
Prowincja ta leży w obszarze klimatu umiarkowanego i nie została objęta wieczną zimą, jak bardziej na południe wysunięte ziemie Amarth. Jest więc zdatna pod uprawę i względnie przyjazna. Krajobraz jest urozmaicony, obfituje w góry, pagórki, doliny, lasy, łąki i bagna oraz liczne, różnorodne akweny. Wśród tych ostatnich wyróżnia się Jezioro Cai’Faren, przez Ludzi zwane Jeziorem Kości — największe w całym Fallathanie. Na dużej, centralnie położonej na nim Wyspie Zapomnianych (Sel’Ularan) piętrzą się imponujące ruiny białego, kamiennego miasta (tzw. Skamieniałe Miasto) wzniesionego przez antyczną cywilizację nieznanej i zapomnianej, nieobecnej już w Fallathanie rasy. Miejsce to, pełne magicznych anomalii, zamieszkane przez niezwykłe potwory, owiane jest legendami o ukrytych tu skarbach, artefaktach i starożytnej wiedzy — wielu badaczy i poszukiwaczy przygód marzy więc, by je odwiedzić. Bardzo niewielu jednak się to udaje — wyspa otoczona jest strefą silnych anomalii, które na różne sposoby utrudniają postawienie stopy na tym lądzie — niekiedy zmieniają się wręcz w fizyczną barierę, innym razem zagrażają podróżnikom nieposkromionymi żywiołami, a niekiedy przypuszcza atak na ich zmysły. Nie wiadomo nawet czy faktycznie ktoś kiedykolwiek tam dotarł, ci bowiem, którzy tak twierdzą, nie są w stanie przedstawić żadnego na to dowodu. Opowiadają oni za to, że wyspa jest jednym z najsilniejszych miejsc mocy na kontynencie i że powstrzymuje podróżników przed “odbieraniem jej skarbów” i dlatego żaden artefakt stamtąd nie trafił jeszcze na stały ląd. Dookoła wyspy rozsianych na jeziorze jest jeszcze kilka znacznie mniejszych, które są zdecydowanie bardziej przystępne, choć również przesiąknięte magią.
W innych częściach księstwa również dość licznie występują anomalie magiczne, tutaj jednak, w przeciwieństwie do innych prowincji, częściej są to zjawiska oddziałujące na zmysły — omamy słuchowe czy wzrokowe, ewenementy silnie oddziałujące na zmysł równowagi, receptory bólu czy temperatury.
Dla kultury tej prowincji szczególne znaczenie mają rozmaite aspekty badania przeszłości, ale i teraźniejszości, zwłaszcza anomalii magicznych i magii jako takiej — choć to także przez pryzmat przeszłych wydarzeń. Swoistym kultem otacza się tu księgi oraz tych, którzy je tworzą, częściej też niż w innych miejscach Fallathanu można tu natknąć się na wykopaliska lub inne wyprawy badawcze. W niemal każdej, nawet niewielkiej mieścinie lub w miejscu dawnych wypraw, napotkać można pomniki uznanych badaczy czy pisarzy lub poświęcone im tablice pamiątkowe. Jest tu też więcej niż gdziekolwiek indziej szkół oraz indywidualnych mistrzów prowadzących badania i szkolących w dziedzinie magii. Poza tym tutejsza kultura jest bardzo eklektyczna: wpływy ludzkie i elfickie silnie się przenikają, co widoczne jest w każdej dziedzinie życia i sztuki, w tym w nauce czy sztuce użytkowej. Część mieszkańców znajduje w sobie zdolność pogodzenia tego i czerpania z dorobku każdej z kultur, inni polaryzują się, preferując jedną kulturę i umniejszając wartość drugiej.
Tutejsi Ludzie wywodzą się zwłaszcza ze szczepów o kolorze skóry określanym jako “żółta”, a ich kultura zbliżona jest do naszego Dalekiego Wschodu. Prowincja ta jest tradycyjnie zarządzana od blisko dwustu lat przez tę samą ludzką dynastię — Zhing; księciem jest Li Zhing zmagający się z brakiem potomka. Obecnie populacje Ludzi i Elfów w księstwie są porównywalnej wielkości. Wśród dzieci Athiel coraz częściej więc mówi się o tym, że niezależnie od tego, czy dynastia wygaśnie, czy też nie, ziemie te powinny znów należeć do Elfów, zaś tytuł księcia należałoby zmienić na namiestnika i powinien on przestać być dziedziczony, a zacząć być nadawany; i to tak, by Elfy miały godną reprezentację. Jest to powodem nasilających się tarć między obiema rasami. Poza tym w tej prowincji żyją też zorganizowane społeczności Driad i Jaszczurów; pozostałe rasy są tu reprezentowane mniej licznie.
Głównym miastem i siedzibą księcia jest Yrdis. Jego architektura łączy wschodnią, starszą i niższą ludzką zabudowę z cegieł, kamienia i drewna z nowocześniejszymi budynkami z białego kamienia pochodzącego z tutejszych gór wznoszonymi już w większym stopniu na modłę elficką, jednak wciąż korespondującymi z ludzkim budownictwem, dzięki czemu całość zabudowy robi intrygujące, a zarazem spójne wrażenie. Mieści się tu druga co do wielkości biblioteka w Amarth.
Na terenie tej prowincji występują głównie złoża i zasoby: kryształu ogniskującego i górskiego, żelaza, mithrilu i gliny, papirusu i wilczej jagody.
Podstawą społeczeństwa Księstwa Nostrot są klany, które stanowią jego główną siłę polityczną i militarną. Wierność wobec klanu, lojalność względem jego przywódcy oraz honor rodu kształtują życie każdego Nostrotczyka.
W Nostrot istnieje sześć wielkich klanów, które rywalizują o wpływy, prestiż i kontrolę nad ziemiami krainy. Każdy z nich posiada unikalną historię, tradycję, strukturę i filozofię działania. Klany pełnią rolę nie tylko rodów arystokratycznych, lecz także organizacji wojskowych i społecznych, wyznaczających styl życia swoich członków.
Rywalizacja między klanami, ich sojusze oraz konflikty o honor i władzę są jednym z głównych motorów lokalnej polityki. Zasięg wpływów każdego z nich jest niezależny od podziału administracyjnego. Niekiedy obejmuje tereny zajęte przez Szpon lub bandytów. Nie wszędzie władza klanu może działać z równą skutecznością. Klanowi seniorzy pełnią jednocześnie funkcję marquessów w sześciu tutejszych markizatach, zaś sąsiadujący z nimi hearlowie albo pozostają pod ich wpływem, albo wręcz wywodzą się z tego samego rodu.
Waleczny smok wie, kiedy uderzyć. Mądry smok wie, kiedy przestać.
Złoty smok wijący się wokół czarnego słońca.
Dynastia Zhing powstała ponad trzy wieki temu, gdy legendarny wojownik, generał Han Zhing poprowadził nostrockie oddziały do wielkiej wojny z bandytami, pustoszącymi krainę. Obecnie klan ten obejmuje wpływami tereny na południe od Jeziora Cai’Faren. Współpracuje z Jaszczurami i Haressdrenami, jest przodownikiem badań na jeziornych wyspach oraz — za sprawą Księcia Li — poszukiwań magicznych artefaktów. Jego członkowie uchodzą za świetnych dyplomatów, lecz równocześnie mają opinię chorągiewek, gotowych zwrócić się tam, skąd wieje wiatr.
Ziarno ryżu jest lekkie, lecz jego ciężar dźwiga królestwa.
Trzy kłosy ryżu związane czerwonym sznurem na białym tle.
Klan Morishige powstał z rodów rolniczych, które opanowały sztukę uprawy ryżu na podmokłych terenach Nostrot. Znaczącą siłą stał się po konflikcie z ówczesnym markizem. Bunt rolników przerodził się w krwawą rebelię i sparaliżował dostawy żywności. Zagrożony widmem głodu, interweniować musiał sam książę. Negocjacje przebiegły pomyślnie dla klanu: Morishige zyskał tereny na własność. Wkrótce stał się spichlerzem krainy oraz niemal wyłącznym producentem sake w Amarth. Imponujące ryżowe pola i wyśmienity trunek rozsławiły go na cały świat. Klan zasłynął również z artystów krajobrazu, odpowiedzialnych za przepiękne ogrody. Największy rozgłos przyniosła mu jednak Egida (Aigisu): organizacja zrzeszająca wojowników i ochroniarzy z obydwu kontynentów, działająca pod przewodnictwem rodu Morishige. Za swój główny cel obrała protekcję magii — zarówno ochronę magów, jak i artefaktów, zaklęć i miejsc mocy. Jej członkowie osłaniali czarodziejów w walce, zabezpieczali anomalie i chronili konwoje, transportujące wytwory wyobraźni kultystów. Pozostali przy tym samodzielną strukturą, niezależną od władz Zjednoczonego Amarth. W rodzimym dialekcie nazwano ich Shugosha („Protektorzy”).
Od czterdziestu lat głową rodu i szkoły Aigisu jest Iseo Morishige, szanowany lord, utytułowany wojownik i wpływowy szlachcic, autor wielu traktatów, poeta i myśliciel, który znacząco wpłynął na pozytywną reputację klanu. Większość postrzega Morishige jako jeden z najbardziej honorowych rodów, nieskalanych żadną niegodziwością. Niektórzy twierdzą jednak, że ma naturalną skłonność do anarchii — odziedziczoną po buntowniczych przodkach.
W relacjach ludzko-elfich klan pozostaje neutralny, próbując zachować status quo.
Miecz tworzy blizny, słowa tworzą wieczność.
Biały kwiat lotosu na srebrnym kręgu.
Klan Shirohana od samego początku związany jest z magią. Według legendy, jego protoplastka — mędrczyni Aiko Shirohana — założyła szkołę uczonych i kapłanów, aby wspólnie z uczniami badać naturę mocy. Z czasem szkoła przekształciła się w ród, który dziś prowadzi kolegia magiczne i biblioteki w całym Nostrot. Dbałość o kulturę, sztukę oraz tradycję dworską wyróżnia „Białe Kwiaty” na tle innych nostrockich rodzin. Członkowie klanu są mecenasami poetów, malarzy i badaczy. Uchodzą za osoby z klasą, subtelne i eleganckie, co pomaga zdobywać wpływy bez użycia miecza. Doskonała znajomość meandrów polityki rekompensuje im opinię przeciętnych wojowników. Wielu Shirohana zajmuje ważne stanowiska i urzędy państwowe, a obecna przywódczyni, Tomoe Shirohana, posiada tytuł marquessy. Ta skuteczność budzi niezmienny podziw, ale i nieufność. Przykleiła klanowi łatkę śliskich i chwiejnych sojuszników. Utarło się nawet powiedzenie „Gdy patrzysz w oczy lotosu, widzisz siedem różnych twarzy.”. Najwięksi przeciwnicy rodu mówią o demonicznych wpływach, dzięki którym wśród Shirohana jest tak wielu potężnych magów. Co ważne — klan jest przeciwnikiem elfich wpływów w Nostrot, mimo wspólnych z Leafer dążeń do liberalizacji magii. Popiera te działania i podmioty, które cementują ludzką władzę nad księstwem.
Kto rozumie morze, nie musi znać wojny.
Srebrna fala przecinająca błękitny krąg, nad nią pojedyncza gwiazda.
Klan Hatano powstał z dawnych rodów rybackich i żeglarskich zamieszkujących wyspy Nostrot. Z biegiem lat ich floty rozrosły się i umożliwiły wyprawy badawcze. Odkrycia i wykopaliska stały się podstawą funkcjonowania klanu. Największą sławę zdobył za czasów obecnej przywódczyni, O’Rin Hatano, która stworzyła Styl Wody — szkołę walki mieczem, inspirowaną ruchem fal. Założycielka włada kataną ponoć najlepiej na świecie. Uchodzi też za za najlepszego Admirała Amarth. Niestety, już dawno odsunęła się od działań polityczno-wojskowych, zaszywając w nadmorskiej fortecy rodowej. Klan, chociaż potężny, bogaty i doświadczony, nie angażuje się zupełnie w sprawy reszty krainy. W lokalnej grze rodów i stronnictw, O’Rin pozostaje języczkiem u wagi, który każdy chciałby przechylić na swoją szalę. Obecnie tereny klanu są krytycznie niebezpieczne, z uwagi na bliskość Szponu — i w rezultacie odcięte od reszty Księstwa Nostrot. Złośliwi mówią, że już pora, by zacząć wymazywać nazwisko „Hatano” z kart historii.
Nie walcz z Lasem — on czeka.
Liść klonu na zielonej tarczy w kształcie diamentu.
Klan Peng powstał z rodów łowieckich, żyjących w nostrockich lasach. Od pokoleń utrzymuje bliskie relacje z Elfami, ucząc się od nich sztuki tropienia i życia w symbiozie z naturą. Dzięki temu Pengowie są najlepszymi strażnikami puszcz w całym księstwie. Ich przywódca, Hao Peng, potrafi ponoć stąpać bezszelestnie nawet po słowiczej podłodze. Jego przodek, założyciel rodu, Hiro Peng, umiał rzekomo jeszcze więcej: rozmawiać z drzewami i posyłać słowa wiatrem; nawet na bardzo duże odległości. Poza tym cieszył się niezachwianą, szczerą przyjaźnią Driad, dzieląc ich szacunek względem leśnych stworzeń. Do dziś pozostaje niedoścignionym wzorem dla potomków.
Klan jest najżarliwszym orędownikiem proelfickiej polityki Nostrot i popiera wprowadzenie Elfów w struktury władzy. Jego członkowie postrzegani są jako spokojni, zrównoważeni arystokraci, pełni harmonii i miłości do zwierząt. Równocześnie ich więź z Leafer nie wszystkim się podoba. Pojawiają się głosy podważające lojalność klanu wobec księcia. W regionie krąży teoria o planowanym buncie Elfów, który Pengowie rzekomo wspierają.
Prawda ukryta jest na końcu ostrza.
Czarna katana na czerwonym tle. W poziomie czarny młot.
Klan Kurogane wywodzi się z górskich mistrzów kowalstwa, którzy odkryli bogate złoża rudy żelaza w Górach Orlich Gniazd. Ich broń szybko zdobyła sławę w całej krainie, a historia mówi o wielkich wojownikach, walczących mieczami z unikatowej, lokalnej czarnej stali, zwanej tamahagane. Do dziś klanowe kuźnie produkują najlepsze ostrza w księstwie. Główna siedziba znajduje się w Górach Orlich Gniazd. Ma być przeszyta mnóstwem tajnych przejść i tuneli, przez co jest niemal nie do zdobycia. Klanem dowodzi Takeru Kurogane, twardo stąpający po ziemi pragmatyk, propagujący wycinkę lasów pod huty, które stale potrzebują paliwa.
Klan żywi odwzajemnioną nienawiść do klanu Shirohana. Długotrwała nieprzyjaźń sięga zamierzchłych lat, kiedy to Kurogane, obchodzący swoje coroczne Święto Ognia, zostali zdradziecko napadnięci przez zabójców z rodu Shirohana. Wszystkich świętujących zabito, a ubarwiających wydarzenie muzyków zamieniono w kamień przy pomocy — jak mówią ludzie — demonicznych zaklęć. Od tamtej pory sąsiedni las nazywany jest Lasem Zaklętych Trubadurów i stanowi granicę między dwoma zwaśnionymi klanami.