
Orkowie to urodzeni wojownicy, choć podejmują się także innych profesji, w tym magicznych. Pochodzą z północno-zachodniej części Imperium Vanthijskiego zwanej Ravią. Niegdyś było to ich królestwo, jednak od czasu podbojów Thorana I, ziemie te należą do Imperium. Choć zdecydowana większość Orków pogodziła się z tym faktem, część nadal pragnie przywrócić swej ojczyźnie dawny status.
Wyżsi od Ludzi o głowę są od nich znacznie postawniejsi, z wyraźnie zarysowaną muskulaturą. Cechują się dużą siłą i wytrzymałością, a także odpornością na zimno. Ich twarda skóra jest zielonkawa lub szara, włosy najczęściej czarne, zielone bądź szare, a oczy miewają rozmaite kolory i wydają się lekko jarzyć. Uszy są duże i spiczaste. U wielu z nich charakterystyczne, wystające z ust kły potęgują groźne wrażenie, jakie Orkowie robią na innych rasach. Ich stroje są proste; często uzupełnione o różne elementy pancerza. Zdobią oni swoje ciała i twarze barwami wojennymi oraz tatuażami, z których każdy ma swoje znaczenie.
Wśród Orków spotkać można przeróżne charaktery: wesołków i mruków, dobrodusznych i brutali. Tym, co ich łączy, jest silne poczucie odpowiedzialności i powinności wobec zadań, jakie zesłał im los. Zwykle gdy Ork ma do wykonania misję, powstrzymać go może przed tym tylko śmierć. Wśród innych ras uchodzą za doskonałych i honorowych wojowników, choć nie znaczy to, że unikają podstępu. Są dobrymi taktykami i jeśli misja wymaga od nich zasadzki, blefu czy ataku z zaskoczenia, nie zawahają się przed tym ani przez chwilę. Nie przywiązują dużej wagi do dóbr materialnych, jednak ich osobista, pobłogosławiona przez bogów broń jest dla nich świętością.
Wobec innych ze swej rasy są lojalni, a wobec odmiennych ras — neutralni. W kontaktach zwykle zachowują spokój i niełatwo ich sprowokować — są skupieni przede wszystkim na swoim celu. Jeśli jednak uznają, że przyda im się trening, jak najbardziej mogą wdać się w bójkę. Między sobą jednakże preferują organizowanie honorowych pojedynków.
Orkowie znają język Wspólny, lecz zwykle posługują się nim niewprawnie, przez co w oczach innych ras uchodzą często za nieinteligentnych — jednak niesłusznie. Między sobą posługują się własnym językiem, Gor’thokiem, który w uszach Ludzi czy Elfów brzmi, „jakby składał się z samych warknięć i prychnięć”. Jako że innym rasom jest obcy, często wykorzystują go w sytuacjach, gdy chcą przekazać sobie coś, co tylko oni zrozumieją.
Zdecydowana większość z nich mieszka na terenie Ravii, gdzie wznoszą swoje funkcjonalne, ascetyczne, silnie ufortyfikowane osady. W Ravii znajdują się też Lak’Tagosh, czyli ich Święte Miejsca, których gotowi są bronić za cenę życia. Oficjalnie Orkowie uznają kult Przedwiecznego, jednak z dala od imperialnych oczu czczą trzy własne bóstwa. Ci nieliczni, którzy opuścili Ravię, z reguły zatrudniają się jako wojskowi i najemnicy, bądź wędrują w związku z misją, której się podjęli. Niekiedy bywają wyrzutkami. Z tych względów widok Orka poza ziemiami Imperium Vanthijskim jest prawdziwą rzadkością.
Ich wygląd sprawia, że nie sposób pomylić ich z żadną z innych ras. Od Ludzi są wyżsi o głowę — ich maksymalny wzrost to 230 cm. Są przy tym od nich także znacznie postawniejsi, z wyraźnie zarysowaną i rozbudowaną muskulaturą. Zarówno ciała mężczyzn, jak i kobiet wyglądają, jakby nie miały w sobie grama tłuszczu. Z tego względu biusty orczych kobiet są relatywnie mniejsze w porównaniu do kobiet ludzkich; co jednakże Orczyce sobie chwalą, gdyż dzięki temu piersi nie przeszkadzają im w walce czy pracy.
Mają potężne dłonie i stopy, a ich paznokcie nierzadko przypominają pazury (są przez nich nawet specjalnie piłowane tak, by podkreślić ten kształt). Ich skóra może mieć różne odcienie zieleni lub szarości. Jest przy tym gładka i twarda, nierzadko lekko błyszcząca. Włosy są najczęściej czarne, szare lub zielone i zwykle występują wyłącznie na głowie; u mężczyzn także w postaci zarostu. Przedstawiciele tej rasy nie przywiązują dużej wagi do swoich fryzur — zwykle związują włosy tak, by im było wygodnie, a niekiedy po prostu całkiem je golą. Ich oczy miewają rozmaite kolory i często zdają się lekko jarzyć. Wydaje się, że zjawisko to się nasila, kiedy Orkowie są w stanie silnych emocji. Jednocześnie jednak, gdy chcą pozostać w ukryciu, efekt ten zupełnie zanika, jakby był zależny od ich woli.
Wielu z nich, zwłaszcza mężczyźni, ma silnie rozwinięte dolne kły, które mogą wystawać z ust, potęgując groźne wrażenie, jakie Orkowie robią na innych rasach.
Ich stroje są proste; często uzupełniają je różne elementy pancerza. Jednocześnie Orkowie w większości noszą rozmaite talizmany i naszyjniki związane z wyznawanym przez siebie kultem, a w ich zwykle spiczastych uszach, a także w nosach często widzi się kolczyki w formie kół lub łańcuszków. Dodatkowo zdobią swoje ciała i twarze barwami swego klanu oraz tatuażami — najczęściej o religijnym znaczeniu. Wielu z nich całkiem rezygnuje z obuwia, gdyż gruba i odporna na chłód skóra ich stóp rzadko wymaga ochrony. W niektórych sytuacjach jednakże, głównie do walki lub dłuższych wędrówek, noszą buty — z odsłoniętymi palcami bądź pełne.
Pod wieloma względami biologia Orków podobna jest do ludzkiej, ale jednocześnie różni się zasadniczo od wszystkich ras zamieszkujących Fallathan. Ich krtań jest inaczej zbudowana, co utrudnia im opanowanie wymowy w języku Wspólnym. Odmienny jest też ich osobliwy, zgniłozielony kolor krwi. Tej samej barwy, choć o znacznie jaśniejszym odcieniu, są ich kości — masywne, ciężkie i gęste, niezwykle trudne do złamania. Choć ich ciała wydają się zawierać te same organy, co w przypadku przedstawicieli innych ras, są one nieco inaczej zbudowane i ułożone, co stanowi wyzwanie dla uzdrowicieli i felczerów, którym brak doświadczenia w pracy z orczymi pacjentami. Poza tym, choć Orkowie rzadko chorują, to gdy już ich to spotka, często miewają nietypowe objawy — inne lub słabsze niż u pozostałych ras — co może utrudniać postawienie diagnozy i dobranie odpowiedniej terapii. Wreszcie problematyczne jest samo leczenie. Tradycyjne fallathańskie metody w przypadku Orków są wyraźnie mniej skuteczne — środki lecznicze działają dwa razy wolniej i muszą być podawane w przynajmniej podwójnej dawce. Biegli w leczeniu Orków są jedynie uzdrowiciele z ich własnej rasy, którzy potrafią trafnie diagnozować i leczyć swych pobratymców, często używając przy tym substancji i ziół, które w Fallathanie uchodzą za niejadalne, a niekiedy nawet trujące.
Ich ciała cechują się dużą siłą i wytrzymałością, a także odpornością na zimno. Skórę mają twardą na tyle, że stanowi ona niemalże dodatkowy pancerz. Wydają się też niestrudzeni — są w stanie długo wędrować, pracować fizycznie czy walczyć bez oznak zmęczenia. Jednocześnie, ze względu na gabaryty i ciężar swego ciała, nie są zbyt zwinni ani stworzeni do szybkich biegów nawet na krótkie dystanse. Mają też, w porównaniu do Ludzi, nieco gorszy refleks.
Co osobliwe, nie muszą oni sypiać w tradycyjny sposób — choć mogą, jeśli warunki im na to pozwalają. Zamiast tego potrafią zapadać w tzw. półsen, jednocześnie wędrując lub stojąc na warcie. Mają wtedy jedno oko zamknięte, a drugie otwarte. W ten sposób śpi jedna półkula ich zielonkawego mózgu, a druga czuwa, umożliwiając efektywną obserwację otoczenia i reagowanie w miarę potrzeby. Następnie mogą zmienić półkulę — wówczas oko, które wcześniej było otwarte, zamyka się, a czuwa to drugie; ta sama zasada dotyczy uszu. Jeśli mogą spać tradycyjnie, potrzebują 7 godzin snu; przy śnie naprzemiennym, potrzebują go proporcjonalnie dwa razy więcej. Jest to jednak nadal bardzo efektywne, zważywszy, że mogą wtedy zachowywać czujność i wszelkie funkcje motoryczne. Mogą wykonywać podstawowe czynności, takie jak chodzenie w wybranym kierunku, proste prace rolnicze czy picie i jedzenie przygotowanego wcześniej pożywienia, a nawet walka — choć do tej z reguły po prostu się budzą. Natomiast podczas snu nie mogą rozmawiać, wykonywać bardziej skomplikowanych czynności, ani żadnych złożonych, intencjonalnych operacji umysłowych; oczywiście nie mogą wtedy też czarować.
Ich potrzeby żywieniowe są adekwatne do rozmiarów ich ciał, czyli duże. Z reguły Orkowie jedzą dziennie dwa posiłki — rano i wieczorem. Oba są obfite i składają się głównie z mięsa (w tym ryb), nierzadko surowego — o ile jest świeże. Jedzą jednak także wszystkie typowe dla Fallathanu pokarmy: warzywa, owoce, zboża, nabiał, orzechy i grzyby.Preferują smaki mięsne, pikantne i gorzkie, zdecydowanie unikając słodyczy, która zwykle im po prostu nie smakuje.
Dożywają 100 lat, a wizualne oznaki starzenia się postępują u nich w tempie podobnym do Ludzi. Często jednak aż do starości są nadal silni i sprawni fizycznie.
Rozmnażają się tylko w obrębie własnej rasy, w sposób podobny do ludzkiego. Ciąża trwa około 9 miesięcy i do około 10—12 r.ż. orcze potomstwo rośnie w podobnym do ludzkich dzieci tempie. Gdy jednak wchodzą w wiek dojrzewania, ich ciała rozwijają się znacznie intensywniej i już około 16. r.ż. są w pełni uformowane. Mimo to, za moment wejścia w dorosłość uważa się u nich 18 r.ż., gdyż wtedy dopiero zaczynają dojrzewać emocjonalnie. Okres dojrzewania Orków jest trudny — doświadczają oni wówczas silnych wahań emocji i są impulsywni w stopniu stanowczo przewyższającym przeciętnego ludzkiego nastolatka.
Inne aspekty ich biologii są porównywalne z ludzkimi.
Wśród Orków spotkać można przeróżne charaktery: wesołków i mruków, dobrodusznych i brutali, towarzyskich i samotników. Tym, co łączy zdecydowaną większość z nich, jest silne poczucie odpowiedzialności i powinności wobec zadań, jakie zesłał im los. Zwykle gdy Ork ma do wykonania misję, powstrzymać go może przed tym tylko śmierć. Wśród innych ras uchodzą za doskonałych i honorowych wojowników, choć nie znaczy to, że unikają podstępu. Przeciwnie, są dobrymi taktykami i jeśli misja wymaga od nich zasadzki, blefu czy ataku z zaskoczenia, nie zawahają się przed tym ani przez chwilę. Nie przywiązują dużej wagi do dóbr materialnych, jednak ich osobista, pobłogosławiona przez bogów broń jest dla nich świętością. Większość Orków to urodzeni wojownicy, jednak podejmują się także wielu innych profesji, w tym magicznych. Niezależnie jednakże, czy Ork specjalizuje się w walce, czy też nie, lepiej z nim nie zadzierać. Nawet krawcy czy kucharze tej rasy potrafią władać bronią na poziomie, którego nie powstydziłby się żaden wojownik.
Orkowie znają język Wspólny, lecz z reguły posługują się nim bardzo niewprawnie, mając trudności z wymową, używając prostych zdań i często będąc na bakier z gramatyką. W efekcie w oczach innych ras zdecydowanie nie uchodzą za elokwentnych. Bywają wręcz uznawani za prymitywnych i głupich — jednak niesłusznie. Między sobą posługują się własnym językiem, Gor’thokiem, który w uszach Ludzi czy Elfów brzmi, „jakby składał się z samych warknięć i prychnięć”. I faktycznie — żadna z liter „h” w jego zapisie nie jest niema (jak to bywa czasem w języku Wspólnym) i należy wymawiać je twardo. Ponadto generalnie orcze słowa na papierze mogą wydawać się łatwe do odróżnienia, jednak w wymowie brzmią w uszach innych ras jedynie jak ciąg trudnych do zidentyfikowania i nieprzyjemnych dźwięków. Skoro więc innym rasom język ten jest obcy, Orkowie często wykorzystują go w sytuacjach, gdy chcą powiedzieć sobie coś, co tylko oni zrozumieją.
Pochodzą z północno—zachodniej części Imperium Vanthijskiego zwanej Ravią. Niegdyś było to ich królestwo, jednak od czasu podbojów Thorana I, ziemie te należą do Imperium. Choć zdecydowana większość Orków pogodziła się z tym faktem i uznaje to za stare dzieje, część z nich nadal pragnie przywrócić swej ojczyźnie dawny status. Przez wieki jednakże żadni orczy przywódcy nie byli zainteresowani podjęciem walki o niepodległość i zdecydowanie przeciwstawiali się takim pomysłom — najwyraźniej wystarczyła im nadana przez Imperium autonomia; i tak jest po dziś dzień.
Zdecydowana większość z nich nadal mieszka na terenie Ravii, gdzie wznoszą z kamienia i drewna swoje funkcjonalne, ascetyczne, silnie ufortyfikowane osady. Zgodnie z tradycją i nadaną im autonomią w miejscach tych mieszkać mogą wyłącznie Orkowie; przedstawiciele innych ras muszą osiedlać się poza ich murami. Nie żeby się do tego jednak jakoś szczególnie palili, gdyż dla ras innych niż Orkowie Ravia z reguły jest wyjątkowo nieatrakcyjnym miejscem. Orkowie zdecydowanie preferują surowe warunki życia i większość z nich czułaby się bardzo niekomfortowo, gdyby przyszło im mieszkać w pałacu. Jest to kolejny z powodów, dla których wielu Ludzi patrzy na nich z góry. To, czego Ludzie ci z reguły nie wiedzą, to fakt, że Kultura Orków — choć tak odmienna od ludzkiej — jest bogata i pełna niuansów, a oni sami nie tylko mają głowę na karku, ale też potrafią — zwłaszcza przywódcy i magowie — zaskoczyć niezwykłą wiedzą na temat historii, nauki, magii czy kosmologii.
Widok Orka poza Ravią, a zwłaszcza poza Imperium Vanthijskim jest prawdziwą rzadkością.
Ci nieliczni, którzy opuścili swoje księstwo, zatrudniają się jako wojskowi i najemnicy, bądź wędrują w związku z misją, której się podjęli. Rzadziej zdarza się, że zostali wygnani lub sami odeszli ze znanych sobie powodów — bądź też są potomkami jakichś orczych tułaczy i po prostu urodzili się poza Ravią. Im bardziej Ork odcięty jest od swych korzeni, w tym większym stopniu przejmuje zasady i kulturę istot, wśród których żyje. Wówczas prawdopodobnie nie będzie czcił orczych bogów czy kierował się orczymi zasadami, ani też nawet znał orczego języka.
Styl bycia Orków w dużym stopniu zależy nie tylko od miejsca, w którym żyją, ale także od ich wieku. Orkowe nastolatki — których poza Ravią niemal się nie spotyka — są niezwykle wybuchowe i impulsywne; bardzo łatwo pobudzić je do gniewu a nawet agresji. U dorosłych przedstawicieli tej rasy jednakże wybuchowość w codziennych kontaktach niemal się nie zdarza. Bardzo trudno jest sprowokować do czegoś dorosłego Orka — chyba że akurat chce zostać sprowokowany. Większość Orków, zwłaszcza tych, którzy żyją zgodnie z tradycją, wydaje się odporna na wszelkie prowokacje i zniewagi, co często wprowadza autorów tych przytyków w stan głębokiej konfuzji. Z punktu widzenia samych Orków to, co inni mówią na temat ich samych czy nawet całej ich rasy, nie ma najmniejszego znaczenia; zwłaszcza w obliczu misji i przeznaczenia, jaką wyznaczyli Orkom bogowie.
W starciu jednakże zdaje się, że ich osobowość diametralnie się zmienia. Ork ujawnia wtedy swoje emocje, dosłownie napędzając się nimi do walki. Skrajnym tego przykładem jest wejście w stan Szału Bojowego — znajdujący się w nim Ork jest w stanie z użyciem broni białej za jednym zamachem poważnie ranić wielu przeciwników. Potrzeba jednakże czasu zarówno na wejście w stan Szału Bojowego, jak i ochłonięcie po nim.
Istotnym elementem orczej kultury są honorowe pojedynki. Często podejmowane są przez dwie osoby tej rasy (dowolnej płci) wyłącznie w celu złożenia hołdu wybranemu bóstwu; przy czym hołd jest uznawany za złożony zarówno w razie zwycięstwa, jak i przegranej, o ile dana osoba walczyła honorowo. Każdy taki wygrany pojedynek jest oznaczany jedną wytatuowaną kropką na lewej nodze zwycięzcy. Przegrane są z kolei oznaczane małym kółkiem na tej samej kończynie. Jeśli Ork mający na nodze wytatuowane kółko wygra kolejny honorowy pojedynek, kółko to zostaje wypełnione i zmienia się w kropkę, a dawna przegrana idzie w niepamięć.
Stosunek Orków do przedstawicieli innych ras jest neutralny. Nawet wobec Ludzi, do których podchodzą wprawdzie z wyraźnie większą rezerwą, lecz jeśli trzeba, umieją z nimi współpracować. Można powiedzieć, że Orkowie nie mają zamiaru wtrącać się w sprawy innych ras i tego samego oczekują dla siebie. Wobec Imperium Vanthijskiego, do którego formalnie przynależą ich ziemie, także mają stosunek obojętny — co przedstawicieli innych ras niekiedy dziwi, gdyż trudno im pojąć, że Orkowie nie chcą odzyskać niepodległości. Oni jednak uczą swoje dzieci, że najważniejsze jest, by stać na straży Ravii i jej Świętych Miejsc (Lak’Tagosh), chroniąc je przed wszelkimi zagrożeniami — a te mogłaby przynieść właśnie wojna. Orkowie od dziecka uczą się więc, że na swój sposób lepiej, że otacza ich pokojowo nastawione Imperium, gdyż to zapewnia ich Świętym Miejscom realne bezpieczeństwo. Nieliczni Orkowie, którzy mimo starań wychowawców nie przyjęli tego sposobu myślenia, buntują się wewnętrznie przeciw tej postawie, a niekiedy nawet próbują jakoś łączyć swoje siły. Nigdy dotąd jednak nie udało im się przekuć tego w realne działania, jako że orczy Wodzowie wydają się pod tym względem doskonale jednomyślni i stanowczo potępiają wszelkie próby naruszenia pokoju z Imperium i sprowadzenia ryzyka na ich Lak’Tagosh.
Większość przedstawicieli rasy ma też neutralny stosunek wobec magii i władających nią istot. Z dużą rezerwą jednak odnoszą się do Inkwizycji — wydaje się, że głównie dlatego, iż nie lubią, gdy ktoś ingeruje w ich wewnętrzne sprawy. Świadomi jednakże, iż sprzeciwianie się Inkwizycji mogłoby sprowadzić na nich gniew Imperium, stosują wobec niej raczej nieoczywisty, bierny opór, pozorując współpracę i przekazując tylko tyle informacji, ile uznają za konieczne. Niechętnie też patrzą na obowiązek odbywania przez ich magów nauk w Akademii Magicznej. W efekcie spora część z nich, zwłaszcza z północnych terenów Ravii, szkoli się pod okiem Zgromadzenia Guślarzy — o czym, naturalnie, również nie zawiadamia się Inkwizycji. Orkowie ze zdolnością wykrywania magicznej wibracji niezwykle rzadko zostają Inkwizytorami. A sami Inkwizytorzy z kolei również nie palą się do działania na terenie Ravii, która jest wszak dla istot z zewnątrz krainą wyjątkowo surową i nieprzyjazną, pozbawioną wszelkich wygód i „wypełnioną dziwnymi zielonoskórymi olbrzymami, po których można spodziewać się wszystkiego”.
Żyjący zgodnie z tradycją Orkowie odnoszą się do siebie z szacunkiem, choć zwykle nie są wylewni. W osadach nie wszczyna się bójek i nie wchodzi w błahe spory — a jeśli jednak się to robi, szybko jest się naprostowanym przez świadków. W ostateczności spór rozstrzygają Głowy Klanów, a niekiedy nawet Wódz. Zawsze też pozostaje honorowy pojedynek.
Orcze osady przypominają złożone i świetnie naoliwione maszyny, w których każdy robi swoje, by całość mogła sprawnie działać. Mieszkańcy pełnią w swoich społecznościach rozmaite role związane z ich profesją, a niekiedy także funkcją (np. ktoś może być wojownikiem i wodzem, uzdrowicielem i członkiem rady, kapłanem, magiem, kowalem itd.). Jest to zawsze wyrażone stosownymi tatuażami nanoszonymi na ich klatkę piersiową — a wszelkie zmiany również zaznacza się dodatkowymi wytatuowanymi symbolami. Inny tatuaż będzie więc miał aktywny, a inny — były członek rady osady. Prawe ramię pokrywają symbole mówiące o tym, w jakiej relacji dany Ork jest do poszczególnych bogów. Wzory związane z wejściem w związek małżeński są z kolei tatuowane na lewym ramieniu (w razie konieczności dodaje się tam symbole mówiące o rozstaniu bądź wdowieństwie a także ewentualnym ponownym związku). Na ciałach Orków można znaleźć też znaki mówiące o ich wielkich dokonaniach bądź historycznych zdarzeniach, których byli świadkami. Można powiedzieć, że skóra Orka zawiera opis całego jego życia. Znaki te są jednak rzadko zrozumiałe dla kogokolwiek z spoza orczej rasy — podczas gdy żyjący zgodnie z tradycją Orkowie rozumieją je bez trudu.
Przeciętna orcza osada na terenie Ravii jest zamieszkana przez kilka tysięcy Orków. Osady te zwane są przez nich Haga, a ich konkretne nazwy powstają poprzez dodanie do tego słowa jakiegoś praktycznego określenia (np. Haga’slah to dosłownie „Osada Łososia”, czyli taka, w której mieszkańcy specjalizują się w połowie tych ryb). Na czele każdej osady stoi Wódz lub Wódzka (Torgh — ta sama nazwa niezależnie od płci), który podejmuje wszelkie ważne decyzje samodzielnie — posiłkując się jedynie wskazówkami ze strony Rady Osady (Tag’haga) oraz jej głównego Kapłana lub Kapłanki („Gorlak’haga” — dosłownie „święty Ork osady”). Rada Osady składa się z głów najważniejszych klanów oraz głównego Kapłana. Klan z kolei (Ashagr) oznacza dużą, liczącą nawet do kilku setek grupę Orków związanych ze sobą więzami nawet bardzo dalekiego pokrewieństwa (w razie zawarcia związku małżeńskiego między osobami z różnych klanów, para musi zdecydować, do którego klanu dołącza). Głowa Klanu (Tor’ashagr) podobnie jak Wódz Osady to tytuł przekazywany z pokolenia na pokolenie nie poprzez dziedziczenie, ale przez staranny wybór następcy bądź następczyni — na podstawie jego talentów i kompetencji — dokonywany przez osobę sprawującą aktualnie daną funkcję. Wódz (i analogicznie Głowa Klanu) ogłasza swój wybór kandydata po ukończeniu przezeń 25 r.ż. Dzięki temu Wódz na tym etapie wie już nie tylko, jak dany Ork się rozwijał i jak przeszedł próby (więcej o nich poniżej), ale przez kolejne 7 lat mógł obserwować go jako członka dorosłej społeczności. Po ogłoszeniu wyboru (co ma miejsce podczas uświęconej przez bogów uroczystości), Wódz osobiście nanosi odpowiedni tatuaż na splot słoneczny (jest to miejsce tradycyjnie związane z funkcją Wodza w orczej społeczności) wyróżnionej w ten sposób osoby, która od teraz ma status Torgh’haakh, czyli dosłownie „Wodza przyszłości”. Od tej pory ma ona mu towarzyszyć we wszystkim, w co zechce ją on zaangażować — by uczyła się swej przyszłej roli, bezpośrednio uczestnicząc w obowiązkach Wodza. Torgh’haakh nie ma jednakże żadnej władzy aż do momentu zaprzysiężenia — chyba że Wódz publicznie ogłosi zakres, w jakim Torgh’haakh może podejmować decyzje.
Nie jest określone, jak długo wybrany Ork będzie Torgh’haakhiem. Zdarza się, że trwa to zaledwie kilka lat — gdy aktualny Wódz jest już w zaawansowanym wieku i czuje, że czas już ustąpić. Jednakże okres ten trwać może nawet kilka dekad — jeśli aktywny Wódz jest długo w dobrej formie. Bywa to dla Torgh’haakha dużą próbą cierpliwości, jednak Orkowie bardzo rzadko sprzeciwiają się temu, co jest uważane za ich przeznaczenie. Z drugiej strony, z reguły, długoletnim Torgh’haakhom Wodzowie oddają część swojej władzy, aby nie narażać ich na zbyt silną frustrację związaną z przedłużającym się oczekiwaniem na swą kolej. Jeśli z jakiegoś powodu Wódz straci swego Torgh’haakha, ogłasza nowego, gdy tylko znajdzie stosowną kandydaturę.
Jeśli jednak Wódz umrze, nim zdoła wyznaczyć Torgh’kaakha, jego następcę wybiera Rada Osady, a następnie wysyła go na trwające trzy lata nauki do Wodza najbliższej Haga. Z kolei gdy Wódz zdąży ogłosić wybór swego następcy, ale nie zdoła dokończyć jego szkolenia, (np. z powodu swej przedwczesnej śmierci), Torgh’haakh musi udać się do wodza najbliższej osady i u niego dokończyć nauki. Na znak ich ukończenia otrzymuje od niego, oczywiście, stosowny tatuaż.
Gdy wreszcie Torgh’haakha jest gotów do zaprzysiężenia, na centralnym placu organizowana jest wielka uroczystość prowadzona przez głównego Kapłana, podczas której odbiera się od kandydata uroczystą przysięgę, namaszcza się go błogosławieństwem bogów, przekazuje się mu symbole władzy, a po wszystkim, oczywiście, tatuuje się na jego ciele (znów — na splocie słonecznym) nowe informacje o jego funkcji. Dopiero wtedy Wódz, który go szkolił, przekazuje mu pełnię swojej wiedzy — w tym te jej obszary, które objęte są Uświęconą Tajemnicą (Lak’Wogr). Wódz jest bowiem jednocześnie Strażnikiem Tradycji (Marg’shok), który dysponuje pradawną wiedzą przekazywaną kolejnym wodzom ustnie przez ich poprzedników. Podczas gdy u wielu innych ras za szczególnie mądrych uważa się kapłanów czy uczonych, wśród Orków to właśnie Wódz cieszy się tym statusem. Orkowie każdej osady głęboko wierzą, że ich przywódca wie o świecie znacznie więcej niż ktokolwiek inny w tej społeczności i z tego względu z reguły wręcz ślepo ufają jego decyzjom, niezwykle rzadko z nimi dyskutując.
Orkowie zakładają dość tradycyjnie rozumiane rodziny. Po okresie zalotów czy narzeczeństwa łączą się w pary podczas swoistej ceremonii ślubnej zwanej Unk’haakh („Zjednoczenie przyszłości”). Towarzyszy temu uroczystość religijna odprawiana na głównym placu ku czci boga Vigil’Laka, później zaś organizowane jest w tym samym miejscu orcze wesele (Hurag’unk). Do późnych godzin nocnych odbywają się tańce przy blasku ognisk i akompaniamencie bębnów. Na wesele przyjść może każdy, jednak tradycja nakazuje przynieść ze sobą poczęstunek, ponieważ w przeciwieństwie do Ludzi, u Orków to nie młodzi organizują gościnę, lecz każdy z gości przynosi ze sobą jedzenie i napitek, którym dzieli się z innymi. Nie ma też tradycji dawania prezentów — jedynie najbliższe nowożeńcom osoby przekazują im jakieś symboliczne dary.
Podział rodzicielskich obowiązków jest mniej więcej równy, gdyż wśród Orków i kobiety, i mężczyźni, pełnią w osadzie swoje funkcje, które na równi łączą z życiem rodzinnym. Poza tym w każdej dzielnicy funkcjonuje przynajmniej kilka swoistych żłobków (Tagosh’mulg — dosłownie „miejsce dziecka”), w których grupa specjalizujących się w tym, najczęściej starszych kobiet z danego klanu opiekuje się dziećmi od 2 r.ż. do wieku szkolnego — podczas gdy ich rodzice wypełniają swe zadania wobec społeczności.
W orczych rodzinach oboje rodzice mają równy status i tradycyjnie decyzje podejmują wspólnie; oboje starają się też stosować te same zasady wobec swego potomstwa i mówić jednym głosem (rzadko więc się zdarza — jak często bywa u Ludzi — że jedno z rodziców jest nazbyt surowe, zaś drugie swe dzieci rozpieszcza). Każda rodzina przynależy do klanu, który w osobie Głowy Klanu ma swego przywódcę, jest to jednak przede wszystkim mentor (doradza, pomaga rozstrzygać spory, uroczyście przyjmuje do klanu nowych członków), a nie ktoś, kto w klanie sprawuje władzę. Władza w klanie zwyczajnie nie jest Orkom do niczego potrzebna, gdyż wszyscy kierują się zasadami dotyczącymi ich profesji, wskazaniami bogów oraz, oczywiście, rozkazami Wodza.
Choć często uważani przez inne rasy za „prymitywnych”, Orkowie przywiązują dużą wagę do edukacji swojej młodzieży. Orcze dzieci w odpowiednim wieku uczęszczają do lokalnych szkółek zgodnie z miejscowym prawem, ale w dni wolne spędzają dodatkowo czas z nauczycielami i mentorami przekazującymi im podstawy orczej wiedzy, tradycji i etosu. Nie są to jednak bynajmniej nudne zajęcia realizowane w szkolnej ławie. Te nauki łączą edukację z zabawą, są organizowane w grupach na świeżym powietrzu i często mają formę swoistej gry. Polega ona na poszukiwaniu kolejnych punktów w terenie zawierających zadania do rozwiązania oraz wskazówki, gdzie szukać kolejnego punktu. Orcze dzieci uwielbiają tę „szkołę” i dzięki takim zajęciom wiedza zdaje się sama wchodzić im do głów. Później, w okresie dorastania (od 12 do 18 r.ż.), niezależnie od płci i swojej przyszłej roli w społeczności, przechodzą intensywny trening przetrwania, tolerancji bólu i umiejętności walki lub ewentualnie magii, jeśli mają magiczną wibrację (ten trening magiczny odbywa się jeszcze zanim dany Ork uda się na nauki do Akademii Magicznej czy Zgromadzenia Guślarzy). Pobudliwy temperament im w tym pomaga — podczas ćwiczeń dają z siebie wszystko, napędzani wewnętrzną energią, jakby nie czuli bólu i zmęczenia. Dzięki treningom z kolei młodzi Orkowie mogą wyładować gromadzącą się w nich energię i na koniec dnia osiągnąć nawet względny spokój. Mentorzy i rodzice zresztą z reguły wiedzą, jak z nimi postępować, by skanalizować ich emocje w kierunku samodoskonalenia w walce.
Gdy Ork ukończy 16 lat, do treningu walki bądź magii dochodzi trening duchowy. Trwa on dwa lata — czyli do uzyskania pełnoletności. W jego ramach uczniowie rozwijają swoje umiejętności samokontroli oraz wiedzę o bogach i tradycji.
Taka edukacja z reguły dobrze przygotowuje młodych Orków do życia w Ravii czy nawet generalnie w Imperium, niewielką jednakże wiedzę daje im o innych krajach Fallathanu czy też rasach, które w Imperium trudno spotkać. Jeśli Ork zawędruje gdzieś na obce ziemie, musi zdobyć potrzebne informacje na ich temat we własnym zakresie. Warto zaznaczyć, że w efekcie treningu Orkowie wyjątkowo dobrze znoszą ból, co bardzo przydaje się w walce i czyni ich w dużej mierze odpornymi na tortury. Umiejętność ta opiera się na kierowaniu uwagą — Ork czuje ból, lecz w ogóle się na nim nie skupia, całą swą koncentrację kierując na obrany przez siebie cel.
Rozwój wszystkich dzieci w danej społeczności odbywa się pod czujnym okiem mentorów, nauczycieli, a także wysłanników wodza. Wszyscy oni mają za zadanie oceniać postępy poszczególnych uczniów, by później zdecydować o ich przyszłości — czyli o wyborze konkretnej profesji. Nauczyciele i mentorzy formułują swoje rekomendacje dotyczące każdego ucznia, a specjalna Rada Osady (Tag’haga) powoływana przez wodza podejmuje decyzję o tym, jakie alternatywy przedstawić danemu Orkowi do wyboru. Uczniom nie narzuca się bowiem jednej, określonej dla niego drogi, lecz daje się im wybór spomiędzy dwóch, które według Rady będą dla nich najstosowniejsze. Uwzględnia się przy tym przede wszystkim potrzeby społeczności — jeśli przedstawicieli jakichś profesji w niej brakuje, będą one częściej pojawiały się jako wybór.
Tradycyjnie Orkowie wchodzący w dorosłość przechodzą tzw. Kah’tarag czyli rytuał przejścia (dosłownie „rytuał dojrzałości”). W różnych orczych osadach przebiega on podobnie. Uroczystość odbywa się raz w roku, w dniu zimowego przesilenia. Do rytuału dopuszcza się wszystkich Orków i Orczyce, którzy do tego dnia ukończyli 18 r.ż. Po zachodzie Solimusa na placu w centrum osady rozpalane jest duże ognisko, a młodzież mająca przejść rytuał ustawia się wokół niego. Kapłan osady (Gorlak’haga) intonuje pieśń o dojrzałym duchu (Fah’tarag — dosłownie „duch dojrzały”). Pierwsze dwa wersety śpiewa sam — wzywając w nich bogów, by spojrzeli na zebraną młodzież i dodali jej sił, mądrości i odwagi. Następnie włączają się młodzi z własną prośbą kierowaną do bogów, by ci towarzyszyli im i umożliwili osiągnięcie pełnej dojrzałości duchowej. Pieśń jest rytmiczna i pełna energii, a jej wykonywaniu towarzyszy improwizowany taniec oraz głośne bębny, których rytm w połączeniu z pieśnią wprowadza młodych Orków w rodzaj transu. Gdy pieśń zostaje zakończona, bębny nie milkną, przechodzą jednak w miarowy rytm odpowiadający tempu umiarkowanego marszu. W tym tempie młodzi Orkowie i Orczyce kierują się w stronę stojącego na specjalnym, niewysokim podeście kapłana. Podchodzą do niego kolejno, on zaś nanosi na ich twarze pierwsze w ich życiu barwy wojownika — cztery charakterystyczne, skośne szramy o białym kolorze. Ci, którzy otrzymali swoje barwy, ustawiają się kolejno w rzędzie po prawej stronie podestu. Gdy staną już wszyscy, przemawia do nich wódz osady — wyraża uznanie ich dotychczasowych starań i dokonań oraz pragnienie, by pomyślnie przeszli próby. Następnie informuje ich, na czym polega pierwsza próba.
Próby są trzy, lecz nie jest z góry ustalone, jaki mają mieć przebieg. Co roku dwie próby przygotowuje wódz osady, a trzecią — kapłan. Mają one, kolejno, wykazać umiejętności młodych Orków w zakresie: przetrwania w dziczy, umiejętności walki (ewentualnie magii) oraz cierpliwości i opanowania. Często ta ostatnia próba, wbrew pozorom, okazuje się najbardziej wymagająca. Próby te trwają całą noc aż do świtu.
Pomyślne przejście wszystkich prób (jest to oceniane przez wodza i kapłana) oznacza dołączenie do dorosłych mieszkańców osady. I znacznej większości kandydatów się to udaje — wszak przygotowywali się na to niemal całe życie. Na dowód sukcesu, kapłan zakłada każdemu z nich trzy święte amulety zawieszone na mocnym rzemieniu — po jednym poświęconym każdemu z bogów — oraz błogosławi jego broń. Następnie tatuażyści nanoszą na ich ciała pierwszy tatuaż. Świadczy on o dołączeniu do dorosłej populacji osady i umiejscowiony jest na prawym przedramieniu; jednocześnie zawiera w sobie symbol osady, z której dany Ork pochodzi. Podczas nanoszenia tatuażu oczywiście oczekuje się, by tatuowany nie okazywał najmniejszych oznak bólu — co na tym etapie powinno być dla niego bardzo łatwe.
Jeśli jednak któryś z kandydatów nie zdołał przejść prób, Otrzymuje znak poszukiwania (Sgil’horkh) — również w formie wisiora, którego ślubuje przez cały rok nie zdejmować, oraz tatuażu nanoszonego na lewą górną część torsu w okolicy ramienia, który to tatuaż pozostanie już na zawsze na jego ciele. Jego broń nie zostaje pobłogosławiona. Musi on w tym momencie — nie żegnając się z nikim i nie mogąc zabrać ze sobą nic ponad to, co już ma przy sobie — udać się w dzicz na Tułaczkę Poszukiwacza (Wangha’horkh) mającą trwać cały rok. Inni Orkowie, którzy go napotkają, poznają po znaku na jego piersi, że w żaden sposób nie mogą mu pomagać, ani nawet odezwać się do niego. Przez cały ten rok Ork będący na Tułaczce nie istnieje dla swoich pobratymców. Może to wyglądać na bardzo surową karę, jednak nią nie jest — Orkowie uważają Tułaczkę Poszukiwacza za szansę na honorowy powrót do społeczności i niezbędną dla rozwoju próbę charakteru. Według ich tradycji, jeśli komuś nie udało się przejść pierwszych prób, nie znaczy to, że jest gorszy czy mniej wartościowy, ale jedynie że się pogubił — i tylko on sam może znaleźć swoją właściwą ścieżkę. Podczas Wangha’hork Orkowie poszukują „znaku od bogów” — nie wiedzą jednak, jaki ma to być znak; uważa się, że rozpoznają go, gdy go doświadczą. Ich wędrówka musi jednak trwać równy rok — jeśli odnajdą znak wcześniej, przez pozostałe dni mają go kontemplować, rozmyślać nad nim.
Po powrocie — zanim zrobią cokolwiek innego (nie wolno im się np. z nikim witać czy niczego zjeść) — mają stawić się u kapłana i zdać mu szczegółową relację z odnalezionego znaku i swoich refleksji, jakie go dotyczyły. Kapłan wówczas ocenia, czy można uznać próbę cierpliwości i opanowania za udaną. Próby przetrwania w dziczy i walki uważa się za udane automatycznie — skoro dany Ork ten rok samotnej wędrówki przeżył. Jeśli próba zostanie uznana przez kapłana, wychodzi on wraz z młodym Orkiem przed świątynię i głośno obwieszcza jego powrót i dołączenie do dorosłej społeczności — teraz jest czas na powitania i świętowanie. Jeśli kapłan nie uzna próby za udaną (co zdarza się naprawdę bardzo rzadko), Ork taki musi podjąć się służby w świątyni i pełnić ją tak długo, aż próba zostanie uznana. Gdyby i to się nie powiodło (co zdarza się jeszcze rzadziej), wówczas dany Ork traci wszelkie swoje szanse na dołączenie do dorosłych mieszkańców w swojej Haga, zostaje usunięty ze swego klanu i musi opuścić osadę. W ten sposób staje się Wiecznym Tułaczem (Wangh’etr), co zostaje przypieczętowane odpowiednim wzorem tatuowanym w tym samym miejscu, co poprzednio, przez co tatuaż zyskuje nowe znaczenie. Orkowie o tym statusie są tolerowani, jednak nie mogą cieszyć się szacunkiem i pełnią praw w żadnej orczej społeczności. Gdy Ork taki zawędruje do innej osady, jej Wódz może zdecydować o tym, że go przyjmie, jednak będzie on miał w osadzie najniższy status (Gor’htok — dosłownie „pół Orka”). Status ten może się zmienić, jeśli ów Ork wykaże się czymś na tyle wyjątkowym, że kapłan osady uzna, iż zaliczył trzecią próbę — wówczas do jego Tułaczego tatuażu dodaje się elementy mówiące o jego odkupieniu.
Nierzadko jednak Orkowie, których niepowodzenia zaszły tak daleko, że zostali Wiecznymi Tułaczami, opuszczają Ravię i najmują się do wojaczki lub pracy fizycznej u tego, kto zechce ich zatrudnić; rzadziej — schodzą na drogę bezprawia. Zwykle są wówczas już straceni dla orczej społeczności i sami także się od niej dystansują.
Będąc formalnie obywatelami Imperium Vanthijskiego, Orkowie uznają kult Przedwiecznego, a nawet Imperatorów, jednak — zwłaszcza na terenie Ravii — niemal w ogóle nie wyznają go w praktyce. Choć w Pałacu Imperialnym doskonale wszyscy zdają sobie z tego sprawę, jest to fakt ignorowany od wielu stuleci. Przyczyna jest prosta — przez cały ten czas Orkowie byli z perspektywy stolicy przykładnymi obywatelami. Nie wszczynają buntów, niczemu otwarcie się nie przeciwstawiają, pracują, płacą podatki, w razie potrzeby służą w wojsku, gdzie wykazują się wielką kompetencją. Jednocześnie ich przywiązanie do Ravii gwarantuje Imperium bezpieczeństwo północno—zachodnich wybrzeży. Tak więc, choć kolejni Imperatorzy i Imperatorki byli świadomi faktu, że Orkowie w zaciszu swych osad czczą własne bóstwa, dawali im na to ciche przyzwolenie. W każdym razie tak długo, jak nie nadużyją oni tej łaskawości — a dotąd nigdy nie miało to miejsca. Jednocześnie Orkowie, najwyraźniej również świadomi sytuacji, zawsze delegowali ze swych osad przedstawicieli, którzy brali udział w najważniejszych uroczystościach lokalnego kultu Przedwiecznego. Nigdy jednak nie organizują takich obchodów w swoich osadach, a na co dzień w świątyniach tego boga spotyka się w Ravii niemal wyłącznie Ludzi.
Orkowie wierzą, że ich bogowie przywiedli ich do Ravii w związku z niezwykle ważną misją — ochroną znajdujących się tutaj Świętych Miejsc. Przeciętny Ork nie wie dokładnie, czemu miejsca te są tak wyjątkowe, gdyż wiedza ta jest zarezerwowana dla wąskiej grupy Wodzów i Kapłanów. Ufa on im jednak na tyle, by wiedzieć, że miejsc tych bronić należy nawet za cenę życia własnego czy swoich bliskich.
Panteon Orków składa się z jedynie trzech bóstw. Każde z nich ma równy status oraz inną sferę pod opieką:
Tal’Lak — to bóstwo nieskończoności; samo trwa wiecznie i stoi na straży tego, by rzeczywistość również trwała bez końca. W codziennym życiu jest czczone jako bóstwo opiekuńcze i zapewniające szeroko pojętą równowagę świata.
Vigil’Lak — to bóstwo przemian; narodziło się, gdy rzeczywistość uległa pierwszej transformacji i od tamtej pory czuwa nad tym procesem. Według orczej tradycji nawet największa katastrofa nigdy nie kończy niczego definitywnie, a jedynie zmienia tego strukturę, tworząc nowy układ — i tak bez końca. W codziennym życiu jest czczone jako bóstwo rozwoju oraz nowego początku.
Gorl’Lak — to bóstwo energii; jego narodzinom również towarzyszyła pierwsza transformacja rzeczywistości, gdyż podczas tego procesu uwolniła się z niej pierwsza wolna, niezamknięta w materii energia. Następnie energia ta znów połączyła się z materią, wywołując kolejną transformację, i kolejną, i kolejną… Oczywiście z perspektywy śmiertelników między jedną a drugą taką transformacją mijają nawet całe eony. Orkowie wierzą zatem, że rzeczywistość istnieje o wiele dłużej, niż głoszą nauki fallathańskich badaczy i duchownych. Bóstwo to dba o to, by transformacje rzeczywistości były możliwe. W codziennym życiu jest czczone jako bóstwo wspierające podejmowane przez wiernych działania (czy to walkę, czy realizację misji, czy inne wyzwanie, którego się podejmują, nawet jeśli jest to praca przy budowie czy w warsztacie).
Sfery przypisane poszczególnym bóstwom są wyraźnie odmienne od domen bogów oficjalnie czczonych w Fallathanie, z czego można wnioskować, że dla Orków zgoła inne aspekty rzeczywistości są istotne. I jest tak w istocie, gdyż zgodnie z orczą tradycyjną filozofią, w skali kosmologicznej Orkowie uważają swoje życie za pyłek niesiony wiatrem, a jego czas — za mgnienie oka bogów. Są także przekonani, że stanowią część czegoś znacznie większego i ważniejszego od nich. Śmierć zgodnie z ich wiarą jest tylko przystankiem na niekończącej się drodze, którą każda cząstka świata — w tym cząstki ich ciał — przebywa wiecznie i od zarania dziejów. Cząstki te trwają bez początku i końca, podlegając ciągłym procesom przemiany; śmierć nie jest więc końcem, a jedynie początkiem czegoś nowego.
Bóstwa Orków nie mają płci ani nawet formy. Orkowie nie tworzą ich wizerunków, a jedynie wznoszą im swoiste słupy totemowe (Lak’Toth, dosłownie: Święta Kolumna). Zwykle są one ciosane z grubych pni drzew, lecz w największych osadach są wykonywane z kamienia. Mają zwykle od 3 do 5 metrów wysokości i na całej długości ozdabiają je symbole związane z danym bóstwem. Podczas uroczystości organizowanych wokół Lak’Toth są one dodatkowo ozdabiane tymi samymi barwnikami, którymi Orkowie malują swoje barwy klanowe czy wojenne. Pozostają one tak długo, aż nie zetrze ich deszcz i wiatr.
Słupy te są w każdej osadzie umieszczane na placu centralnym w taki sposób, że tworzą równoboczny trójkąt o bokach długości od 10 do nawet 50 metrów — tym więcej, im większa jest osada i jej główny plac. Orkowie nie budują świątyń — wszystkie uroczystości religijne i świeckie organizują na tym właśnie placu.
Baza i piedestał każdego Lak’Toth ma schodkową formę i wysokość od 50 do 150 cm. Schodki te służa temu, by kierujący do danego bóstwa modły Ork mógł pozostawić na nich symboliczny kamień (Garwsh’kokh, dosł. „podarowany kamień”); zwykle rozmiarów mniej więcej ludzkiej głowy. Co roku kamienie te są zbierane przez robotników świątynnych, magazynowane i przez kolejny rok wykorzystywane do błogosławienia miejsc pochówku. Orkowie bowiem grzebią swoich zmarłych w uświęconym miejscu zwanym Tagosh’leth (dosłownie: miejsce odpoczynku); zwykle znajduje się ono na najbliższym wzgórzu lub, przy braku wzgórz, w ustronnym miejscu około kwadransa orczego marszu od osady. Pogrzebom towarzyszy rytualna oprawa, a ciała zmarłych oddaje się ziemi, w miejscu pochówku usypując nagrobek z luźnych kamieni — wśród nich zawsze musi znaleźć się przynajmniej jeden Garwsh’kokh.
Każdemu z bóstw poświęcony jest inny dzień roku. Święto (Ytr’lak — dosł. „Święty dzień”) Tal’lak przypada dokładnie w połowie roku (w latach przestępnych uroczystości trwają dwa dni), czyli 2. Sakhala. Dla Vigil’Lak jest to ostatni dzień starego i pierwszy nowego roku; tyle że w orczej tradycji przypadają one w ostatni dzień zimy i pierwszy — wiosny. Wiąże się to z symboliką odradzania się i nowego początku. Wreszcie Gorl’Lak ma swoje święto w dniu letniego przesilenia symbolizującego energię świata. Obchodom każdego z nich towarzyszy najpierw zrytualizowana uroczystość religijna prowadzona przez Kapłana stojącego na podeście u podnóży Lak’Toth odpowiadającego danemu bóstwu. Po części religijnej następują obchody świeckie — ucztowanie i tańce w akompaniamencie bębnów oraz honorowe pojedynki ku czci danego bóstwa (nie wolno jednakże przeciwnika trwale okaleczyć ani zabić).
W Ravii znajdują się też Lak’Tagosh, czyli Święte Miejsca Orków, których gotowi są bronić za cenę życia. Znajdują się one w kilku punktach na północy Ravii i zawsze są zbrojnie chronione. Zadaniem położonych w pobliżu osad jest przede wszystkim zabezpieczenie tych terenów przed każdym możliwym zagrożeniem. Co istotne, do miejsc tych nie może wejść nikt inny poza upoważnionymi Strażnikami, Wodzami osad oraz najwyższych kapłanów każdej z nich. Bezprawne wejście karane jest natychmiastową śmiercią. Szczęśliwie zdarza się to niezwykle rzadko, bo Orkowie szanują tę tradycję, a przedstawiciele innych ras raczej nie kwapią się, by ją testować.
Zgodnie z orczą tradycją, Orkowie pojawili się w Fallathanie w 57 r. p.n.e. i niedługo później utworzyli w Ravii swoje królestwo. Zgadza się to z informacjami posiadanymi przez Ludzi — zapisano, że pierwsze doniesienia o Orkach zamieszkujących Ravię dotarły do Królestwa Vanthijskiego na długo przed inwazją na kontynent — około 50 r. p.n.e. Z wypraw w tamte rejony powracali jednak bardzo nieliczni, więc informacje te były szczątkowe.
Mit założycielski Orków mówi, że zostali oni powołani, by za wszelką cenę strzec tych terenów ze względu na znajdujące się na nich Święte Miejsca pobłogosławione przez bogów. W całym Fallathanie znajdują się one jedynie tutaj. Cała struktura orczego królestwa była podporządkowana tej właśnie misji. Rządził nim pierwszy i jedyny jak dotąd orczy król Urghart. Gdy nastąpiła inwazja Vanthijczyków na kontynent, Orkowie przygotowywali się do obrony. Ravia była dobrze ufortyfikowana, a Orkowie wręcz doskonali w walce. Zdecydowanie na ich korzyść działały też panujące tu surowe warunki pogodowe. Mimo to, w 26 r. p.n.e. Thoran I zdobył stolicę królestwa przy znaczącym wsparciu ze strony Krasnoludów. Był w stanie bez większego trudu podejść pod sam Urghart, gdyż przed Wielką Destabilizacją Magii (WDM) tereny Ravii nie stanowiły półwyspu, lecz były zintegrowane z kontynentem, w efekcie czego granica Ravii z Kolonią Vanthijską była szeroka. Gdy Thoran I przełamał graniczne fortyfikacje, ruszył na stolicę rozbijając po drodze wszelką orczą obronę.
Dla Thorana I, który był już wtedy zwycięzcą na niemal całym terytorium kontynentu, walka ta była szczególnie wymagająca, gdyż Orkowie, w przeciwieństwie do innych nieludzi z Tarnethu, byli dosłownie stworzeni do wojny. Decydująca bitwa miała miejsce podczas oblężenia dzisiejszego Roistberf (wówczas — Urghart). Wojska Ludzi i Krasnoludów otoczyły twierdzę i oblegały ją dwadzieścia dni. Honorowy i oddany swej misji Urghart nie myślał się poddawać, nawet gdy dotarło do niego i jego doradców, iż nie mają już szans na zwycięstwo — głównie przez szybko kurczące się zasoby. Jego upadek przyspieszyła jednakże niewyobrażalna zdrada jednego z jego zauszników — Guthuga (jego imię dziś w języku Orków oznacza zdrajcę), który rzekomo w imieniu króla wymknął się z twierdzy, by paktować z Ludźmi. W zamian za daną mu przez Ludzi obietnicę rządzenia Orkami po ich przegranej, nocą wydał strażom rozkaz odstąpienia od głównej bramy i murów wokół niej i nakazał otworzyć ją wojskom Thorana. Konsekwencją była prawdziwa rzeź — zginęło wielu Orków, którzy woleli umrzeć w walce niż dać się pojmać. Zginął także sam Urghat i jego waleczna żona, której wcześniej udało się ukryć syna i córkę poza murami twierdzy.
Guthug próbował „przemówić do rozumu” pozostałym przy życiu pobratymcom, chcąc skłonić ich do uznania jego przywództwa i powołując się na swą umowę z Thoranem, jednak, zamiast pociągnąć ich za sobą, został zabity za zdradę, jak to zresztą Thoran wcześniej przewidział. Gdy Guthug wyzionął ducha, przyszły pierwszy Imperator skierował do pozostałych Orków przemowę, w której pochlebnie wyraził się o ich waleczności i honorze, wyraził zrozumienie dla ich nieustępliwości i odmowy poddania się, po czym zaproponował im, by zaprzestali walki nie w efekcie kapitulacji, lecz podpisania pokoju, który pozostawi im autonomię na ich terytorium, a „jedynie” zwiąże ich z Kolonią Vanthijską umową o współpracy. W zamian Kolonia miała zapewnić im opiekę i wsparcie w odbudowie.
Orkowie niechętnie, lecz przystali na tę propozycję, gdyż umożliwiała im ona kontynuowanie misji ochrony Świętych Miejsc. Mieli świadomość, że dalsza walka ma niewielkie szanse na zwycięstwo, a jednocześnie może doprowadzić nawet do unicestwienia ich rasy. Uznali, że wolą przetrwać, by móc nadal służyć bogom. W kolejnych latach okazało się jednak, że oni i ich kraj trafili całkowicie pod władzę Kolonii, a obiecana autonomia znajduje się tylko na papierze. Dekretem vanthijskiej królowej zmieniono nazwę stolicy na odpowiadającą językowi Wspólnemu oraz zainstalowano tam reprezentantów vanthijskiej korony mających zarządzać tym terenem w jej imieniu. Mimo to, ku zdziwieniu Ludzi przybyłych do Ravii, by budować w niej królewskie struktury państwowe, dopełnili oni swej części umowy. Nadal byli bowiem w stanie realizować swą misję — a tylko to się dla nich liczyło.
Oczywiście wśród Orków rozeszła się wieść o ukrytych gdzieś potomkach króla, których jednakże nigdy nie odnaleziono. Niektórzy Orkowie pragnęli odzyskania niepodległości, czego skutkiem było kilka niewielkich powstań na granicy między Ravią a pozostałym terytorium Kolonii. Rebelie te zostały jednak bardzo szybko zdławione, a orczy Wodzowie odcięli się od nich, zobowiązując się przed Imperium, że dołożą starań, by ich współplemieńcy respektowali warunki pokoju.
W efekcie WDM Ravia poniosła znaczne straty. Duża część jej terytorium została zalana wodą, która zatopiła wszystkie znajdujące się tam porty i osady, odbierając życie wielu Orkom. To właśnie w efekcie tego kataklizmu dziś Ravię z kontynentem łączy tylko niewielki pas górzystych terenów.
W kolejnych stuleciach Orkowie w Ravii żyli pokojowo, nie sprawiając zarządzającym nią książętom specjalnych kłopotów, a wręcz oddając im przysługi. Część z nich zaciągnęła się nawet do Imperialnego wojska; niewielu jednak awansowało — mimo ich talentów bojowych przeważały uprzedzenia rasowe dowódców. Skutkiem tej pokojowej egzystencji było w roku 782 n.e. zwiększenie autonomii Orków w Ravii — decyzją ówczesnego Imperatora, której powody jednakże zachował on dla siebie. Od tamtej pory Orkowie oficjalnie mogą wznosić autonomiczne osady, w których mogą rządzić się wedle swych zasad — tak długo, jak przestrzegają podstaw imperialnego prawa, płacą podatki i realizują życzenia Imperatora. Nie zezwolono jednakże, by jakikolwiek Ork miał władzę wykraczającą poza jego osadę — te upoważnienia zostały zarezerwowane dla ludzkich administratorów.
W rasie wyróżnia się dwa szczepy, choć różnice między nimi są naprawdę nieznaczne i ograniczają się głównie do podstawowych cech wyglądu. Istoty obdarzone magiczną wibracją, jak i zdolnością jej wykrywania rodzą się z podobną częstotliwością w każdym z nich. W razie związków mieszanych, które wszakże zdarzają się rzadko, szczep dziedziczony jest po matce.
Dosłownie „zielony szczep”; większość Orków tego szczepu ma skórę w którymś z odcieni zieleni bądź zielono—szarą. Są oni też nieznacznie postawniejsi niż Shagar’Hag, dzięki czemu częściej wybierają profesje związane z wojaczką lub pracą fizyczną. W większości zamieszkują południowe tereny Ravii, choć spotkać ich można także na północy.
Dosłownie „szary szczep; większość Orków tego szczepu ma skórę w którymś z odcieni szarości bądź zielonkawą, lecz z dominującą szarością. Są oni nieznacznie niżsi i szczuplejsi niż Urrug’Hag, ale przy tym nieco zwinniejsi. Dzięki temu częściej wybierają profesje związane z precyzją, choć — jak to Orkowie — w walce też radzą sobie świetnie. Wydają się też być nieco bardziej utalentowani w dziedzinie magii (gdy już urodzą się z taką wibracją). W większości zamieszkują północne tereny Ravii, lecz spotkać ich można także na południu.
Orkowie w większości noszą imiona wywodzące się z ich języka i brzmiące twardo; podobnie do słów użytych w niniejszym opisie. Jedynie ci, którzy są potomkami emigrantów do innych krajów, częściej noszą imiona bliższe lokalnej kulturze.
Wskazówka dotycząca odgrywania postaci: W Opowieściach FG czy też w Karczmie nie trzeba pisać wypowiedzi w orczym języku, kiedy chcemy, by nasza postać go używała. Wystarczy umieścić w narracji zapis w rodzaju „powiedział po orczemu” czy „powiedziała w języku Orków”. Jeżeli gracze chcą użyć tego języka w Opowieści w takim celu, by inne postacie nie poznały treści ich wypowiedzi, MG może ustalić z nimi, że treść mówioną przez postać prześlą jemu, a on przekaże ją tylko tym postaciom, które znają Gor’thok.
Plotki o rasie to nieprawdziwe lub niepełne informacje, które o niej krążą i z którymi można zetknąć się, przemierzając Fallathan — rozpowiadają je zwykle istoty innych ras: niedoinformowane lub uprzedzone, lecz niekiedy mogą one być utrwalane nawet przez postacie danej rasy.