Podstawą założeń religijnych Fallathanu jest to, że wszystkie rasy rozumne zostały sprowadzone do tego Sferrum z woli bóstw. Wiele istot czuje pewną emocjonalną więź z wyższym bytem, któremu zawdzięczają swe istnienie. Nie wyklucza to jednak potencjalnego ateizmu, funkcjonuje jednak on w inny sposób niż w naszym świecie — istnieją ruchy podważające naturę boską dzieci Przedwiecznego, nadając im charakter bliższy aniołom, świętym bądź aspektom samego praojca. Nadto, nie wyklucza się również posiadania różnych przekonań, idei czy poglądów związanych z naturą bóstw oraz ich oczekiwaniami względem śmiertelnych. Zaprzeczanie ich istnieniu wydaje się przy tym nienaturalne, nieintuicyjne i po prostu: ignorancją.
W Fallathanie występuje szereg politeizmów, gdzie dominującym jest henoteizm z postacią Przedwiecznego w centrum. Inne religie nie przeczą istnieniu pozostałych bóstw (na wzór współczesnych henoteizmów hinduskich) z klasycznego panteonu, lecz stawiają inną postać w centrum kultu: stąd też mamy Diogenizm, Talonizm, Athielizm i inne. Zazwyczaj też nie są względem siebie wrogie, lecz stawiają priorytety w innym miejscu lub mają inny pogląd na formę obrządków czy dogmatów — co tworzy tarcia oraz spory na tle ideologicznym.
Kluczowym, dla zrozumienia religii Fallathańskich jest zwrócenie uwagi, iż występują tu dwa mocno odmienne nurty, jeżeli chodzi o postrzeganie przestrzeni związanej z kultem: ryt vanthijski (związany mocno z dziedzictwem Wielkiej Vantii) oraz ryt amarthyjski, a wszystkie inne są tylko ich pochodnymi, najczęściej czerpiącymi zarówno z pierwszego, jak i drugiego. Szczegółowe ich omówienia znajdziecie w rozdziale „Religia, a państwa”; tutaj zaś omówimy najbardziej kluczowe kwestie, aby łatwiej było zrozumieć, jak kształtowało się życie religijne mieszkańców Sferrum.
Nurt vanthijski: wytycza kultom bardziej hierarchiczną, ustrukturowaną formułę, często kładącą nacisk na autorytety oraz kult publiczny. Nawet, jeżeli nie istnieje w danym regionie konkretny stan duchowny oraz dominacja jednej religii, to jednak świątynie mają klarowne zasady wstępowania w jej struktury kapłańskie i zakonne. Najbardziej wyraźną formą jest oczywiście Kult Imperatora, skupiony wokół wiary w Przedwiecznego, gloryfikacji porządku i ładu oraz stanowiący część aparatu państwowego. Najczęściej miasta są centrum administracyjnym danej religii, a na wsiach istnieją zależne od miejskich władz ośrodki kultu.
Nurt amarthyjski: duchownym może zostać teoretycznie każdy, kto rozumie zagadnienia teologiczne i jest zainteresowany praktykowaniem kultu, prowadzeniem ceremonii oraz wspieraniem duchowo jakiejś wspólnoty. W ten sposób często dzieje się w niewielkich wsiach; niejednokrotnie starszy członek społeczności przyjmuje podobną rolę, aby wiązać społeczność oraz nawiązywać kontakt z bogami. Im jednak większe miasto, tym wydaje się, że dany kult jest bardziej usystematyzowany, co może przekładać się nawet na szkoły teologiczne prowadzone przez wyznawców. Nawet w obrębie jednego regionu, religia może być przedstawiana na kilka sposobów przez różnych kapłanów oraz autorytety.
W Fallathanie nie ma niepodważalnego, ponadpaństwowego strażnika dogmatów — nie jest nim również Inkwizycja, której celem nie jest pilnowanie duchowieństwa i głoszonych przez nich prawd, lecz przeciwstawianie się siłom, które wpływają na destabilizację planu Przedwiecznego: dzikim magom, kultomfałszywych bóstw” czy tym, którzy głoszą realnie niebezpieczne herezje (o czym szerzej będzie później). Zakon nie jest jednak częścią żadnej religii, ani kultu — również Praojca. Reguła zakazuje udziału w nim, idąc za zasadą: „Nie będziesz należał do żadnych kultów, religii i wierzeń.”, szczególnie, bacząc na jej hierarchiczną, usystematyzowaną naturę.
Poniższe są niezależne od krajów. Podstawowe ceremonie usystematyzowały sie podobnie, jak język wspólny i są wspólnym elementem wszystkich kultur.
Narodziny: wierzy się, że udany poród to dar, który jest miły bogom, a każdy rozumny jest z zasady predysponowany do działania zgodnie z wolą i zamiarem Praojca. Dlatego też, jest to doniosłe zdarzenie społeczne i religijne. Im mniejszej osady dotyczy, tym obchody są huczniejsze i obejmują większe grono osób, ale nawet w dużych metropoliach jest to okazja dla rodziny, przyjaciół i nawet sąsiadów, aby świętować.
Wejście w dorosłość: powszechnie uznaje się 18 rok życia jako wejście w dorosłość, niezależnie od kraju oraz rasy (większość dojrzewa podobnie). Uzyskuje się też wtedy pełnię praw obywatelskich zgodnych ze swoją klasą społeczną. Nie obchodzi się jednak z tego powodu żadnych świąt o naturze religijnej, jak to ma miejsce w przypadku narodzin czy małżeństwa — choć nie raz duchowni uczestniczą w takim świętowaniu, szczególnie, jeżeli dotyczy to małej społeczności.
Małżeństwa: uważane za sprawę prywatną, nie publiczną, choć małżeństwa są rejestrowane i mają skutki prawne. Obyczajowo istnieje społeczna zgoda na partnerstwo przedstawicieli dowolnych płci i ras, a jedynym warunkiem jest pełnoletność tychże — w każdym społeczeństwie próba zawarcia ślubu lub związku z osobą nieletnią jest przestępstwem. Małżeństwa o naturze politycznej (kontrakty między rodami, księstwami czy państwami) uznawane są za „sfinalizowane” dopiero w momencie narodzin pierwszego potomka, a postanowienia między stronami dopiero wtedy uważane są za w pełni mocy, zaś dziecko t za gwaranta zawartej umowy. Niemniej, żadna z powyższych form związków nie ma charakteru religijnego; niezależnie, czy rzeczywiście są formą „transakcji” możnych, czy tylko ceremonią formalizującą dany związek.
Obrzędowość: pobożność fallathańska, oprócz ogólnoświatowych lub narodowych świąt oraz ceremoniałów inicjacyjnych (o których jest mowa wyżej), związana jest z ofiarowaniem, jak i z modlitwą — oba te elementy stanowią istotną część rytualizmu na kontynentach. Wszędzie, gdzie zawitał człowiek oraz inne, świadome rasy, spotkać można kapliczki, święte miejsca oraz świątynie poświęcone bogom. Chociaż nie istnieje „dzień święty” w tygodniowym kalendarzu, codziennie odprawiane są nabożeństwa, podczas których nie tylko składa się prośby w stronę bogów, ale również przekazuje się na rzecz świątyni dziękczynne ofiary — co nieraz jest też podstawą utrzymania lokalnego duchowieństwa. Uważa się, że bóstwa mają aktywny wpływ na rzeczywistość oraz słuchają swoich dzieci, które zarazem są ich wyznawcami.
Opisy świąt znajdziecie w rozdziałach poświęconych konkretnym bóstwom oraz państwom.
Śmierć i życie pozagrobowe: co interesujące, niemal w każdym kraju istnieje nieco inny zwyczaj pochówkowy. W Imperium oraz Ostwaldzie chowa się zmarłych w ziemi. W Małej Vanthii ciała oddaje się morzu: zmarły opuszcza port na łodzi, która zostaje podpalona, by utonąć w odmętach oceanu — co czyni się niemal zawsze poza miastem. Zjednoczone Amarth ma własną tradycję, w postaci palenia ciał na ognistych stosach, a mauzolea oraz cmentarze są tam rzadkością. Tetrarchia Natejska zaś zdaje się być jej przeciwieństwem, albowiem to jedyny kraj, gdzie cmentarze są budowane w obrębie murów miejskich i stanowią prawdziwe nekropolie — które są zarazem miejscem dla świątyń, ale też targowiskami oraz miejscami na festyny świąteczne.
Wiara na temat życia pozagrobowego jest jednak taka sama dla wszystkich krain: wierzy się, że po śmierci dusze wędrują do Alviru — jeżeli wiodły uczciwe, prawe życie, albo do Tragtaru — jeżeli kierowały się chaosem oraz występkiem.
W Imperium Vanthijskim to właśnie kult Praojca jest dominującym wyznaniem, posiadającym mocne struktury, dogmaty i hierarchię wśród duchowieństwa, a sama Imperatorka posiada boski rodowód, będąc córką samego demiurga. Mimo tej centralizacji, wiele dogmatów nie jest sprecyzowanych i nadal podlegają one dyskusjom: kapłani poszczególnych regionów spierają się, prowadzą teologiczne dysputy oraz walczą politycznie między sobą, na co jest przyzwolenie hierarchów Azeloth, dopóty nie podważane są najważniejsze prawdy — w Amarth żartuje się nawet, że jest to władzy na rękę, bo zamiast sięgać wyżej, ludzie walczą o wpływy między sobą. Za święty dogmat uznaje się, iż Przedwieczny jest najwyższym bóstwem i stworzycielem wszystkich pozostałych, Imperatorka zaś jego wysłannikiem i wybrańcem, jednym z jego „Dzieci” — a więc jest równa bogom. Odstępstwa od powyższych poglądów uważane są jako akt herezji i zdrady przeciwko Imperatorowej.
Zjednoczone Amarth jest swoistą mozaiką kulturową, gdzie realnie nieczęsto czci się samego Praojca, więcej uwagi poświęcając pojedynczym bóstwom. Religii, sekt czy kultów występują tu setki, szczególnie że nie istnieją żadne przepisy prawne regulujące legalność samych ruchów religijnych, ani żelazne, nienaruszalne dogmaty. Amarthyjscy kapłani w większości uważają, że obecnie Przedwieczny, jako demiurg, jest siłą napędową świata, która jest pozbawiona świadomości rozumianej w ludzkich kategoriach. Nie posiada on inteligencji czy decyzyjności; działa bardziej jak maszyna, która konsekwentnie wykonuje swój „Wielki Plan”. Z jednej strony powoduje to, że szczególną uwagą cieszy się tutaj Athiel, pani przeznaczenia, a zarazem matka elfów, współzałożycieli państwa. Obok niej najpopularniejszym kultem jest Diogen, bóstwo cywilizacji oraz postępu.
Federacja Ostwaldzka oraz Tetrarchia Natejska pod względem religijnym są pochodną swoich większych sąsiadów. Mieszkańcy „kraju świń” odrzucają boską naturę Imperatora, a wpływy Amartyjskie powodują, że ludzie częściej skupiają się na kultach poszczególnych bóstw, nie odrzucając jednak wyższości Przedwiecznego. Najwięcej uwagi poświęca się Talonowi oraz Ordin, co odzwierciedla naturę Ostwaldczyków. Przede wszystkim, naród ten jest niezwykle pragmatyczny, to też uważa się, że akty religijne powinny być skromne, ale praktyczne; ceremonie często dopasowane są do innych aspektów życia społecznego, a nie na odwrót. Kapłanami najczęściej są śmiertelni i tak powiązani z danym aspektem, który jest kojarzony z bogami: oficerowie wojskowi sprawują pieczę nad kultem Ordin; myśliwi, leśnicy czy sołtysi małych wsi — Talona, a w miastach powszechne jest, że urzędnicy zajmują się — poza swoimi standardowymi obowiązkami — opieką nad przybytkami Przedwiecznego.
Tetrarchia Natejska, była kolonia karna Wielkiej Vanthii. znajdująca się na położonych na południu wyspach, stworzyła swoją własną, charakterystyczną wizję religijną, skupioną na kulcie świętych obrazów oraz posążków. Tilion oraz Yokarta uważani są za najpopularniejsze z bóstw — często przyjmuje się ich za święte rodzeństwo i jednocześnie symbole męskości i kobiecości. Święta są głośne, wesołe, ważna jest podczas uroczystości i rytuałów muzyka i taniec. Kult jest publiczny, kapliczki buduje się przy drogach i też tam odprawia modły. Natejczycy uwielbiają festiwale, odpusty i wszelaką, publiczną celebracje. Co ciekawe, czci się tutaj również Śmierć — kult ten jest szczególnie popularny wśród możnych.
Na koniec warto jeszcze zwrócić uwagę na Małą Vanthię, kolebkę ludzkości w Fallathanie: posiada ona bowiem podobną strukturę religijną i kulturową jak Imperium Vanthijskie (które jest bezpośrednim spadkobiercą lokalnych tradycji), acz nie da się nie zauważyć przy tym, że zmiany, związane z następstwami Wielkiej Destabilizacji, również wpłynęły na lokalny sposób sprawowania kultu — największą z nich jest przede wszystkim główny obiekt kultu, którym stał się Talon zamiast Przedwiecznego — choć zazwyczaj uważa się to bóstwo jednocześnie za aspekt Praojca (demiurga — „wszystko pochodzi z morza i do morza wraca”). Jest to też szczególna cecha czcicieli samego Pana Natury, albowiem przypisuje mu się w Małej Vanthii pieczę nad wodą w każdej postaci, z której to pochodzi każde życie oraz stworzenie.
Niżej, w tabelce, przedstawione są najbardziej powszechne zasady religijne podzielone na kraje ich występowania:
-
Mała Vanthia |
Imperium |
Amarth |
Ostwald |
Tetrarchia Natejska |
|
kult Praojca |
centralnym kultem w MV jest Talon — czczony jako bóstwo morza, którego wizerunek łączy się z Przedwiecznym — uważa się go bowiem za aspekt Praojca, a nie osobne bóstwo |
dominujący; inne kulty są dyskryminowane |
w tle |
powszechny |
powszechny |
kult bóstw |
mało powszechny, częste postrzeganie bóstw jako „święci” albo „aspekty” Przedwiecznego |
dominujący politeizm i różnorodność kultów |
oprócz Przedwiecznego powszechny jest kult Talona i Ordin; kulty innych bóstw są również częste |
oprócz Przedwiecznego powszechny jest kult Tiliona i Yokarty; kulty innych bóstw są również częste charakterystyczny dla państwa kult Śmierci |
|
dominujące religie |
Kult Pana Mórz |
Imperialny Kościół Praojca |
Kult Siedmioro, Kult Dawców Praw, kulty skupione na pojedynczych bóstwach |
Talonizm, Ordynizm, Zreformowany Kościół Praojca |
Kult Srebrnej Monety, Santa Muerte |
obrzędowość, modlitwy i rytuały |
preferowane publiczne w oprawie kultury wysokiej |
preferowane publiczne |
preferowane kameralne i prywatne |
równowaga między publicznymi, a prywatnymi — często lokalne, dla małych społeczności |
głośne i tłumne festiwale, wesołe święta i głośna muzyka |
miejsca kultu |
budynki świątynne, „modlitwy pod dachem” |
budynki świątynne, “modlitwy pod dachem” |
bardzo różnorodnie, wszystko zależy od zwyczajów danego kultu |
Przedwiecznemu buduje się świątynie, natomiast Talona oraz Ordin czci się pod gołym niebem |
kapliczki przydrożne oraz w miejscach popularnych rozrywek, festiwale na ulicach miast i wiosek, piękne nekropolie |
kapłaństwo |
pełna wolność wyznania, acz jednocześnie MV wspiera oficjalny małovanthijski Kult Pana Mórz |
popularne wspólnoty i kościoły, skupione dookoła danego wyobrażenia Przedwiecznego i mające skonkretyzowane ramy kultu i hierarchię kościelną |
różnorodne, jak i różnorodne są kulty, zarazem wyraźnie niezależne od państwa |
niesformalizowane: kapłanami często są lokalni urzędnicy, tacy jak wójtowie, sołtysi czy oficerowie wojskowi |
wyższe stanowiska kościelne są dostępne tylko dla wpływowych ludzi (np. z możnych), ale zarazem na wsiach i wśród biedoty kwitnie mocno nie sformalizowane duchowieństwo, często wrogie szlachcie |
-
Wierzy się, że Fallathan jest pod opieką siedmiorga bóstw, dzieci Przedwiecznego, co daje w rezultacie panteon składający się z ośmiu pradawnych, potężnych istot. Nikt rozsądny nie podważa ich istnienia — nie tylko dzieci danych bóstw czują z nim niemal podskórną łączność, ale i w toku historii istoty te aktywnie wpływały na los Sferrum. Teologowie są jednak zazwyczaj zgodni, że wiele aspektów zostało nadanych im przez lud, a sama natura Opiekunów Fallathanu jest bardziej tajemnicza, niż by się tego chciało. Niżej przeczytasz o całej ósemce:
Przedwieczny Ojciec, Praojciec, Demiurg — stworzyciel zarówno Sferrum, bóstw oraz ludzi. Wierzy się, że powierzył swoim dzieciom (zarówno celestialnym, jak i śmiertelnym) opiekę nad swoim dziełem oraz zarządzanie nim. Stworzył ludzi bezpośrednio, bez udziału bóstw, co jest dla nich powodem do dumy. Wydaje się zarazem biernym bytem, który po stworzeniu Fallathanu przestał w niego ingerować inaczej, niż za sprawą swoich dzieci. Jest personifikacją pokoju, ładu i dawcą praw zarówno rządzących społeczeństwami, jak i samą rzeczywistością. Jest powszechnie czczony w całym Fallathanie oraz jest centralną postacią w nurcie vanthijskim.
Athiel to bogini piękna, przeznaczenia i sieci magicznej. Sprowadziła do Fallathanu elfów. Jej najczęstszym tytułem jest “Opiekunka” albo “Ogrodniczka”, albowiem choć to Praojciec stworzył magię oraz jest uosobieniem przeznaczenia, wierzy się, że to ona stanowi nad nimi pieczę. Dar demiurga jest pięknem — mówią jej wyznawcy — piękno zaś doglądane jest przez Athiel, aby nieustannie kwitło. Uważa się nadto, że to za jej pośrednictwem inteligentne rasy Fallathanu potrafią posługiwać się magią. Kult Athiel jest niezwykle popularny w Amarth, lecz jej wyznawców można znaleźć wszędzie tam, gdzie zamieszkują elfy. Jest też bóstwem o najpewniej najbardziej skomplikowanej teologii z racji kluczowego dla jej kultu Przeznaczenia — wielu spiera się, w jaki sposób bogini nim zarządza i na ile realnie włada losem śmiertelnych mieszkańców Fallathanu.
Diogen jest patronem nauki, mądrości, cywilizacji oraz najgorliwiej czczonym (obok Athiel) bóstwem w Amarth, gdzie najczęściej również wyobraża się go jako elfiego mędrca. Jest strażnikiem wiedzy; powiada się, że nie tylko on ofiarował pierwszym ludziom ogień, aby ci za jego pomocą mogli budować swoją cywilizację, ale również zasłania przed mieszkańcami Fallathanu szkodliwą wiedzę, choćby tą, którą próbują uczyć poprzez swoje podszepty władcy Tragtaru. Szczególną czcią otaczają go nie tylko naukowcy czy uczeni, ale także odkrywcy nieznanych lądów, prawnicy, politycy oraz urzędnicy — jak i każdy, kto ceni w swoim życiu wiedzę oraz mądrość.
Talon jest bóstwem dzikiej przyrody, fauny oraz flory. Zazwyczaj nie wyobraża sobie go jako humanoidalnej istoty, niemniej jeżeli tak się dzieje, pokazuje się go jako starca. Częściej przybiera postać rosłego jelenia, rumaka albo łososia. Sprowadził do Fallathanu driady, dlatego też one wyjątkowo wyobrażają sobie go jako przedwieczny, stary dąb. Wedle wierzeń, Talon jako pierwsze dzieci Przedwiecznego dostał pod swoją opiekę wszelaką roślinność, zwierzynę oraz kaprysy pogody. Małovanthijczycy wierzą nadto, że na pod swoją pieczą morza i wszystko, co je zamieszkuje, zarazem będąc tam często uznawany nie za odrębne bóstwo, lecz awatar samego Praojca. Jest też gorliwie czczony w Ostwaldzie jako bóstwo rolnictwa i hodowli, a w Armath jako opiekun wszystkiego, co dzikie i nieokiełznane przez Diogena.
Ordin — bogini rywalizacji, wojny, rycerstwa i honoru. Przedstawiana jest najczęściej jako cnotliwa, młoda kobieta pełna pasji, ubrana w ciężką zbroję oraz dzierżąca dwuręczny miecz. Na ziemiach Otwaldu, gdzie cieszy się szczególną popularnością, ludzie wyobrażają ją sobie jako landsknechtkę uzbrojoną w muszkiet i przypisuje się jej takie aspekty jak spryt, strategia oraz podstęp w boju. Najczęściej na czci Pani Wojny skupia się rycerstwo oraz najemnicy, inni zaś oddają jej pokłon wtedy, kiedy czeka ich trudne starcie (niekoniecznie natury wojennej) lub należy powołać się na słowo honoru. Wierzy się, że Ordin daje siłę i odwagę tym, którzy stają do walki w obronie honoru i sprawiedliwości.
Tilion jest bóstwem nocy, księżyca i gwiazd, patronem podróżników, dróg oraz żeglarstwa. Sprowadził do Fallathanu Haressdrów, co sprawia, że często w miejsce Diogena jest uważany za wielkiego arbitra oraz dawcy prawa. Wszędzie, z (wyjątkiem tylko Małej Vanthii) czci się go jako patrona marynarzy, podróżników oraz kupców (tam rolę tą przejmuje Talon, a kult Tiliona wydaje się niemal obcy). Jest wyjątkowo tajemniczym bóstwem. Choć nie mówi się często tego głośno, czczą go też wszelakiej maści przestępcy, od przemytników i złodziei, po morderców i łowców niewolników — niemniej, ten aspekt bóstwa jest powszechnie zakazany i tępiony, również przez wyznawców samego Tiliona. Zaskakująco, bóstwo nie jest jednak zbyt powszechnie czczone poza samą Tetrarchią Natejską.
Yokarta — Pani śmiechu, żartów, błaznów i kłamstw. Sprowadziła do Fallathanu Raunów, którzy zawsze oddają jej szczególną cześć. Znana jest z tego, że często zmienia swój wygląd i tożsamość, aby czynić psoty. Nie ma jednego, stałego wizerunku bogini, chociaż jednym z popularniejszych jest wyobrażanie sobie jej jako jako zwykłego czarnego dachowca. Yokarta wydaje się być obiektem kultu na całym Fallathanie, również w Imperium, lecz zazwyczaj znajduje się w tle większych religii. Szczególnie oddaje się jej jednak cześć w Tetrarchii Natejskiej, jako partnerce Tiliona.
Śmierć — Sprowadził do Fallathanu Maji. Nie licząc Tetrarchii Natejskiej, nie jest otaczana kultem, a tylko wspomina się o niej jako o przewodniku dla tych, co umarli. Wedle mitów uważa się, że jest jednym z bóstw nie zamieszkujących plan Alviru, lecz Envaru, którego jednocześnie jest strażnikiem. Śmiertelnicy, którzy pożegnają się z życiem, w pierwszej kolejności udają się do jego krainy, gdzie zostaną osądzone, by następnie odnaleźć wieczny spokój w krainie Alviru, albo też zostać pochłoniętymi przez mrok Tragtaru. Bóstwo to przedstawia się jako pozbawioną ciała, płci czy twarzy istotę obleczoną w płaszcz utkany z ciemności. Stworzył Maji, najprawdopodobniej jedyną rasę, która nie została stworzona w Livnirze.
Fallathan jest domem wielu różnych, często odmiennych od siebie kultów religijnych, które jednak w większości skupiają się na oddawaniu czci wszystkim, lub wybranym z ośmiorga bóstw. Chociaż poza opisanymi poniżej istnieje wiele małych sekt i ruchów religijnych (szczególnie na terenie Amarth), to tutaj skupiamy się na największych, skupiających w swoich szeregach wielu wyznawców oraz mających najczęściej wsparcie struktur państwowych.
Imperialny Kościół Praojca (Imperialny Kult Przedwiecznego) — religia państwowa Imperium Vanthijskiego stawiająca w centrum swojego kultu Przedwiecznego jako demiurga, stworzyciela ludzi oraz opiekuna samego państwa. Mówi się, że otacza opieką swoją ulubioną córkę Imperatorową (lub syna, w zależności kto zasiada na tronie), która jest rówieśnikiem siedmiorga bóstw i awatarem samego Najwyższego. Posiada ścisłą strukturę hierarchiczną, w której zarazem jest zezwolenie na rywalizację między poszczególnymi Zakonami oraz Świątyniami. Każde większe miasto Imperium ma swojego Arcykapłana, a wedle doktryny każdy z nich jest sobie równy — chociaż z oczywistych względów ten zasiadający w Azeloth cieszy się największym prestiżem i wpływami. Oczywiście, głową całego Kościoła pozostaje Imperatorowa. Więcej o tej religii przeczytacie w opisie Imperium Vanthijskiego oraz w artykułach poświęconych konkretnym miastom..
Zreformowany Kościół Praojca — odłam powyższego, nielegalny na terenie samego Imperium, mimo cieszenia się tam pewną popularnością. Rozpowszechniony w Ostwaldzie, ale mający też swoją świątynie w Małej Vantii. Tak naprawdę nie różni się mocno od swojego kultu macierzystego, sprzeciwia się jednak wierze, że Imperatorka jest awatarem samego Przedwiecznego i odcina struktury polityczne od religijnych.
Kult Pana Mórz — na Małej Vanthii czci się Talona w bardzo specyficzny sposób, często nadając mu aspekty pozostałych bóstw: Praojca oraz Athiel — jako pana losu; Diogena — jako opiekuna vanthijskiej cywilizacji; Ordin — jako boga bitew morskich i tradycji żeglarskiej; Tiliona — jako pana mórz, podróżników i gwiazd; Yokarty — oddając mu władzę nad kaprysami życia czy nawet Śmierci — wierzy się bowiem, że wszyscy ostatecznie trafiają do morza, co jest także związane z tamtejszym rytuałem pogrzebowym.
Kult Siedmioro — kwintesencja nurtu amarthyjskiego, będący politeistyczną religią, kładącą nacisk na równorzędny kult siedmiu bóstw, będących dziećmi Przedwiecznego. Jedno z dwóch najpopularniejszych wyznań Amarth. Religia ta kładzie nacisk na dogmat, iż Praojciec powierzył opiekę nad Sferrum swoim boskim dzieciom, dzieląc między nimi po równo aspekty rzeczywistości. Kult zakłada również bierność demiurga, a często nawet jego bezosobowość, interpretując go bardziej jako siłę twórczą, boga-maszynę.
Kult Dawców Praw — popularny w Amarth dualizm związany z Diogenem oraz Athiel, których uważa się za małżeństwo, duchowych opiekunów państwa, którzy przynieśli rozumnym znaną cywilizację, ucząc ich władzy nad prawami natury oraz magią. Stają oni w pewnym sensie w opozycji względem Talona, boga dzikiej przyrody, którego jednak nie traktuje się jako wroga, lecz bardziej jako młodsze rodzeństwo, nie raz otaczające go opieką i dyscyplinujące. Kult Dawców Praw wyznaje zarazem dogmat, że elfy zostały sprowadzone do Fallathanu z wiedzą, że rozpocznie się wojna między Wielką Vanthią i niezależnymi wtedy Księstwami Wschodu, co miało być niezgodne z wolą Przedwiecznego — przeciwstawienie się Wielkiej Ekspansji miało bowiem przywrócić ład i pokój w Fallathanie, niezależnie od kosztów, co w efekcie końcowym zakończyło się sukcesem. Kult Dawców Praw z tego też powodu jest darzony szczególną niechęcią w Imperium oraz na Małej Vanthii.
Kult Srebrnej Monety — będący w istocie religią z Tetrarchii Natejskiej, poświęconej Tilionowi oraz Yokarcie, czczonych jako bliźniaków-kuglarzy. Rozpowszechniony przede wszystkim wśród niewolniczej ludności, zaś znacznie mniej wśród możnych, lecz mimo to jest w pełni legalny i niemal na każdej drodze można znaleźć poświęcone mu kapliczki. Oddaje się im hołd również jako opiekunom sztuki, muzyki i dobrej zabawy, wyzwolicieli od trosk i biedy. Przynosi ulgę w Tetrarchii, gdzie przepaść między stanami społecznymi jest szczególnie odczuwalna. Za zakazany dogmat uważa się wiara, że Tilion i Yokarta przyczynią się do upadku władców Tetrarchii Natejskiej oraz oddania władzy prostaczkom — możni wydają się mocno tępić tych, którzy głoszą buntownicze oblicze Srebrnej Monety.
Santa Muerte — kultywowana tylko na terenie Tetrarchii Natejskiej religia, oddająca cześć Śmierci. Popularna głównie wśród możnych tego kraju. W dużej mierze skupia się na oswajaniu się z tematem śmiertelności i nieuniknionego. Przejawia się poprzez skupienie życia religijnego na cmentarzach, kolorowe i radosne festiwale, gdzie motyw szkieletów, duchów i śmierci przeplatany jest z wesołą muzyką i tańcami. Niemniej, jest to jedna z najmniejszych religii Fallathanu, nawet jeżeli pozostaje jedną z religii państwowych Tetrarchii Natejskiej.
Kult Przodków — właściwie nie jest to jedna religia, a szereg odmiennych kultów, wyznawanych głównie przez jaszczury, orków oraz krasnoludy — choć przez każdy z tych ludów w odmienny od siebie sposób. Przodkom oddają cześć nie raz dzikie ludy bez dostępu do bardziej zorganizowanych religii, ale także występują w parze z dużymi religiami, jak Santa Muerte, Kultem Siedmioro, Ordinizmem wśród krasnoludów czy nawet Imperialnym Kościołem Praojca. Więcej o nim znajdziesz w opisach niektórych ras.
Skupione na konkretnych bóstwach: Athielizm, Diogenizm, Talonizm, Ordinizm, Tilionizm czy Yokartyzm. Informacje o nich znajdziesz powyżej, przy opisie Panteonu.
Nie znajdziecie poniżej szczegółowych opisów nielegalnych kultów, albowiem nie tylko wyznawanie ich jest zakazane przez prawo każdego państwa, ale i władze tychże aktywnie dążą do zwalczania ich oraz wymazywania ze świadomości swoich poddanych. Uważa się je bowiem za szkodliwe i niebezpieczne. Mimo tego, te wyrastają jak grzyby po deszczu, szczególnie tam, gdzie panują hordy potworów albo ludzie zostają pozostawieni samym sobie i chwytają się czegokolwiek, co miałoby ułatwić ich żywot.
Prawdziwa Wiara — paradoksalnie, religia ta jest mocno podzielona, a wyznawcy tak zwanej „Prawdziwej Wiary” bardzo różnią się od siebie doktrynami. Zauważono jednak, że kulty te kwitną w cieniu oficjalnych, popularnych wiar, modyfikując ich założenia i nie raz sprowadzając do quazi-magicznego rytualizmu. Najbardziej niepokojący zdaje się fakt, że najwięcej tych heretyckich sekt wyrasta na terenie Małej Vanthii oraz Imperium Vanthijskiego. Badacze uważają, że jest ona związana z aktywnością demonów Karmak.
Kulty Końca — szereg apokaliptycznych religii głoszących zbliżający się koniec świata. Nie nawołują jednak do przeciwstawienia się mu, lecz pokory i biernego oczekiwania nadejścia kresu. Często ich działalność kończy się nie przez interwencje władz państwowych, lecz przez masowe, rytualne samobójstwa. Wydaje się, że demony Nikas karmią się wiarą owych kultystów.
Kulty Pradawnej Mocy — najprawdopodobniej wspierany przez Navar kult, skupiający się na ochronie i zabezpieczaniu zakazanej wiedzy — szczególnie tej natury magicznej — aby ją wykorzystać i zwiększyć swoją własną, indywidualną potęgę. Najwięcej ruchów owego kultu wykwita wśród Zborów Guślarzy, co jest dodatkowym argumentem dla Inkwizycji do walki z dzikimi magami.
Zakon Wojny — dziwaczna sekta religijna, która wydaje się trwać od wieków bez większych zmian w doktrynie i zasadach; jeżeli w ogóle można rzec, że takowe mają. Jest to bardziej zaprzysiężenie wojowników i magów wszelakiej maści, którzy zobowiązują się przed swoimi braćmi i siostrami do obalenia współczesnych rządów, uważając je za opresyjne. Szczególnie nienawidzą Inkwizycji. Członkowie Zakonu Wojny noszą maski, a plotki mówią, że pod nią ukrywają twarze, które okaleczają w momencie wstąpienia do ruchu — aby zerwać więzy z przeszłością oraz nigdy nie zostać rozpoznanymi. Podejrzewa się, że jest wspierany przez demony Vidroh.