
Wampiry są jedną z najbardziej tajemniczych ras w Fallathanie. Ich kolebką jest Imperium Vanthijskie, lecz obecne są we wszystkich krajach znanego Fallathanu. Powierzchownością do złudzenia przypominają Ludzi — z nich się zresztą wywodzą — jednak jeśli ktoś wie, na jakie szczegóły zwracać uwagę, będzie w stanie je rozpoznać.
Wyglądają zatem jak Ludzie i jak oni potrafią być różnorodne pod względem aparycji, budowy czy ubioru. Zwykle dążą do tego, by wpasować się w środowisko, w którym żyją, choć nie znaczy to, że nie lubią się wyróżniać. To jednakże, w jaki sposób to robią, zależy od szczepu, z jakiego się wywodzą: Nobilis to Wampiry przypominające Ludzi-szlachciców, zaś Immanis mają wygląd bliższy nieokrzesanym wojownikom. Ostatni ze szczepów, Primaeva, jest półlegendarny i napotkanie jego przedstawicieli jest dziś uważane za niemożliwe.
Tym, co na co dzień subtelnie odróżnia Wampiry od Ludzi, jest wyraźnie chłodniejszy odcień skóry niezależnie od jej koloru. Ich oczy mogą mieć dowolny kolor z typowych dla człowieka, często jednak bywają czerwone lub całkowicie czarne — co u Ludzi raczej się nie zdarza. Podobnie z kolorem włosów — może być typowo ludzki, lecz często jest intensywnie czarny albo biały. Wreszcie charakterystyczne mogą być zęby Wampirów — dłuższe lub ostrzejsze od ludzkich, jednak i to nie zawsze jest regułą.
Wampiry odżywiają się, rozmnażają i starzeją podobnie jak Ludzie. Jeśli jednak regularnie spożywają krew, ich życie znacząco się wydłuża (nawet do 300 lat), cieszą się doskonałym zdrowiem, a ich ciało starzeje się znacznie wolniej. Aby podtrzymać swoje życie, spożywają pokarmy i napoje tak samo, jak Ludzie; mają też takie jak oni fizyczne i magiczne możliwości. Różni ich od Ludzi jednak konieczność spożycia krwi ludzkiej przynajmniej raz w miesiącu. Wampiry mogą korzystać ze specyficznych wampirzych mocy, lecz aby było to możliwe, konieczne jest regularne spożywanie przez nie krwi — najchętniej pochodzącej od Ludzi. Na przestrzeni wieków Wampiry opracowały różne taktyki zapewniania sobie dostępu do tego cennego zasobu. Jeśli Wampir nie pożywia się regularnie krwią, to jego kondycja niewiele różni się od ludzkiej, choć zbyt długie przerwy będą odbijać się niekorzystnie na jego samopoczuciu i wydolności, aż w końcu doprowadzą do jego śmierci.
Codzienny wygląd Wampira zmienia się, gdy przyjmuje on wampirzą formę (postać blutsaugera). Choć zmiana nie jest wielka, potrafi robić na obserwatorach duże wrażenie. W tej postaci Wampiry sprawiają wrażenie istot częściowo niematerialnych, stają się eteryczne i półprzezroczyste — jest to jednak tylko iluzja, której celem jest m.in. kamuflaż, jako że Wampira w tej formie znacznie trudniej jest zauważyć. Będąc w wampirzej postaci, przedstawiciele tej rasy zyskują także na szybkości, wytrzymałości i sile, trudniej zadać im poważne rany, mają też ograniczoną zdolność teleportacji na niewielkie odległości. Nie pozostają w niej jednak z reguły zbyt długo, gdyż wymaga to dużego nakładu energii (oraz spożycia odpowiedniej ilości krwi).
Pod względem charakteru i zachowania Wampiry są różnorodne podobnie jak inne rozumne rasy. Są wśród nich istoty amoralne, przebiegłe i przekonane o swej wyższości, ale także takie, które do świata nastawione są neutralnie czy nawet przychylnie. To, jaką osobowość ma dany Wampir, zależy przede wszystkim od historii, która go ukształtowała, gdyż sam wampiryzm, choć może sprzyjać bardziej mrocznym cechom charakteru, to jednak ich nie determinuje.
Ich pochodzenie jest niejasne, a informacje na ten temat — rozbieżne. pojawienie się pierwszych przedstawicieli rasy odnotowano dwie dekady po Wielkiej Destabilizacji Magii (WDM), jednak nie wiadomo, co doprowadziło do ich zaistnienia w Fallathanie. Spekuluje się, że wampiryzm mógł być jakimś efektem ubocznym WDM — wynikiem działania niekontrolowanej erupcji magii. Niektórzy twierdzą, że wampiryzm jest chorobą lub mutacją, a Wampiry nie są odrębną rasą, tylko zainfekowanymi Ludźmi. Tymczasem wśród samych Wampirów krążą niekiedy legendy o tym, że mają one być „doskonalszą formą rozwoju Ludzi” i jako takie realizują Plan Przedwiecznego, którego zresztą większość z nich oficjalnie czci. Jednakże w tę narrację nie wierzy nawet większość samych Wampirów, a co dopiero reszta świata. Z drugiej strony barykady są niektóre Wilkołaki, które sądzą, że wampiryzm jest anomalią i wypaczeniem Woli Przedwiecznego stanowiącym zagrożenie dla świata. Część Wilkołaków uważa, że Wampiry w rzeczywistości oddają cześć demonom i są z nimi w jakiś sposób powiązane. Ten punkt widzenia jednak również nie ma wielu zwolenników — nawet wśród samych Wilkołaków. Najbardziej fanatycznie nastawione Wampiry i Wilkołaki darzą się nawzajem pogardą i nienawiścią, niekiedy wręcz uważając się za śmiertelnych wrogów. W większości krain nie jest jednak akceptowane, by dopuszczały się one względem siebie nawzajem aktów przemocy — wszak nie byłoby to zgodne z lokalnym prawem. Jeśli więc pojawiają się jakieś fanatyczne grupy zrzeszające członków tych ras, ich istnienie i działanie starają się one utrzymywać w ukryciu.
W praktyce Wampiry na tyle trwale wpisały się w krajobraz Fallathanu, że dziś mało kto już zastanawia się, skąd się wzięły i jaka jest ich rola w tym świecie. Czy znaczy to, że nie są to kwestie ważne? Trudno powiedzieć.
Większość Wampirów to istoty należące do lokalnych społeczności podobnie jak przedstawiciele innych ras. Jeśli pożywiają się krwią w sposób cywilizowany i przestrzegają prawa, mało kto wchodzi im w drogę z powodów rasowych.
Oczywiście zdarza się, zwłaszcza wśród pospólstwa, że wiarę daje się rozmaitym plotkom dotyczącym tej rasy. Na prowincjach trafić można na całe wioski, które uważają Wampiry za niebezpieczne potwory i próbują chronić się przed nimi czosnkiem. Trzeba przyznać, że nie zawsze obawy te są nieuzasadnione — gdyż część Wampirów wybiera drogę amoralności i przemocy, swój głód krwi zaspokajając poprzez atakowanie przypadkowych ofiar, które w efekcie ponoszą poważne rany lub nawet śmierć. Z drugiej strony jednak zbóje i mordercy rekrutować się mogą z każdej z ras, o czym lud Fallathanu przekonał się już niejednokrotnie.
Wampiry powierzchownością do złudzenia przypominają Ludzi, z których się zresztą wywodzą. Jednak, jeśli ktoś wie, na jakie szczegóły zwracać uwagę, będzie w stanie je rozpoznać. Tak jak Ludzie są różnorodne pod względem aparycji, budowy czy ubioru. Zwykle dążą do tego, by wpasować się w środowisko, w którym żyją, choć nie znaczy to, że nie lubią się wyróżniać. To jednakże, w jaki sposób to robią, zależy od szczepu, z jakiego się wywodzą: Nobilis to Wampiry przypominające Ludzi-szlachciców, zaś Immanis mają wygląd bliższy nieokrzesanym wojownikom. Ostatni ze szczepów, Primaeva, jest półlegendarny i napotkanie jego przedstawicieli jest dziś uważane za niemożliwe.
Tym, co na co dzień subtelnie odróżnia Wampiry od Ludzi, jest wyraźnie chłodniejszy odcień skóry niezależnie od jej koloru. Ich oczy mogą mieć dowolny kolor z typowych dla człowieka, często jednak bywają czerwone lub całkowicie czarne — co u Ludzi raczej się nie zdarza. Podobnie z kolorem włosów — może być typowo ludzki, lecz często jest intensywnie czarny albo biały. Wreszcie charakterystyczne mogą być zęby Wampirów — dłuższe lub ostrzejsze od ludzkich, jednak i to nie zawsze jest regułą.
Fizjologia Wampirów pod wieloma względami przypomina ludzką, lecz w pewnych aspektach jest zasadniczo od niej odmienna. Aby podtrzymać swoje życie, Wampiry spożywają pokarmy i napoje tak samo, jak Ludzie; mają też takie jak oni fizyczne i magiczne możliwości. Różni ich od Ludzi jednak konieczność spożycia krwi ludzkiej przynajmniej raz w miesiącu; w przeciwnym wypadku czeka je cierpienie i śmierć. W zamian zyskują długowieczność — mogą żyć nawet do 300 lat, a ich ciała starzeją się znacznie wolniej i dłużej pozostają w pełni sił.
Wampiry mogą korzystać ze specyficznych wampirzych mocy, lecz aby było to możliwe, konieczne jest codzienne, regularne spożywanie przez nie krwi — najchętniej pochodzącej od Ludzi. Jeśli Wampir nie pożywia się regularnie krwią, to jego kondycja niewiele różni się od ludzkiej.
Rozmnażanie się Wampirów przebiega w sposób tradycyjny, płciowy, jak u Ludzi. Wampirze dzieci żywią się matczynym mlekiem tak samo, jak ludzie. Z reguły dopiero około 2 r.ż. opiekunowie stopniowo wprowadzają krew do ich diety. Udoskonalenie, czyli przemiana Człowieka w Wampira (jedynie rasa ludzka podatna jest na wampiryzm), tworzy wprawdzie nowego Wampira, ale nie jest formą rozmnażania i nie tworzy żadnej relacji pokrewieństwa.
Z nieznanych przyczyn (przypuszcza się, że jest to uboczna konsekwencja wampiryzmu) Wampiry są znacznie mniej płodne niż Ludzie, w efekcie czego wiele par ma zaledwie jednego potomka lub nawet, mimo starań, pozostaje bezdzietnych. W większości dobierają się w pary między sobą, zdarzają się jednak związki mieszane między Wampirami i Ludźmi (niezwykle rzadko z przedstawicielami innych ras). W przypadku par różnorasowych poczęcie dziecka przez Wampira możliwe jest jedynie z Człowiekiem.
Podstawowy metabolizm Wampirów jest zbliżony do ludzkiego z kilkoma wyjątkami. Potrzebują one podobnej ilości i jakości pożywienia i napojów, jednak są w stanie dłużej znosić stan i uczucie głodu oraz pragnienia (nie odczuwają ich osłabiających skutków nawet przez trzy doby). Nie są podatne na zatrucia pokarmowe, są o 70% odporniejsze od Ludzi na działanie trucizn i substancji psychoaktywnych. Ich rany, a nawet uszkodzone narządy wewnętrzne, znacznie szybciej się regenerują (ok. dziesięciokrotnie szybciej niż u Ludzi). Dotyczy to jednak tylko takich ran i uszkodzeń, które w przypadku Ludzi nie byłyby jednoznacznie śmiertelne — tego typu obrażenia u Wampirów także powodują śmierć. Ponadto potrzebują one jedynie ok. 4 godzin snu na dobę — zwykle śpią od wschodu słońca do późnych godzin porannych. Wbrew ludowym podaniom, światło słoneczne im nie szkodzi, choć sprawia, że za dnia ich wzrok jest nieco słabszy. Rekompensują to sobie jednak nocą, kiedy widzą znacznie lepiej i dalej niż przeciętny Człowiek. Węch Wampirów jest szczególnie wyczulony na zapach ludzkiej krwi — są w stanie wyczuć ją automatycznie z odległości kilkunastu metrów. Oczywiście wszystkie powyższe różnice dotyczą Wampirów regularnie pożywiających się krwią — gdy tego nie robią, ich ciała i zmysły funkcjonują tak jak ludzkie — jedynie ich węch pozostaje wyczulony na krew oraz wzrok za dnia nadal mają słabszy.
Codzienny wygląd Wampira zmienia się, gdy przyjmuje on w pełni wampirzą formę. Choć zmiana nie jest wielka, potrafi robić na obserwatorach duże wrażenie, a nawet wywołać w nich grozę. Wydaje się, że ich wygląd wcale wiele się nie zmienił — są przecież nadal bardzo podobne do siebie w zwyczajnej postaci (którą niekiedy ironicznie nazywają postacią larwy lub kijanki). Jednak będąc w postaci blutsaugera — zwanej czasem przez nie ich „prawdziwą twarzą”, Wampiry sprawiają wrażenie istot częściowo niematerialnych, stają się eteryczne i półprzezroczyste — i stąd zapewne biorą się niektóre przesądy mówiące, że są one upiorami bądź duchami. Jest to jednak tylko iluzja, której celem jest m.in. kamuflaż, jako że Wampira w tej formie znacznie trudniej jest zauważyć. Ich kły się wydłużają, a paznokcie twardnieją, przypominając szpony. Będąc w tej postaci, zyskują także na zwinności, wytrzymałości i krzepie. Mają też ograniczoną zdolność teleportacji na niewielkie odległości (we wszystkich kierunkach, maksymalnie o 7 metrów i musi widzieć miejsce docelowe).
Ponadto będącym w tej postaci Wampirom trudno jest zadać poważne rany. Nawet przy rozległych obrażeniach nie dochodzi u nich do niebezpiecznych krwotoków. Stąd najpewniejszym sposobem zabicia Wampira wydaje się odcięcie mu głowy lub wyrwanie czy przebicie serca. Dodatkowo ich rany, a nawet uszkodzone narządy wewnętrzne, znacznie szybciej się regenerują, a forma blutsaugera nie jest do tego konieczna. Poważnie ranny Wampir może więc sprawiać bardzo wiarygodne wrażenie martwego, jednak pozostawiony sam sobie może ocknąć się po kilku godzinach, a już po kilku dniach — wrócić do pełnej sprawności.
Wampir, który regularnie przynajmniej od miesiąca pożywia się krwią, ma niemal pełną kontrolę nad tą postacią (wyjątkiem są stany szczególnie silnego wzburzenia — wówczas Wampir może automatycznie przyjąć tę postać). Jeśli robi to nieregularnie, istnieje ryzyko, że wejdzie w nią w niekontrolowany sposób (np. pod wpływem zapachu ludzkiej krwi czy ciała) i rzuci się na jakąś ofiarę lub przeciwnie — będzie mieć trudności, by tę postać utrzymać i korzystać z danych przez nią mocy. Jedynym momentem, kiedy Wampir przyjmuje postać blautsagera niezależnie od swej woli, jest moment pożywiania się krwią bezpośrednio z ludzkiego ciała.
Z reguły jednak Wampiry nie pozostają w postaci tej zbyt długo, gdyż wymaga to dużego nakładu energii oraz spożycia większej ilości krwi.
Pragnienie ludzkiej krwi do pewnego stopnia można zaspokoić krwią innych ras, a nawet zwierząt, jednak nigdy nie da to Wampirowi satysfakcji ani pełni mocy; pozwoli jednak przetrwać. Ponadto krew inna niż ludzka jest dla Wampirów odstręczająca w smaku (przy krytycznym pechu Wampir nie jest w stanie jej przełknąć) i trzeba jej spożyć około dwa razy więcej niż ludzkiej. Przypuszczalnie jest tak dlatego, że Ludzie są „pierworodnymi Przedwiecznego” i tylko ich krew zawiera w sobie jego czysty pierwiastek.
Dla optymalnych efektów Wampir powinien spożywać krew ludzką codziennie. Jeśli robi to nieregularnie, ale nie rzadziej niż raz w miesiącu, utrzymuje się w przeciętnej kondycji (jego możliwości względem optimum spadają o połowę). Jeszcze rzadsze spożywanie krwi powoduje cierpienie i śmierć. Wówczas ciało Wampira wykręca się, zasycha, aż w końcu rozpada w proch.
Wampir może pożywiać się krwią bezpośrednio od ofiary czy „dawcy”, poprzez ukąszenie w silnie ukrwioną okolicę ciała (zwykle jest to szyja lub przedramię), lub też pośrednio — np. krwią utoczoną przez kogoś innego i podaną Wampirowi do spożycia. W ostateczności zadowolić można się potrawą lub napojem zawierającym krew, jednak wówczas efekty są dużo słabsze.
Jako że wymagana ilość krwi na dzień to zaledwie kilka łyków, Wampiry wcale nie muszą zabijać swoich ofiar. Przeciwnie — często polegają na tzw. dawcach, czyli Ludziach, którzy dobrowolnie (zwykle w zamian za jakieś korzyści) pozwalają Wampirowi żerować na sobie. Jeśli Wampir nie ma takiego zamiaru, nie jest to dla dawcy niebezpieczne, gdyż ślina Wampira będącego w postaci blutsaugera działa na Ludzi znieczulająco i przyspiesza gojenie do tego stopnia, że już w godzinę po akcie pożywienia się ciało dawcy nie nosi — poza maleńkimi bliznami — żadnego jego śladu (jednakże, jeśli ofiara umrze w efekcie ataku Wampira, jej ciało nie zregeneruje się i pozostaną na nim charakterystyczne rany po nakłuciach). Ugryziona osoba, zamiast bólu i strachu, zaczyna czuć błogość i przyjemność przypominającą skrajny relaks, nie stawia więc oporu. Ludzcy dawcy muszą więc uważać z innego powodu — od podawanej im w czasie pożywiania się śliny Wampira można się bowiem uzależnić. Dzieje się tak, jeśli dawca jest zbyt wątłej postury lub gdy Wampir pożywia się na nim częściej niż raz dziennie. W przypadku rozwinięcia się uzależnienia, aby je odwrócić, konieczne jest odseparowanie dawcy od Wampira na odpowiednio długi czas (około miesiąca). W czasie tym dawca doświadcza typowych objawów odstawiennych.
Wbrew ludowym opowieściom zęby Wampirów nie posiadają w sobie kanalików, przez które ssie się krew. Ich kły jednak, choć łudząco podobne do ludzkich, mają bardzo ostre krawędzie i odruchowo wysuwają się, inicjując wejście w postać blutsaugera, gdy Wampir po dłuższej przerwie w pożywianiu się wyczuje krew ludzką, a nawet samo ludzkie ciało. Co więcej, Wampir, który nie pożywiał się dłużej niż tydzień, czując zapach ludzkiej krwi lub ciała, może stracić nad sobą kontrolę i dosłownie rzucić się na swoją ofiarę. Z tych względów zwłaszcza Wampiry przebywające na co dzień wśród przedstawicieli innych ras dbają o to, by regularnie się pożywiać.
Ze względu na jej specyficzne właściwości, Wampiry mogą używać swojej krwi do wzmacniania swego wpływu na osobę ludzkiej rasy, którą sobie upatrzą. Może to odbywać się jawnie, poprzez tzw. Karmienie, lub podstępem — przez podłożenie krwi.
Karmienie to po prostu akt, w którym Wampir przyjmuje postać blutsaugera, nacina swą skórę i pozwala Człowiekowi napić się swojej krwi. Krew Wampira będącego w postaci blutsaugera (jest to warunek konieczny) ma właściwości narkotyczne i psychoaktywne znacznie silniejsze niż jego ślina. Gdy więc Człowiek skorzysta z propozycji Wampira i pożywi się jego krwią, odczuje silniejszy, błogi i przyjemny efekt, ale jednocześnie stanie się znacznie podatniejszy na jego wolę. Od tego momentu, jeśli regularnie raz w tygodniu przyjmuje krew Wampira, jest dwa razy bardziej podatny na jego sugestię. Dodatkowo może popaść w uzależnienie.
Podłożenie krwi jest z kolei podstępem wykorzystywanym przez Wampiry w celu zwiększenia podatności na sugestię wybranej osoby. Aby było to skuteczne, wymaga zaprawienia krwią Wampira będącego w postaci blutsaugera pożywienia lub napoju jego „ofiary” tuż przed spożyciem. Nie jest to więc zadanie łatwe i zwykle w ten sposób można przekazać dawkę krwi znacznie mniejszą niż podczas Karmienia. Aby było to skuteczne, wymaga znacznie większej częstotliwości — krew musi być podawana przynajmniej raz dziennie przez okres co najmniej miesiąca. W efekcie „ofiara” jest dwukrotnie bardziej podatna na sugestię Wampira, którego krew spożyła.
Wszystkie Wampiry mają możliwość zainicjowania tzw. Udoskonalenia, czyli rytuału, w którym istota rasy ludzkiej (i tylko tej) staje się Wampirem. Rytuał ten jest jednak bardzo niebezpieczny — zwłaszcza dla Człowieka, ale także samego Wampira. W jego trakcie Wampir, będąc w postaci blutsaugera, musi wytoczyć z Człowieka całą krew — doprowadzając go de facto do zgonu — a następnie niezwłocznie nakarmić go (tzn. podać mu do ust) własną krwią w ilości około jednego litra. Następnie poddany rytuałowi Człowiek albo umiera (50% szansy, jeśli Człowiek wyraził zgodę na rytuał, aż 90%, jeśli zgody nie było), albo wpada w rodzaj letargu i tkwi w nim kilka dni (od 3 do 7). Po tym czasie się budzi — zwykle jako Wampir, jednak w szczególnie pechowych okolicznościach (krytyczny pech) — jako ożywieniec, który żyje krótko (kilka miesięcy), jest pozbawioną świadomości, agresywną, powolną, niezgrabną istotą i zasadniczo nie ma z niego wielkiego pożytku.
U Wampira przeprowadzony rytuał wywołuje czasowe osłabienie, nawet jeśli pożywi się on wytoczoną z Człowieka krwią (co oczywiście rutynowo ma miejsce). Przejawia się ono przede wszystkim tym, że wejście w postać blutsaugera staje się niemożliwe przez cały kolejny kwartał. Wampiry więc z rozsądku i z konieczności przeprowadzają ten rytuał bardzo rzadko.
W konsekwencji Udoskonalenia Człowiek zyskuje dostęp do wampirzej mocy, choć potrzebuje praktyki, by w pełni ją opanować (znacząco pomaga w tym mentoring Wampira, który przeprowadził rytuał). Starzenie się jego ciała zostaje znacząco spowolnione — proporcjonalnie do momentu, w którym przeszedł Udoskonalenie. W praktyce oznacza to, że maksymalną liczbę 300 lat życia osiągnąć mogą tylko Wampiry urodzone w tej rasie lub Udoskonalone przed 18 r.ż. (gdyż do tego wieku Wampiry rozwijają się dokładnie tak samo, jak Ludzie). Osoby Udoskonalone później, będą żyły odpowiednio krócej, lecz prawdopodobnie nadal znacznie dłużej niż przeciętny Człowiek w porównywalnym wieku.
Wampir po Udoskonaleniu należy do tego samego szczepu, co Udoskonalający. Nie staje się jednak jego „krewnym” (np. synem czy córką). O ile nie zostanie formalnie adoptowany, nadal ma tych samych rodziców, co wcześniej.
Największe wampirze społeczności ukonstytuowały się na terenie Imperium Vanthijskiego oraz Natei, lecz przedstawiciele rasy występują w każdym z krajów Fallathanu.
Jeśli chodzi o rytm dobowy, Wampiry są wzorcowymi „sowami” — preferują raczej nocny styl życia. Jeśli sytuacja to na nich wymusza, to owszem, są w stanie zaczynać dzień o świcie, jednak często są wówczas nieco zaspane i marudne.
Typowy Wampir, niezależnie od szczepu, cechuje się wysokim poczuciem własnej wartości i będzie raczej pragmatykiem niż idealistą — choć tych drugich również nie brakuje. Większość z nich kładzie duży nacisk na samodoskonalenie i z ponadprzeciętną determinacją dąży do rozwoju (bądź celu) na wybranych przez siebie polach — są więc ambitne, choć zwykle pamiętają przy tym o swoich przyjemnościach i potrzebach. Poza tym charaktery Wampirów są podobnie różnorodne jak Ludzi. Niektóre Wampiry wyróżniają się cynizmem, bezwzględnością i okrucieństwem przejawiającym się zarówno skłonnością do fizycznej przemocy, jak i do psychicznej manipulacji. Są jednak też takie, które w życiu kierują się szlachetnymi pobudkami. Jak zwykle zaś najwięcej jest tych, którzy plasują się gdzieś pomiędzy tymi biegunami.
Wampiry, podobnie jak Ludzie, zdolne są do przyjaźni czy miłości, choć z reguły są nieco bardziej emocjonalnie zdystansowane, przez co nie zakochują się łatwo i nie zaprzyjaźniają z kim popadnie.
Wampiry nie mają żadnych własnych świąt, jednak jeśli żyją wśród Ludzi, zwykle kultywują te same święta, co oni — z wewnętrznej potrzeby bądź w celu jak najlepszego wtopienia się w tło. Podobnie jest z religijnością — większość Wampirów realnie bądź tylko na pokaz oddaje cześć Przedwiecznemu (w Imperium — także Imperatorom).
Wyjątkiem są najbardziej fanatyczni przedstawiciele rasy. Uważają oni, że nie muszą otaczać stwórcy kultem — gdyż są jego najdoskonalszym i prawdziwie ukochanym dziełem. Zgodnie z tą doktryną, choć Przedwieczny nie stworzył ich w tym czasie, w którym kreował świat (jak Ludzi), to jednak zapisał ich pojawienie się w odpowiednim momencie w swoim Planie. Jego celem zaś było to, by Ludzkość zdążyła dojrzeć na tyle, by być gotowa zrozumieć i przyjąć zwierzchnictwo Wampirów. Fanatyków tych jest jednak zaledwie garstka i rozproszeni są w różnych krajach Fallathanu, dlatego ich przekonania nie mają obecnie realnego wpływu na innych przedstawicieli rasy. Wiele Wampirów wręcz otwarcie odcina się od fanatyków, których działania postrzegają oni jako szkodliwe dla wampirzego wizerunku.
Zdecydowana większość Wampirów, podobnie jak Ludzi, uznaje istnienie wszystkich bogów oficjalnego panteonu, jednak kultywują one jedynie kult Przedwiecznego.
Osiągnąwszy fizyczną i psychiczną dojrzałość, dwa Wampiry mogą odczuwać względem siebie swoistą więź zwaną w tej rasie Porozumieniem. Rozwija się ona podobnie jak przyjaźń, jednak znacznie szybciej — gdyż już na wczesnym etapie znajomości u obu stron pojawia się silne wrażenie „rozumienia się bez słów”. Przyrównać ją można do silnego wzajemnego szacunku, głębokiego emocjonalnego i poznawczego zrozumienia, wspólnoty wartości i celów, a Wampiry połączone Porozumieniem zdają się korzystnie wpływać na siebie nawzajem, wspierając się w samorozwoju. To tak, jakby każdy z nich był nawzajem dla drugiego mentorem. Gdy połączone Porozumieniem Wampiry znajdują się z jakiegoś powodu w oddaleniu od siebie, nasila się znacznie ich zdolność Przeczucia względem partnera — z dużą trafnością wyczuwają wówczas, jeśli spotkało go coś intensywnie nieprzyjemnego (przerażającego, bolesnego) lub przeciwnie — uszczęśliwiającego. Porozumienie jest możliwe tylko z jednym Wampirem jednocześnie i z reguły trwa aż do śmierci jednego z nich (niezwykle rzadkie są przypadki wyrzeczenia się, czyli zerwania Porozumienia). Utrata Wampira, z którym było się połączonym Porozumieniem, stanowi silny cios — czasem silniejszy nawet od utraty potomka. Wampiry odczuwają także pożądanie fizyczne, które może iść w parze z Porozumieniem, ale nie musi. Jeśli jednak tak się dzieje, połączone Porozumieniem Wampiry zwykle wchodzą w jakiś rodzaj intymnego związku.
Historia Wampirów nierozłącznie spleciona jest z historią Ludzi. Wampiry, a później Wilkołaki, pojawiły się na terenie Imperium w stosunkowo niewielkim odstępie czasu w pierwszych dekadach I wieku n.e. Bardzo niewiele wiadomo o okolicznościach ich zaistnienia, co ogromnie utrudnia badaczom ocenę ich roli w tym świecie. Wprawdzie niewielka część Wampirów wierzy, że są one „doskonałymi dziećmi Przedwiecznego” a ich pojawienie się ma być kulminacją realizacji jego Planu, który zakłada przekazanie im władzy nad światem. Zdecydowana większość Wampirów jednakże, słysząc te rewelacje, raczej puka się w czoło — są zbyt zajęte stawianiem czoła wyzwaniom codziennego życia, by choćby myśleć o światowej dominacji. Przyjmują raczej, że faktycznie ich istnienie wynika z kierunku, w jakim poszedł rozwój świata wykreowanego przez stwórcę, ale nie przypisują sobie w nim tak istotnej roli.
Był w historii jednakże krótki okres, w którym idee fanatyków były nieco bardziej nośne. W jakiś czas po Wielkiej Destabilizacji Magii (WDM), około roku 107 n.e., na terenie Natei doszło do silnych niepokojów społecznych, które przerodziły się w walkę o władzę mającą wręcz charakter wojny domowej. Sprzyjała temu ogólna destabilizacja tego regionu i kryzys władzy administrujących tam Ludzi. Wampirzy fanatycy próbowali wówczas przekonywać, że oto właśnie od Natei rozpoczyna się dzieło przejmowania władzy przez ich rasę. Narracji tej sprzyjał fakt, że wśród liderów buntu istotnie było kilka Wampirów, które później objęły ważne funkcje w państwie. Jednak ostatecznie nawet sami ci liderzy dołożyli starań, by ukrócić owe pogłoski, jako że — słusznie — obawiali się, iż mogą nastawić obywateli Natei przeciw nim. Ich starania przyniosły skutek, jednak słowa głoszone przez fanatyków rozeszły się już w pewnych kręgach, zwracając szczególną uwagę niektórych członków wilkołaczej społeczności. Przypuszczalnie byli to wówczas najbrutalniejsi przedstawiciele tej rasy, którzy w obliczu zakończenia się rebelii i stabilizowania się sytuacji w państwie, potrzebowali po prostu jakiegoś nowego wroga. Oni sami jednak twierdzili, iż wierzą, że są rasą sprowadzoną do Fallathanu przez Masziel, by zwalczała „wampirzą zarazę” — plugawą anomalię stanowiącą zagrożenie dla świata. Ci wilkołaczy fanatycy próbowali pociągnąć za sobą resztę swych pobratymców, lecz nieskutecznie — tamci woleli raczej skupić się na układaniu sobie życia i odnajdywaniu się w nowych realiach. W ten sposób owszem, powstał pewien antagonizm między obiema rasami, jednak przytłaczająca większość przedstawicieli każdej z nich po dziś dzień go nie podziela. Współcześnie grupy fanatyków po obu stronach nadal istnieją, jednak ich znaczenie jest jeszcze bardziej marginalne niż wieki temu.
Szczepy wampirze różnią się od siebie wyglądem, a często też stylem życia, choć z reguły nie są to różnice głębokie. Postacie obdarzone talentem magicznym lub zdolnością jego wyczuwania rodzą się z podobną częstotliwością w każdym ze szczepów. Teoretycznie Wampiry różnych szczepów mogą dobierać się w pary i mieć potomstwo — dzieci wówczas dziedziczą szczep po matce. W praktyce zdarza się to jednak dość rzadko; głównie dlatego, że często przedstawiciele różnych szczepów bytują w różnych środowiskach.
Przedstawiciele tego szczepu zwykle charakteryzują się urodą i swoistym wdziękiem typowym dla wyżej urodzonych. Często uwielbiają bale. Jak większość Wampirów mają wysokie poczucie własnej wartości, tym bardziej że niemała część z nich faktycznie wywodzi się z rodów szlacheckich. Na co dzień większość z nich pożywia się na dawcach, których rolę odgrywają najczęściej wytypowani słudzy. Jeśli Wampir na służbę nie może sobie pozwolić, korzysta z przyjaciół bądź stronników, albo też po prostu dobija targu z kimś, kto oferuje krew lub choćby zaprawione nią pożywienie. Wielu przedstawicieli tego szczepu buduje swą społeczną pozycję na umiejętnościach wywierania wpływu, planowania i przeprowadzania politycznych intryg. W związku z tym szczególnie rozwiniętymi przez nich umiejętnościami są obserwacja i znajomość ludzkiej natury oraz skuteczne wykorzystanie tej wiedzy w praktyce. To jednak również nie jest regułą, gdyż nie brak wśród nich takich, których odstręczają cyniczne knowania ich pobratymców. Inna rzecz, że można zastanawiać się nad tym, czy skłonność wampirzej szlachty do intryg wynika faktycznie z cech szczepu, czy może po prostu z wysokiego urodzenia.
Przedstawiciele tego szczepu wyglądem bliżsi są barbarzyńskim wojownikom niż elegancikom z dobrych domów. Zwykle uwielbiają walkę i polowania. Z reguły mają silnie zbudowane sylwetki i twarze o wyrazistych rysach sugerujących nieustępliwy charakter. Zdarza się, że część Nobilis, sądząc ich po wyglądzie, uważa Immanis za gorszych od siebie pod względem intelektualnym, lecz co mądrzejsi z nich wiedzą, że nie należy ufać pozorom. Immanis owszem, bywają porywczy i mogą impulsywnie działać, zanim udoskonalą swój plan, jednak zasadniczo również potrafią być przebiegłe i raczej nie ustępują Nobilis inteligencją — co najwyżej obyciem w świecie. Swoją pozycję z reguły budują głównie na sile, doskonalą się więc w umiejętnościach walki bądź magii bojowej. Jeśli jednak zaistnieje taka potrzeba, potrafią skutecznie posługiwać się sztuką manipulacji, aczkolwiek chętniej opartą na zastraszaniu bądź przekupstwie, niż na cierpliwym i dyskretnym wywieraniu wpływu.
„Pradawni”; półlegendarny, najstarszy i swego czasu najrzadszy szczep Wampirów, od wielu wieków uznawany za wymarły. Fanatycy twierdzą, że były to najdoskonalsze, najszlachetniejsze i najbardziej charyzmatyczne żyjące istoty, jakie kiedykolwiek kroczyły po ziemiach Fallathanu, a obecne Wampiry się od nich wywodzą. W rzeczywistości jednak w zasadzie nic o nich nie wiadomo, gdyż — wedle szczątkowych źródeł — zniknęły w zaledwie kilka dekad po swoim pojawieniu się. Obecnie wielu badaczy otwarcie poddaje w wątpliwość to, czy szczep ten w ogóle istniał. Przypuszczają oni, że za Primaeva błędnie uznano jakąś szczególnie charyzmatyczną grupę pierwotnych Nobilis. Jaka była prawda? Może kiedyś się dowiemy.
W tej formie postać:
Porzucenie tej formy zajmuje 1 turę, w czasie której postać nie może wykonywać żadnych innych akcji.
Imiona Wampirów oraz nazwy ich rodów zależą przede wszystkim od kraju ich pochodzenia, oraz warstw społecznych, z jakich się wywodzą. Co do zasady, Wampiry noszą miana odpowiadające kulturze lokalnej ludzkiej społeczności. Szczegółowych informacji na ten temat należy szukać w opisach poszczególnych państw. Wyjątkiem mogą być tutaj najbardziej samotniczy przedstawiciele szczepu Immanis, którzy przyjmują twarde w brzmieniu imiona podobne do starovanthijskich.
Plotki o rasie to nieprawdziwe lub niepełne informacje, które o niej krążą i z którymi można zetknąć się, przemierzając Fallathan — rozpowiadają je zwykle istoty innych ras: niedoinformowane lub uprzedzone, lecz niekiedy mogą one być utrwalane nawet przez postacie danej rasy.
Wampiry to nieumarłe potwory lub upiory — kierujące się wyłącznie nieposkromionym pragnieniem zabijania, lokalnie występujące istoty, których nie łączy ze sobą żadna wspólnota (a już na pewno nie są rozumną rasą!).