Na KF2 piszemy wspólne historie — czasem lekkie i zabawne, czasem dramatyczne, a nierzadko bardzo mroczne. To naturalne, że emocje w grze mogą być silne — i właśnie dlatego warto pamiętać o jednym: bezpieczeństwo graczy jest ważniejsze niż fabuła.
W trakcie intensywnego odgrywania ról emocje, idee i doświadczenia mogą przenikać między graczem a jego postacią — zjawisko to, znane jako bleed (Emily Care Boss, 2007), jest dobrze opisane w badaniach nad grami fabularnymi. Może ono pogłębiać zaangażowanie i wzbogacać rozgrywkę, ale również prowadzić do silnych, nieoczekiwanych reakcji emocjonalnych lub przenoszenia napięć z gry do relacji między graczami. Właśnie dlatego w społecznościach RPG stosuje się narzędzia bezpieczeństwa i system triggerów — pomagają one rozpoznawać potencjalnie trudne treści, jasno komunikować osobiste granice i szybko reagować w sytuacjach, gdy emocje z gry zaczynają wpływać na uczestników w niechciany sposób. Dzięki stosowaniu tych narzędzi gra pozostaje przestrzenią kreatywnej zabawy i wspólnego opowiadania historii, a nie źródłem stresu czy konfliktów.
Ten tekst jest krótkim przewodnikiem po tym, jak zadbać o komfort swój i innych podczas rozgrywki tekstowej.
„Bezpieczna gra” nie oznacza gry ugrzecznionej czy pozbawionej trudnych wątków. Chodzi o to, by nikt nie musiał czytać ani pisać czegoś, co go wytrąca z równowagi, przeraża albo zwyczajnie odbiera przyjemność z rozgrywki.
Podstawami Bezpiecznej gry są:
Trigger (ang. dosł.: spust, wyzwalacz) to motyw w fabule, który u konkretnej osoby wywołuje niechcianą, silną reakcję. Może przypominać o traumie, fobii albo po prostu budzić silny dyskomfort.
Przykłady często spotykanych triggerów:
Każdy z nas ma inną listę. Dlatego warto samemu się zastanowić: czego nie chcę czytać ani odgrywać? Co sprawi, że ucieknę od klawiatury z poczuciem ciężaru zamiast przyjemności?
W RPG przyjęło się używać dwóch pojęć:
Przykład: możesz uznać, że przemoc seksualna to line (nie można jej wspominać w ogóle), a sceny intymne to veil (można napisać „spędzili noc razem”, ale bez opisu tej nocy).
Na KF2 Granice i Zasłony dla danej Opowieści można ustalić przed rozpoczęciem gry albo dopisać w trakcie, jeśli pojawi się nowa potrzeba.
Tagi i ostrzeżenia w Opowieściach
Podczas tworzenia nowej i edytowania istniejącej Opowieści na Kronikach Fallathanu twórca ma możliwość skorzystania z wbudowanych narzędzi bezpieczeństwa dostępnych w formularzu (sekcja „Główne ustawienia”).
W polu „Ostrzeżenia bezpieczeństwa i higieny Opowieści” można wybrać odpowiednie triggery i ostrzeżenia tematyczne, informujące graczy o potencjalnie wrażliwych treściach, takich jak np. przemoc, używki, fobie, oraz o potencjalnie trudnych podgatunkach Opowieści, np. dark fantasy, przestępcza, śledcza. Dzięki temu gracze otrzymują jasny komunikat, z jakimi motywami mogą się zetknąć, co pozwala im podjąć świadomą decyzję o udziale w sesji lub o odczytaniu postów. To proste narzędzie, które wspiera przejrzystą komunikację i bezpieczną atmosferę gry.
Dodatkowe narzędzia bezpieczeństwa
Aby gra na KF2 była komfortowa dla wszystkich, warto korzystać z prostych mechanizmów bezpieczeństwa, które łatwo przenieść do formy tekstowej:
Przykład
Gracze opisują scenę śledztwa. Narrator wprowadza wątek brutalnej przemocy wobec zwierzęcia. Jeden z graczy czuje, że nie chce tego czytać i wyciąga Kartę X (np. pisząc o tym na OffTopie Opowieści albo w prywatnej wiadomości do MG). Narrator natychmiast ucina opis i kontynuuje historię, opisując skutki zdarzenia w neutralny sposób (np. „Na miejscu widać ślady walki, które budzą niepokój”).
Na KF2 to narrator/prowadzący/Mistrz Gry dba o płynność fabuły i bezpieczeństwo uczestników. Warto jednak pamiętać, że on także jest graczem — i ma swoje granice. Narrator nie jest „maszynką do tworzenia fabuły”, tylko współuczestnikiem zabawy, który ma prawo:
Warto też pamiętać, że Mistrz Gry dysponuje dodatkowymi narzędziami, których gracze nie mają: kontroluje narrację, NPC oraz tempo fabuły. Dzięki temu może miękko modyfikować wydarzenia tak, by ominąć trudny temat, złagodzić intensywność sceny albo wprowadzić wątek zastępczy, który pozwoli zachować klimat gry bez naruszania komfortu.
Narrator jest nie tylko strażnikiem fabuły, ale też jednym z filarów bezpieczeństwa — i powinien dbać o swój komfort na równi z komfortem innych.
Bezpieczne granie to nie wprowadzanie cenzury — to zachowywanie szacunku i sygnalizowanie: „Twoje emocje są ważne, nie musisz dla fabuły przechodzić przez coś nieprzyjemnego”.
Na KF2 tworzymy wspólnie — a wspólnota działa najlepiej, gdy każdy może czuć się w niej pewnie i komfortowo. Gra to zabawa, a zabawa powinna dawać radość.
1. Czy muszę mówić o swoich granicach przed każdą grą?
Nie, ale warto to robić zwłaszcza wtedy, gdy zaczynasz grać z nowymi osobami albo w nowym wątku fabularnym.
2. A jeśli nikt w naszej grupie nigdy nie miał triggerów?
To świetnie, ale narzędzia i tak się przydają. Nigdy nie wiesz, czy coś nowego nie okaże się trudne dla któregoś z graczy.
3. Czy używanie „Karty X” albo innych narzędzi nie psuje gry?
Nie, wręcz przeciwnie — pozwala zadbać o to, by gra była przyjemna i angażująca dla wszystkich. Jeśli ktoś nie czuje się bezpiecznie, i tak może „wypaść z narracji”, a to psuje zabawę znacznie bardziej.
4. Czy używanie narzędzi bezpieczeństwa nie spowolni gry?
Może na chwilę, ale to inwestycja w komfort. Chwila przerwy jest lepsza niż sytuacja, w której ktoś rezygnuje z całej rozgrywki.
5. Co, jeśli nie znam jeszcze swoich triggerów?
To normalne. Możesz odkryć je w trakcie gry. Jeśli coś Cię nagle uruchomi, masz prawo użyć sygnału bezpieczeństwa — nawet jeśli wcześniej tego nie przewidziałeś.
6. Co, jeśli moje granice różnią się od granic innych graczy?
To naturalne. Wtedy ważne jest znalezienie kompromisu: np. dany temat można pominąć całkowicie (granice) albo zostawić go w tle (zasłony), tak by nikt nie czuł się wykluczony ani przytłoczony.
7. Czy Mistrz Gry może mieć swoje granice i zasłony?
Tak! Narrator ma pełne prawo do ustalania granic, tak samo jak gracze. Gra to wspólne tworzenie fabuły — nikt nie powinien być zmuszany do opisywania czegoś, co go rani.
8. A co, jeśli ktoś nadużywa narzędzi bezpieczeństwa, żeby „wygrać” fabułę?
Narzędzia nie są po to, by manipulować grą, tylko by chronić emocje. Jeśli ktoś ewidentnie ich nadużywa, najlepiej spokojnie porozmawiać i ustalić zasady współpracy, a w ostateczności można poinformować Administrację o bezpodstawnych zgłoszeniach, co opisują Standardy Społeczności.
9. Czy mogę ustalić, że wolę sygnał prywatny do narratora zamiast publicznego?
Tak. Niektórzy wolą sygnalizować dyskomfort wprost w OffTopie Opowieści, inni wolą zachować prywatność, co MG powinien uszanować.
10. Czy mogę zmienić swoje granice w trakcie gry?
Oczywiście. Granice nie są raz na zawsze ustalone — możesz je doprecyzować albo rozszerzyć, jeśli w trakcie sesji coś się okaże trudne.
11. Czy narzędzia bezpieczeństwa są obowiązkowe?
Nie, ale są mocno zalecane. To prosty sposób, by każdy czuł się pewnie. Wiele grup RPG uznaje je dziś za standard.
12. Czy sygnały bezpieczeństwa można stosować także w krótkich, prywatnych sesjach 1:1?
Tak, i to często bardzo przydatne. W grach dwuosobowych łatwiej o mocne emocje i większą intensywność fabuły i jej opisów.
13. Jak wprowadzić narzędzia bezpieczeństwa, jeśli ktoś uważa je za „zbędne”?
Najlepiej spokojnie wyjaśnić, że to nie cenzura, tylko zabezpieczenie — podobne do znaków drogowych.
14. Czy narzędzia bezpieczeństwa ograniczają kreatywność?
Nie — wręcz przeciwnie. Dzięki nim każdy wie, gdzie są granice, i może swobodniej rozwijać wątki w ramach bezpiecznej przestrzeni.
15. Czy ustalenie granic nie zepsuje niespodzianek fabularnych?
Nie, bo ustalenia dotyczą tylko pewnych tematów, a reszta historii nadal jest otwarta na zaskoczenia i zwroty akcji.
16. Czy mogę wyjść z sesji w trakcie bez tłumaczenia się?
Tak, to właśnie część polityki otwartych drzwi. Masz prawo odejść, jeśli coś Cię przytłacza.
17. Co, jeśli narrator ma trigger na temat, który pozostali chcą eksplorować?
Wtedy ten temat jest wyłączony. Narrator ma takie samo prawo do bezpieczeństwa jak gracze. Ewentualnie może on zdecydować o przekazaniu wątku komuś innemu.
18. Czy ustalanie granic nie sprawi, że gra będzie „zbyt miękka” albo nudna?
Nie. Granice nie usuwają napięcia czy dramatyzmu, tylko pilnują, by nikt nie został zmuszony do przekraczania swoich barier.
19. Czy da się pogodzić graczy, którzy chcą lekkiej przygody, z tymi, którzy wolą mrok i grozę?
Tak — właśnie po to jest kalibracja. Grupa może ustalić wspólny „poziom intensywności” i znaleźć kompromis, np. dramat bez gore albo horror psychologiczny bez brutalnych opisów.
20. Czy narzędzia bezpieczeństwa działają też w grach żartobliwych, lekkich, bez dramatów?
Tak. Humor bywa cięty i czasem ktoś może poczuć się dotknięty — wtedy też warto mieć prosty mechanizm ochrony.
21. Czy narzędzia bezpieczeństwa można stosować poza fabułą, np. przy rozmowie na offtopie?
Tak. Jeśli coś w dyskusji wzbudza Twój dyskomfort, możesz zasygnalizować to tak samo jak w grze.