Według legend Ormm D’argath był jednym z wielkich wojowników Thorana I oraz Admirałem na statku, który przewodził podbojowi nabrzeży dzisiejszego księstwa Zilthai. Historie z nim związane opowiadają o niezwykłych przedsięwziętych przez niego wyprawach, krwiożerczych bestiach, które okiełznał i niemożliwych umiejętnościach, jakie posiadł. Niektórzy twierdzą, że oddał Przedwiecznemu swoją duszę na wieczną służbę, w zamian za dar widzenia ścieżek prowadzących go do niezmierzonych skarbów. Właśnie od niego wzięła swoją nazwę gildia poszukiwaczy przygód działająca w Anthal.
Szlak Ormma nie interesuje się polityką. Swój rozwój opierają na dwóch filarach — zleceniach na potwory i łupach z wypraw. Handel jest marginalną częścią działalności i opiera się głównie na sprzedaży składników alchemicznych, jakimi są części z zabitych potworów. Członkowie gildii zapuszczają się nie tylko do Wyjącej Puszczy i podziemi, ale także daleko w morze, nierzadko organizując wyprawy odkrywcze na własną rękę.
Na czele Szlaku stoi Gavesh D’Grass, nazywany również Admirałem, choć nigdy nie uzyskał tej rangi w służbie. Wśród Ormmitów spotyka się najczęściej marynarzy, wojowników, najemników, przewodników i wszelakiej maści awanturników. Rzemieślników traktują z dużym poważaniem, o ile ich kunszt sprzyja celom organizacji. Największym uznaniem cieszą się zatem płatnerze, zbrojmistrze, hodowcy koni i szkutnicy.
Aby zwerbować się do organizacji, należy zapisać się na którąś z prowadzonych przez nich wypraw i wrócić z niej żywemu.
Szlak ma, technicznie rzecz biorąc, mnóstwo formacji ze względu na swoją rozproszoną działalność. Właściwie każda Drużyna jest w pewien sposób autonomicznym tworem, która nie podlega bezpośrednim rozkazom. Na szczególną uwagę zasługuje jednak ugrupowanie Albiny Minnery, zwanej Warkotką. Figlarze, jak lubią o sobie mówić, to elitarna grupa najśmielszych poszukiwaczy przygód, która zapisuje się tylko na skrajnie niebezpieczne wyprawy w poszukiwaniu wrażeń… i trofeów z potworów. Łatwo można się domyślić, że w drużynie występuje spora rotacja członków. Jest ich zawsze siódemka — rekrutują tylko najlepszych z najlepszych. Aby zostać Figlarzem, trzeba udowodnić swoją wartość i wykazać się czymś, co sprawi, że zaimponuje się rozkochanej w ryzyku grupie. Znakiem, że się udało, a zarazem propozycją współpracy jest otrzymanie medalionu z głową harlekina. Ich charakterystyczną cechą jest porozumiewanie się systemem dzwoneczków, które — parafrazując nieco błaznów — noszą przytroczone tu i ówdzie.
Niewielka jeszcze organizacja, dopiero zaczyna odciskać swoją stopę na rzemieślniczo-handlowych sprawunkach Anthal. Stanowi przeciwwagę dla monopolistycznych zapędów Irysów i jest najboleśniejszym cierniem w ich boku. TRAKT działa na zasadzie wolnej kompanii handlowej i za członkowską opłatą dba o interesy tych, którzy zgodzili się ją uiścić. Jedną z niewątpliwych zalet opłacenia członkostwa w organizacji jest zapewnione miejsce na Bazarze Cudów, jak określają swój mały rynek członkowie TRAKTu — jest to jednocześnie kolejna inicjatywa, mająca na celu zachwianie układem sił. Dyrektorem i zarazem zarządcą Organizacji oficjalnie jest Rubens, ale tak naprawdę nikt nie wie, kto stoi za tą nieco wywrotową, ale za to bardzo korzystną ekonomicznie grupą. Wśród innych, bardziej ortodoksyjnych i bojowych przedstawicieli miasta, nie cieszą się zbyt dużą estymą i raczej traktowani są jako zło konieczne — handel pod banderą TRAKTu często stanowi najpewniejsze źródło finansowania kolejnych wypraw.
Wysoce hierarchiczna struktura, klanowa odpowiedzialność i rytualne, surowe kary, w połączeniu z odważnymi, niekiedy i „wywrotowymi” poglądami oraz wątpliwej moralności interesami, czynią z Irysów niezwykle kontrowersyjnego, acz zabójczo skutecznego partnera handlowego.
Eleganccy przywódcy i bezwzględni egzekutorzy, merkantylizm oraz przepływ mas pieniędzy. Burdele, narkotyki i cotygodniowe obiady u matki z rodziną — oto właśnie Złote Irysy.
Władzę w organizacji sprawuje Botanik. Kontakt z nim mają jedynie trzy osoby, a właściwie funkcje: Kielich, Łodyga i Liść. Odpowiednio zajmują się rozrywkową, handlową i siłową stroną Irysów. Hierarchia jest ściśle przestrzegana, a poleceń wyżej postawionych należy bezwzględnie wypełniać. Pozycję zdobywa się przez awans, bądź przez zabicie poprzednika.
Wobec Irysów jest wymagana bezgraniczna lojalność, która może objawiać się różnego rodzaju „podarkami”, czyli zadaniami, przysługami czy zleceniami. W zamian Złote Irysy oferują przywileje handlowe, ochronę karawan, kontakty i wpływy, a także hedonistyczne hołdowanie doczesności. Organizacja utrzymuje się głównie z działalności handlowo-rozrywkowej.
Ugrupowanie zapoczątkowane przez pierwszych natejskich imigrantów, które pierwotnie uformowało się, by wspólnie walczyć o prawa własnej społeczności. W obecnych czasach mało zostało im z dawnych idei — Złe Oko to narkotykowy kartel, dziki twór rządzony prawem silniejszego. Są nastawieni na własny zysk i przemyt, głównie między Nateą i Imperium. Nie kryją się z tym, że są rasistami i do ich grona nie ma wstępu nikt, kto nie ma natejskich korzeni. Faworyzują „czystą” natejską krew, choć w związku z długą działalnością organizacji na imperialnych ziemiach, musieli nieco zweryfikować dawne zasady. Niechętnie porozumiewają się we wspólnym lub vanthijskim, przez co współpraca z nimi jest znacznie utrudniona. Są jednak zbyt krótkowzroczni, by zauważyć, że ogranicza im to grono kontrahentów. Z tego też powodu nie odcisnęli jeszcze aż tak wielkiego piętna na mapie Anthal. Odrzucają wiarę w Przedwiecznego, hołdując natejskim bóstwom i tradycjom.
Niegdyś faktyczni rycerze, obecnie ortodoksyjna grupa wyznawców Przedwiecznego. Rycerzami Kwiatów nazywano kiedyś elitarną formację wojskowych, podległych bezpośrednio władzy Książęcej. Słynęli ze swojej ślepej lojalności i głębokiej wiary w Przedwiecznego oraz w Imperatorów. Niewielu zna faktyczny powód ich wyklęcia, ale najpopularniejsza wersja mówi o uwikłaniu w nieudany zamach na ówczesnego Księcia. Formację rozwiązano, a wszystkich członków ogołocono z tytułów i insygniów, pozostawiając ich przy życiu jedynie ze względu na dawne zasługi wobec Imperium. Rycerze na długie lata zapadli się pod ziemię, by wrócić w odmienionej formie, pod przywództwem Aliony Dunn. Z oryginalnych członków oddziału, w szeregach pozostał jedynie Nathaniel Dunn, ojciec Aliony i jej doradca.
Jawnie i z zapałem głoszą własną prawdę: o tym, że powrócili, by w imię Przedwiecznego wyplewić Imperium z zepsucia i choroby oraz o tym, że ich wcześniejsze wygnanie było zwykłym oszustwem i spiskiem demonów. Samosądy i brutalne pobicia nie są w ich przypadku niczym niezwykłym — uważają, że poprzez „oczyszczenie” ulic dowiodą swojej wartości, by ponownie wkupić się w łaski Imperium. Toczą otwartą wojnę ze Złym Okiem i całą napływową ludnością w Anthal. Władza oficjalnie potępia ich działania, chociaż nieoficjalnie mówi się o tym, jakoby byli finansowani przez straż miejską, by wspomogli ich w utrzymywaniu porządku w bardziej problematycznych dzielnicach. Zawsze chodzą w pełnych, płytowych zbrojach. Na płaszczach mają wyhaftowany swój symbol: różę, będącą oryginalnym herbem rycerzy, uzupełnioną o nowy element, symbolizujący cierpienie — wieniec z cierni.
Ostatnimi czasy Rycerze Kwiatów angażują się coraz bardziej w nagonki i poszukiwania kręcących się w mieście kultystów.