Anthal
420 000+ ludności stałej + 1 200 000 ludności napływowej.
Stolica księstwa Zilthai, największe imperialne miasto Południa, położone nad Srebrną Laguną u ujścia rzeki Rheiny. Główny ośrodek handlu z Nateą, główny port marynarki wojennej Imperium, jeden z dwóch na świecie ośrodków kształcenia Inkwizytorów. Anthal jest częstym punktem wypadowym dla poszukiwaczy przygód i ważnym turystycznym przystankiem w podróży do okolicznych nadmorskich kurortów, wyjątkowo popularnych wśród wyższych warstw społecznych. Jako jedyne w Imperium oferuje również pomoc potrzebującym w Sanatorium dla Psychicznie Zmęczonych imienia Masziela.
Na mocy „Wielkiego Przywileju”, przyznanego Anthal w 36 roku n.e., miastem zarządza Rada Miasta, wybierana na kadencję pięcioletnią. W terminie dwóch tygodni po wyborach, Rada wyłania ze swojego grona Burmistrza, pełniącego jednocześnie funkcję Przewodniczącego Rady. Prawo głosu przysługuje kobietom i mężczyznom powyżej 21 roku życia, urodzonym w Anthal i posiadającym przynajmniej jedną nieruchomość w mieście, niezależnie od ich obecnego miejsca zamieszkania. W rzeczywistości pozycja Rady w mieście jest niska, a jej rola marionetkowa. Decydujący głos w lokalnej polityce ma Księżna, dla której jedyną realną przeciwwagą może być Admirał Floty Wojennej Imperium, Komandor Inkwizycji w Anthal lub jedna z mocno osadzonych w mieście organizacji: Szlak Ormma oraz Złote Irysy. W ostatnich latach coraz wyższą pozycję na mapie gospodarczo-politycznej zaznacza także organizacja TRAKT. O ile władza książęca ściśle współpracuje z wojskiem i Inkwizycją, uznając ich wysoki status w mieście, o tyle organizacje są zazwyczaj traktowane głównie jako cenny zasób.
Radzie Miasta podlega Naczelnik Anthalskiej Straży Miejskiej, Kapitan Anthalskiej Straży Przybrzeżnej oraz Naczelnik Izby Skarbowej, przed którym odpowiada z kolei Zarządca Magistratu Portowego. Większość urzędów miejskich znajduje się w granicach Nowego Miasta, z wyjątkiem Magistratu Portowego, który zlokalizowany jest w Dzielnicy Portowej.
Anthal w obecnym kształcie powstało w II wieku po WDM, kiedy anthalski port nabrał wyjątkowego znaczenia handlowego i strategicznego na mapie nowo ukonstytuowanego Imperium. W tych latach miasto rozrastało się chaotycznie i niekontrolowanie, co doprowadziło w końcu do odgórnej inicjatywy przebudowy Anthal, w celu okiełznania jego bezładnej i eklektycznej zabudowy. W 157 roku n.e. zakreślono pierwsze plany, do których zatrudniono najlepszych imperialnych urbanistów, zlecając im opracowanie całkowicie nowego planu zagospodarowania miasta. Ideą było wpisanie stolicy Zilthai w półkole i stworzenie z niego miasta-ogrodu, w którym natura płynnie przenikałaby się z miejskim budownictwem. Koncepcja zakładała stworzenie dzielnic podzielonych na sześć równych części przez drogi biegnące promieniście prosto do centrum, którym miało być reprezentacyjne założenie ogrodowe, położone przy prawym brzegu Rheiny. Planowano, aby dzielnice były przedzielone klinami zieleni w postaci miejskich parków. Projekt był niemal idylliczny, jednak okazało się, że nie udało się go w całości wcielić w życie na obu brzegach rzeki. Powstał jasny podział na Prawo i Lewobrzeże, gdzie prawa strona Rheiny jest uporządkowana, a lewa rządzi się swoimi prawami. Anthal zostało niedokończonym marzeniem każdego urbanisty, miastem pełnym kontrastów, gdzie idealistyczne planowanie przeplata się z organicznym i nieco chaotycznym budownictwem, narosłym na tkankę miejską przez lata.
Centrum miasta stanowi dzielnica Nowe Miasto, która ciągnie się nabrzeżem starannie ujarzmionego estuarium Rheiny, aż do punktu, gdzie rzeka łączy się z wodami Srebrnej Laguny. Odchodzą od niej promieniście: rekreacyjna dzielnica Biały Kruk wzdłuż nabrzeża, następnie trzy pasy mieszkalnej dzielnicy Srebrzysko, a w końcu Nadrenie, dzielnica kupiecka sięgająca aż do Bramy Rzecznej. Ponad Rheiną przerzucone są cztery mosty, które dają łatwy dostęp do części portowej miasta, położonej na lewym brzegu rzeki. Port rzeczny przechodzi tutaj płynnie w port morski, a dalej na wschód, pod stromym wzniesieniem Montaniere, mieści się Dzielnica Wojskowa wraz z głównym portem Marynarki Wojennej Imperium. Wojskowy kompleks portowy to jedyna pozostałość po ambitnych założeniach urbanistycznych, którą można odnaleźć na lewym brzegu. Dalej ku miejskim murom ciągną się chaotyczne zabudowania dzielnicy Vieirre, pozbawione odgórnego planu zagospodarowania. Najmniej zamożna część Anthal to strome wzniesienia Montaniere, w które niemal organicznie wrosły kamienne domostwa biedoty. Oprócz labiryntu wąskich schodków wykutych w skale, w górę klifów prowadzą również windy i kolejki linowe o prostej konstrukcji.
Charakterystyczne dla zabudowy bogatszych części miasta są domostwa z białego wapienia, ozdobione licznymi kolumnami, krużgankami, podcieniami, kolorowymi ościeżnicami, malowanymi freskami oraz roślinnością, pnącą się bujnie po elewacjach (wisterie, bugenwille). Domy biedoty budowane są zazwyczaj z szarego gnejsu wydobywanego w pobliskim kamieniołomie i przystrojone roślinami doniczkowymi. Język kwiatów pełni niezwykle ważną rolę w tradycji rodzimych mieszkańców Anthal i przejawia się zarówno w życiu codziennym (ozdabianie domów, rytuały towarzyskie), jak i w sztuce lokalnych artystów: malarzy, poetów i bardów.
Ludność Anthal żyje głównie z obsługi Imperialnej Marynarki Wojennej i Inkwizycji, handlu z Nateą, turystyki rekreacyjnej oraz wypraw najemniczych. Z uwagi na swoje położenie, miasto stanowi popularny punkt wypadowy dla najemników, szukających szczęścia i bogactwa w takich dzikich ostępach, jak: Ruiny Verits, Wyjąca Puszcza, czy Spaczone Ziemie. Rzadkie komponenty uzyskiwane podczas tych wypraw zaspokajają z nadwyżką lokalny rynek. Liczne nadbrzeżne kurorty zachęcają do przyjazdu zamożne klasy imperialne, a lokalni przewodnicy chętnie ubarwiają miejskie legendy, świadomi wrażenia, jakie wywierają one na turystach i kuracjuszach. Szlaki morskie łączące Anthal z Porto do Ouro i Cidade da Pedra są jedną z podstaw bogactwa miasta. Stolica Zilthai słynie również z Akademii Morskiej oraz z jednego z dwóch na świecie Instytutów Inkwizycyjnych, do którego trafiają dzieci ze zdolnością wykrywania wibracji magicznej. Zdecydowaną nowinką jest także, powstałe w 1357, Sanatorium dla Psychicznie Zmęczonych imienia Masziela, oferujące pomoc dla osób dotkniętych chorobami duszy, nerwów i psychiki.
Najhuczniej obchodzonym świętem w Anthal jest Dzień Narodzin Imperium (15 Asvarba). Wyjątkowo okazałe defilady wojskowe, inscenizowane bitwy morskie oraz pokazy najpiękniejszych imperialnych statków, połączone z możliwością wejścia na pokład, często przyciągają widzów z innych prowincji. Anthal to jedyne duże imperialne miasto, w którym posadzenie Drzewka Imperialnego stanowi część oficjalnych obchodów.
W herbie miasta znajduje się na tarczy w polu niebieskim pięciopłatkowa róża srebrna. W klejnocie samo godło. Labry herbowe niebieskie, podbite srebrem.
Anthal dzieli się na Prawobrzeże (Nowe Miasto, Biały Kruk, Srebrzysko, Nadrenie) oraz Lewobrzeże (Stare Anthal i Szuwary, Quartier Arme, Vieirre, Montaniere).
Najbardziej reprezentacyjną dzielnicą Anthal jest Nowe Miasto, siedziba Rady Miasta, podległych jej instytucji, a także Imperialnego Urzędu Miar i Wag, działającego na rzecz zagwarantowania zdolności pomiarowych niezbędnych dla zrównoważonego rozwoju gospodarki, zapewnienia odpowiedniego poziomu życia społeczeństwa oraz zabezpieczenia interesów obywateli. Centralnym punktem dzielnicy jest Plac Defilad, przy którym wznosi się Mennica Książęca oraz Ratusz: bielona dziesięcio-kondygnacyjna budowla zwieńczona okazałą wieżą. Od strony frontowej widoczny jest jego najbardziej charakterystyczny element, czyli trzypiętrowa, bogato zdobiona loggia arkadowa. Przed Ratuszem rozciągają się rabaty z irysami, symbolem bogactwa i prosperity, a na samym Placu Defilad podziwiać można potężne kasztanowce. Zgodnie z miejską legendą, zostały posadzone na ukrytych pod Placem skarbcach, dlatego mieszkańcy, przekonani, że przynoszą szczęście w interesach i bogactwo, chętnie zbierają kasztany i dekorują nimi swoje domy. Z tego samego powodu część budynków w mieście posiada nad wejściem relief z liściem kasztanowca. Szeroka Aleja Róż łączy Plac Defilad z groblą prowadzącą do Zamku Książęcego, zwanego Żelaznym Kwiatem lub Fleur de Fer [zobacz: Obronność miasta — Zamek Książęcy], a Aleja Arnirska prowadzi przez Pont Premier na drugi brzeg Rheiny, do portu.
Okazałe, reprezentacyjne budynki miejskich urzędów rozmieszczone są harmonijnie po całym terenie dzielnicy, oddzielone od siebie przystrzyżonymi trawnikami, klombami kwiatów oraz rzędami ozdobnych drzew. To wszystko nadaje Nowemu Miastu bardziej wygląd zadbanego parku niż centrum zarządzania Księstwa. Od strony Srebrnej Laguny rozciąga się Różany Ogród, duma miasta, zwieńczony tarasem widokowym oraz wspaniałą kolumnadą z białego marmuru. Na uwagę zasługuje również Bazylika Błogosławionej Rhomildy, gdzie odbywają się oficjalne nabożeństwa ku czci Przedwiecznego. Ściany bocznych naw zdobią pozłacane ikony świętych, wykonane przez słynnego artystę imperialnego Vavriniusa Clavière, za ołtarzem zaś znajduje się Tryptyk Jedynego, potrójny obraz nieznanego autora.
Na samej granicy Białego Kruka i Nowego Miasta mieści się stara wieża zbudowana w 370 roku, w późniejszych latach przemianowana na Zegarową. Z powodu jej położenia od lat trwa nieustający konflikt pomiędzy dwoma dzielnicami, obie bowiem uważają, że zabytek mieści się jeszcze w ich granicach. Spór ten sprawia, iż obie dzielnice chętnie łożą na utrzymanie i konserwację, tym samym czyniąc Wieżę Zegarową najlepiej utrzymanym zabytkiem w całym mieście. Z okazji tysiąclecia powstania Wieży, w 1370 roku usunięto stare dzwony, wymieniając je na karylion — zautomatyzowany, 17-dzwonowy kurant wygrywający krótką melodię każdego dnia, w południe. Sam zegar umieszczony na wieży ma złote, ozdobne wskazówki i wymyślną, kolorową tarczę.
Nowe Miasto nie pełni funkcji mieszkalnej i większość znajdujących się w dzielnicy zabudowań to budynki użyteczności publicznej. Administracja Anthal, pomimo braku realnego wpływu na politykę, należy do najbardziej rozbudowanych w całym Imperium.
Najbardziej rozpoznawalną oraz turystyczną dzielnicą w całym Anthal jest ciągnący się równolegle do Srebrnej Laguny Biały Kruk — pełen karczm, noclegowni, ośrodków wypoczynkowych oraz zdrowotnych. Najsłynniejszym widokiem — odtwarzanym wielokrotnie na obrazach, często malowanych na żywo i stanowiących jedną z ulubionych pamiątek z Anthal — jest długa promenada upstrzona straganami, zakończona wbijającym się prosto w zatokę, kamiennym falochronem, dostatecznie szerokim, by można było przespacerować się i po nim. Według miejscowych sam kraniec falochronu jest najlepszym punktem widokowym, z którego widać nie tylko plażę, elegancką zabudowę Nowego Miasta, ale również dumne mury Fleur de Fer.
Nietypowa nazwa dzielnicy wiąże się — jak niemal wszystko w Anthal — z legendą, w tym wypadku jednak ciężko uzyskać od mieszkańców jedną, wspólną wersję tej opowieści. Najpopularniejsza opowiada o losach młodego kupca, zakochanego w Vileryjskiej księżniczce, któremu obiecano jej rękę, w zamian za dostarczenie do kolekcji jej ojca egzemplarza białego kruka — ptaka ówcześnie uważanego za mitologicznego. Niektóre z podań głoszą zupełnie niemagiczną wersję tej legendy, inne zaś sugerują, że kupiec spotkał na swojej drodze nimfę tak poruszoną czystością jego uczucia oraz determinacją, że użyczyła mu swoich czarodziejskich zdolności i przemieniła pióra całego stada miejscowych kruków. Każda wersja historii zakłada jednak, że to właśnie tu, wśród willowych zabudowań, tuż na granicy pięknych, piaszczystych plaż, kupiec odnalazł rzadkie zwierzę, zdołał je schwytać i dostarczyć okrutnemu księciu. Jedna z najciekawszych wersji tej historii obejmuje również uwięzienie pięknej księżniczki w wieży, magiczną naturę znalezionego ptaka, dobrowolne poświęcenie się w imię miłości bohatera; zwolennicy tak zwanych oryginalnych baśni anthalskich twierdzą również, że opowieść ta kończy się na kruku wydziobującym oczy okrutnemu księciu, by odzyskać wolność.
Zachodnia część dzielnicy obfituje w kurorty oraz sanatoria, zwykle zajmujące stare, wykwintne dworki, jakich pełno w tej części miasta. Najbardziej rozchwytywane są oczywiście tereny przylegające bezpośrednio do plaży — ta jednak pozostaje bezwzględnie pod władzą samego miasta. Anthal, od kilkudziesięciu już lat, wynajmuje fragmenty zachodniej plaży tylko tym ośrodkom, które uzyskają status rekreacyjno-zdrowotnych. Łączy się to nie tylko z innym opodatkowaniem, ale również corocznymi kontrolami oraz rygorystycznymi standardami. Choć więc na Białym Kruku roi się od ośrodków wypoczynkowych, tak jedynie garstka z nich spełnia odpowiednie wymogi, by móc oficjalnie szczycić się swoimi zdrowotnymi programami.
Biały Kruk obfituje w atrakcje turystyczne. Wśród najsławniejszych lokali na wyróżnienie zasługuje karczma „Morska Piana”, specjalizująca się w przyrządzaniu świeżych ryb, posiadająca dwa piętra eleganckich pokoi z widokiem na morze. Karczma wydaje posiłki do późnych godzin nocnych — wszystko z powodu najsławniejszej legendy Anthal, ławicy świecących w ciemnych toniach złotych rybek, które czasem ponoć można dostrzec nawet z brzegu. Rybki te, widziane z odległości, mają przynosić szczęście temu, kto je zauważy, zaś zanurzenie choćby jednego palca w ich okolicy ponoć spełnia wypowiedziane w myślach życzenie. Odpowiadając na popyt turystyczny, miejscowi rybacy chętnie dorabiają, urządzając rejsy swoimi małymi łajbami w poszukiwaniu legendarnej ławicy, równie często jednak można przyłapać turystów na wypatrywaniu jej z falochronu, plaży czy przybrzeżnych lokali.
Na zachodniej stronie dzielnicy znajduje się Brama Bohaterów, przez miejscowych nazywana Wyjściem Umarlaka, poprzez którą różnorakie ekspedycje wypuszczają się na swoje niebezpieczne wyprawy, zmierzające najczęściej do Wyjącej Puszczy, Ruin Verits, czy na Spaczone Ziemie. Wyjazd co większych grup lub sławniejszych podróżników stał się niemałą atrakcją nie tylko dla turystów, ale również spragnionych sensacji tubylców. Szczególnie cenione są dni, kiedy mury miasta opuszczają Figlarze, ponieważ nie tylko rozpoczęli oni, ale również sumiennie kultywują tradycję czynienia z rozpoczęcia wyprawy miniaturowej parady, w skład której, poza śmiałkami, wchodzą kuglarze i akrobaci zabawiający tłum.
Pasmo zieleni, oddzielające Białego Kruka i Srebrzysko, stanowią w większości ogrody typu anthalskiego — charakteryzujące się regularnością kompozycji oraz dwuboczną symetrią względem głównej alei. Żywopłoty oraz krzewy przycięte są z pedantyczną precyzją, rabatki kolorowych kwiatów ułożone w wymyślne wzory. Pośrodku ogrodów nazywanych Ptaszarnią (ze względu na liczne ptactwo, które utrzymywane jest w ogrodach, takie jak ozdobne kaczki, gęsi oraz bażanty) znajduje się przeszklona oranżeria, chroniąca co bardziej ciepłolubne gatunki roślin przed rzadkimi i raczej niezbyt intensywnymi, ale wciąż występującymi w Anthal zimami.
Srebrzysko, jako główna dzielnica mieszkalna Prawobrzeża, charakteryzuje się uporządkowaną i przemyślaną zabudową. Zgodnie z zamysłem urbanistów składa się z trzech części: L’or, Tranquille i Ruelle. Odchodzą one promieniście od Nowego Miasta ku miejskim murom i oddzielone są od siebie miejskimi parkami.
Ulice Srebrzyska zaprojektowano tak, by mieszkańcy mogli cieszyć się światłem oraz morską bryzą. Szerokie promenady, obsadzone drzewkami cytrusowymi, zachęcają do spacerów. Oko przechodniów cieszą rzeźbione fryzy, koronkowe attyki oraz bogactwo zdobień wizerunkami roślinnymi, zwierzęcymi i mitologicznymi. Nieliczne kamienice skupione są głównie w części przylegającej do Nadrenia, zwanej Ruelle. Zamieszkujące tę część dzielnicy bogate mieszczaństwo jest znane ze swojego zamiłowania do sztuki i chętnie obejmuje mecenatem artystów z całego Imperium, ściągając do miasta rzeźbiarzy. Z tego też powodu Srebrzysko pełne jest zaułków zdobionych rzeźbami oraz oryginalnymi projektami artystycznymi.
Im dalej od Nadrenia, tym bardziej Srebrzysko zmienia się w dzielnicę willową. W centralnej części, zwanej Tranquille, znajduje się Sanatorium dla Psychicznie Zmęczonych imienia Masziela. W L’or, najbogatszej części przylegającej do Białego Kruka, przy ulicy Grand Boulevard swoją siedzibę mają renomowane zakłady krawieckie, w tym bardzo znana Madame De’Chanell.
Legenda głosi, że pewien nieszczęśliwie zakochany hrabia, który rzucił się z klifu prosto w objęcia morza, po tym, jak jego serce zostało złamane przez pannę zamieszkującą w jednej z willi Srebrzyska, błąka się nieustannie po zaułkach dzielnicy i wyprowadza w pole przechodniów, gubiących drogę do domu. Złośliwe matrony sugerują, że jest to wymówka dżentelmenów, którzy zbyt długo zasiedzieli się w karczmach Białego Kruka.
Bogate życie handlowe miasta skupia się wokół hałaśliwej dzielnicy kupieckiej, Nadrenia, zatłoczonej we wszystkie dni handlowe. Jej najbardziej charakterystycznym obiektem są Sukiennice, których elewacja frontowa, licząca 125 metrów, jest niemalże w całości przepruta ostrołukowymi arkadami. Na parterze znajdują się podcienia otwarte na zewnątrz arkadami, na piętrze maswerkowe okna i płytkie nisze, które tworzą alternację, powyżej zaś u nasady gzymsu rząd ślepych arkad, które mieszczą naturalnej wielkości posągi przedstawiające książąt Zilthai i władców miasta. Akcent środkowy fasady stanowi kwadratowa w planie wieża z narożnymi wieżyczkami i smukłym ostrosłupowym hełmem z latarnią. Niegdyś w wieży znajdowały się skarbiec, archiwum, a także małe więzienie. Po jednej z epidemii, która dotknęła miasto, zrzucano z niej koty, postrzegane jako symbol nieszczęścia. Według legendy, zaprzestano tego bestialskiego procederu, gdy jeden z kotów, zamiast spaść, przeleciał nad miastem i wylądował na wieży Ratusza. Pogrom ten upamiętnia kilka rzeźb, ustawionych nieopodal Sukiennic: odlane z brązu koty przyglądają się mieszkańcom Anthal, zajętych pracą.
Drugim niezwykle ważnym dla Nadrenia obiektem jest waga miejska, usytuowana przed zachodnim wylotem Sukiennic. Budynek wzniesiono na planie kwadratu o boku równym 7,20 m. W narożnikach znajdują się kwadratowe filary, między którymi przerzucono półkoliste arkady. Budynek jest otwarty na cztery strony, a w jego wnętrzu ustawiona jest duża dwuramienna waga. Całość pokrywa dach przechodzący w regularny ośmiobok, zakończony spiralnymi kolumnami, podtrzymującymi baniasty, nieco spłaszczony hełm, zakończony gałką i chorągiewką z flagą miasta.
Charakterystyczną cechą zabudowy Nadrenia są arkady, ciągnące się wzdłuż ulic, pod którymi ustawia się gliniane donice z egzotycznymi kwiatami, wielką miłością mieszkańców Anthal. Nadrenie zamieszkuje głównie dobrze prosperujące mieszczaństwo. Szpalery kilkukondygnacyjnych kamienic, ciągnące się wzdłuż przestronnych ulic, łączą funkcje użyteczne z reprezentacyjnymi. Część z nich, zbudowana z wapienia, otrzymała bogatą płaskorzeźbioną dekorację elewacji oraz wspaniale rozbudowane i bogate attyki. Attyki te kryją strome dachy prostopadłe do elewacji, odprowadzające opady w stronę podwórza. Pomiędzy chodnikami i częścią jezdni ciągną się również połacie trawników o geometrycznych kształtach.
Obecny port Anthal (rzeczny i morski) leży w najstarszej części miasta, na lewym brzegu Rheiny. Tu pierwotnie znajdowała się mała rybacka osada zwana Szuwarami. Została przemianowana na Anthal, gdy rozrosła się na tyle, by otrzymać prawa miejskie. Ludność zachowała w pamięci niegdysiejsze nazwy i mieszkańcy często odnoszą się do Dzielnicy Portowej Anthal jako do Starego Anthal, odróżniając część będącą obecnie portem rzecznym właśnie nazwą Szuwary.
Cztery mosty, przerzucone przez Rheinę, spinają ulice Starego Anthal z Nadreniem i Nowym Miastem. Patrząc od północy są to: Pont Lunar, Pont Gloris, Pont Cosima i Pont Premier, który stanowi granicę pomiędzy portem morskim a rzecznym, będąc jednocześnie barierą nie do pokonania dla większych jednostek morskich. Jak sama nazwa wskazuje — pierwszym zbudowanym w Anthal mostem był Pont Premier, jest też najokazalszy i najbardziej reprezentacyjny. Widać go już z zatoki, w ramie obronnych baszt Bramy Portowej. Na jego środkowym przęśle umieszczono wykuty w kamieniu herb Anthal.
Rozdzielona przez biegnącą od Pont Premier szeroką ulicę Arnirską, dzielnica portowa rozciąga się wzdłuż całego lewego nabrzeża Rheiny. Od murów strzegących wojskowego portu ciągną się umocnione pirsy i keje, przy których cumować mogą duże morskie jednostki. Przeładunek obsługuje siedem potężnych dźwigów portowych, zwanych potocznie Siedmioma Braćmi, oraz kilkanaście pomniejszych urządzeń i konstrukcji. Legenda głosi, że Siedmiu Braci miało jeszcze Matulę, najstarszy dźwig portowy, który jednak spłonął w 711 roku w tajemniczych okolicznościach wraz z obsługującymi go robotnikami. Stał najbliżej muru okalającego obecnie port wojskowy, przy ostatnim pirsie. W mgliste, bezwietrzne noce da się ponoć słyszeć upiorne zawodzenie od tamtej strony, a dokerzy nie raz widywali widmowe sylwetki krążące po nabrzeżu i pobliskich skałach. Potrafiły też one wchodzić na pokłady statków i zapalać na szczytach ich masztów i krawędziach burt widmowe ognie. Przesądni żeglarze nie chcieli potem wypływać z portu bez odczynienia uroku przez lokalnego kapłana.
Pomiędzy Pont Premier a basztą Bramy Portowej mieści się stocznia z suchymi dokami, gdzie powstają nowe jednostki pływające. Jest to największa stocznia Imperium, zatrudniająca masy robotników z całego Anthal. Buduje się tu zarówno statki handlowe, jak i okręty wojskowe.
Wzdłuż głównej arterii portu, zaraz przy nabrzeżu, znajdują się reprezentacyjne gmachy Magistratu i Straży Przybrzeżnej oraz siedziby najbogatszych armatorów, wszystkie o białych frontonach z wapienia, zdobne w mnogość gzymsów i półkolumn. Głębiej zbudowano ogrom magazynów, spichlerzy i warsztatów, a jeszcze dalej kamienice, zamieszkiwane głównie przez robotników portowych i pracowników stoczni. Zdecydowanie nie są to biedne kwartały, bowiem anthalski port i stocznia prosperują wyśmienicie.
Zaraz za Pont Premier zaczynają się Szuwary, czyli port rzeczny, o wiele mniej malowniczy niż ten morski, obsługujący mniejsze jednostki, spływające Rheiną do Anthal. Tu, już nie jest tak okazale, zabudowania są niższe, nie tak zdobne w architektoniczne detale, choć wciąż urokliwe. Plątanina wąskich uliczek i zaułków kryje mnogość karczm, jadłodajni i szynków, serwujących typowo nadmorskie specjały. Najstarszą gospodą Anthal jest ponoć „Flisakówka”, pamiętająca jeszcze czasy, gdy brzegi Rheiny nie łączyły żadne mosty, a przeprawę zapewniały tratwy. Prowadzi ją z dawien dawna rodzina Boutouil, a obecna właścicielka, pulchna i rumiana Edona Boutouil serwuje najlepsze mule w winie i pieczone raki.
Im dalej na północ, bliżej północnego łuku murów i Bramy Rzecznej, tym zabudowa jest mniej portowa, a bardziej miejska. Żyją tu mieszczanie zaliczający się do klasy średniej, najczęściej zatrudnieni w ogromnym i rozbudowanym przemyśle stoczniowo-portowym, gnieździ się tu też sporo rękodzielników wytwarzających przeróżne drobiazgi na użytek turystów, takie jak: tkane serwety, plecionki, biżuterię, niewielkie rzeźby, malowane landschafty. Pomiędzy Pont Gloris i Pont Cosima znajduje się tutejsza komenda straży miejskiej oraz najstarsza w Anthal świątynia Przedwiecznego, zwana Domem Trzech Łask. Poświęcona jest trzem czczonym w Anthal błogosławionym: Anaïs od Obfitych Połowów, Célestine od Bezpiecznego Powrotu i Geneviève od Czystego Nieba. Ich figury wykute w marmurze pokryte są złotymi inkrustacjami i ozdobione naszyjnikami z pereł wyłowionych w Srebrnej Lagunie.
Dzielnica Wojskowa, zwana również Quartier Arme, położona jest na Lewobrzeżu Anthal, przy Srebrnej Lagunie, wraz z należącym do niej Portem Wojskowym. To potężne serce militarnej potęgi miasta rozciągające się wzdłuż wschodniego nabrzeża, odgrodzona od północy i wschodu stromymi klifami Montaniere. Cała dzielnica otoczona jest wysokim murem z granitu, z którym zintegrowane są wieże obronne i strażnice. Drogą lądową można się tu dostać dwoma bramami — Turkusową, od strony Portu Morskiego, oraz Żelaznymi Wrotami, od strony Montaniere. Oba wjazdy są pilnie strzeżone, a każdy odwiedzający musi posiadać oficjalną przepustkę do militarnego serca Anthal.
Zdominowane przez monumentalne budowle z piaskowca, Quartier Arme samo w sobie przypomina fortecę nie do zdobycia, gdzie każdy element architektury daje znać o surowej dyscyplinie i potędze militarnej zarówno Anthal, jak i Imperium. Kwatery mają tu wszyscy wysoko postawieni mundurowi.
Również tutaj, pośród solidnych murów, niczym w getcie, mieści się Akademia Morska, w której kadetów szkoli się na przyszłych dowódców Floty Wojennej. Budynek Akademii to rozległy kompleks z dziedzińcami treningowymi, wieżami obserwacyjnymi i dormitoriami, gdzie każda cegła wydaje się przesiąknięta historią bitew morskich. Nieopodal Akademii rozciągają się Koszary — to w nich stacjonują elitarne oddziały Wojsk Imperialnych. To zwarta struktura zbudowana na planie podłużnego prostokąta, z ćwiczebną areną, zbrojownią oraz ascetycznymi komnatami mieszkalnymi. Jako że to jedyny budynek Koszar w mieście, jest to olbrzymi kompleks, zajmujący lwią część terenu dzielnicy.
W centralnej części Quartier Arme znajduje się Instytut Inkwizycji, strzeżony równie uważnie jak same Koszary. Instytut zbudowany jest na wzór starych klasztorów, z dormitoriami, wewnętrznym dziedzińcem i wieloma audytoriami. Miejsce jest dumą miasta — Anthalczycy są w dobrej komitywie z Inkwizycją, która cieszy się w Księstwie dużym poważaniem i szacunkiem. Wśród pospólstwa krąży plotka, jakoby w podziemiach Instytutu znajdowały się lochy wykorzystywane do badań i przesłuchań, w świadomości ogółu nie jest to jednak zła rzecz: tutejsi mieszkańcy tak przywykli do bezpieczeństwa i spokoju, że pochlebnie wyrażają się o wszelkich metodach utrzymywania porządku.
Na południowym skraju dzielnicy leży Port Marynarki Wojennej, gdzie Flota Wojenna cumuje swoje okręty. Jest to jedyny port w Anthal, który jest niedostępny dla postronnych. Doki, wykonane z ciemnego dębu, wzmocnionego stalowymi elementami, mieszczą zarówno smukłe fregaty, jak i ogromne okręty liniowe. Uzbrojone po zęby statki można oglądać z oddali — raz w roku, na Dzień Narodzin Imperium, najbardziej okazałe okręty wypływają w kierunku promenady, by wizytujący miasto mogli obejrzeć je z bliska.
Mawia się, że mieszkańcy Dzielnicy Wojskowej chodzą jak w zegarku, a echo ich marszu niesie się po kamiennych alejach miasta. Quartier Arme żyje w rytmie marszów, ćwiczeń wojskowych i codziennych odpraw, będąc miejscem, w którym dyscyplina i siła są najwyższymi wartościami. Jednak nawet w rejonie przesiąkniętym ideami samych Imperatorów znajdzie się mała skaza. Od czasu do czasu w dokach Floty odnajduje się dryfujące ciała. Każdy taki przypadek jest starannie tuszowany. Jedni dopatrują się w tym słabej psychiki rekrutów lub wyniku zbyt zakrapianych nocy, inni zaś głęboko wierzą w powtarzaną przez lata legendę o Syrenach, które rzekomo zalęgły się u brzegu klifów i wieczorami kuszą szeregowych, przechadzających się nocą portowymi uliczkami.
Vieirre, położona na lewym brzegu Rheiny, wielkością oraz wiekiem ustępuje jedynie Dzielnicy Portowej. Według licznych źródeł to właśnie jej nieopanowany rozrost nakłonił władze dawnego Anthal do podjęcia drastycznych kroków planowania urbanistycznego — jak również to właśnie ta dzielnica okazała się zbyt trudna w okiełznaniu, by spełnić ambitne sny o perfekcyjnym mieście. Aktualnie Vieirre jest miejscem najlepiej oddającym chaos Anthal: historia łączy się tu z nowoczesnością, tradycje Imperium z wpływami imigrantów, a resztki prób planowania przestrzeni zdążyły obrosnąć licznymi nadbudówkami, przypominając, że każde miasto stanowi żywy organizm.
Większość zabudowań w Vieirre stanowią stare, kamienne budynki mieszkalne, ciężko jest jednak wyodrębnić jakikolwiek koherentny styl: spotkać tu można wiele dwu- i trzykondygnacyjnych kamieniczek, podobnie jak piętrowe domy-bliźniaki. Częstym widokiem są dobudówki rozmaitych kształtów wykonane z innego niż oryginalny kamienia, odstające tak kształtem, jak i barwą. Ułożenie dróg nie podlega tu planowaniu, wiele uliczek jest ślepych i wąskich, kończących się na licznych, wewnętrznych dziedzińcach. Nie wszystkie ulice są zresztą brukowane, a ich rozstaw rzadko kiedy pozwala na swobodne poruszanie się wozów. Dzielnica, w całym swoim nietypowym kolorycie, stanowi antytezę porządku prawego brzegu Anthal.
Na szczególne wyróżnienie zasługuje najstarszy zabytek całego miasta, znajdujący się właśnie w Vieirre: jest to fontanna z piaskowca położona na Placu Łaski Przedwiecznego, datowana na I wiek. Na samym jej środku, w wodzie moczy swoje rozczapierzone szpony wielki gryf. Według powtarzanej chętnie przez mieszkańców dzielnicy legendy, zwierzę to zostało zaklęte w kamień podczas Wielkiej Destabilizacji Magii, następnie znalezione w formie rzeźby i umieszczone na straży tak fontanny, jak i całego miasta. Ponoć przebudzenie bestii ma zwiastować kolejną potężną katastrofę, co roku więc, podczas letniego festynu, Gryfowi składane są drobne podarki w postaci kwiatów, by prosić o kolejne dwanaście miesięcy spokoju.
Sporą część dzielnicy zajmuje natejska diaspora: wąska, ale długa, ciągnie się tuż przy samych murach zewnętrznych; nosi nazwę Małej Natei, choć miejscowi roszczą sobie od dawna prawa do odrębności własnej dzielnicy, którą sami nazywają Aldeią. Budynki są tu zwykle bielone wapnem, często ozdobione niebieskimi malunkami lub wyłożone tradycyjnymi, natejskimi kafelkami. Wbity dosłownie w sam środek diaspory znajduje się pchli targ, ciągnący się całą długością trzech, wąskich uliczek, kończący się zaś na Placu Targowym, przylepionym do Baszty nazywanej przez miejscowych Złodziejką. Pierwsze stoiska — czy to wynajmowane w długim pasażu pomieszczenia, drewniane budki, a czasami nawet rozłożone bezpośrednio na ziemi koce — otwierają się tu wraz ze wschodem słońca; targ otwarty jest zresztą przez cały tydzień, wieczorami zaś na Placu można skosztować osobliwych, jedynych w swoim rodzaju potraw przygotowywanych w wielkich, żeliwnych kotłach nad otwartymi paleniskami; stanowią one unikalne połączenie kuchni anthalskiej z natejskimi wpływami.
Montaniere to najbiedniejsza dzielnica Anthal, położona na klifach ciągnących się wzdłuż wschodnich murów miejskich. Ze względu na strome wzniesienia i ostre uskoki, z Lewobrzeżem łączą ją jedynie labirynty wąskich schodków wykutych w skale, a także nieliczne windy i kolejki linowe o prostej konstrukcji. Montaniere wrosło w klify niemal organicznie i oprócz domostw z kamienia nierzadko można tu spotkać pomieszczenia wykute bezpośrednio w skałach, połączone ze sobą wąskimi podziemnymi korytarzami. Według legend część tych korytarzy przechodzi w starożytne jaskinie, sięgające do samego serca skalistych klifów, zamieszkanych przez potwory i magiczne kreatury. Bywa, że przyjezdni poszukiwacze przygód dają się porwać opowieściom miejscowych i schodzą w głąb korytarzy w poszukiwaniu Nubilli, mitycznej wyroczni, która posiada dar wydłużania życia i porozumiewania się z Zaświatami. Mieszkańcy Montaniere, podobnie jak reszta Anthalczyków, chętnie wyolbrzymiają lokalne opowieści i oferują swoje usługi jako przewodnicy po podziemiach; powszechnie wiadomo, że samodzielne zejście w głąb Montaniere oznacza wielodniowe błądzenie w ciemności i niewielką szansę na powrót. Jedynie doświadczeni przewodnicy potrafią rozpoznać drogę wśród korytarzy, które — wedle opowieści — często samoistnie zmieniają ścieżki.
Montaniere jest szarym i nieurodzajnym kawałkiem skały, przez co zamieszkuje je głównie miejska biedota i margines społeczny. Częstym widokiem są ustawione przy domach donice, w których usiłuje się hodować kwiaty lub warzywa, wykorzystując glebę spoza klifów. Dużą i zwartą społeczność tworzą tu niziołki, wyspecjalizowane w znajomości podziemi oraz w zuchwałych kradzieżach. Anthalska Straż Miejska praktycznie nie ma dostępu do tej części miasta i jakiekolwiek rozruchy pacyfikowane są oddziałami wojska, stacjonującymi na pobliskim odcinku murów miejskich. Dzielnica jest jednak pod ścisłą kontrolą Inkwizycji, która pilnuje, by w podziemnych jaskiniach nie zalęgli się kultyści: zgodnie z niepisaną umową, Inkwizycja nie ingeruje w życie codzienne Montaniere, a zamieszkujące tu społeczności współpracują z Inkwizycją podczas śledztw i służą przewodnictwem po podziemiach. Przyjętą zasadą jest również, że mieszkańcy Montaniere nie żerują na sobie nawzajem, a wszelkie kradzieże, rozboje, burdy i zabójstwa mają miejsce poza granicami klifów. Montaniere żyje niczym pijawka, korzystając z urodzaju i bogactwa położonych nad Rheiną dzielnic.
Anthal leży na przecięciu ważnych szlaków handlowych, co stanowi jeden z fundamentów bogactwa miasta. Szlak rzeczny prowadzi Rheiną z Doliny Półksiężyca aż do anthalskiej Bramy Rzecznej. Najczęściej uczęszczane szlaki morskie łączą Anthal z Cidade da Pedra i Porto do Ouro. Główne szlaki lądowe to: Złoty Szlak prowadzący przez Przełęcz Szkarłatnej Zguby z Azeloth oraz Jedwabny Szlak prowadzący z Garielburga. Łączą się one na kilkadziesiąt kilometrów przed Anthal w zakolu Rheiny i wspólnie prowadzą do bram miasta; ten ostatni odcinek traktu nazywany jest zamiennie Złotym lub Jedwabnym, w zależności od osobistych preferencji. Trakt Południa biegnie południowym nabrzeżem księstwa i kończy się w Lofguhnd.
Jednym z pierwszych działań, podjętych przy uporządkowaniu planu Anthal, była przebudowa i umocnienie jego fortyfikacji. Stolica Zilthai jest jednym z najbardziej strategicznych punktów na mapie Imperium, więc dołożono wszelkich starań, by udoskonalić jego obronność.
Regularne w kształcie, stanowią relikt dawnego planu miasta i zamykają w obręczy wszystkie wytyczone dzielnice od strony lądu. W całości wykonane są z gnejsu wydobywanego z pobliskich kamieniołomów, są wysokie na 12 m i szerokie na 4 m. Po ich obwodzie, w półkilometrowych odstępach, rozmieszczone są koliste baszty zwieńczone blankami i machikułami. Przed każde załamanie muru wysunięte są romboidalne bastiony, między którymi umieszczono raweliny, wybudowane w suchej fosie. Rów forteczny broniony jest przez uwzględnioną w konstrukcji muru galerię strzelecką, skomunikowaną z resztą fortyfikacji systemem korytarzy.
Charakterystyczną cechą na obwodzie muru obronnego Anthal jest jego schodkowa konstrukcja w obrębie stromych wzniesień klifów Montaniere. Miasto wykorzystuje wysoki teren jako strategiczny punkt obserwacyjno-obronny, a mieszczące się na tej linii trzy strażnice pełnią również funkcję latarni morskich, stąd Anthal rozpoznawane jest już z daleka przez swoje potrójne światło. Dzięki temu strażnicy stacjonujący na klifach zyskali przydomek Latarników [zobacz: Straż Miejska], niezależnie od tego, czy również pilnują światła na morzu. Najwyżej na klifach stojąca strażnica to Wysokie Gniazdo (lub Haut Pondoir), później jest Niskie Gniazdo (Bas Pondoir), a najdalej wysunięta w kierunku morza strażnica zwana jest Morskim Gniazdem (lub Pondoir de Mer).
Podobnie jak w przypadku innych imperialnych miast, konstrukcja murów wzmocniona jest glifami obronnymi, których konserwacją zajmują się specjaliści, będący absolwentami Akademii Magicznej.
Igłą Morską nazywa się wolnostojącą wieżę, wysuniętą najdalej w głąb Srebrnej Laguny. Stanowi ona punkt kontrolny dla statków wpływających na wody Anthal, jak i pierwszą linię obrony w wypadku ataku od strony morza. Stacjonujący tam strażnicy nazywani są przez anthalczyków Krawcami [zobacz: Straż Miejska] i są zarówno strzelcami wyborowymi, jak i wybornymi marynarzami.
Czteropiętrowa, zbudowana na planie kwadratu budowla ma swoją własną, niewielką przystań, do której wpływające statki powinny wysłać swoją szalupę i przedstawić glejt lub papiery przewozowe.
Budowla jest całkowicie kamienna, z niewielkimi otworami strzelniczymi służącymi za okna. Wieża ma również system ostrzegania, zarówno dźwiękowego jak i świetlnego, by zaalarmować kolejne przystanki obronne. Dzwon, mieszczący się na najwyższym piętrze wieży, nazywa się Rykiem Krakena lub skrótowo — Krakenem.
Nazywany również Żelaznym Kwiatem lub Fleur de Fer, przez niektórych także Gwieździstą Twierdzą, pełni funkcję zarówno reprezentacyjną, jak i obronną. Położony na niewielkiej wyspie, zbudowany w formie samowystarczalnej fortecy. Budynek jest w całości kamienny, z żelaznymi wzmocnieniami konstrukcji przy kluczowych elementach fortyfikacji. W czasach, gdy był budowany, było to nowatorskie rozwiązanie, skąd wzięła się jego nazwa (Żelazny Kwiat).
Jego plan można podzielić na trzy części: założenie obronne z fortyfikacjami bastionowymi, zespół pałacowy z zabudową gospodarczą oraz reprezentacyjny ogród. Żelazny Kwiat wzniesiono na planie pięcioboku, z bastionami w narożach.
Oś założenia stanowi wieża bramna i bastion — zwany Kapelusznikiem — z ośmioboczną wieżą. Trzypiętrowy pałac zbudowano na planie prostokąta z eliptycznym wewnętrznym dziedzińcem. Do głównego korpusu pałacu dostawiono na osi od strony północno-zachodniej skrzydło z wielką salą na piętrze, zakończone ośmioboczną wieżą, wychodzącą na reprezentacyjny ogród. Skrzydła boczne pałacu — z czterema czworobocznymi wieżami w narożach, nazywanymi od najważniejszych kwiatów w symbolice miasta: Wieżą Żonkili, Maków, Irysów i Konwalii — okalają wielki dziedziniec wjazdowy.
Raweliny, dzieła koronowe oraz teren dookoła bastionów uformowany jest w dopasowanej do pałacowych murów, pięciokątnej formie, przez co z lotu ptaka przypomina gwiazdę, skąd wzięła się jego alternatywna nazwa.
Fleur de Fer jest, zaraz po Igle Morskiej, pierwszą linią obrony i strategicznym punktem dowódczym w wypadku ataku od strony Laguny. Połączony jest ze stałym lądem ściśle patrolowaną groblą.
Do Anthal drogą wodną można dostać się przez dwie bramy:
Oba dzieła fortyfikacyjne nie są bramami w ścisłym tego słowa znaczeniu, a jedynie punktami kontrolnymi zaopatrzonymi w wieże strażnicze, strzegącymi i patrolującymi przepływ statków. Brama Rzeczna uzbrojona jest dodatkowo w kratę, którą można opuszczać przy oblężeniu.
Drogi lądowe prowadzą do trzech bram:
Bramy położone są przy mostach zwodzonych, uzbrojone w bronę i organy.
Z uwagi na bliskość Wyjącej Puszczy, na traktach lądowych wiodących do miasta rozstawiono posterunki przydrożne, wybiegające znacznie dalej, zwłaszcza wzdłuż Traktu Południa. Punkty te mają zazwyczaj formę wież strażniczych, bardziej niż na obronę miasta, nastawionych na patrol okolicy i ostrzeganie sił w Anthal. Stacjonujące tam pięcioosobowe jednostki są uzbrojone w łuki i krótkie miecze. Aby szybciej powiadamiać posterunki miejskie, wieże używają komunikacji świetlnej (przy pomocy latarni oraz ognisk) oraz głosowej (w postaci dzwonów alarmowych).
Jest odpowiednikiem straży miejskiej, skupionym na patrolach przybrzeża oraz wód Srebrnej Laguny. W gwarze miejskiej nazywani są pobłażliwie Mieczykami, w nawiązaniu do kwiatów będących symbolem jednostki, jak i do małych rybek — formacja jest bowiem na tyle niewielka, w porównaniu do Floty Imperium i Straży Miejskiej, że często niesłusznie się ją bagatelizuje. Ściśle współpracuje z Marynarką Wojenną Imperium. Nierzadko młodzieńcy wstępują do Straży Przybrzeżnej jako ochotnicy, w nadziei, że ułatwi im to wstęp do Akademii Morskiej.
We flocie straży znajdują się głównie korwety i fregaty, a jednostka zajmuje się przede wszystkim patrolem i utrzymywaniem porządku na wybrzeżu, w portach oraz wodach leżących najbliżej lądu. Ich posterunki rozmieszczone są w równych odstępach wzdłuż wybrzeża, z ostatnim, znajdującym się tuż przy Dzielnicy Wojskowej.
Mundury straży przybrzeżnej są ciemnozielone i proste, z jedyną ozdobą w postaci kwiecistego haftu na mankietach, z elementami rynsztunku ze wzmocnionej skóry (napierśnikiem, karwaszami i nagolennikami). Krojem bardziej przypominają uniformy marynarskie, niż te straży miejskiej. Mieczyki nie noszą płaszczy, ale za to mają kapelusze marynarskie z nisko podwiniętym rondem i niską kopułą. Uzbrojeni są zazwyczaj w szable i pistolety skałkowe.
Rozbudowana jednostka, zajmująca się utrzymywaniem porządku w mieście. Na jej czele stoi Naczelnik, któremu podlegają Kapitanowie poszczególnych posterunków. Strażnicy miejscy noszą skórzane lub płytowe zbroje (w zależności od przydziału) oraz granatowe płaszcze. W straży anthalskiej da się wyróżnić następujące grupy:
Stacjonujące w Anthal jednostki wojska, jak i Marynarki Wojennej, mają swoją siedzibę w Dzielnicy Wojskowej.