
Halfici, zwani niekiedy Niziołkami lub Małym Ludkiem, pochodzą z południa Imperium Vanthijskiego. Rasa ta powstała za sprawą działania magii, a wywodzi się ze szczepu powierzchniowych Krasnoludów. Po swoich protoplastach odziedziczyła niski wzrost, lecz poza tym pod wieloma względami Mały Ludek istotnie różni się od Dzieci Kamienia.
Od Krasnoludów są wyraźnie niżsi i drobniejszej postury. Kolory ich skóry, oczu i włosów są różnorodne w sposób podobny jak u Ludzi. Podczas gdy ich włosy, niezależnie od płci, są z reguły bujne, falowane, kędzierzawe bądź kręcone, to zarost u mężczyzn albo jest bardzo delikatny, albo wcale nie występuje. Miewają za to owłosione stopy.
Niziołki znane są ze swojej zwinności, sprytu, a także zamiłowania do wszelkich przyjemności życia. Lubią dobrze zjeść i wypić, a później pośmiać się i potańczyć. Większość z nich jest raczej pogodnej natury, choć jak w każdej rasie, tak i tu znajdziemy przykłady zatwardziałych malkontentów. Nie do końca wiadomo, dlaczego właśnie wśród Małego Ludka szczególnie często zdarzają się przypadki choroby ducha zwanej separmentią.
Halfici preferują życie we własnych osadach bądź farmach, których układ i architektura są dostosowane odpowiednio dla ich wygody; siedziby te jednak najczęściej ulokowane są w pobliżu dużych miast — dla bezpieczeństwa i dla ułatwienia handlu czy innych form współpracy. Chętnie zajmują się handlem, rzemiosłem i rolnictwem. Szczególną smykałkę mają do produkcji żywności i napitków, a wywodzący się z tej rasy kucharze mają opinię znakomitych w swoim fachu. Fallathański półświatek z kolei potrafi docenić ich zręczność, zwinność i celne oko. Część z nich potrafi umiejętnie władać magią bądź orężem, a wówczas ich dodatkowym atutem jest element zaskoczenia — gdyż z uwagi na ich drobną posturę, łatwo można ich nie docenić.
Mały Ludek, w przeciwieństwie do innych ras, nie preferuje żadnego konkretnego bóstwa. Halfici mogą oddawać część zarówno jednemu, wybranemu bogu, jak i wielu z nich — zależy to od lokalnych tradycji oraz życiowych doświadczeń danego Niziołka.
Typowy Halfita to z reguły dobry kompan, pogodny i otwarty, pozytywnie nastawiony wobec świata i nowych znajomości. Z wiekiem większość z nich uczy się, że nie wszystkim można ufać, stają się więc ostrożniejsze. Mimo to zwykle kielich pozostaje dla nich do połowy pełny.
Jak wskazuje ich nazwa, Halfici są niewielkiego wzrostu — dorastają najwyżej do 140 cm, jest to jednak rzadkość. Są dość drobnej postury, zwłaszcza w porównaniu z Krasnoludami. Zarówno kobiety, jak i mężczyźni tej rasy — a zwłaszcza dzieci! — bywają przy tym przyjemnie zaokrąglone. Ich włosy, oczy i skóra są zróżnicowane kolorystycznie podobnie jak u Ludzi, choć pewne kolory i odcienie w zależności od szczepu zdarzają się częściej niż inne. Owłosienie na głowach mają bujne, falowane bądź kręcone. Ponadto Halfitów charakteryzują stosunkowo duże uszy, oczy, nosy i usta. Rysy twarzy są wyraziste, ale miękkie i łagodne. Ich uszy z reguły są lekko spiczaste, Przedwieczny jeden wie czemu.
Typową fryzurę męską Małego Ludka można by z pewnością określić jako przydługą i rozmierzwioną, jednak według kobiet tej rasy taki radosny nieład na głowie dodaje mężczyźnie uroku. Nie przepadają one z kolei za zarostem, co się dla halfickich mężczyzn bardzo dobrze składa, gdyż mają go oni niezwykle rzadko, a jeśli już, to słabo widoczny. Kobiety z kolei zwykle noszą włosy półdługie i długie, rozpuszczone bądź na różne sposoby upięte czy związane. Chętnie ozdabiają je wstążkami i kwiatami. Tradycyjnie są to kwiaty cięte, ogrodowe bądź polne, coraz częściej jednak napotkać można zamożne Halfitki noszące we włosach kwiaty z kryształów, kamieni szlachetnych, pereł, bądź też cennych kruszców. Większość Halfitów widzi w tym jednak typowo „miastowy” obyczaj obcy ich kulturze. Zgodnie bowiem z halficką tradycją niezależnie od płci nosi się takie ozdoby, które można samodzielnie wytworzyć z darów natury. Zwykle są to wisiorki na rzemyku wykonane z kamieni czy zwierzęcych zębów bądź rzeźbione w drewnie. Kobiety lubią też nosić drewniane korale, a gdy pora roku jest odpowiednia, to także z owoców jarzębiny, róży czy derenia. Halfici każdej z płci rzadko noszą kolczyki czy pierścienie — to również uważane jest za „miastową modę”.
Analogiczne podejście Mały Ludek ma do strojów — Halfici preferują ubrania wygodne, wykonane z prostych materiałów jak bawełna, len i skóry. Elementy skórzane są jednak tylko dodatkiem. Tradycyjnie też materiały te mają naturalne kolory, choć w ostatnim stuleciu rozpowszechniły się, zwłaszcza wśród kobiet, tkaniny barwione. Nadal jednak najczęściej są to kolory stonowane, bliskie tym, które odnaleźć można wśród łąk, pól i lasów. Halfitka ubrana w modną suknię z aksamitu, brokatu czy atłasu to widok niezwykle rzadki i spotykany chyba jedynie w stolicy Imperium czy Małej Vanthii. Tradycyjnie Niziołki obu płci przez większość roku chodzą bez obuwia — gdyż jest im tak wygodniej. Buty — zwykle skórzane, wygodne i proste — noszą głównie zimą oraz na dalsze wyprawy.
Halfitki z reguły nie stosują też perfum ani makijaży, gdyż ich skóra wydaje się naturalnie pachnieć kwiatami i miodem, cera zaś jest promienna i zdrowa nawet w dojrzałym wieku, dzięki czemu nie potrzebuje żadnego retuszu.
W efekcie niewielkiego wzrostu i niewinnej powierzchowności większości Niziołków, bywają one przez istoty innych ras mylone z ludzkimi bądź elfimi dziećmi.
Choć rasa ta wywodzi się wprost z Krasnoludów, to jej biologiczne cechy zdają się być bliższe ludzkim a nawet elfim. Uczeni wyjaśniają to wpływem anomalii magicznych, które zapoczątkowały tę rasę.
Dożywają 100 lat, lecz pierwsze oznaki starzenia widać u nich dopiero na półmetku tego wieku. Innym rasom trudno jest więc trafnie ocenić ich wiek — Halfitom idzie to znacznie lepiej, choć nawet im zdarzają się pomyłki. Na szczęście Niziołki nie uważają pytań o wiek za nietaktowne.
Jak na istoty tej postury, Halfici mają imponujące apetyty — lubią dobrze zjeść, najchętniej wiele razy dziennie. Nie jedzą na raz wielkich porcji, lecz wymagają, by posiłek był urozmaicony. Być może to dzięki temu są tak bardzo żywotne — z reguły mają żywe temperamenty i lubią być w ruchu. Jeśli jednak dłużej niż kilka godzin nie mają dostępu do (smacznego) jedzenia, może to popsuć humor nawet najpogodniejszym z nich. Stają się wtedy trochę/bardzo marudne. Mimo to, ich zdolność do tolerowania głodu i pragnienia jest zbliżona do krasnoludzkiej (około 2 razy lepsza niż u Ludzi). Zawdzięczają to wyjątkowo elastycznemu metabolizmowi — wydaje się, że ich ciała na co dzień bardzo skutecznie magazynują energię na okresy ewentualnych kryzysów.
Podobnie elastyczny jest ich rytm dobowy. Od wieku żyją w pobliżu siedzib ludzkich, więc przyjęły rytm dnia charakterystyczny dla Człowieka, jednak dobrze mogą funkcjonować także w rytmie typowym dla Krasnoludów, czyli kilkanaście godzin snu na dwie doby (co oznacza, że bez negatywnych konsekwencji mogą nawet półtorej doby czuwać).
Tym, co wywołuje uznanie wielu innych ras, są czyste i dźwięczne głosy Halfitów a także ich znakomite wyczucie rytmu — zarówno muzyki, jak i frazy. Zdumiewające, że tak niewielkie ciało, może wydobyć z siebie tak silny głos. Jest to cecha, która predysponuje ich do rozmaitych profesji.
Żywią się najchętniej „swojskim jedzeniem”, przez co rozumieją pyszne i obfite posiłki bazujące na lokalnych produktach; głównie warzywach, owocach, zbożach, orzechach, grzybach i miodzie z dodatkiem ryb, mięs i nabiału.
Ich krew ma kolor przypominający dojrzałą śliwkę. Kości są wizualnie podobne do ludzkich czy elfich (choć, naturalnie, wyraźnie mniejsze), jednak są od nich mocniejsze — mają większą gęstość. Mimo to są relatywnie lekkie. Ich stopy są relatywnie duże w stosunku do postury i mają dość grubą skórę na podeszwach, dzięki czemu swobodnie Halfici mogą poruszać się bez obuwia. Poza tym ich ciała najbliższe są ludzkim; mają podobne im tempo gojenia się czy odporność na trucizny.
Wzrok i słuch mają niemal tak dobry, jak Elfy, czym wyraźnie odróżniają się od krasnoludzkich przodków. Jednocześnie nieco lepiej od Ludzi widzą w nocy, choć daleko im pod tym względem do Krasnoludów. Charakteryzują się ponadto wyjątkową zwinnością i zręcznością, w czym także porównywane są z Elfami. Mimo niewielkiego wzrostu, są całkiem wytrzymałe, nie cechują się jednak duża siłą — z tych względów częściej wybierają broń dystansową niż białą.
Halfici mogą rozmnażać się niemal wyłącznie w obrębie własnej rasy — nawet z Krasnoludami nie mogą począć potomstwa (nie żeby się do tego rwali), gdyż najwyraźniej różnice między tymi rasami są zbyt duże. Nie mogą też mieć dzieci z Ludźmi, mimo wyraźnych podobieństw biologicznych. Co jednak ciekawe, zdarzają się przypadki udanych poczęć i narodzin w efekcie schadzek halfickich mężczyzn z Driadami, które pojawiły się w Fallathanie niemal w tym samym czasie co Halfici.
Halficka ciąża trwa podobnie jak ludzka 9 miesięcy, jednak dla Halfitek jest dużo łatwiejsza do zniesienia. Prawdopodobnie dlatego, że niziołkowe noworodki rodzą się proporcjonalnie mniejsze w stosunku do ludzkich, zatem noszenie ich „pod sercem” stanowi dla ich matek mniejsze obciążenie. Dzięki temu Halfitki pozostają w pełni sprawne fizycznie niemal do samego rozwiązania. Szybko też odzyskują siły w połogu, nie doświadczając w jego trakcie szczególnych dolegliwości. Dzieci Małego Ludka rozwijają się szybciej niż ludzkie, dzięki czemu o około 2—3 lata wcześniej są już na tyle sprawne, by uczyć się różnych umiejętności i pomagać w domu. Dojrzałość jednak osiągają w tym samym czasie, co inne rasy, czyli około 18 r.ż.
Rasa ta charakteryzuje się wyraźnie częściej występującą magiczną wibracją. Podczas gdy wśród innych ras magowie rodzą się z podobną częstotliwością, u Halfitów dzieci o tym talencie rodzą się około 2—3 razy częściej. Nadal więc są rzadkością, jednak nie aż tak, jak wśród innych ras. Badacze tematu są zdania, że wynika to z magicznego pochodzenia Halfitów.
W tej samej przyczynie upatrują relatywnie częste wśród Niziołków przypadki osobliwej choroby ducha zwanej separmentią, czyli rozszczepieniem umysłu. Wśród innych ras zdarza się ona niezwykle rzadko i zazwyczaj ma to miejsce po kontakcie z magiczną anomalią. Jej głównym objawem jest pojawienie się w ciele chorego dwóch jaźni zamiast jednej; niekiedy koegzystują one pokojowo, częściej jednak otwarcie rywalizują o to, która przejmie władzę nad ciałem. Choroba ujawnia się zwykle we wczesnej dorosłości i z reguły ma podobny przebieg. Składa się na niego jeden epizod trwający od kilku miesięcy do kilku lat i zakończony „zwycięstwem” którejś z jaźni — wówczas to ona obejmuje we władanie ciało danej osoby. W efekcie osobę tę uznaje się za zdrową (nie odnotowano żadnych nawrotów tej choroby), jednak nierzadko zachodzi w niej nawet radykalna zmiana osobowości — gdy przeważy ta z jaźni, która dla danej osoby nie była wcale pierwotną. W skrajnych przypadkach jaźni może być nawet więcej niż dwie — największa udokumentowana liczba jak dotąd wynosiła osiem i był to jedyny znany taki przypadek. Nie wiadomo, co wywołuje tę chorobę ani czy jest dziedziczna. Jej pojawianie się w różnych rodzinach zdaje się nie mieć żadnej prawidłowości, choć część badaczy sugeruje, że ryzyko wystąpienia epizodu wzrasta, jeśli dana osoba miała szczególnie trudne doświadczenia w okresie dzieciństwa lub dorastania. Separmentia jest częsta na tyle, że średnio w każdej rodzinie krewni pamiętają przynajmniej jeden jej przypadek na każde trzy pokolenia. Nie jest obecnie znane żadne skuteczne lekarstwo na separmentię i Halfici uważają powszechnie, że epizod choroby trzeba po prostu przeczekać, w miarę możliwości wspierając dotkniętą nią osobę. Co jednak istotne, gdy separmentią dotknięta zostanie osoba obdarzona jednocześnie magiczną wibracją, może to stwarzać trudne do przewidzenia konsekwencje, niekiedy niebezpieczne i dla danej osoby, i dla jej otoczenia.
Typowi przedstawiciele tej rasy są pogodni i skorzy do uśmiechu, życzliwie nastawieni do innych — zarówno ze swej rasy, jak i pozostałych. Popularna wśród nich od wieków życiowa filozofia mówi, że w przyszłość trzeba patrzeć z ufnością i optymizmem, działać należy nawet mimo przeciwności losu oraz że trzeba cieszyć się tym, co się ma — a zwłaszcza rodziną i przyjaciółmi, gdyż relacje z innymi stanowią bezcenną wartość. Halficie w niewielkim stopniu ulegają rasistowskiej narracji w Imperium, choć w rozmowach z tutejszymi Ludźmi dla własnej wygody i spokoju wolą się z tym przesadnie nie ujawniać. Ważną dla nich wartością jest móc wieść życie wesołe i w miarę możliwości przyjemne, w otoczeniu ukochanej rodziny i przyjaciół. Rasę tę cechują wyjątkowo silne więzi — z krewnymi, przyjaciółmi, sąsiadami, czy wręcz po prostu ze wszystkimi mieszkańcami wioski. Sprawia to, że wspólnie się tutaj także świętuje, ale i przeżywa żałobę. Choć każda halficka rodzina ma własną ziemię uprawną, to wiele prac w polu i gospodarstwie wykonywanych jest wspólnie na zasadzie wzajemnej pomocy. Wśród swoich Halfici preferują też handel wymienny zamiast używania pieniądza, po który sięgają jedynie w razie konieczności (dotyczy to, rzecz jasna, zwłaszcza kupców). Takie dobre stosunki sąsiedzkie ułatwia fakt, że Halfici są zwykle prostolinijni, rzadko mają jakieś ukryte cele, a jeszcze rzadziej — złe zamiary. Dzięki temu założenie, że jeśli ja pomogę komuś, mnie także ktoś pomoże, jak najbardziej sprawdza się w praktyce i stanowi silny filar tych społeczności.
Dzisiejsze Niziołki wiedzą już jednak o zewnętrznym świecie znacznie więcej niż w początkach swej rasy. Doświadczenia przodków nauczyły ich, że nie wszystkim można ufać i zwłaszcza istoty innych ras mogą wcale nie mieć dobrych intencji, nawet jeśli takie wrażenie sprawiają. Dziś więc Halfici są ostrożniejsi w kontaktach z innymi rasami, zwłaszcza z Ludźmi, z którymi jednak jednocześnie czują swoistą więź.
Oczywiście od powyższych prawideł istnieją rozmaite odstępstwa zależne od indywidualnych historii poszczególnych Halfitów. Niziołki, którym mniej poszczęściło się w życiu, bywają i pesymistyczne, i marudne, a czasem nawet cyniczne. Zdarza się też, że wchodzą na drogę bezprawia — to jednak dotyczy głównie tych, którzy wywędrowali do miast lub z nich się wywodzą. Wielu jednak próbuje swoich sił w karierze scenicznej — ze względu na swoje poczucie humoru i świetne wyczucie potrzeb i nastrojów widowni niezależnie od jej rasy. Niziołki świetnie sprawdzają się w roli śpiewaków, komików, błaznów, wodzirejów i sztukmistrzów. Dobrze też radzą sobie w profesjach heroldów, skrybów czy rachmistrzów. Wszystko to jednak Halfici żyjący wśród swoich na prowincji uważają za demoralizujący wpływ miasta.
W kulturę Halfitów wpisane jest przywiązywanie dużej wagi do moralności i zasad dobrego wychowania. Zasadom tym daleko do dworskiej etykiety — chodzi raczej o to, by zawsze wesoło witać wszystkich znajomych (Pojedynczy Halfita, przechodząc przez wioskę, nierzadko musi powiedzieć „wspaniałego dnia!” nawet kilkadziesiąt razy, a niewiele mniej — wdać się w miłą pogawędkę o pogodzie czy plonach), często dawać innym podarki i z entuzjazmem dziękować za otrzymane przez siebie, bywać na wszystkich zabawach, na które jest się zaproszonym i samemu organizować obchody rozmaitych uroczystości itd. Niziołki szczególnie lubują się w obchodzeniu urodzin. Większość Małego Ludku ma bardzo ekstrawertyczne usposobienie, więc w to im graj, jednak ci, którzy przychodzą na świat z większą potrzebą prywatności i spokoju, mogą być tym wszystkim przytłoczeni. I to najczęściej te właśnie Niziołki ruszają w świat szukać swego miejsca — czy to w mieście, czy na szlaku.
Ze względu na historię rasy, Halfici rozwijali swoją kulturę na gruncie tradycji imperialnych, czerpiąc szczególnie wiele z jej ludowych elementów; jednocześnie w zasadzie nic nie zachowali z kultury Krasnoludzkiej. Zwyczaje przejęte od Ludzi dopasowali jednak do charakteru swojej rasy. W efekcie halficka kultura jest w bardzo dużym stopniu podobna do ludowych zwyczajów imperialnych (a wcześniej vanthijskich). Mały Ludek szczególnie upodobał sobie wszystkie te aspekty ludzkiego folkloru, które mają jakikolwiek związek z naturą oraz z wesołą zabawą, gdyż te dwa wymiary są tymi, które zdają się szczególnie odzwierciedlać halficką duszę. Jej źródłem z kolei jest ludowa tradycja vanthijska, z której Niziołki, rozwijając się na terenach Imperium, sporo zaczerpnęły.
Duże znaczenie ma dla nich oczywiście kuchnia — żywią się najchętniej „swojskim jedzeniem”, czyli tradycyjnymi potrawami, których wybór jest ogromny od prostych po bardzo wyszukane. Łączy je to, że pochodzą z tradycji ludzkich, ale wydają się dalece udoskonalone; są pożywne i pyszne — także dla przedstawicieli większości innych ras. Bardzo dużą wagę przywiązują nie tylko do urozmaicenia, ale i regularności posiłków — śniadanie, absolutnie najważniejszy posiłek dnia, spożywają tuż po przebudzeniu. Po kolejnych trzech godzinach wypad śniadanie drugie i trzecie, choć te nie są już aż tak ważne, a co nowocześniejsze Niziołki, głównie w miastach, mogą nawet trzecie śniadania całkiem pomijać na rzecz nieco wcześniejszego obiadu. Po obiedzie jest jeszcze podwieczorek i kolacja oraz przedsennik — niewielka przekąska spożywana tuż przed snem składająca się tradycyjnie z owoców, orzechów i gorącej czekolady lub zdrowotnych ziółek z miodem.
Ponadto Halfici niezwykle chętnie obchodzą wszystkie ludowe święta Imperium, takie jak Wielkie Swaty, Święto Wiosny, Dzień Solimusa czy Pierwsze Miodobranie — nierzadko świętując je dłużej niż Ludzie.
Na tym zresztą ich sympatia wobec Imperium się nie kończy. Choć uważają oni swoją wioskę za „małą ojczyznę” to za pełnoprawną ojczyznę uważają właśnie Imperium i większość z nich cechuje się w tym zakresie całkiem patriotyczną postawą.
Ich stosunek do magii jest z reguły zbliżony do punktu widzenia dominującego w Imperium. Akceptują magię i doceniają jej znaczenie, jednak są też zdania, że należy obchodzić się z nią odpowiedzialnie i poddawać ją kontroli. Niziołki obdarzone magiczną wibracją są w akademiach magicznych szczególnie przykładnymi uczniami, a później — magami oddanymi Imperium. Analogicznie ci Halfici, którzy posiadają zdolność wykrywania magicznych wibracji, chętnie i z powołaniem zasilają szeregi Inkwizycji (z którą rasa ta generalnie w większości chętnie współpracuje).
Od pierwszych lat historii ich rasy dominowało wśród nich przekonanie propagowane przez wędrownych halfickich filozofów — że trzeba z optymizmem i ufnością patrzeć w przyszłość, działać mimo przeciwności losu i cieszyć się tym, co się ma — a zwłaszcza rodziną i przyjaciółmi, gdyż stanowią oni bezcenne bogactwo. Czy taka filozofia życiowa faktycznie im pomogła, trudno powiedzieć, lecz sami Halfici zdecydowanie w to wierzą i w większości kultywują to podejście do dziś. Jak sami mówią, „Kielich trzeba zawsze widzieć do połowy pełny”. I to właśnie kielich płonący wewnętrznym płomieniem stał się symbolem ich filozofii, a z czasem też rasy.
Ogromne znaczenie dla Niziołków ma życie rodzinne. Halfici łączą się w pary i biorą śluby z oprawą bardzo podobną do ludowych zwyczajów ludzkich. Wydarzenie takie ściąga gości nie tylko z całej wioski, ale i z okolicznych — obowiązkowo z podarkami dla młodej pary. Za ideał rodziny uważa się taką, w której jest przynajmniej pięcioro dzieci. Troje to liczba jak najbardziej akceptowalna. Małżeństwa bezdzietne mogą liczyć na współczucie sąsiedztwa oraz pociechę w postaci podsyłania im cudzych dzieci, by mogli zająć się nimi przez jakąś część dnia (niezależnie od tego, czy małżonkowie owi wyrażą takie pragnienie, gdyż po prostu zakłada się, że na pewno je mają).
Rodziny mają dość hierarchiczną strukturę, jednak niezwykle rzadko zdarza się, by głowa rodu trzymała je twardą ręką. Ze względu na cechującą większość Halfitów poczciwość i życzliwe usposobienie, rodzice są wyrozumiali wobec dzieci, a dzieci — czując miłość i bezpieczeństwo — są raczej skore podporządkować się ich woli, znajdując dużą przyjemność w byciu chwalonymi za grzeczne zachowanie.
Te rodzinne sielanki często jednak przerywa moment, w którym młody Halfita wchodzi w wiek dojrzewania. W tym okresie swego życia Niziołki cechuje wielka ciekawość świata i pragnienie jego odkrywania, co jest wyzwaniem dla umiejętności wychowawczych rodziców pragnących powstrzymać potomka przed zrobieniem czegoś tak głupiego jak emigracja do miasta czy zaciągnięcie się na jakiś statek. Większości jednak jakoś się to udaje, aczkolwiek często kosztem przyjmowania wobec potomka bardziej stanowczej i zdecydowanej postawy, czego Halfici nie lubią robić, gdyż nie pasuje to do ich temperamentów. Z drugiej strony zdarzają się i tacy, którzy decydują się wspierać swoje dziecko w realizacji jego marzeń, przekonując je jednakże, żeby wstrzymało się z wędrówką, aż jeszcze trochę podrośnie. Przy odrobinie szczęścia potomek wstrzyma się na tyle długo, że w między czasie ochota na wojaże po prostu mu przejdzie.
W tym kontekście niektórzy badacze tematu przypuszczają, że separmentia dotykająca wyłącznie (niektóre) Niziołki mające właśnie wejść w dorosłość, może być nie tyle chorobą, ile ekstremalną formą młodzieńczego buntu. Często zachodząca w tej chorobie zmiana osobowości na twardszą i bardziej asertywną (w efekcie zwycięstwa mającej te cechy jaźni) może być nietypową formą kształtowania się wcześniej stłamszonego przez halficką kulturę charakteru. Sami Halfici jednak w zdecydowanej większości (zwłaszcza ci, którzy nie przeszli sepermentii) odrzucają ten pomysł, uznając swą kulturę za przyjazną i wspaniałą, a zatem niemogącą być przyczyną tak ekstremalnych reakcji psychicznych.
Nieco inaczej sprawy się mają ze świętami stricte religijnymi, zwłaszcza z tymi związanymi z kultem Imperatorów. Nie ma bowiem chyba takiej siły na świecie, która skłoniłaby Niziołka do dobrowolnego poszczenia dłużej niż trzy godziny — tyle wynosi u nich typowa przerwa między posiłkami. A już zwłaszcza rano; wszak pierwsze śniadanie jest dla nich niemalże świętością.
Niziołki obchodzą więc także święta związane z kultem Przedwiecznego i Imperatorów, choć ich obrządek jest pozbawiony elementów ascezy (a zwłaszcza postu!). Ich wiara jest także mniej gorliwa. W pobliżu każdego większego skupiska Halfitów funkcjonuje świątynia Przedwiecznego, jednak są w niej oni zdecydowanie rzadszymi gośćmi niż np. Ludzie w Azeloth. Któż miałby czas przesiadywać w świątyni przy tak intensywnym życiu towarzyskim? W wielu wioskach są również miejsca kultu któregoś z pozostałych bogów, które założyciele wioski wybrali czy uznali dodatkowo za ich bóstwo opiekuńcze. Uroczystości związane z czczeniem danego bóstwa są zwykle lokalnie zindywidualizowane, lecz niemal zawsze charakteryzują się tym, że przy ich okazji można dobrze zjeść i się zabawić.
Zasadniczo wyróżnia się dwa typy halfickich osad, a zależą one od tego, jaki szczep Niziołków dominuje wśród mieszkańców.
Bliższe dziedzictwu Krasnoludów, są osady zwane tunelówkami. Zamieszkują je Halfici ze szczepu Glaatfussów. Wioska o charakterze tunelowym składa się z rozrzuconych w dość dużych od siebie odległościach niewielkich domostw i większych budynków gospodarczych otoczonych ogrodami warzywnymi i kwietnymi oraz sadami. W rzeczywistości większość infrastruktury mieszkalnej takiej osady znajduje się pod powierzchnią. Widoczne na niej domki to jedynie niewielka część faktycznych zabudowań mieszkalnych, gdyż główna część domostwa znajduje się pod ziemią. Siedziby te są dodatkowo połączone ze sobą siecią tuneli w taki sposób, że każdego z sąsiadów można odwiedzić bez wychodzenia na powierzchnię. Jedynie budynki gospodarcze, takie jak stodoły, obory czy warsztaty budowane są na powierzchni lub w formie tylko częściowo wypiętrzonych ziemianek — ze względu na wygodę ich użytkowania. Tuneliska założone w górach lub u ich podnóży często wykorzystują szyby starych, niedziałających już kopalni. Ten typ wiosek jest spotykany w zasadzie wyłącznie na południowych terenach Imperium.
Zdecydowana większość Halfitów zamieszkuje wioski i farmy drugiego typu — zwane po prostu halfickimi siołami bądź przysiółkami (w zależności od ich charakteru). Są one z reguły ulokowane w bliskim sąsiedztwie ludzkich miast lub większych osad. Najwięcej znaleźć można ich w okolicy Azeloth i Anthal w Imperium, lecz występują w okolicy każdego większego miasta w Imperium i Ostwaldzie. Osady te wznoszone są przede wszystkim z drewna (ewentualnie na kamiennej podmurówce) i mają typowo rustykalny, urokliwy charakter. Zawdzięczają to szczególnemu upodobaniu Halfitów ze szczepu Glaatfussów do szeroko pojętego ładu i bezpretensjonalnej estetyki; tym ostatnim akurat zdecydowanie różnią się oni od rozmiłowanych w stylu imperialnym tutejszych Ludzi. Budynki Niziołków charakteryzuje wygoda i prostota, ale jednocześnie przyjemne dla oka proporcje i dobre planowanie przestrzenne, dzięki czemu ich osady stanowią pełną wdzięku, spójną całość. Wrażenie to uzupełnia piękna roślinność — Halfici, zwłaszcza właśnie Glaatfussowie, to znakomici i zapaleni ogrodnicy. Ich domy otoczone są kolorowymi i pomysłowo skomponowanymi nasadzeniami; dodatkowo zdobią je liczne kwiaty w donicach i skrzynkach. Halfickie sioła również mają z reguły rozbudowane sieci piwnic i podziemnych przejść, tutaj jednak większość życia rodzinnego toczy się w naziemnych częściach budynków.
Niezależnie od typu wioski, na czele każdej z nich stoi Burmistrz (dowolnej płci), który wybierany jest dożywotnio podczas wiecu gromadzącego wszystkich dorosłych mieszkańców. Do jego zadań należą przede wszystkim działania administracyjne zgodne z lokalnym prawem (a więc najczęściej zgodnie z prawami Imperium) oraz rozstrzyganie ewentualnych sporów, których jednakże w tych społecznościach z reguły nie ma wiele. Poza tym jest uważany za równego pozostałym mieszkańcom. Jeśli konieczne jest podjęcie jakiejś ważnej decyzji dotyczącej całej wsi, podejmuje ją na drodze poprzedzonego dyskusją głosowania Rada Wioski złożona z pojedynczych przedstawicieli każdej z rodzin (wybranych przez te rodziny) oraz Burmistrza, którego głos liczy się tak samo, jak pozostałych.
W krajach innych niż Imperium i Ostwald bardzo trudno trafić na halficką wioskę. Na Małej Vanthii oraz w Natei nie ma żadnej, kilka niewielkich (są to bardziej halfickie przysiółki położone w pobliżu osad innych ras) znaleźć można w Amarth, niemal wyłącznie na terenach tradycyjnie ludzkich prowincji. Wynika to z faktu, że Zdecydowana większość Niziołków po prostu nie miała powodu opuszczać macierzystego kontynentu. Ci zaś, którzy to zrobili, wybierali raczej żywot tułaczy bądź mieszczański — nie zakładali więc żadnych wiosek.
Uważa się za pewnik, że pojawienie się w Fallathanie Halfitów było spowodowane bezpośrednio przez Wielką Destabilizację Magii (WDM). Potężna magiczna eksplozja, której efektem było zniszczenie Wargardu, najwyraźniej wpłynęła na ciąże wszystkich krasnoludzkich kobiet, które przetrwały to zdarzenie. Zamiast bowiem dorodnych, krasnoludzkich dzieci, urodziły one noworodki znacznie drobniejsze i przypominające raczej potomstwo Ludzi niż Dzieci Kamienia — tyle że mniejsze od ludzkich dosłownie o połowę. Wprawdzie rozwijały się one szybko i były dobrego zdrowia, jednak w niczym nie przypominały żadnego ze swoich rodziców. Co gorsza, wydawało się, że z tych ciąż rodzą się znacznie częściej dzieci obdarzone magiczną wibracją, niż miało to miejsce przed WDM. Im bliżej terenów dawnego Wargardu, tym zdarzało się to częściej. Krasnoludy doszły więc do wniosku, że najprawdopodobniej jest to efekt działania magicznego spaczenia — był to jeden z powodów, dla których emigrowały dalej na północ Imperium. I faktycznie, im dalej osiadały od dawnego królestwa, tym szybciej ich potomstwo zaczęło rodzić się już z typowymi cechami rasy. Gdy ci pomniejsi, „spaczeni” potomkowie zaczęli dorastać, stało się jeszcze bardziej jasne, że trudno nazwać ich Krasnoludami. W oczach ich rodziców wyglądali dosłownie jak miniaturowi Ludzie, a na dodatek ich lekko spiczaste uszy wywoływały skojarzenie z elfimi — a wówczas było to skojarzenie szczególnie niewygodne.
Efekt był taki, że w wielu krasnoludzkich rodzinach dzieci te stały się potomstwem drugiej kategorii z wszelkimi tego konsekwencjami. Chętnie już w bardzo młodym wieku oddawano je na służbę, a te z magiczną wibracją — na nauki do okolicznych magów — przede wszystkim Ludzi. Liczono przy tym, że nigdy nie wrócą one do domów. Co jednak zaskakujące, gdy to pierwsze pokolenie Halfitów trafiło do ludzkich siedzib, z miejsca zyskało sobie wśród obywateli Imperium jakąś osobliwą sympatię — i to nawet mimo wyglądu ich uszu. Powierzchowność Halfitów na tyle bowiem przypominała ludzkie dzieci, że w Imperium przyjęto ich na pewno nie jako równych sobie, ale kogoś w rodzaju młodszego kuzyna. Dodatkowo, za sugestią samego Thorana I, ówczesnego Imperatora, kapłani ogłosili pojawienie się Małego Ludka (tak nazywano ich pierwotnie) jako kolejny element realizacji Planu Przedwiecznego — i tak oto najbardziej rasistowska nacja w Fallathanie niemalże z otwartymi rękami powitała tę nową rasę. Szybko zresztą okazało się, że jej przedstawiciele mogą być przydatni — z sukcesami trudnili się rolnictwem, rybactwem i wszelkim rzemiosłem wymagającym precyzji, a przy tym byli niestrudzeni. Dodatkowo w zamożnych domach, w tym na samym imperialnym dworze, zapanowała moda, by zatrudniać ich w charakterze błaznów i wodzirejów, gdyż wydawali się mieć naturalne wyczucie potrzeb publiczności.
Halfitami zaczęto ich nazywać około roku 30 n.e., kiedy stało się już oczywiste, że należy oficjalnie uznać ich za odrębną rasę — gdyż czas pokazał, że mogą rozmnażać się tylko między sobą. Były przy tym znacznie bardziej płodne niż Krasnoludy, w efekcie czego ich populacja z każdym pokoleniem stawała się liczniejsza. Na mocy dekretu Thorana I wydanego w 35 r. n.e. oficjalnie wprowadzono nazwę Halfitów, przyznano im pełnię obywatelskich praw i nadano niewielkie obszary ziemi, by mogły tam budować swoje społeczności. Mogły one też liczyć na opiekę ze strony Imperium — o ile oczywiście przestrzegać będą prawa i płacić podatki. I tak właśnie się stało.
Rozdzielenie się Halfitów na dwa szczepy było procesem przebiegającym powoli w pierwszym stuleciu n.e. Według źródeł, fizyczne cechy „spaczonego” krasnoludzkiego potomstwa zależały od tego, jak daleko ich matki wyemigrowały z Wargardu, będąc jeszcze w ciąży. Im było to dalej, tym bardziej ich dzieci przypominały Krasnoludy, choć różnice i tak były znaczne. Uważa się, że z pokolenia urodzonego daleko od Wargardu powstał szczep Flauschfussów, zaś pierwsze Niziołki narodzone w pobliżu dawnego królestwa Krasnoludów zapoczątkowały szczep Glaatfussów. Dużo później jednakże szczepy te, można powiedzieć, zamieniły się terytoriami. Pod koniec XVII w. n.e., kilkanaście lat po założeniu krasnoludzkiego państwa—miasta Lofguhnd przy południowej granicy Imperium, część Halfitów — w większości Flauschfusowie — zdecydowała się wrócić z północy Imperium na południe, bliżej dawnego królestwa swych przodków. Być może pragnęli nawet powrócić do swoich dalekich krasnoludzkich krewnych. Ci jednak najprawdopodobniej ich nie przyjęli, gdyż te wędrowne społeczności Halfitów osiadły nie w górach, jak tamtejsze Krasnoludy, lecz u podnóży gór, rozwijając tam typ osady zwany tunelówką i mając bardzo niewielki kontakt z Lofguhnd polegający niemal wyłącznie na wymianie handlowej — jak to ma miejsce do dziś. Przez wieki Niziołki każdego ze szczepów dużo częstszy i bardziej przyjazny kontakt miały z Ludźmi niż z rasą swych protoplastów.
Odcięci od krasnoludzkich korzeni Halfici przyjęli jako swoją kulturę Ludzi, nieznacznie ją modyfikując. W trudnych początkach ich historii dominowało wśród nich przekonanie propagowane przez wędrownych halfickich filozofów — że trzeba z optymizmem i ufnością patrzeć w przyszłość, działać mimo przeciwności losu i cieszyć się tym, co się ma.
Z wdzięczności za „dobroć” okazaną im przez Imperium, tutejsi Halfici są szczególnie oddanymi obywatelami, niekiedy nastawionymi patriotycznie bardziej niż sami Ludzie. Jednocześnie nie pamiętają oni imperialnych okrucieństw sprzed WDM, znając je jedynie z opowieści, które często uważają za dalece przesadzone (jest to oczywiście w dużym stopniu zasługa imperialnej propagandowej edukacji historycznej). Historia zna takie przypadki, w których to właśnie Halfitom zlecane były nawet przez sam Pałac Imperialny rozmaite delikatne misje, których powodzenie zależało w znacznym stopniu właśnie od lojalności tego, kto je wykonywał. To jednakże, jakie były to zadania i gdzie były realizowane, pozostaje tajemnicą skrywaną przez przepastne archiwa imperialnego wywiadu.
W rasie wyróżnia się dwa szczepy. Istoty obdarzone magiczną wibracją, jak i zdolnością jej wykrywania rodzą się z podobną częstotliwością w każdym z nich. W razie związków mieszanych, które wszakże zdarzają się rzadko, szczep dziedziczony jest po matce.
Szczep, który rozwinął się na północy Imperium, lecz obecnie zamieszkuje głównie tereny południowe, budując i rozwijając swoje wioski i osady (tzw. tunelówki) najczęściej u podnóży gór. Jego nazwa odnosi się do charakterystycznych dla tego szczepu „kędzierzawych stóp”; w rzeczywistości ten rodzaj Halfitów (głównie mężczyźni) często ma po prostu widoczne, lekko kręcone owłosienie na ciele — w tym na stopach. U obu płci gęstsze i mocniejsze jest też owłosienie na głowie. Mężczyźni z tego szczepu nieco częściej miewają widoczny zarost, jednak jest on zupełnie nieporównywalny do bród krasnoludzkich. Są też nieco masywniejsi i trochę wyżsi od Glaatfussów.
Szczep, który rozwinąwszy się na południu Imperium, obecnie występuje na całym jego terytorium, w zdecydowanej większości w pobliżu dużych miast, wokół których budują swoje sioła i przysiółki oraz farmy. Ściśle współpracują z Ludźmi. Nazwa szczepu odnosi się do ich gładkich stóp, lecz ogólnie ich ciała — poza włosami na głowie — bardzo rzadko są w widoczny sposób owłosione. Są oni też nieco drobniejsi od przedstawicieli szczepu Flauschfussów i jeszcze bardziej od nich podobni do „miniaturowych” Ludzi.
Halfici w dużym stopniu są zasymilowani z rasą Ludzi z Imperium i Ostwaldu, zwykle więc noszą nazwiska podobne do typowych dla Ludzi w każdym z tych państw. Często też noszą podobne im imiona, choć przez stulecia wyodrębnili również własne — zwykle proste i budzące sympatię (w każdym razie z perspektywy Ludzi). Dziewczętom często nadaje się imiona pochodzące od nazw roślin, co ma podkreślać ich dziewczęcy wdzięk.
Plotki o rasie to nieprawdziwe lub niepełne informacje, które o niej krążą i z którymi można zetknąć się, przemierzając Fallathan — rozpowiadają je zwykle istoty innych ras: niedoinformowane lub uprzedzone, lecz niekiedy mogą one być utrwalane nawet przez postacie danej rasy.