Witaj w wikipedii Kronik Fallathanu. Kroniki są grą fabularną, w której rozgrywka jest prowadzona przy pomocy sesji tekstowych zwanych Opowieściami. Fallathan jest światem osadzonym w klimacie fantasy, którego szczegółowy opis znajduje się na tej wiki.
Poniżej znajdziesz najważniejsze informacje, które pomogą Ci odnaleźć się w naszym świecie. Zapraszamy do lektury!
Świat Fallathanu jest złożony, pełen niuansów i tajemnic — na naszej wiki znajdziesz wiele opisujących je szczegółowo artykułów. Aby ułatwić graczom poznanie tego świata, poniżej zebraliśmy najważniejsze informacje na jego temat razem z linkami do najważniejszych artykułów na Wiki.
Kroniki Fallathanu osadzone są w klasycznym świecie fantasy, wzorowanym na przełomie średniowiecza i renesansu Europy, ale i inspirującym się innymi okresami historycznymi, regionami oraz światami fikcyjnymi.
Poziom rozwoju technologicznego nie przekracza dorobku XV wieku — zakładamy więc, że nie ma w uniwersum odkryć i wynalazków, które pojawiły się po roku 1500. Do wyjątków należy większe upowszechnienie się druku i broni palnej. Ta ostatnia działa przy tym trochę inaczej, niż spotykana w rzeczywistości; a mianowicie proch nie jest podpalany przez zamek lontowy (ogień), a za pomocą kryształu ogniskującego.
Znany świat (inaczej zwany Sferrum), który przez jego mieszkańców został nazwany Fallathanem, został stworzony przez Przedwiecznego Ojca, demiurga, który wedle wierzeń i religii jest manifestacją ładu i pokoju. Powszechnie przyjmuje się, że stworzył on cały świat dla swoich „Pierworodnych Dzieci”, czyli rasy Ludzi. Następnie powołał do życia inne bóstwa znane w Fallathanie, by czuwały nad Ludźmi i ich światem. Pozostałe rasy w większości zostały „sprowadzone" do Fallathanu (czyli stworzone) przez te właśnie bóstwa, które nadały każdej z tych ras unikatową funkcję (cel). Szczegółowe informacje na ten temat zawierają opisy poszczególnych ras. Istotnym wątkiem fabularnym pozytywnych bohaterów jest przeciwstawianie się demonom, które wbrew Planowi Przedwiecznego pragną sprowadzić na świat chaos oraz wieczną wojnę.
Więcej informacji znajduje się w artykułach o kosmologii świata i tzw. planach istnienia oraz o innych wymiarach. Natomiast o religiach w Fallathanie przeczytać można tutaj.
W Fallathanie występują strefy klimatyczne zbliżone do ziemskich — z wyjątkiem tych miejsc, których klimat został zmieniony przez działanie anomalii magicznych (jak np. w Amarth). Szczegółowo klimat każdego obszaru opisany jest w artykułach poświęconych państwom. W świecie gry występuje w związku z tym fauna i flora taka sama, jak na Ziemi w adekwatnych strefach klimatycznych. Oprócz tego są tu oczywiście również fantastyczne zwierzęta, rośliny i potwory (ich opisy znaleźć można na wiki). W grze rozróżniamy Bestie, czyli groźne zwierzęta, które naturalnie żyją w Fallathanie, takie jak Lwy, Gryfy czy Krakeny oraz Potwory — wrogie, krwiożercze stworzenia, które pojawiły się w Fallathanie, przybywając z innych planów (wymiarów) rzeczywistości.
Magia jest integralną częścią świata, acz z racji niedużej liczby osób potrafiących się nią posługiwać (ok. 1 na 500 osób rodzi się z talentem magicznym) na przestrzeni wieków wyrosło wokół niej dużo zabobonów. Zwykli zjadacze chleba zazwyczaj się jej obawiają, co jest spowodowane nie tylko małą powszechnością magii (a przez to i świadomością jej działania), ale i krążącą opinią, iż magowie, władając nadludzką potęgą, są wyjątkowo narażeni na wpływ demonów. Dotyczy to szczególnie tych, którzy nie przeszli formalnego, pięcioletniego szkolenia w akademii magicznej (zwykle w wieku 13-18 lat) i nie zdobyli wiedzy i umiejętności, by bronić się przed demonicznym wpływem. Takich magów nazywa się dzikimi.
Sami magowie rodzą się ze zdolnością władania magią (czyli z tzw. wibracją magiczną); zdolności tej nie można nabyć z czasem. Mogą posługiwać się magią związaną z jedną z pięciu katedr, a w ramach każdej katedry — z konkretną specjalizacją. Wszystkie te predyspozycje są wrodzone (mag nie wybiera więc swojej katedry i specjalizacji).
Aby móc skutecznie czarować, mag musi przejść przeszkolenie — w innym wypadku czekają go poważne konsekwencje nieumiejętności panowania nad mocą (ze straszliwą śmiercią włącznie). W ramach szkolenia uczy się panować nad swoją energią magiczną i splatać zaklęcia. Każda katedra i specjalizacja ma własną, unikalną listę zaklęć, którymi dany mag może się posługiwać.
Magowie, którzy odbyli legalną edukację w akademii lub kolegium magicznym, muszą po uzyskaniu magicznej licencji odpracować 5 lat „okresu próbnego” na rzecz swojego państwa. Z kolei czarodzieje, którzy uchylili się od tych obowiązków, są poszukiwani przez Zakon Inkwizycyjny, będący jedyną w Fallathanie organizacją stanowiącą globalne prawo. Jest on inspirowany rzeczywistością historyczną i wyobrażeniami popkulturowymi, a skupia się na walce z gusłami (czyli działalnością dzikich magów, którzy tworzą tzw. Zgromadzenie Guślarzy) oraz przeciwdziała nawiedzającym Fallathan demonom czy anomaliom magicznym — niebezpiecznym zniekształceniom rzeczywistości.
Warto podkreślić, że zdecydowana większość magów nie uchyla się od obowiązku legalnej edukacji, gdyż są świadomi, jak duże ma to znaczenie — również dla nich samych. Większość z nich także nie spostrzega Inkwizycji jako organizacji opresyjnej. Inaczej jednak sprawy mają się wśród (mniejszości) dzikich magów, a także kultystów, którzy są z reguły w zdecydowanej opozycji wobec Inkwizycji.
Znany Fallathan jest światem zajętym przez pięć państw, które od ponad 1300 lat koegzystują ze sobą we względnym pokoju.
Względnym, ponieważ istnieją między nimi rozmaite zaszłości i napięcia — zwłaszcza polityczne relacje między Zjednoczonym Amarth a Imperium Vanthijskim są dość chłodne.
Podróż między krajami oraz wewnątrz nich może odbywać się tradycyjnymi środkami (pieszo, konno, powozem lub statkiem), ale dostępna jest również szybsza metoda z użyciem obelisków teleportacyjnych, występujących we wszystkich większych miastach. Umożliwiają one jednak tylko przemieszczanie się osób (bez towarów czy większej ilości wyposażenia), a nadto ich wadą jest cena, zazwyczaj kilkukrotnie przekraczająca koszty związane z klasycznymi sposobami podróży.
Fallathan zamieszkuje szereg różnych ras: Ludzie, Elfy, Driady, Krasnoludy, Halfici (Niziołki), Wilkołaki, Wampiry, Maji, Ruanowie, Harresdreni, Orkowie i Jaszczury. Opisy każdej z ras znajdziesz tutaj. Poszczególne rasy z reguły nie posiadają własnych wyrazistych kultur, odrębnych od regionu pochodzenia (wyjątkiem są Jaszczury, Ruani, Orkowie i Driady oraz w pewnym stopniu Wilkołaki i Haressdreni, co szczegółowo opisano w artykułach poświęconych tym rasom). Bardziej znaczący wpływ na obyczaje postaci ma narodowość i to właśnie na nią kładziony jest nacisk podczas gry. Rasa decyduje o cechach wyglądu, wrodzonych słabościach i zdolnościach typowych dla jej przedstawicieli. Zwykle przy porównaniu Elfa z Ostwaldu z Elfem z Imperium zauważy się więcej różnic w zachowaniu i światopoglądzie niż między Elfem i Człowiekiem z jednego regionu.
Nazwy miesięcy są inne niż w rzeczywistości. Każdy z nich ma jednak tyle samo dni, co ich oryginalny odpowiednik. Dzień w grze odpowiada dniu w rzeczywistości, a dni tygodnia mają takie same nazwy jak w języku polskim.
Głównym językiem, którym posługują się w Fallathanie wszystkie państwa i rasy, jest Wspólny. Pochodzi on z kultury Ludzi, którzy są najliczniejszą i najstarszą rasą w Fallathanie. Uważają się oni za „Pierworodnych Przedwiecznego”, a język Wspólny jest tradycyjnie uważany za dar dla Ludzi od ich stwórcy.
Na przestrzeni wieków wyodrębniły się w różnych krajach (a nawet prowincjach) różne dialekty Wspólnego — mówi się więc o dialektach: imperialnym, ostwaldzkim, natejskim, małovanthijskim, lofguhndzkim oraz o licznych dialektach amarthyjskich, które powstały w wyniku zmieszania się staroelfickiego oraz mowy Ludzi, a w zależności od regionu potrafią dość znacznie się od siebie różnić.
Różnice we Wspólnym używanym w różnych krajach polegają głównie na akcencie (wymowie) oraz na istnieniu specyficznych określeń, porzekadeł czy nazw własnych. W związku z tym postacie różnych ras oraz pochodzące z różnych krajów i regionów mogą się ze sobą bez przeszkód porozumiewać. Jedynie specyficzne słownictwo i akcent będzie zdradzało, skąd pochodzą. Szczegółowo o niuansach językowych napisano w opisach poszczególnych krajów; pomocna może być też sekcja „Najbardziej klimatyczne imiona i nazwiska” obecna w każdym z tych opisów.
Ponadto istnieją jeszcze specyficzne języki rasowe. Staroelficki, przez same Elfy zwany Mową Tajemną, to pradawny język Elfów nadany im przez ich stworzycielkę — boginię Athiel. Elfy z Ludźmi i między sobą porozumiewają się we Wspólnym; Mowa Tajemna służyła im i nadal służy jedynie do tego, by przechowywać cenną mądrość tej rasy, zwłaszcza dotyczącą magii. Kolejne dwa języki rasowe to Orczy i Jaszczurczy — są one całkiem odrębne i zna je bardzo niewielu spoza tych ras. Ostatnią rasą, która dysponowała własnym językiem, są Krasnoludy — ich mowa jednakże wymarła wraz z upadkiem ich królestwa Wargardu. Współcześnie znanych jest bardzo niewiele słów pochodzących z Krasnoludzkiego, a same Krasnoludy porozumiewają się we Wspólnym.
W grze posługujemy się językiem polskim, który można uważać za Wspólny w świecie gry.
Z racji bogatej ilości inspiracji znanymi nam kulturami i okresami historycznymi, a także innymi fikcyjnymi światami, w Fallathanie nie ma ścisłej mody odpowiadającej danej epoce. Mniejsze znaczenie ma tutaj historyczność — stroje mogą być żywcem wyjęte z różnych dzieł fantasy. Ze względu na konsekwencję w nawiązaniach do realnego świata, najlepiej, jeśli odzież postaci będzie zainspirowana wybranym krajem oraz w miarę możliwości będzie wpisywać się w późnośredniowieczne lub renesansowe realia (nie muszą być europejskie). Takie też stroje noszą postacie NPC w świecie gry. Jednakże, jako iż Fallathan jest światem fantasy z wieloma fantastycznymi rasami oraz kulturami, nie nakładamy restrykcyjnych wymagań odnośnie ubioru. Za klimatyczną będzie uznana moda istniejąca także w późniejszych epokach historycznych (jednakże najpóźniej do roku 1910), o ile materiały, z których wykonany jest strój, nadal są z XV wieku.
W każdym z pięciu państw unormowane są kwestie prawne, w tym także waluta oraz kwestia dokumentów osobistych. Władze prowadzą spis obywateli, co zostało wprowadzone przez Zakon Inkwizycyjny i początkowo miało na celu rejestrację osób uzdolnionych magicznie — obecnie jednak związane jest również z powszechną (podstawową) edukacją i urbanizacją społeczeństwa. Oznacza to, że społeczeństwa wszystkich krajów mają podstawową wiedzę, a analfabetyzm jest bardziej wyjątkiem, niż regułą. Oczywiście, mieszkając w mieście, można zdobyć lepsze wykształcenie, niż mieszkając na wsi czy w dzikich ostępach.
Istotne jest również to, że — przynajmniej oficjalnie — wszystkie rasy, płcie oraz grupy etniczne (szczepy, plemiona) mają tu równe prawa, pomimo rasizmu zapisanego w kulturach części państw (szczególnie Imperium Vanthijskiego i Tetrarchii Natejskiej, gdzie Ludzie są uważani za najwyższą z ras). Te uprzedzenia rasowe dotyczą jednak ras w rozumieniu świata gry (czyli Ludzi, Elfów, Ruanów itd.), natomiast nie są obecne między szczepami tej samej rasy (np. między Ludźmi o różnych kolorach skóry).
Małżeństwa są legalne dla pełnoletnich osób niezależne od ich tożsamości i orientacji psychoseksualnej, a przepisy adopcyjne ułatwiają znalezienie rodzin dla osieroconych.
Mieszkańcy Fallathanu mogą również cieszyć się ujednoliconym systemem monetarnym. Choć występują też monety lokalne (jak Gryfy w Zjednoczonym Amarth), to jednak podstawowym, uniwersalnym środkiem płatniczym są tzw. Kraby — monety wykonane ze stopu miedzi i srebra.
Mimo wieków pokoju, powszechnej edukacji i łatwości w podróży, Fallathan to świat pełen niezbadanych terenów, tajemnic i niebezpieczeństw — które przykuwają uwagę państw, organizacji, inkwizycji, ale i — co najważniejsze — bohaterów graczy.
Poza murami miast, twierdz czy świątyń łatwo można spotkać nie tylko bandytów czy różnego rodzaju bestie i potwory, ale i szalonych kultystów oddających cześć demonom, czy też przerażające magiczne anomalie, których wpływ na istoty żywe nie jest do końca poznany, ale zawsze wiąże się z ryzykiem.
W świecie Fallathanu różnorodne przygody czekają na postacie wszelkich ras, klas i profesji. Można tu stoczyć wymagający pojedynek, zapolować na potwory czy wziąć udział w ryzykownym turnieju. Ale można też władać magią, prowadzić badania naukowe i odkrywać tajemnice tego świata, można zostać kapłanem, uzdrowicielem, znanym artystą czy wynalazcą, szpiegiem, inkwizytorem, bądź detektywem rozwiązującym zagadki, wobec których zwykli strażnicy miejscy są bezradni. Można wreszcie znaleźć dla siebie przyjemne miejsce wśród śmietanki towarzyskiej każdego z krajów.
A na koniec dnia wszyscy mogą spotkać się przy strawie i trunku w najlepszej z karczm fallathanu: “Kuflu i Kościach”!
Wraz z nastaniem przełomowego roku 1377 (fabularna data przejścia na nową wersję gry) kontynenty opustoszały, a jedynym schronieniem okazały się największe miasta.
Nastał czas, aby podbić i odbudować te dzikie ziemie na nowo — co spadnie na barki Waszych bohaterów.
Słowem zakończenia: warto zwrócić uwagę, że lata pokoju między krajami, wspólna waluta, jedno źródło językowe, powszechna edukacja czy łatwość w transporcie (centralne morze, Mała Vanthia oraz portale) tworzą najbardziej charakterystyczną cechę Fallathanu: globalizację, niewystępującą w XV wieku, wiążącą się z łatwością podróży i wymianą kulturową. Osobistości, w które przyjdzie Wam się wcielić, będą miały możliwość zwiedzić każdą krainę Fallathanu (czego nie utrudni im ani prawo, ani język), zarówno jej cywilizowane, jak i dzikie, niezbadane dotąd tereny.
Gra fabularna jest wspierana mechaniką gry, dzięki czemu rozwój postaci jest taki sam dla wszystkich graczy, a przez to bardziej sprawiedliwy. Gracze, rozgrywając Opowieści, mogą zdobywać wpisy na oś czasu swojej postaci, rozszerzając w ten sposób jej historię oraz Punkty Wpływów (PW), za które można dalej rozwijać postać fabularnie.
Rozróżniamy dwa typy Opowieści w KF:
Szczegółowe informacje na temat zasad gry fabularnej znajdziesz tutaj, a mechanicznej - tutaj.
Aby ułatwić Ci poruszanie się po zasobach w Grze, udostępniliśmy słownik pojęć i skrótów, na które możesz się natknąć.
Jeśli masz pytania, zajrzyj na Discord. Z kolei szczegółowy poradnik (w budowie) przeprowadzi Cię przez interfejs gry.
Możesz tutaj obejrzeć mapę Fallathanu. Wody na południe od Natei kryją nieznane nikomu(?) tajemnice.