Witaj, w wikipedii Kronik Fallathanu. Kroniki są grą fabularną, w której rozgrywka jest prowadzona przy pomocy sesji tekstowych zwanych Opowieściami. Fallathan jest światem osadzonym w settingu fantasy, którego szczegółowy opis znajduje się na tej wiki.
Gra fabularna jest wspierana mechaniką gry dzięki czemu rozwój postaci jest zunifikowany dla wszystkich graczy a przez to bardziej sprawiedliwy. Gracze rozgrywając Opowieści zdobywają wpisy na swoją oś czasu rozszerzając jej historię oraz Punkty Wpływów, za które można dalej rozwijać postać fabularnie.
Rozróżniamy dwa typy Opowieści w KF:
W przypadku FG same Opowieści nie są wiążące dla graczy, jedynie wpis na oś czasu oraz Wieść są wiążące. Oznacza to tyle, że jeśli jakieś informacje pojawiają się w Opowieści ale nie pojawiają się w Wieści (bo np. nie zostały uznane za ważne) to nie są wiążące dla wszystkich graczy, mogą być jednak wykorzystywane w fabule prywatnej postaci biorącej w sesji udział.
Jeśli masz pytania, zajrzyj na Discord. Z kolei szczegółowy poradnik przeprowadzi Cię przez interfejs gry.
Kroniki Fallathanu osadzone są w klasycznym świecie fantasy, wzorowanym na przełomie średniowiecza oraz renesansu Europy, ale i inspirującym się innymi okresami oraz regionami.
Poziom rozwoju technologicznego nie przekracza dorobku XV wieku — zakładamy więc, że nie ma w uniwersum odkryć i wynalazków, które pojawiły się po roku 1500. Do wyjątków należy większe upowszechnienie się broni palnej oraz druku.
Znany świat, który przez jego mieszkańców został nazwany Fallathanem, został stworzony przez Przedwiecznego Ojca, demiurga, który wedle wierzeń i religii jest manifestacją ładu i pokoju. Istotnym wątkiem fabularnym pozytywnych bohaterów jest przeciwstawianie się demonom, które pragną sprowadzić na świat chaos oraz wieczną wojnę.
Magia jest integralną częścią świata, acz z racji niedużej liczby osób potrafiących się nią posługiwać (1 na 500 osób rodzi się z talentem magicznym) wyrosło dookoła niej dużo zabobonów. Zwykli zjadacze chleba zazwyczaj się jej obawiają, co jest spowodowane nie tylko małą powszechnością (a przez to i świadomością jej działania), ale i krążącą opinią, iż magowie władając nadludzką potęgą są wyjątkowo narażeni na wpływ demonów. Dotyczy to szczególnie tych, którzy nie przeszli formalnego szkolenia magicznego w akademii i nie zdobyli wiedzy i umiejętności, by bronić się przed demonicznym wpływem.
Jedyną stanowiącą globalne prawo organizacją jest Zakon Inkwizycyjny, który mimo nawiązania do rzeczywistości historycznej i wyobrażeń popkulturowych, skupia się nie tylko na walce z gusłami (tj. działalnością dzikich magów — Zgromadzenie Guślarzy), ale przede wszystkim przeciwdziała demonom oraz anomaliom — niebezpiecznym zniekształceniom rzeczywistości.
Fallathan jest światem zajętym przez pięć państw, które od ponad 1300 lat koegzystują ze sobą w pokoju. Podróż między nimi oraz wewnątrz nich może odbywać się tradycyjnymi środkami (pieszo, konno, powozem lub statkiem), ale dostępna jest również szybsza metoda z pomocą obelisków teleportacyjnych, występujących we wszystkich większych miastach. Umożliwiają one jednak tylko przemieszczanie się osób (bez towarów czy większej ilości wyposażenia), a nadto ich wadą jest cena, zazwyczaj kilkukrotnie przekraczająca koszty związane z klasycznymi sposobami podróży.
Fallathan zamieszkuje szereg różnych, popularnych w fantastyce ras, takich jak: ludzie, elfy, driady, krasnoludy, niziołki, wilkołaki, wampiry, maji, raunowie, anioły oraz harresdreni. Poszczególne rasy nie posiadają własnych kultur, odrębnych od regionu pochodzenia; bardziej znaczący wpływ na obyczaje ma narodowość i to właśnie na nią kładziony jest nacisk podczas gry. Rasa decyduje o cechach wyglądu, wrodzonych słabościach i zdolnościach typowych dla jej przedstawicieli. Przy porównaniu elfa z Ostwaldu z elfem z Imperium zauważy się więcej różnic w zachowaniu i światopoglądzie niż między elfem i człowiekiem z jednego regionu.
W Fallathanie istnieją dwie główne rodziny języków: ludzki — zwany wspólnym, jest główną mową na wszystkich kontynentach. W realiach Fallathanu rodzina ta dzieli się dodatkowo na języki narodowe: imperialny, ostwaldzki, natejski, małovanthijski oraz liczne dialekty amarthyjskie, które powstały w wyniku zmieszania się staroelfickiego oraz mowy ludzi, a w zależności od regionu potrafią mocno się od siebie różnić. Drugim z nich jest staroelfi — zwany tajemnym, nie jest dzisiaj powszechnie używany, lecz stanowi sposób zapisu zaklęć oraz wiedzy magicznej. Wyjątkiem od wyżej wspomnianych języków pochodzących od ludzi są dwa wywodzące się od innych ras i choć używane niszowo, są wciąż żywe — krasnoludzki oraz jaszczurzy.
W grze posługujemy się językiem polskim.
Z racji bogatej ilości inspiracji znanymi nam kulturami i okresami historycznymi, w Fallathanie nie ma ścisłej mody odpowiadającej danej epoce. Mniejsze znaczenie ma tutaj historyczność — stroje mogą być żywcem wyjęte z różnych dzieł fantasy. Stawiając jednak na konsekwencje w nawiązaniach do realnego świata, odzież powinna być zainspirowana wybranym przez siebie krajem oraz być wpasowanym w późnośredniowieczne lub renesansowe realia — niemniej nie muszą być europejskie.
W każdym z pięciu państw unormowane są kwestie prawne, w tym także waluta oraz kwestia dokumentów osobistych. Rządy prowadzą spis obywateli, co zostało wprowadzone przez Zakon Inkwizycyjny i początkowo miało na celu rejestrację osób uzdolnionych magicznie — na dzień dzisiejszy jednak związane jest również z powszechną edukacją i urbanizacją społeczeństwa. Oznacza to, że społeczeństwa wszystkich krajów posiadają podstawową wiedzę, a analfabetyzm jest bardziej wyjątkiem, niż regułą. Oczywiście, mieszkając w mieście można zdobyć lepsze wykształcenie, niż mieszkając na wsi czy w dzikich ostępach. Istotne jest również to, że wszystkie rasy, płci oraz grupy etniczne mają równe prawa (z wyjątkiem prawa Imperium Vanthijskiego), pomimo rasizmu w kulturach części państw. Małżeństwa są legalne dla osób niezależne od orientacji seksualnej, a przepisy adopcyjne ułatwiają znalezienie rodzin dla osieroconych. Mieszkańcy Fallathanu mogą również cieszyć się ujednoliconym systemem monetarnym. Choć występują też monety lokalne, to jednak podstawowym środkiem płatności są tz. Kraby — monety wykonane z stopu miedzi i srebra.
Dyskryminacja: uprzedzenia rasowe, o których wspomniano wyżej, dotyczą ras w rozumieniu świata Gry (czyli ludzi, elfów, krasnoludów itd.), natomiast współcześnie nie są obecne między szczepami tej samej rasy (np. między ludźmi o różnych kolorach skóry). Nie ma natomiast w Fallathanie rozpowszechnionych uprzedzeń dotyczących płci czy orientacji psychoseksualnej
Mimo wieków pokoju, powszechnej edukacji i łatwości w podróży, Fallathan to świat pełen niebezpieczeństw i zagrożeń — które przykuwają uwagę państw, organizacji, inkwizycji, ale i co najważniejsze: bohaterów graczy. Poza murami miast, twierdz czy świątyń łatwo można spotkać nie tylko bandytów czy różnego rodzaju bestie i potwory, ale i szalonych kultystów oddających cześć demonom. Wraz z nastaniem przełomowego roku 1377 (fabularna data przejścia na nową wersję gry) kontynenty opustoszały, a jedynym schronieniem okazały się największe miasta.
Nastał czas, aby podbić dzikie ziemie na nowo — co spadnie na barki Waszych bohaterów.
Słowem zakończenia: warto zwrócić uwagę, że lata pokoju między krajami, wspólna waluta, jedno źródło językowe, powszechna edukacja czy łatwość w transporcie (centralne morze, Mała Vanthia oraz portale) tworzą najbardziej charakterystyczną cechę Fallathanu: globalizację, niewystępującą w XV wieku, wiążącą się z łatwością podróży i wymianą kulturową. Osobistości, w które przyjdzie Wam się wcielić, będą mieli możliwość zwiedzić każdą krainę Fallathanu (czego nie utrudni im ani prawo, ani język), zarówno jej cywilizowane, jak i dzikie, niezdobyte dotąd tereny.