandeza* przypominają ludziom o cudownym zwycięstwie i integralności społeczeństwa nieoficjalnej stolicy.
Rzeczywistość daleka jest jednak od utopii. Przeludnienie zaczyna doskwierać ciaśniejszym dzielnicom miasta, a przestępcy zajmują w nich coraz bardziej znaczące pozycje, przejmując spod kontroli straży kolejne ulice. Co więcej, pojawiają się nowe, nieznane dotąd narkotyki, zbierające okrutne żniwo wśród zażywających je ludzi, a w ciemnych uliczkach coraz częściej pojawia się nazwa „Ławica”. Uśmiechnięta maska kryje pod sobą bardzo paskudną twarz, która w każdej chwili może ukazać swoje oblicze. Co więcej, strategia Tetrarchy bardzo ekspansywnie kieruje się na zewnątrz. Zakładając cichy sojusz z Tetrarchinią Prai, prowadzi dyskretne rozmowy z Imperium, a dokładniej Anthal, przekonując do wypłynięcia na wody i eksploracji południa oraz zawiązania handlowych porozumień. Jego aspiracje, by zostać tym, który odkryje nowe lądy, pozbawione być może monstrów, sprawiają, że coraz więcej marynarzy wyrusza na ocean, by nigdy z niego nie wrócić. W Złotym Porcie powstał nawet specjalny Cech Odkrywców — poszukiwaczy przygód, którzy na zlecenie Tetrarchy nie boją się wypuszczać w coraz dalsze rejsy. Liberalne ruchy i skupienie na tym, co poza murami, sprawiło, że oko Luisa* nie kontroluje już tak dobrze spraw wewnętrznych, a co za tym idzie, na sile zyskują lokalni oligarchowie i watażkowie. Czy ulepiona fasada ciężko pracującego i szczęśliwego, acz zniszczonego miasta wytrzyma rosnącą od środka zgniliznę, na którą składają się używki, rządy pieniądza i siły, a także problemy społeczne, którymi nikt nie chce się zająć?
Paradoksalnie, to nie ataki potworów przysporzyły Prai najwięcej problemów. Owszem — te wdarły się do miasta i sytuacja zdawała się opłakana, jednak w swojej łaskawości Przedwieczny (a przynajmniej tak mówią mieszkańcy) zesłał na miasto potężną falę, która siejąc zniszczenie, siała także popłoch pośród najeźdźców. Ostatecznie, to właśnie z konsekwencjami potopu przyszło się mierzyć obywatelom tego dystryktu. Sama Praia wraca do starego rytmu. Ekonomia regionu nie otrzymała aż tak dużego uderzenia — wszak opierała się głównie na dobrach morskich, a Tetrarchini Giovana Mangual*, zyskuje na sojuszu z Frontiera de Mar bardzo dużo. Jej celem jest zdominowanie zamorskich wypraw, w których — podobnie jak jej aliant — upatruje cudownej przyszłości. Doskonały duet nie jest jednak tak doskonały. Tetrarchów wiele dzieli — Mangual* raczej kultywuje pojedynki, strzelanie do celu i — owszem — rozrywkowy styl życia, ale w zupełnie inny sposób. Nie w głowie jej sojusze z Imperium, które nazywa molochem, jaki w końcu musi upaść. Swoje statki pragnie posyłać w kierunku Ostwaldu i tam szykuje sobie silnych sojuszników, a dokładniej w talkenburskim porcie. Praia jeszcze bardziej staje się zatem centrum artystycznym Tetrarchii, z absolutnym renesansem Fado, rozbrzmiewającym o poległych, o smutnych czasach i o nadziei na lepszą przyszłość. Na uwagę zasługuje także krater, jaki pojawił się w głębi dystryktu, bliżej pasm górskich. Praia przede wszystkim musi jednak odpowiedzieć na separatystyczne wezwania mniejszych wysp Archipelagu, w czym Giovana upatruje największego zagrożenia dla swojego dystryktu.
Wykute w skałach miasto przeszło prawdziwe piekło w trakcie natarć potworów i przetrwało chyba tylko dzięki swojemu położeniu oraz naturalnym barierom, które je chroniły. Okolice kamiennej cytadeli zostały zupełnie zmasakrowane, a biel namiotów skąpała się w krwi tych, którzy nie mieli tyle szczęścia, by posiadać domostwa zbudowane w paśmie gór. Dowodzący wojskami, bezwzględny Tetrarcha Lazaro Borgez* kazał zamknąć bramy miasta, odcinając część ludności od bezpiecznych skalnych fortyfikacji. Mimo znacznych strat w ludziach samo Cidade de Pedra niemal nie ucierpiało konstrukcyjnie. Z istotnych budowli zniszczony został jedynie port rzeczny, ale ten odbudowano kilka miesięcy po GMO. Wiele osób z zewnątrz mówi, że Tetrarcha oszalał i stał się nieludzkim hegemonem swojego regionu, ale ci, którzy żyją w Cidade de Pedra, szanują i wychwalają swojego władcę za bezpieczny sen i pewne jutro. Miasto to stało się hermetyczną bańką — Lazaro* nie przebierając w środkach, postawił na rozwój wewnętrzny i jak najszybsze usamodzielnienie się, odcinając swoje terytorium niemal całkowicie od sąsiadów, którzy na domiar złego zawarli cichy sojusz. Zaostrzone niewolnictwo oraz system prawny, w myśl którego za większość przestępstw zostaje się niewolnikiem, albo powieszonym na ścianach Cytadeli truchłem, nie sprawiły jednak, że pieśni w Cidade de Pedra ucichły. Nadal rozśpiewany lud wciąż toczy swoje historie poprzez muzykę i festiwale, choć te kończą się trzy godziny po zmroku w myśl godziny policyjnej. Lazaro* powołał także specjalny oddział Żmij, który jest specjalną jednostką zwiadowczo–rozpoznawczą, jaka wypuszcza się poza mury, próbując wyłapywać monstra, tropić kultystów, a przede wszystkim informować o nadchodzących zagrożeniach. Na ich czele stoi Ramon Ramirez, znany łowca potworów. Według złośliwych języków Żmije są też narzędziem do inwigilacji obywateli. Paranoja Lazaro* sięgnęła takich rozmiarów, że na spotkania Rady Tetrarchów przybywa z dwoma sobowtórami.
Cidade de Pedra koncentruje się na tym, co zawsze wychodziło jego ludności najlepiej — nadal pozostaje niemal obowiązkowym przystankiem dla tych, którzy chcą spławić towary rzekami Natei, odbudowuje swoje gaje oliwne, a z domostw wciąż unosi się zapach najlepszych wypieków, jakie Tetrarchia ma do zaoferowania. Obywatele cieszą się bezpieczeństwem oraz dostępnością produktów, choć reglamentowanych. W innych tkwi jednak cały czas obawa, że za obowiązkową służbą wojskową oraz sekretnymi projektami budowlanymi, w tym rozwojem technologii militarnej zarządzonym przez Tetrarchę, stoją jego plany na wojnę i wojskowy podbój sąsiadów. Nie chodzi nawet o ekspansję, bowiem Borgez* ewidentnie skupiony jest na tym, co wewnątrz murów. Najlepszą obroną jest po prostu atak, a kto wie, jak zachowa się przyciśnięty do ściany, lub gdy opuści go jego sojusznik ze wschodniej części kraju?
Casa de Vida była obrazem katastrofy i masakry, a właściwie byłaby, gdyby nie bruxy. W trakcie starć potwory weszły niemal bez przeszkód w wewnętrzne mury miasta, wykorzystując jego nikłą obronność. Podczas Bitwy o Dom, jak nazywa się ostateczną, dramatyczną defensywę, zginął panujący Tetrarcha wraz ze swoim synem. Uchodząca nadzieja powróciła wraz z potężną bruxą — Mafaldą Texeirą*, która, prowadząc maginie, przybyła z odsieczą. To dzięki niej udało się utrzymać ostatnią linię obrony Casa de Vida — miasta, które stało się magicznym ośrodkiem Natei. Kult Śmierci urósł do potężnych rozmiarów, do tego stopnia, że niektórzy kapłani są w stanie dyskutować z tymi, którzy mają pieniądze. Swoisty ewenement na mapie Tetrarchii. Sama Mafalda*, która mimo niewielkiego doświadczenia, ale dzięki wielkiej sile i popularności, została Tetrarchinią, zawarła porozumienie i sojusz handlowy z Cidade de Pedra. Casa de Vida potrzebowała kamienia, a z kolei Lazare* potrzebuje dostaw drewna na budowę łodzi — alians zdawał się naturalny. Obowiązkowe nabożeństwa oraz religijny klimat miasta sprawiają, że z jednej strony obywatele czują się bezpiecznie i pod opieką bóstw, a z drugiej dużo mówi się o zbyt dużym wpływie brux w regionie, a także o wzrastających i coraz bardziej odważnych okultystycznych praktykach. Nie pomaga w niczym fakt, że z miasta znikają ludzie, co coraz bardziej zostaje zauważane, a straż pozostaje bezsilna. Mimo to, podróżnicy i pielgrzymi z różnych zakątków Natei próbują tu trafić. Po pierwsze, z powodu Świątyni Życia i Śmierci, a po drugie z powodu ruin.
Swoiste i chwilowe „cofnięcie czasu” sprawiło, że spod ziemi wyłoniło się, na nieprzyjaznych i trudnych terenach dystryktu, dużo dawnych ruin i śladów po wcześniejszych cywilizacjach. Casa de Vida wysyła regularne ekspedycje, jakie mają za zadanie dotrzeć i zbadać odsłonięte obiekty. Odbywają się także eksperymenty na pochwyconych potworach, a nikt tak nie poluje na kultystów końca, jak oddani wierni w Casa de Vida. Miasto nie straciło zatem swojego ciepła ani kolorytu. Dodało po prostu pytanie, czy może być na tyle spokojnie i na tyle ciepło, żeby się poparzyć?
Gdyby ktoś dwa lata temu powiedział, że Paulo Sauza de Cohelo* stanie się obiektem zainteresowania wszystkich czterech Tetrarchów i znaczącą siłą na politycznej arenie Natei, najpewniej naraziłby się na drwiny — ludzie padliby ze śmiechu. Choć GMO niewiele zmieniło samo Juarez — w końcu nawet Szpon nie zapuszczał się na Spaczone Ziemie — to zmiany na poziomie kontynentalnym oraz dwa dualistyczne alianse w Radzie sprawiły, że „Piąty Radny”, jak bywa nazywany Namiestnik de Cohelo*, stał się cennym graczem. Obie strony nieustannie składają mu coraz atrakcyjniejsze propozycje, co skrzętnie wykorzystują przestępcy, naciskając, by nie opowiadał się po żadnej z nich, lecz maksymalizował własne korzyści. Strategia miasta pozostała niemal niezmieniona — wciąż prowadzą eksperymenty na nieprzyjaznym terenie, pobierają próbki tkanek i tropią zaginione, potężne skarby, które można spieniężyć. Choć Juarez wydaje się najmniej dotknięte przez konsekwencje Końca Ery, ten stan może zostać gwałtownie zakłócony, jeśli komuś w Radzie uda się nadać mu status piątego dystryktu i wciągnąć de Cohelo* do grona Tetrarchów. Gry polityczne jeszcze nigdy nie były tu tak intensywne.
Bez wątpienia to południe republiki doświadczyło większej skali zniszczeń i zagrożeń, co w oczywisty sposób wzmocniło kolektywizm tamtejszych wspólnot. Mieszczaństwo stało się znacznie liczniejsze niż dotychczas, a przez to zaczęło dominować, jeżeli chodzi o dyktowanie warunków i postulatów w polityce. Nadal wieszano i wynoszono możnowładców, często nieprzychylność względem ich działań przekuwając w przekonanie, że ci byli współodpowiedzialni za hordy i współdziałali z kultami.
Na północy ataki były mniej intensywne, ale mieszkańcy, którzy byli mniej zurbanizowani niż ich południowi rodacy, częściej decydowali się toczyć walki poza murami miast, organizować rajdy mające na celu odzyskanie ziem oraz przeprowadzać kontrataki. Chociaż tereny poza największymi miastami zdają się na ten moment utracone, nikogo nie dziwi odnajdowanie umocnionych wiosek i osad, które na własną rękę wywalczyły sobie spokój na własnej ojcowiźnie. Wprawdzie wciąż kłopotem jest dotarcie do nich, jednakże w momencie, kiedy to się udawało, nie raz można było usłyszeć powtarzającą się frazę o byciu kowalami własnego losu — północni Ostwaldczycy bowiem swoje sukcesy zawsze przypisywali samym sobie.
Choć Talkensburg nie był on jedynym miastem, który stał się celem ataków hord, to z pewnością jego forma była najbardziej charakterystyczna: potwory, które szturmowały mury miasta nie pochodziły z planu Daiju, nie łącząc się ze zjawiskiem znanym jako Szpon — przynajmniej do takich wniosków doszła Rada Federacyjna wkrótce po obronie samego miasta. Kanton Shreiwaser borykał się z problemem Kultu Morskiego Talona, rozwijającego się w ostatnich latach w cieniu Wielkiej Latarni Ostwaldu. W armii, którą dowodzili kultyści, znalazły się setki rozmaitych morsko–lądowych bestii, kontrolowanych przez nich w tajemniczy sposób. Najwięcej zniszczeń doznało Miasto Portowe, które zaatakowały nie tylko hordy potworów, ale także ogromny kraken. Uszkodził zarówno nabrzeże, jak i zatopił kilka statków. Ostatecznie jednak fanatycy zostali wytrzebieni i choć pewne jest, że sprawią kolejne kłopoty, na ten moment problem został rozwiązany.
W kantonie Vaiserberg, w najbardziej umocnionym z miast Ostwaldu — Letzten — chroniący się za murami mieszkańcy wydawali się podczas zdarzeń Końca Ery w pełni odcięci od świata. Oblężenie, którego doświadczyli ze strony potworów, atakujących zarówno z Kniei Rozpadu, jak i z gór Traurig, zaczęło się o kilka dni wcześniej niż w innych miejscach i o dziwo, zakończyło się również później — zupełnie, jakby zarówno osłabione stwory, jak i obrońcy nie zamierzali odpuścić. Zarazem jednak żadne wieści nie docierały z tych stron, co sprawiło, że o wydarzeniach spod Letzten pozostałe kantony dowiedziały się późno — i to nie za sprawą mieszkańców wcześniej obleganego miasta. Okazało się, że wszystkie wsie, osady czy farmy dookoła miasta zostały zrównane z ziemią, co może nie było samo w sobie niezwykłe, lecz zaskoczyło jednak brutalnością. Sprawcami byli niejacy „Odmienieni”, który ponoć nie tylko wieszali i krzyżowali ludzi, których dopadli — niektórych spotkał znacznie gorszy los. Powiada się bowiem, że porywali rozumnych, aby za sprawą mrocznej magii uczynić ich podobnym sobie. Co jednak bardziej istotne, tam, gdzie hordy ustąpiły wraz z chwilą Zakłócenia, tam owi „Odmienieni” zdawali się nie odpuścić, a walki pod miastem trwały jeszcze przez kolejne dni. Wydarzenia te odcisnęły piętno na Letzten, czyniąc z osady jeszcze bardziej ksenofobiczną i mroczną, niż dotychczas.
Potwory, które zeszły z gór Traurig i zaatakowały Letzten, wzięły za swój cel także sławne, rzemieślnicze miasto Burchse. Miasto szybko dostało jednak wsparcie z sąsiednich kantonów. Co jednak ciekawe, w tamtejszych karczmach opowiadano o dziwnej, opuszczonej wieży, która mogła być źródłem hord. Oczywiście, informacje o niej płynęły właśnie z Burchse, albowiem Letzten wymownie milczało we wszystkich kwestiach, izolując się od reszty świata. Nawet pomimo tego, że wieża ta znajdowała się właśnie w kantonie Vaiserberg. Niestety, budowli na razie nie udało się sprawdzić — mimo wysłania z Imigern kilku ekspedycji do wieży, żadna z nich nie powrócił.
Nowe Chatai musiało zaś borykać się z kłopotami, które przyszły z niespodziewanej strony — nie od strony morza, jak oczekiwano. Prawdziwe problemy ujawniły się w kniei Chataiwald, okalającej miasto i będącej domem dla Elfów z plemienia Äifar. Jeden z większych, funkcjonujących tam kręgów guślarskich, odsłonił swoje prawdziwe oblicze, okazując się sprzymierzeńcami demonów z domeny Vidroh. Knieja stała się prawdziwym polem bitwy, a Äifar stały w pierwszym szeregu, aby nie dopuścić przyzywanych hord do morskiego miasta — co udało im się zrealizować. Najwięcej sukcesów po stronie obrońców miały Ochotnicze Siły Obrony Chataiwaldu, znane jako Waldwölfe, które korzystając z äifarskiej wprawy w posługiwaniu się bronią strzelecką skutecznie eliminowały przywódców i magów kultu. Najpewniej to dzięki nim wrogie siły nigdy nie dotarły do murów miasta.
Nuremmolsen oraz Zuerstein, będące oknami na Imperium, doświadczyły mniejszych problemów, na swój sposób korzystając z sytuacji i w rezultacie zacieśniając sojusz z zachodnim sąsiadem. Niemniej, bardziej niż bezpośrednie ataki, wyzwaniem okazały się problemy komunikacyjne — prawdziwa zmora dla miast kupieckich. Mówi się nadto, że Ludzie z miast mogą wiele zawdzięczać Driadom z Nadelswaldu, które zamieszkują pobliskie lasy w obu kantonach i często dawały schronienie podróżnym w kniejach oraz zagajnikach. Najważniejszymi różnicami w owych dwóch kantonach było jednak to, jak zareagowali tam Ludzie; co ciekawe, w mocno stereotypowy sposób dla północy i południa kraju. Numermmolsen jednak oprócz wzmocnienia więzi we własnej wspólnocie, rzeczywiście mocno związało się z pobliskim lasem oraz Driadami. Zuerstein za to, dzięki wsparciu fortu Shwarzstein oraz Imperialnego fortu Narburg, obroniło więcej okolicznych ziem i szybciej wróciło do prac rolniczych poza samym miastem.
Co również ciekawe, najmniej zamieszania wydawałoby się dotknęło miasta Gmunstad oraz Obernfurtu, które cieszą się centralną lokalizacją na ziemiach Ostwaldu. Chociaż z gór Gmun czy Traurig schodziły potwory, to jednak skala problemu wydawała się niewielka — zupełnie, jakby hordy nie przedarły się aż tak głęboko w głąb kraju. Czy nie jest to zwiastun wzrostu znaczenia tychże kantonów w przyszłości? To już pokaże tylko przyszłość.
Szczególnie wydawało się, że korzystało na tym miasto Obernfurt, jak zwykle wyraźnie zaznaczając swoją obecność na arenie idei i polityki... Przy tym natychmiast i głośno odnosząc się do wieści o zamordowaniu księcia Małej Vanthii, nawołując, by Ostwald szykował się do wojny.
W Talkensburgu zostaje zamordowany władca Małej Vanthii, książę Friderick Abberley*. W konsekwencji jego nagłej śmierci i niepełnoletności dwunastoletniego dziedzica Patricka Abberleya* rządy na wyspie przejmuje Gabinet Cieni złożony z części Małej Rady oraz księżnej Allione*. Wielu zdaje sobie sprawę jednak, że ich władza jest chwiejna. Choć na świecie w tym samym czasie działo się wiele złego, tak naprawdę Illtrium w niewielkim stopniu doświadczyło zniszczeń czasu Końca Ery. Ataki potworów na wyspie były wyjątkowo mało dotkliwe. Z tego względu to właśnie śmierć księcia mieszkańcy wyspy uważają za największą tragedię. Wzrastają niepokoje społeczne, a gniew mieszkańców zostaje skierowany nie tylko na władze Federalne Ostwaldu, ale przede wszystkim w stronę działających w Małej Vanthii ruchów religijnych: Kultu Prawdziwej Wiary oraz Kultu Końca; wstępne śledztwo bowiem wskazuje ich jako głównych winnych morderstwa władcy wyspy. Władza Illtrium nawołuje jednak do zachowania spokoju. Sytuacja polityczna na wyspie jest niepewna. Kolejny rok przyczynia się do wzmocnienia trzech frakcji, które coraz wyraźniej zaczynają lobbować własne interesy, a ich wzmocnienie (niejednokrotnie poparte przez różne grupy i towarzystwa) osłabia centralizację władzy w kraju.
*NPC