Imperium Vanthijskie to największe państwo na kontynencie Tarneth i drugie co do wielkości w Fallathanie. Zajmuje większość terenów kontynentu, co przekłada się na jego ogromną różnorodność klimatyczną i krajobrazową. Jest to kraj o burzliwej i krwawej historii, a jednocześnie prawdziwe mocarstwo - potęga zarówno militarna, jak i gospodarcza.
Panuje tu system stanowy, a przejście z niższego stanu do wyższego jest bardzo trudne i wymaga zasług oraz majątku. Władzę absolutną w państwie dzierży Imperator (lub Imperatorka w przypadku kobiet), którego władza jest dziedziczona i podobna królewskiej. Najważniejszą dla tego kraju wartością jest potęga - rozumiana gospodarczo, wojskowo i politycznie. Ponadto na jego charakter istotnie wpływa stan swoistej zimnej wojny z Amarth, z którym oficjalnie utrzymuje się poprawne stosunki, a nawet prowadzi wymianę handlową. Po cichu jednak wiadomo, że oba kraje przygotowują się na wypadek wojny, która, jak się wydaje, w końcu musi nadejść.
Brutalna historia państwa zaowocowała wśród jego mieszkańców rozmaitymi uprzedzeniami rasowymi. Dominującą rasą są tutaj Ludzie - stąd Imperium często nazywane jest Krajem Ludzi - jednak nie byli oni pierwszymi władcami tych ziem. W istocie wydarli je innym rasom, które mieszkały tu wcześniej, niektóre wyniszczając całkowicie. Do dziś Ludzie z Imperium uważają większość innych ras za gorsze i podległe względem siebie. Paradoksalnie dotyczy to zwłaszcza Elfów, o których mówi się, że Athiel zesłała je, by wspierały Ludzi swoją mądrością. Rasami, które wśród Imperialnych cieszą się pewnym szacunkiem, są Krasnoludy, Hobbici i Anioły. Stosunek tutejszych Ludzi do Wampirów i Wilkołaków może być bardzo różny - maluczcy zazwyczaj czują wobec każdej z tych ras lęk, a niekiedy i odrazę (chociaż częściej uważają je za istoty bardziej mityczne niż realne), natomiast ci bardziej znaczący - a zarazem świadomi znaczenia konfliktu między tymi rasami - zwykle albo trzymają z którąś ze stron, albo obie uważają za groźne wynaturzenie. Pozostałe rasy są traktowane jako poślednie.
W Imperium interesy państwa i rasy ludzkiej (uważane zresztą za ściśle ze sobą związane) są za nadrzędne i to im podporządkowana jest cała polityka, w tym polityka społeczna, która ingeruje w wiele obszarów życia obywateli. Prawo jest surowe, a władze przywiązują dużą wagę do jego przestrzegania nie tylko przez maluczkich, ale i przez wysoko postawionych. Często mówi się, że Imperium to państwo prawa i tak zwykle faktycznie jest - kolejni Imperatorzy z reguły nie dają przyzwolenia na jego obchodzenie nawet “w imię dobra kraju”, ponieważ wiedzą z historii, że państwem tak dużym trudno jest rządzić, jeśli nie stawia się jasnych granic i wymagań. Jednocześnie jednak zapisy prawa chronią przede wszystkim Ludzi.
Szczególną pozycję w Imperium mają wysoko urodzeni - uważa się, że urodzenie jest Wolą Przedwiecznego i determinuje ono przeznaczenie oraz możliwości jednostki; przy czym wszyscy Ludzie urodzili się jako Dzieci Przedwiecznego, są więc lepsi i ważniejsi od każdej z rozumnych ras. Skutkuje to nierzadko sytuacjami, w której tutejszy zwykły mieszczanin czy nawet chłop rasy ludzkiej może okazać brak szacunku wysoko urodzonej osobie innej rasy, zwłaszcza Elfom. Przynależność do konkretnej rasy w Imperium jest zwykle najważniejsza - stan społeczny plasuje się na drugim miejscu.
Stosunek do magii w Imperium, ogólnie rzecz biorąc, jest krytyczny, a stosunek do samych magów - w dużym stopniu zależny od ich rasy i urodzenia. Magia jest tolerowana, choć traktowana z dystansem, ostrożnością czy niechęcią. Są też i postawy wobec niej jednoznacznie wrogie - w mniejszości, lecz znacznie częstsze niż w innych krajach. Wynika to głównie z tego, że magię kojarzy się z Amarth, gdzie jest ona ceniona wysoko, i to mimo katastrofy, którą sprowadziła na cały Fallathan - czyli Wielkiej Destabilizacji Magii (WDM). Choć z punktu widzenia Amarth WDM była efektem sabotażu, wypadku i zarazem pragnienia obrony tego kraju przed agresją Imperialnych, w samym Imperium jest to dość powszechnie uważane za przykład wypaczenia sztuki wojennej, haniebne zagranie typowe dla zdradzieckich Elfów podstępnie wykorzystujących magię do niecnych celów. Stąd powszechne jest tutaj przekonanie o potrzebie kontrolowania istot obdarzonych magiczną wibracją. Imperium jest państwem najchętniej i najściślej współpracującym z Inkwizycją, pragnącym rozszerzyć jej uprawnienia i władzę także w innych krajach. Od magów wymaga się, by pobierali nauki wyłącznie w Akademii - nie wydaje się tu zgód dla tworzenia prywatnych magicznych kolegiów.
Mimo niechętnego stosunku do magii, państwo rozwija się prężnie - głównie dzięki postępowi technologicznemu i wysokiej jakości rzemiosłu. Imperialna armia jest bardzo dobrze wyposażona, a w kraju panuje względny dobrobyt, na który, oczywiście, w pocie czoła, pracują zwłaszcza najniższe warstwy społeczne. Wysoko ceni się tu naukę - jednak tylko praktyczną, która patrzy w przyszłość. Przesadne badanie przeszłości, starych ruin i artefaktów nie jest mile widziane i wspierane przez państwo, któremu zależy tylko na takim rozwoju naukowym, który można w oczywisty sposób wykorzystać do budowy potęgi kraju.
Choć na terenie Imperium występuje wiele lasów i gór, nie brak tu także żyznej ziemi uprawnej, a bogactwo surowców sprawia, że kraj jest niemal samowystarczalny gospodarczo. Do jego rozwoju przyczynia się także korzystna wymiana handlowa z pozostałymi państwami Fallathanu.
W większości Imperialni akceptują istnienie wszystkich Bogów z panteonu Fallathanu znanych jako Dzieci Przedwiecznego. Żadnemu jednakże nie oddają czci tak, jak inne rasy, gdyż nie im zawdzięczają powołanie do życia. Jako Ludzie wierzą, iż są Pierworodnymi Przedwiecznego; wielu uważa się wręcz za pod wieloma względami równych Bogom - w swoim mniemaniu są nie ich “dziećmi”, a raczej “rodzeństwem”. Powszechne wśród Ludzi w Imperium jest przekonanie, że Bogowie, choć w swej potędze są wybrani lub stworzeni przez Przedwiecznego, istnieją przede wszystkim po to, by służyć Ludziom - poprzez troskę o świat, który Przedwieczny stworzył specjalnie dla nich. Na gruncie tych przekonań oraz skomplikowanej historii państwa wyrósł w Imperium religijny Kult Imperatorów jako Wybrańców Przedwiecznego w Fallathanie - podobnych Bogom, zesłanych przez kierowany wolą Przedwiecznego los, by przewodzili Ludziom i dbali o interes najważniejszej z ras. W efekcie większość obywateli Imperium uważa wyznawanie bogów innych niż Przedwieczny i Imperator za niegodne Ludzi. Ponadto wielu, choć na razie będących w mniejszości, mieszkańców kraju sądzi, że Imperium powinno sprawować władzę nad wszystkimi terenami zamieszkanymi przez Ludzi, lub wręcz nad całym Fallathanem stworzonym przez Przedwiecznego tylko dla nich; inne rasy zaś powinny im służyć.
Kraj podzielony jest na siedem księstw, z których każde ma odmienną specyfikę i historycznie wiąże się z innymi rasami: Vogerstein (księstwo zdominowane przez Ludzi będące kolebką rasy Niziołków), Zilthai (kolebka Wilkołaków), Vileria (kolebka Wampirów), Gaertner (kolebka Centaurów - dziś już wymarłych), Horkheim (kolebka Aniołów), Tenshavar (kolebka Fenów - dziś już wymarłych) i Ravia (kolebka Orków). Urzędujący w każdym z nich książęta składają przysięgę wierności Imperatorowi (lub Imperatorce) i mają obowiązek realizować jego (lub jej) politykę.
W godle Imperium Vanthijskiego widnieje złoty lew - symbol potęgi rasy ludzkiej, przyjęty przez nią na długo, nim w Fallathanie pojawili się Ruanowie. Pierwotnie było to godło Vanthii (dzisiejszej Małej Vanthii), lecz zostało przejęte przez Imperium na mocy traktatu pokojowego podpisanego na początku ery, tuż po WDM.
Azeloth - opis miasta znajduje się w odrębnym Artykule.
Najwyższą i zarazem absolutną władzę w państwie sprawuje monarcha noszący tytuł Imperatora (Imperatorki - w przypadku kobiet). Rządząca dynastia zawsze wywodzi się od półlegendarnego pierwszego Imperatora - Thorana I z rodu Rion. Obecnie nie są to już potomkowie pierwszej linii, jednakże warunkiem sprawowania władzy w Imperium jest możliwość udowodnienia swego jak najbliższego pokrewieństwa z Thoranem I. Jednocześnie podczas ceremonii koronacji Imperatorowi lub Imperatorce nadawane jest nazwisko Rion, jako symbol legitymizacji władzy. Nie jest ono jednak dziedziczone i potomkowie monarchy otrzymują po nim jego oryginalne rodowe nazwisko - dopiero dziedzic tronu zyskuje nazwisko Rion podczas koronacji. Obecnie Imperatorką jest młoda, lecz niezwykle utalentowana Verais Rion z rodu Battenhoffów, którą koronowano zaledwie kilka lat temu, a już dała się poznać jako zręczna, zdolna i pragmatyczna na granicy bezwzględności polityczka, świadoma tego, że twór tak wielki i znaczący, jak Imperium, trzymać trzeba zdecydowaną i żelazną ręką.
Imperator czy Imperatorka skupia w swej dłoni władzę absolutną, jest też głową Kultu Imperatora. Nosi tytuły: Summus Iudex (Sędzia Najwyższy) - jako najwyższy sędzia, od którego wyroków nie ma odwołania, a także Princeps Legionis (Przywódca Legionu) - jako naczelnik Wojska Imperialnego (Imperatoria Exercitus). Pełny tytuł aktualnej władczyni Imperium Vanthijskiego brzmi: "Imperatorka Verais z rodu Rion, Matka Imperium, Magistratus Primoris, Princeps Legionis, Zjednoczycielka, Światło Pokoju, Tarcza Ludzkości, Obrończyni Pierwszej z Ras." Część z tych tytułów pochodzi jeszcze ze starovanthijskiej odmiany języka wspólnego.
Po śmierci Imperatora władzę w państwie obejmuje tradycyjnie jego najstarszy potomek (niezależnie od płci), a w razie jego braku - krewny mogący wykazać najbliższe pokrewieństwo z Thoranem I. Jeśli osoba mająca objąć tron jest niepełnoletnia, do czasu osiągnięcia pełnoletności wspiera ją w sprawowaniu władzy najbliższy dorosły krewny lub krewna. Władza sprawowana jest do śmierci Imperatora - abdykacje zdarzają się niezwykle rzadko (zwykle z przyczyn zdrowotnych). Ze względu na ogrom władzy i odpowiedzialności spoczywającej na barkach Imperatora, ma on do dyspozycji swoich Ministrów (Ministry - w przypadku kobiet): Skarbu, Wojska, Spraw Wewnętrznych, Gospodarki i Handlu, Dyplomacji, Nauki, Sądów i Magii. Ministrowie jednocześnie są doradcami Imperatora i rządzą w jego imieniu w podległym sobie zakresie. Mają jednakże obowiązek ścisłego, regularnego raportowania o swoich decyzjach oraz konsultowania z Imperatorem tych, co do których nie jest znane jego konkretne stanowisko. Funkcje te są sprawowane wyłącznie z powołania Imperatora i zwykle przez wysoko urodzonych (jedynie w przypadku Ministrów Wojska zdarzały się wyjątki). Różnią się między sobą prestiżem i faktycznym zakresem władzy - najważniejsze są trzy pierwsze wymienione ministerstwa, natomiast Minister Magii cieszy się w gronie Ministrów najmniejszym poważaniem.
Wszelkie ważne funkcje administracyjne w Imperium sprawują jedynie istoty uważane za przedstawicieli rasy Ludzi (bez względu na płeć). Dostęp do wielu stanowisk jest w ogromnym stopniu uzależniony od rasy i urodzenia; większość z nich jest nieosiągalna dla osób poślednich ras bądź wywodzących się z gminu czy rodów kupieckich. Nie wynika to wprawdzie wprost z zapisów prawa; nie ma zakazu sprawowania funkcji przez takie osoby - po prostu ze względu na klimat panujący w państwie żaden możny nie odważyłby się powołać ich na ważną funkcję, a większość nawet by o tym nie pomyślała. Niżej urodzeni oraz nie-ludzie mogą szukać fortuny w wojsku, rzemiośle, nauce, sztuce lub handlu, jednak aby się wybić, muszą się znacznie bardziej natrudzić niż potomkowie ludzkich rodów o wyższym statusie społecznym.
W każdym z siedmiu księstw władzę sprawują dziedzicznie pierworodni książęta bądź księżne z najmożniejszych rodów Imperium, tradycyjnie związani z danymi ziemiami (zwykle potomkowie ich zdobywców). Zarządzają oni podległym sobie terytorium w imieniu Imperatora, któremu składają przysięgę wierności podczas koronacji. Każdy z nich ma dowolność gromadzenia wokół siebie doradców, dzięki czemu dysponują grupą zaufanych zauszników pełniących funkcje podobne do Ministrów Imperium i zwanych Książęcymi Ministrami. W miastach władzę administracyjną i podległą książętom pełni Burmistrz wraz z podlegającą mu Radą Miejską, zaś na prowincji dane terytoria znajdują się pod zarządem lokalnego możnowładcy, również zależnego od księcia bądź księżnej.
Imperium to wielki kraj obejmujący różnorodne terytoria. Dzięki obfitości bogactw naturalnych, rozległym połaciom żyznych ziem oraz rozwiniętej technologii może być niemal samowystarczalny. Surowcem, który w szczególnie dużych ilościach jest importowany do Imperium, jest żelazo, gdyż własne złoża mocarstwa wystarczają jedynie na pokrycie podstawowych potrzeb. Ważnym partnerem handlowym jest więc tutaj Ostwald, dysponujący dużymi zasobami tego metalu. Jednocześnie Imperium jest jednym z największych producentów i eksporterów stali, jako że posiada rozbudowaną, niezbędną do tego infrastrukturę oraz technologię.
Inne surowce, które występują tu w nadmiarze i często są eksportowane, to: adamantyt, drewno, miedź, brąz i złoto. Imperium jest też ważnym producentem lnu i jedwabiu, jeśli zaś chodzi o wykorzystywane przemysłowo rośliny, eksportuje czosnek, mandragorę, pischę i szalej. Poza żelazem, na które Imperium ma duży popyt, importuje się tu, choć na znacznie mniejszą skalę, kryształ ogniskujący, skóry, glinę, papier i papirus, siężygron i lawendzik; rzadziej mithril czy kryształ górski, których nie używa się tu często ze względu na ich elfie i magiczne konotacje.
Na terenach Imperium podobnie jak w innych państwach obowiązuje umowa z Driadami ograniczająca eksploatację lasów; jest ona jednak znacznie mniej restrykcyjna niż ta obowiązująca w Amarth. Lasy mogą być tutaj eksploatowane od obrzeży aż do obszaru zwanego Sercem Lasu, czyli jego zwykle dużej, centralnej części, w której znajdują się Drzewa związane z Driadami. Poza tymi terenami dopuszcza się wycinkę, pod warunkiem, że nie jest wyniszczająca - to znaczy nie prowadzi do nadmiernego przerzedzenia drzewostanu. Zawsze też sadzi się nowe drzewa, aby uzupełnić straty. W związku z tym drewno jest w Imperium często używane jako budulec - co ma swoje odbicie w wyglądzie miast i wiosek. Powszechnym budulcem jest także kamień i trzcina; cegły rzadziej - ze względu na ograniczone zasoby gliny.
Ważnymi towarami eksportowymi Imperium są także dobrej jakości broń i zbroje, które trafiają najczęściej do kupców z Ostwaldu i Natei; unika się sprzedaży broni do Amarth. Ponadto Imperium jest ważnym producentem mebli, towarów luksusowych, żywności oraz alkoholu - zwłaszcza piwa, wódek, nalewek, likierów i miodów.
Głównym partnerem handlowym Imperium jest Ostwald, lecz prowadzi się też wymianę handlową z Nateą i Amarth - tu często z pośrednictwem Małej Vanthii, która jest ważnym węzłem w komunikacji dalekomorskiej. Z samą Małą Vanthią rownież zachodzi wymiana handlowa - Imperium dostarcza tam przede wszystkim podstawowe surowce (z powodu braku zasobów na terenie wyspy), a sprowadza dobra luksusowe; niekiedy zamawia budowane w tamtejszych stoczniach statki. Jest też z wyspą powiązane rozmaitymi, wartościowymi i delikatnymi umowami dyplomatycznymi.
Eksploatacją złóż i zasobów naturalnych Imperium oraz ich gospodarką zarządza Imperator przy udziale Ministrów Gospodarki i Handlu oraz Skarbu, którzy decydują m.in. o wydawaniu lokalnym możnym zezwoleń i limitów wydobycia (w tym dotyczące wykorzystania przez możnych we własnym zakresie), a także ogólnie o gospodarowaniu tymi bogactwami.
Wymianą dóbr w obszarze swoich kompetencji zajmują się zarówno możni i kupcy (w zakresie zarządzanych przez siebie majątków), jak i książęta, a także, w imieniu państwa, sam Pałac Imperialny. Z potężnym Imperium handlować można w zasadzie wszystkim - jest to i duży rynek zbytu, i duży producent różnorodnych towarów, od podstawowych po najbardziej luksusowe. Handel wymaga uzyskania pozwolenia i wykupu licencji w Ratuszu najbliższego miasta, którą odnawia się co dwa lata.
Wewnętrznym źródłem finansowania państwa są podatki płacone od posiadanych nieruchomości, a także od operacji handlowych i bankowych. Książęta są zobowiązani do płacenia stolicy corocznej daniny. Ponadto przedstawiciele każdego ze stanów płacą umiarkowanie wysokie podatki w wysokości 7% szacowanych średnich przychodów w danym stanie. Niestety w praktyce najniższym warstwom społecznym często zawyża się te szacunki przychodów, w efekcie czego płacą one podatki w wysokości ok. 10% swych faktycznych przychodów lub nawet więcej. W przypadku niewypłacalności obywatela_lki, 1/3 podatku można odpracować, jeśli uzyska się zgodę lokalnego burmistrza lub możnowładcy. W praktyce taką możliwość mają w zasadzie tylko Ludzie; istoty innych ras często otrzymują odpowiedzi odmowne ze względu na “brak zapotrzebowania na ich pracę”. Jest to jedna z nieoficjalnych form dyskryminacji rasowej, gdyż w praktyce niewypłacalność oznacza dla nich karę w postaci niewoli.
Imperium Vanthijskie leży na zachodniej części półkuli północnej na kontynencie Tarneth. Otaczają je morza i oceany: od zachodu Ocean Środkowy, od wschodu Morze Graniczne, od północy Morze Północne, zaś od południa Ocean Czarny. Od wschodu kraj częściowo graniczy z Ostwaldem, zaś od południa z tzw. Spaczonymi Ziemiami, które niegdyś były królestwem Krasnoludów o nazwie Wargard, a dziś stanowią teren niezamieszkany, jeden z najbardziej niebezpiecznych w Fallathanie.
Imperium Vanthijskie to kraj ogromny i bardzo zróżnicowany, o urozmaiconej linii brzegowej. Zajmuje zdecydowaną większość terenów kontynentu - wyjątkiem jest terytorium Ostwaldu, Spaczone Ziemie, będące obecnie terenem niczyim, oraz niewielki fragment wschodnich terenów Wyspy Paltran, tradycyjnie uważanej za przynależącą do kontynentu Tarneth, a obecnie znajdujący się pod wpływami Amarth.
Znaleźć można tu wszelkie typy klimatu i krajobrazu - ich szczegółowy opis zawarto w deskrypcji poszczególnych księstw. W porównaniu do Amarth w Imperium występuje znacznie mniej anomalii magicznych i nie są one tak potężne ani tak odczuwalne. W państwie występuje bardzo duża różnorodność flory, fauny, a także potworów, które Imperium z niewiadomych powodów nawiedzają szczególnie często.
Imperium często nazywa się Krajem Ludzi - to oni są na jego terytorium rasą najliczniejszą, najbardziej uprzywilejowaną i rządzącą. Żywe są wśród nich uprzedzenia wobec innych ras. Z pewnym szacunkiem Imperialni traktują Krasnoludy - których jednakże we współczesnym Fallathanie jest bardzo mało - oraz ich “młodszych braci”, czyli Niziołków. Pozostałe rasy, włącznie z tymi, które pojawiły się tutaj przed przybyciem Ludzi, są traktowane z wyższością i często doświadczają dyskryminacji. W szczególności dotyczy to Elfów, jako rasy jednoznacznie kojarzonej z Amarth - są one w Imperium najbardziej niemile widziane i często traktowane nieprzyjaźnie. Podobnie nieprzychylnie, choć w mniejszym stopniu, traktuje się tu Ruanów. Osobliwy status w państwie mają Wampiry i Anioły - podczas gdy niższe stany widzą w nich odpowiednio: niebezpieczne, mityczne potwory oraz rycerzy prawości, stany wysokie nierzadko uważają je wręcz za “nadludzi” i w mniejszym stopniu traktują jak istoty innej rasy, a w większym - jak wyższy poziom rozwoju człowieka. Prowadzi to do rozmaitych napięć oraz intryg politycznych i dworskich, gdyż w otoczeniu Imperatorki ścierają się ze sobą frakcje sympatyków wampirzych i anielskich wpływów. Niejednoznaczny stosunek tutejsi Ludzie mają też do Wilkołaków - wielu boi się ich, uważając za potwory (podobnie jak Wampiry), zaś inni, bardziej świadomi roli tej rasy, albo z nią sympatyzują (gdy są przeciw Wampirom), albo też są jej wrodzy (gdy cenią Wampiry, bądź też gdy obie rasy uważają za zagrażające Ludziom potwory).
W Imperium powszechnie wierzy się, że o przeznaczeniu danej istoty decyduje jej urodzenie. Ludzie według wielu Imperialnych urodzili się jako Pierworodni Przedwiecznego i Rodzeństwo Bogów, by władać światem, który ten dla nich stworzył. Z tego samego powodu większość innych ras powinna Ludziom służyć - gdyż w takim właśnie celu zostały powołane do życia. Z kolei wśród Ludzi jedni urodzili się w rodach szlachetnych, inni zaś w poślednich, co także determinuje ich przeznaczenie. Szlachetnie urodzeni są stworzeni po to, aby sprawować władzę i inne ważne funkcje, zaś nisko urodzeni - by pracować fizycznie na rozwój kraju i ku jego chwale. Na osoby niżej urodzone, które próbują się wkupić w wyższe sfery swym bogactwem bądź zasługami, patrzy się tu z góry i szlachta, a zwłaszcza arystokracja, dopuszcza ich do swych kręgów tylko w drodze dobrze uzasadnionego wyjątku - nigdy jednak nie oznacza to traktowania jak równych sobie. W obliczu takich szeroko rozpowszechnionych przekonań, mimo iż w prawie nigdzie nie jest zapisane, że nisko urodzonym czy też istotom poślednich ras zabrania się sprawowania prestiżowych czy ważnych funkcji, w praktyce niemal nigdy ich nie sprawują, gdyż nikomu mającemu władzę nie przychodzi do głowy, by ich na takie funkcje powoływać, ryzykując własną reputacją. Z tych samych względów krzywo patrzy się tutaj na wszelkie mezalianse - małżeństwa, zwłaszcza w wyższych sferach, często są aranżowane i większość mieszkańców uważa zdecydowanie, że należy wybierać małżonka z tej samej rasy i klasy społecznej, z której się pochodzi. Choć prawo nie zabrania małżeństw mieszanych pod względem rasy, związki takie muszą zmierzyć się z brakiem zrozumienia, niechęcią, a niekiedy wręcz wykluczeniem czy agresją ze strony otoczenia.
W miastach, osadach i wsiach mieszkają w przytłaczającej większości Ludzie. Wszyscy przedstawiciele innych ras łącznie stanowią jedynie około 15% populacji państwa, z czego większość to Orkowie, Niziołki, Driady, Anioły, Wampiry i Wilkołaki. Z Krasnoludów jest tu jedynie garstka potomków tych, którzy przetrwali zniszczenie Wargardu. Zamieszkujące Imperium nieliczne Elfy i Ruanowie to najczęściej potomkowie dawnych niewolników, którzy z jakiegoś powodu nie mogą lub nie chcą przeprowadzić się w bardziej przyjazne miejsce. Znajduje to odbicie w wyglądzie imperialnych miejscowości i ich organizacji życia - w architekturze niezwykle rzadko widać wpływy jakichkolwiek innych ras, rzadkością też są świątynie kultów innych niż Imperialny, a w miastach w zasadzie spotkać ich nie sposób. Istoty innych ras albo starają się jakoś wtopić w tło społeczne, zwykle jako rzemieślnicy, albo zamieszkują najbiedniejsze dzielnice przeznaczone dla społecznego marginesu. Jeśli chcą oddawać cześć swym bóstwom, robią to w domach lub w rozmaitych, nieoficjalnych miejscach kultu organizowanych na leśnych polanach lub w ruinach - które jednak w razie ujawnienia mogą stać się obiektami dewastacji i podpaleń organizowanych przez okoliczną ludzką ludność. Choć oficjalnie w kraju nie prześladuje się innowierców, to także najczęściej w ogóle nie ściga się występków przeciwko nim, co oczywiście zachęca wielu Ludzi do aktów tego typu. Skutkuje to tym, że na terenach najbardziej oddalonych od stolicy dochodzi niekiedy nawet do całkiem bezkarnych pogromów “innowierców”, z ofiarami śmiertelnymi włącznie. Nowe kulty, tzw. “herezje” są zaś oficjalnie tępione, jeśli zostaną uznane za antypaństwowe - o co raczej nietrudno. Ogólnie rzecz biorąc, większość obywateli Imperium uważa wyznawanie bogów innych niż Przedwieczny i Imperator za niegodne Ludzi.
Kalendarz świąt obchodzonych w Imperium związany jest głównie z tradycjami ludowymi oraz wydarzeniami historycznymi, które mają często jednocześnie religijny charakter z uwagi na bliski w tym kraju związek religii z państwowością. Świętuje się tu przede wszystkim:
- Urodziny Imperatora (lub Imperatorki) - rozpoczynające się dokładnie w dniu urodzin aktualnie urzędującego Imperatora, trwające trzy dni i trzy noce święto dziękczynienia za jego mądre i potężne przewodnictwo reprezentujące Przedwiecznego w Fallathanie (wśród radykałów - uważane za wcielenie Przedwiecznego). W pierwszym dniu obchody mają charakter religijny - rozpoczyna je tzw. “Czuwanie w Jedności”, tego dnia wszyscy wierni od świtu poszczą, a w samo południe gromadzą się w świątyniach, by medytować w ciszy i w “połączeniu z Przedwiecznym”. Naśladują w tym tradycyjny sposób medytacji stosowany przez Imperatorów. Po trwającej godzinę medytacji, wierni wychodzą ze świątyni w uroczystym pochodzie w towarzyszeniu podniosłej muzyki i bębnów, by następnie pod przewodnictwem kapłana lub kapłanki przejść procesją od świątyni do tzw. Drzewka Imperialnego, wznosząc dziękczynne modlitwy do Przedwiecznego i prosić go o dalsze wspieranie Imperatora. Po zakończeniu procesji zwykle urządzana jest kwesta na jakiś ważny cel - za ogromny nietakt uważa się niewzięcie w niej udziału, a możni często prześcigają się w wielkości datków i ostentacji ich przekazywania. Dopiero po kweście można zjeść pierwszy tego dnia posiłek (zwykle świąteczny i obfity). Po porze obiadowej w dużych miastach organizowane są defilady wojskowe; największa oczywiście w Azeloth (tradycyjnie Imperator podziwia je ze specjalnego balkonu swego pałacu, a tłum wiwatuje na jego widok). Tego samego dnia o zachodzie Solimusa wierni znów zbierają się w świątyni - by uczestniczyć w śpiewaniu okolicznościowych religijnych i państwowych pieśni, w tym hymnu Imperium, który otwiera i zamyka tę część uroczystości. Dwa kolejne dni to obchody świeckie: w pierwszym organizuje się wesołe zabawy, tańce, występy i festyny, w drugim zaś ucztuje się i wypoczywa, by nabrać sił przed kolejnymi dniami pracy. W czasie obchodów tego święta przestrzega się zwyczaju, by pracowali tylko ci, którzy naprawdę muszą, i każdy tylko przez jeden z trzech świątecznych dni.
- Nowy Rok - obchodzony zawsze 1 Festyara dla powitania nowego roku i pobłogosławienia go przez Przedwiecznego. Sygnałem rozpoczęcia obchodów w każdej wsi i mieście jest pierwsze pianie koguta, po którym następują okrzyki i gwar mieszkańców a także bicie w dzwony oznajmiające nowy rok. Wielu świętujących w ogóle tej nocy nie sypia, gdyż aż do pierwszego piania koguta mogą trwać zabawy związane z pożegnaniem starego roku. O wschodzie Solimusa wierni gromadzą się w świątyniach, by wspólnie prosić Przedwiecznego, Thorana I oraz urzędującego Imperatora o pomyślność na cały rok. Później rozchodzą się do domów, gdzie spożywają tradycyjne wystawne śniadanie, odpoczywają, po czym już od południa aż do wieczora mogą brać udział w hucznych zabawach i festynach urządzanych w niemal każdej miejscowości. Wieczorem spożywa się tradycyjną, sutą kolację - albo w domu rodzinnym wraz z bliskimi, albo w karczmach, na balach czy w innych miejscach wraz z innymi; tradycja zachęca, by nie spędzać tego wieczoru w odosobnieniu, bo przynosi to pecha.
- Wielkie Swaty - święto miłości obchodzone corocznie 15 Naqariona. Dziś świętują je w całym Imperium (a także w Małej Vanthii, Ostwaldzie i Natei) niemal wszystkie stany, lecz jego korzenie sięgają zwyczajów ludowych, do tego najpewniej zapożyczonych z kultury krasnoludzkiej za pośrednictwem Niziołków, u których podpatrzyli je Ludzie. Tego dnia osoby będące już w związkach, celebrują je - najczęściej poprzez wspólne spędzanie czasu, sprawianie sobie nawzajem przyjemności i prezentów, a także zostawianie specjalnych liścików, w których piszą o swoich uczuciach. Często nazywa się je Walentynkami, od imienia legendarnej dziewczyny Valenthyny, która w ten sposób - pisząc ozdobiony suszonymi kwiatami liścik miłosny - miała zwrócić na siebie uwagę księcia (w zależności od obchodzącej to święto rasy, jest to dziewczyna krasnoludzka lub człowiecza). Zabawa polega na tym, by liściki do ukochanej osoby umieścić w jakichś zaskakujących miejscach, ale jednocześnie w takich, w których je ona w końcu znajdzie - zwykle chowa się je wcześnie rano. Jeśli któryś liścik będzie ukryty zbyt dobrze i adresat_ka nie znajdzie go do zachodu Solimusa, nadawca proponuje grę w ciepło-zimno, by w ten sposób pomóc w jego odnalezieniu. Z kolei osoby, które dopiero szukają drugiej połówki lub są we wczesnej fazie zalotów, uczestniczą tego dnia w specjalnie dla nich organizowanych balach (w sferach wyższych) lub potańcówkach (w sferach niższych). Wydarzenie to nazywa się Balem Swatów. Jest to okazja do zacieśnienia znajomości lub poznania interesujących osób w stanie wolnym ze swoich kręgów towarzyskich. W czasie tego balu tańczy się, bierze udział w różnych zabawach zapoznawczych, organizuje się też wróżby. Tego dnia tradycyjnie można też przesłać podziwianej osobie anonimowy liścik z wyrazem uczucia lub nawet propozycją schadzki jeszcze tego samego wieczora i będzie to w dobrym tonie.
- Święto Wiosny - święto corocznie obchodzone 21 Rasbera z okazji pożegnania zimy i powitania wiosny. Jednocześnie jest to otwarcie sezonu piwnego - tradycyjnie tego dnia wytacza się beczki z tym trunkiem i próbuje pierwszego piwa uwarzonego w danym roku - często, tak dla pewności, pijąc go w dużych ilościach. Poza tym organizowane są tańce, festyny i rozmaite zabawy na świeżym powietrzu. Zwykle trwają one do późnych godzin nocnych i tradycja nakazuje, by następnego dnia odnieść się ze zrozumieniem, jeśli ktoś spóźni się do pracy. Ze świętem tym związany jest też stary zwyczaj topienia w rzekach i jeziorach starych… mioteł, którymi uprzednio pozamiatało się cały dom, by “wymieść z niego zimę”. Jeśli w pobliżu nie ma zbiorników wodnych, miotłę należy zakopać gdzieś na nieużytkach. W ubogich domach dzieci specjalnie na tę okazję robią z gałązek prowizoryczną “miotłę”, by nie było trzeba wyrzucać prawdziwej. Uważa się, że jeśli tego dnia nie wypełni się tego rytuału, przyniesie to pecha na cały rok. Zwyczaj ten jest już jednak w zaniku i dziś dopełniają go tylko osoby najbardziej przesądne bądź przywiązane do tradycji i raczej z ludu, niż z wyższych sfer. Czasem jednak jest proponowany jako zabawa salonowa dla młodzieży z wyższych sfer - nierzadko to bardzo zabawne, obserwować, jak miotłą próbują operować osoby, które nigdy wcześniej nie miały jej w rękach! Z kolei późniejsze topienie miotły jest dla takiej młodzieży okazją do wesołego wypadu nad wodę.
- Dzień Narodzin Imperium - co roku od 15 Asvarba obchodzi się przez dwa pełne dni (a w okrągłe rocznice - trzy) jedno z najważniejszych imperialnych świąt upamiętniające oficjalne ukonstytuowanie się Imperium i ogłoszenie niepodległości (miało to miejsce w 2 r. n.e.). W dużych miastach, a zwłaszcza w stolicy, towarzyszą temu organizowane z wielkim rozmachem obchody, w tym defilady wojskowe i procesje wiernych Kultu Imperatorów, a później, po części oficjalnej, także koncerty, bale, potańcówki, uczty, jarmarki i konkursy. Termin obchodów tego święta pokrywa się z prastarym ludowym świętem Asvarbowego Drzewka, które jeszcze pierwotnie w Vanthii obchodzono dla uczczenia wiosny w jej pełnym rozkwicie i podziękowania Przedwiecznemu za naturę, którą dla Ludzi stworzył (w bardziej tradycyjnych społecznościach ten aspekt także pojawia się we wznoszonych tego dnia modlitwach). Dlatego też w obchodach Dnia Narodzin Imperium przejawiają się po części te stare tradycje, jednakże w nowej otoczce. Nieoficjalna część obchodów w miastach i na wsiach zaczyna się od “posadzenia” tzw. Drzewka Imperialnego. W rzeczywistości polega to na umieszczeniu na środku specjalnego placu oczyszczonego z kory i gałęzi wysokiego na kilka metrów pnia dębu (na dalekiej północy i południu dąb jest często zastępowany występującymi tam gatunkami sosny), który następnie jest dekorowany (zwłaszcza na czubku, gdzie pozostawia się część gałęzi) kwiatami, girlandami i wstążkami. Na czubek zaś zakłada się wielki, kolorowy wieniec (tzw. “koronę”). Drzewko stoi w tym miejscu cały rok, a lokalni kapłani i wierni dbają o to, by cały ten czas ładnie wyglądało - wierzy się, że takie drzewko sprowadza pomyślność, zaś zaniedbane - pecha. W mniejszych osadach i na wsiach wciąż utrzymuje się zwyczaj tańczenia wokół Drzewka - robi to młodzież każdej z płci, wchodząca w danym roku w dorosłość. W miastach czyni się to rzadziej, choć i tam czasem po prostu urządza się pod Drzewkiem zwyczajną potańcówkę.
- Dzień Solimusa - co roku 21 Axumela świętuje się kulminację mocy Solimusa, jest to bowiem zarazem początek lata, jak i najdłuższy dzień w roku. Jest to stare, ludowe święto wywodzące się jeszcze z Vanthii i jego obchody także najczęściej mają ludowy charakter. Od rana do południa trwają przygotowania; świętuje się na świeżym powietrzu, z muzyką, tańcami i poczęstunkiem. Niezbędnym elementem są dekoracje ze świeżych kwiatów, które są zbierane tego samego ranka. Wspólnie świętuje się aż do zachodu Solimusa, po czym młodzi, lecz wyłącznie pełnoletni Ludzie, zwykle w parach lub grupach, rozpoczynają “poszukiwania Solimusowego Drzewa” (uważając, by nie zapuszczać się na tereny Driad) - według podań jest to skryte w lesie drzewo kwitnące tylko tej jednej nocy w roku, a jego kwiaty błyszczą prawdziwym światłem Solimusa. Legendy mówią jednak, że nawet jeśli się je znajdzie, nie można zerwać kwiatu - gdyż oddzielony od drzewa zaraz zamienia się w proch. Nikt więc nigdy nie przedstawił żadnego dowodu odnalezienia drzewa, choć wielu szuka i wcale niemało twierdzi, iż znalazło - jednak opisy wyglądu drzewa bywają osobliwie rozbieżne. Ważna zasada poszukiwań jest taka, by, jeśli spotka się w ich trakcie kogoś w lesie, nie spoglądać w tamtą stronę i iść dalej, nie nękając bliźnich wścibskimi spojrzeniami (wyjątkiem jest sytuacja, gdy ktoś prosi o pomoc). Niekiedy zdarza się, że podobne zabawy organizują dla siebie co bardziej ekscentryczni przedstawiciele wyższych sfer - wówczas kluczowe dla całego przedsięwzięcia jest zamówienie u krawca odpowiedniego, “ludowego” stroju, który powali wszystkich na kolana - w strojach tych organizuje się bale, czasem nawet zakończone poszukiwaniami w lokalnym parku!
- (Pierwsze) Miodobranie - święto o ludowych korzeniach obchodzone 5 Axumela. Miód to ważny element kultury Imperium i składnik wielu dań tutejszej kuchni. Z kolei imperialny miód pitny nie ma sobie równych w całym Fallathanie. Jest to trunek dość kosztowny, choć to zależy też oczywiście od jego jakości - z reguły półtorak to luksus dla zamożnych, lecz czwórniaka od święta może wypić nawet uboższy mieszczanin. Na wsiach obchody Miodobrania polegają dosłownie na przedpołudniowym wybieraniu miodu z uli (jest to pierwszy raz w danym roku) i później na wspólnym oporządzaniu miodu, w co angażuje się cała lokalna społeczność. Po południu z kolei urządza się wspólną ucztę, na której wszystkie jadła i napoje muszą być doprawione miodem (pije się wtedy zwykle miody pitne, piwo miodowe, lemoniadę oraz herbatę z miodem). W miastach - zwykle przy braku uli - poprzestaje się na organizowaniu miodowych uczt dla zaproszonych gości.
- Święto Thorana I - ważne święto ściśle związane z Kultem Imperatorów obchodzone corocznie 10 Sakhala dla upamiętnienia boskości Thorana I z rodu Rion. Według legendy sięgającej zarania Imperium, to właśnie w tym dniu Thoran I, wzniósłszy się ponad wszystkich, wstąpił w domenę Bogów, co miało być jasnym znakiem Woli Przedwiecznego, by Imperatorzy dołączyli do boskiego panteonu. Świętowanie trwa cały dzień i całą noc, lecz ma bardzo urozmaicony przebieg. Za dnia organizuje się w miastach i na wsiach odświętne procesje prowadzone przez kapłanów połączone z rozsypywaniem kwiatów i śpiewem, które zwykle rozpoczynają się w świątyni, a kończą pod Drzewkiem Imperialnym. Później urządza się festyny, uczty i tańce. O zachodzie Solimusa obchody jednak wyciszają się i nabierają powagi - w świątyniach lub domostwach wierni gromadzą się, by wspominać bohaterów i poległych w walce o niepodległe Imperium. Tej nocy wypatruje się też boskich znaków na niebie. Zwłaszcza ta druga część święta w Amarth traktowana jest z dezaprobatą czy wręcz pogardą, gdyż dla Amarthyjczyków jest upamiętnieniem nie bohaterów, ale zbrodniarzy wojennych, którzy z ogromnym okrucieństwem zaatakowali rdzennych mieszkańców kontynentu Tarneth, by odebrać im ziemię i uczynić z nich niewolników.
- Tłusty Dzień - obchodzony corocznie 23 Penhara wywodzi się z tradycji Niziołków. W Imperium zaczęto go obchodzić już w pierwszych dekadach istnienia państwa, co było efektem pokojowej współpracy z “małymi Ludźmi”. Było to święto organizowane z okazji zakończenia żniw i na pożegnanie lata; dzień obżarstwa, pijaństwa i lenistwa, zasłużonych rozrywek, przyjemności i odpoczynku po długich tygodniach ciężkiej pracy w polu. Obchodom towarzyszyły uczty, pikniki, palenie ognisk, tańce i wesołe zabawy do późnej nocy. W Imperium święto nabrało dodatkowego, religijnego charakteru - tego dnia kapłani otwierają uroczystości modlitwą dziękczynną za Dary Przedwiecznego (organizowaną albo w świątyni, albo - nawet częściej - pod Drzewkiem Imperialnym). Ta duchowa część obchodów trwa jednak krótko i zaraz po niej rozpoczyna się wesoła zabawa. Tego dnia domy dekoruje się rozmaitymi ozdobami ze słomy, suszonych kwiatów, zbóż i owoców oraz organizuje się konkursy na najpiękniejszy wieniec dziękczynny. Zwycięski wieniec jest zakładany na lokalne Drzewko Imperialne jako jego nowa korona - starej zaś używa się jako bazę pod rozpalenie głównego ogniska. W tradycji Niziołków dodatkowo organizowane są konkursy pieczenia ciast (często w wielu kategoriach); ten zwyczaj także został przejęty przez większość Ludzi w imperium, choć tutaj częściej kategoria konkursowa jest tylko jedna (zwykle jest to po prostu “najlepsze ciasto”). Stary przesąd mówi, że kto tego dnia nie zje czegoś słodkiego, do końca roku będzie cierpiał na niestrawność.
- Noc Duchów - przypada w nocy z 31 Kahala na 1 Webala, a obchody zaczynają się wraz z zachodem Solimusa, na pamiątkę tzw. “Nocnej Bitwy”, w której w całej historii podboju kontynentu Tarneth zginęło najwięcej Ludzi walczących o swoje nowe państwo. Ten zwyczaj wywodzi się również ze starej tradycji krasnoludzkiej (w której także jest to noc wspominania zmarłych, choć związana z innymi wydarzeniami) i został przez Imperialnych przejęty nawet jeszcze zanim oficjalnie ustanowiono Imperium, dla ulżenia tym, którzy w efekcie podboju Tarneth stracili bliskich. Początkowo było to święto o mistycznej atmosferze, wzniosłe i pełne powagi. Obchody były głównie religijne i bazowały na Kulcie Przedwiecznego (jeszcze zanim powstał Kult Imperatorów), a polegały na wznoszeniu modlitw i pieśni zarówno żałobnych, jak i dziękczynnych - kierowanych do poległych przodków w podzięce za poświęcenie życia. Ważnym elementem było gromadzenie się całych rodzin w domach i opowiadanie młodszym pokoleniom historii, a z czasem i legend związanych z walką o tereny dzisiejszego Imperium. Do dziś żywy jest przesąd, mówiący, by tego wieczoru jeszcze przed zachodem Solimusa wrócić do domu, w przeciwnym wypadku ryzykuje się pecha lub nawet śmierć - po rodzinnej kolacji można już jednak wychodzić poza dom i na ten moment czeka zwłaszcza wiele dzieci. Z biegiem kolejnych stuleci bowiem święto stopniowo zatracało swój poważny charakter, choć nadal śmierć i duchy są jego przewodnim motywem. Współcześnie cześć nieżyjącym przodkom oddaje się dopiero następnego dnia (1 Webala) o świcie, kiedy to poranek witają rozpalane w całym Imperium w pobliżu cmentarzy ogniska, przy których wznosi się modły i medytuje, by następnie od płomienia ogniska odpalić świeczkę i powędrować z nią na pobliskie groby. Natomiast wcześniej, nocą, od zachodu Solimusa, obchody są radosne i pełne zabawy, w której radość przeplata się ze strachem i makabrą. Dzieci na tę okazję tworzą straszliwe kukły, by później iść i “zaglądać” nimi przez okna do domów mieszkańców - przesąd mówi, że kogo tej nocy nawiedzi kukła, ten będzie bezpieczny od złych duchów przez cały rok, dlatego odwiedzani przez dzieci mieszkańcy nagradzają je słodkimi i słonymi wypiekami, aby podziękować im i zachęcić do przyjścia w kolejnym roku. Ponadto organizuje się tej nocy potańcówki i bale przebierańców, a także rozmaite uczty, których główną atrakcją są “strasznie” wyglądające dania, napoje i desery. Tradycyjną dekoracją są wydrążone dynie powycinane we wzory (nierzadko “upiorne” twarze) i z palącą się wewnątrz świeczką. Niezbędnym elementem są też opowieści o duchach - nawet na balach najwyższych sfer pojawiają się tego wieczora bardowie oferujący pieśni lub wiersze o strasznych historiach związanych z duchami.
- Pszczele Wróżby - zwyczaj kultywowany wieczorem 29 Webala, na pamiątkę półlegendarnego pszczelarza Emeriusza, który, nie mogąc doczekać się nowego sezonu pszczelarskiego, koniecznie chciał wiedzieć, czy będzie to sezon udany. Podobno Emeriusz w nocy z 28 na 29 Webala miał sen, w którym sam Thoran I mu objawił, aby użył lanego na wodę wosku od swych ukochanych pszczół do wywróżenia przyszłości, a wróżba na pewno się sprawdzi. Niestety, pierwszy Imperator nie zdradził Emeriuszowi, jak należy tę wróżbę odczytać, pozostawiając mu tym samym duże pole do interpretacji. Tak oto zaczęto badać wylane z wosku kształty, zarówno oglądając je bezpośrednio, jak i oceniając cień rzucany przez nie na ścianę, a z czasem wymyślono jeszcze więcej wróżb z użyciem wosku. Również zakres tematyczny wróżb się poszerzył - miały one mówić już nie tylko o jakości przyszłego miodobrania, ale ogólnie o pomyślności w nadchodzącym roku, w tym o perspektywach finansowych, towarzyskich czy matrymonialnych. W ten sposób wróżyć zaczęli sobie też Ludzie nie mający nic wspólnego z pasiekami. Zwyczaj ten jest rozpowszechniony zwłaszcza wśród ludu, ale zdarza się, że i wyższe sfery wróżą sobie dla rozrywki. Kult Imperatorów oficjalnie nie uznaje tego święta i nie organizuje żadnych obchodów, lecz go nie zwalcza; jedynie przestrzega, by obchody nie miały charakteru herezji.
- Noc Ogniowa - 31 Cresaima, czyli ostatni dzień roku, to czas hucznych zabaw, balów, toastów, pokazów sztucznych i prawdziwych ogni (palenia ognisk, tańca z ogniami itp.; pokazy magiczne nie są mile widziane). Wszystko to z okazji pożegnania starego i powitania nowego roku, a zabawa trwa zwykle do pierwszego piania koguta. Święto to wywodzi się ze starych ludowych tradycji sięgających zarania Vanthii, według których prosty lud cieszył się na rychłe powitanie nowego roku w ofiarowanym mu przez Przedwiecznego świecie. Obchody świąteczne są w dużym stopniu zależne od warstwy społecznej, do której dane osoby przynależą. Wśród warstw niższych mają one bardzo ludowy charakter, niemal jak przed wiekami. Wśród wyższych, a zwłaszcza arystokracji, ludowość ta jest co najwyżej symboliczna bądź też (rzadziej) groteskowa i przerysowana, przez co ma ekscentryczny czy wręcz parodystyczny charakter. W tych sferach zwykle urządza się wystawne bale - często w bogatych, lecz inspirowanych ludowym stylem strojach - z najlepszymi trunkami i puszczaniem latających lampionów, jako znaków pomyślności w nadchodzącym roku. Puszczając w niebo lampion o północy, należy pomyśleć życzenie, które według legendy ma ziścić się w nowym roku. Jedynie w sferze duchowej obchody dla wszystkich Imperialnych stanów wyglądają podobnie, gdyż czuwają nad tym kapłanki i kapłani Kultu Imperatora. Wiele osób tej nocy w ogóle nie sypia, a święto to płynnie przechodzi w Nowy Rok.
Stosunek do magii w Imperium, ogólnie rzecz biorąc, jest krytyczny. Wyszkoleni w niej Ludzie zwykle są akceptowani i traktowani adekwatnie do urodzenia, lecz często jest to akceptacja podszyta dystansem i czujnością - wszak magia jest czymś nieprzewidywalnym i potencjalnie niebezpiecznym. Podobnie traktowani są magowie krasnoludzcy, niziołkowi, anielscy czy też - choć tylko w pewnych kręgach - wampirzy. Magowie innych ras spotykają się często z pogardą i jawną wrogością, a niekiedy i z agresją fizyczną, która także zwykle uchodzi bezkarnie lub traktowana jest bardzo łagodnie i uzasadniona “poczuciem potrzeby samoobrony”. Ponadto w Imperium bardzo silna jest pozycja Inkwizycji, która ma szerokie prawa kontrolowania magów i neutralizowania tych, którzy stanowią jakiekolwiek (także tylko “potencjalne”) zagrożenie. Dotyczy to zwłaszcza tzw. dzikich magów, czyli uprawiających magię bez licencji wydawanej w Magicznej Akademii oraz takich, którzy parają się zakazaną magią (w szczególności niekontrolowaną demonologią). Ściśle też kontroluje się magów i wymaga, by pobierali nauki wyłącznie w Akademii - nie wydaje się tu zgód dla tworzenia prywatnych magicznych kolegiów. Jedynym wyjątkiem od tej reguły bywają Driady, które dość często uczą się magii od swoich guślarek i o ile nie wychodzą z nią poza Serce Lasu, mogą skutecznie unikać Inkwizycji, gdyż się tam ona zwykle nie zapuszcza. Jednocześnie właśnie w Imperium jest najwyższy odsetek Driad, które decydują się ukończyć oficjalną magiczną edukację i zapisują się do Akademii.
Kultura Imperialnych wydaje się na każdym kroku podkreślać wyższość Ludzi i ich państwa oraz boski charakter Imperatorów. Tradycyjnym powitaniem w formalnych sytuacjach jest zawołanie “Ku chwale Imperium”, a na pożegnanie powiada się “Niech łaska Imperatorki będzie z tobą”. W architekturze dominuje tzw. styl imperialny - nawiązujący do estetyki i motywów antycznych z okresu pierwszej Vanthii, harmonijny i bazujący na idealnych, choć przeskalowanych, monumentalistycznych proporcjach, cechujący się pozorną prostotą, stonowaniem, o którego przepychu stanowią jednak surowce i materiały - w szczególności użycie złota, kamieni szlachetnych czy kosztownych rodzajów kamienia i drewna. Oczywiście styl ten widoczny jest głównie w centrach miast, gdyż budynki na prowincji czy w uboższych dzielnicach są znacznie mniej wyszukane i cechują się raczej oszczędną prostotą (wyjątkiem są świątynie Kultu Imperatorów - te zawsze są budowane tak, by budziły należny respekt i szacunek). Podobny trend widoczny jest w głównym nurcie sztuki. W modzie z kolei stawia się obecnie na “naturalność”, która zwykle jest jednak efektem ciężkiej pracy całej rzeszy specjalistów i specjalistek - od modystek przez cyrulików po alchemików. Eleganckie stroje wprawdzie zwykle cechują się stonowaną i monochromatyczną kolorystyką, lecz szyte są z kosztownych materiałów o wyszukanych strukturach, takich jak atłas, aksamit czy brokat. Nie brak też ozdobnych dodatków w postaci wstążek, guzików czy biżuterii. Dla podkreślenia walorów sylwetki, ale i dla wygody, powszechnie nosi się gorsety - niekiedy także przez mężczyzn. Ubiór niższych warstw społecznych stara się naśladować tę modę, jednak oczywiście w bardzo ograniczonym zakresie - ze względu na koszta.
Wyższe sfery cechuje typowa kultura dworska, w której jednak więcej jest ostentacji, niż np. na Małej Vanthii czy nawet w Amarth. Młodzież na salonach prezentuje się w wieku lat 16, po gruntownej edukacji (z zakresu manier, tańca, sztuki konwersacji, historii, polityki, religii, literatury, sztuki i muzyki oraz tzw. wiedzy ogólnej), która ma ją do tego przygotować.
Wszystkie dzieci w Imperium, niezależnie od rasy i pochodzenia, mają obowiązek w wieku 7 lat stawić się w lokalnej szkółce, gdzie przez dwa lata (trzy dni w tygodniu) poznają podstawowe zasady religii i prawa obowiązujące w państwie, a także podstawy historii, czytania, pisania i rachowania. Ma to je uformować na oddanych obywateli. W miastach istnieją w tym celu specjalne szkoły, na prowincji szkółki organizuje się przy świątyniach.
“Prawo to ja!” miał według legendy powiedzieć Thoran I, kiedy niedługo przed ogłoszeniem niepodległości Imperium wysłany z Vanthii ambasador pouczał go o konieczności podporządkowania się prawom macierzy. Przyszły Pierwszy Imperator wygnał wtedy ambasadora i krótko później oficjalnie zbuntował się przeciw zwierzchności Vanthii, ogłaszając przemianę Kolonii Vanthijskiej w Imperium Vanthijskie. Do dziś Imperator jest najwyższym twórcą prawa w Imperium, a oryginał tzw. Kodeksu Thorana jest pieczołowicie przechowywaną i pilnie strzeżoną relikwią. Mimo to, tutejszy system prawny jest zbliżony do vanthijskiego, choć niewątpliwie bardziej surowy i sprawniej egzekwowany. Przede wszystkim znacznie częściej padają tu wyroki skazujące na karę śmierci - nie tylko w przypadku zamachu na życie władcy lub wysokiego urzędnika czy wywołanie magicznej katastrofy (bądź tylko stwarzanie takiego ryzyka), ale także za inne działania uznane za szkodzenie państwu bądź za zabójstwo - choć zaznaczyć tu trzeba, że chodzi o zabójstwa istotnych obywateli, gdyż śmierć kogoś z ludu, a już zwłaszcza innej niż ludzka rasy, choć niewątpliwie wzbudza zainteresowanie straży, może być ukarana chłostą, wygnaniem bądź karą finansową. Wynika to z faktu, że w Imperium, jak we wszystkich państwach Fallathanu, panuje system stanowy.
Inne poważniejsze przestępstwa, jak brutalne pobicia, gwałty i kradzieże karane są - w zależności od klasy (oraz rasy) pochodzenia sprawcy i poszkodowanego - od kary śmierci przez publiczną chłostę i/lub przymus pracy po grzywnę. Drobne występki także mogą skutkować chłostą, tyle że mniej dotkliwą, ponadto odsiaduje się je w dybach lub odpracowuje na rzecz miasta lub lokalnego możnowładcy. Istnieje też możliwość zwrócenia się do sądu z pozwem cywilnym z tytułu zniesławienia lub oszustwa i w razie przychylnego wyroku otrzymania od skazanego rekompensaty finansowej. Kary za drobne wykroczenia wymierzane są bez udziału sądu, decyzję podejmuje wówczas dowódca lokalnego posterunku straży miejskiej. Sprawy poważniejsze rozstrzyga sąd, zaś najwyższą instancją w każdym księstwie, zajmującą się jednak jedynie wyjątkowymi przypadkami i wyłącznie wedle własnej woli, jest lokalny książę. Może on podjąć dowolną decyzję dotyczącą zarówno obywatela Imperium, jak i innych krajów. Jedynie z Ostwaldem podpisano umowę o ekstradycji, kary obywatelom tego kraju są więc wymierzane w porozumieniu z jego ambasadorem lub też delikwent jest odsyłany do Ostwaldu, by tam odbyć karę.
Na mocy traktatu pokojowego podpisanego z pozostałymi krajami Fallathanu, niewolnictwo w Imperium jest obecnie nielegalne, poza kilkoma wyjątkami. Niewolnikiem może być jeniec wojenny (nie ma to zastosowania w czasie pokoju) lub dłużnik na mocy wyroku sądu, który określa, jak długo dana osoba ma odpracowywać dług, będąc na usługi swego wierzyciela. Możliwy jest też handel długami (a więc w praktyce i odpracowującymi je niewolnikami). Stan niewolny jest więc tymczasowy (choć może trwać wiele lat) i nie jest dziedziczony, choć zdarza się, że w umowach pożyczkowych zapisuje się gwarancję, że w razie niespłacenia i nieodpracowania długu przez rodzica, odpracować ma go wskazane w umowie dziecko i takie zapisy są respektowane przez sądy.
Każde miasto i większa osada ma swoją straż (najemną), natomiast w mniejszych osadach porządku pilnują zwykle pachołkowie lokalnego możnowładcy.
W miastach i na prowincji w imieniu odpowiednio: burmistrza i lokalnego możnowładcy urzędują włodarze, którzy m.in. rejestrują nowonarodzone niemowlęta. Przedstawienie dziecka do rejestracji jest obowiązkowe. W trakcie tej procedury dziecko otrzymuje dokument tożsamości, do którego poza danymi identyfikacyjnymi wpisywana jest też informacja o ewentualnym posiadaniu talentu magicznego. To ostatnie sprawdza i potwierdza swym podpisem z pieczęcią Inkwizycji na dokumencie przedstawiciel Inkwizycji, którego obecność podczas rejestracji dziecka jest wymagana przez prawo. Dokumenty są jednak sprawdzane rzadko i tylko w wyjątkowych sytuacjach.
Inkwizycja działa w Imperium podobnie jak w innych krajach - na określonych przez nią i zaakceptowanych przez państwo zasadach. Ponieważ jednak magia w Imperium nie cieszy się dużym poważaniem, maginie i magowie zaś - sympatią, Inkwizytorzy mają tu wysoki status i ułatwione zadanie.
W Imperium teoretycznie może osiedlić się każdy, o ile tylko uzyska zgodę na zamieszkanie wydaną przez właściciela danych ziem (na prowincji), bądź burmistrza (w miastach). W praktyce w przypadku Ludzi jest to zwykle tylko formalność i otrzymują oni automatyczną zgodę (chyba że z jakiegoś powodu wzbudzają podejrzenia decydentów), natomiast przedstawicielom większości pozostałych ras często robi się rozmaite trudności czy też wręcz odrzuca ich wnioski pod byle pretekstem.
Badania naukowe i studia nad magią są oficjalnie dozwolone dla osób posiadających niezbędne wykształcenie bądź licencję. W praktyce jednak lokalne władze starają się kontrolować badania realizowane na ich ziemiach - i mogą oficjalnie zakazać lub mniej oficjalnie uniemożliwiać realizację tych, które zostaną uznane za “niezgodne z aktualnym interesem Imperium”. Dotyczy to na przykład badań nad historią kontynentu, które mogłyby stawiać Imperium bądź rasę ludzką w złym świetle. Skutkuje to tym, że doświadczeni badacze zdają sobie sprawę z istnienia pewnych niepisanych zasad rządzących tutejszą nauką i jeśli chcą pozostać w łaskach możnych, nie podejmują żadnych kontrowersyjnych tematów.
W obowiązkowych szkółkach dla dzieci Imperium uczy się uproszczonej wersji historii, która mówi, iż Imperium Vanthijskie jest najstarszym krajem Ludzi, gdyż jest spadkobiercą pierwszego państwa w całym Fallathanie, czyli Vanthii. O tym, że Imperium jest jej “prawowitym następcą”, świadczyć ma choćby ten sam herb. Jest to wiedza powszechna, w rzeczywistości jednak fakty są dużo bardziej skomplikowane...
Wszystko zaczęło się od Vanthii, czyli pierwszego królestwa Ludzi, którego terytorium obejmowało tereny dzisiejszej Małej Vanthii, lecz było od niej ponad czterokrotnie większe. Wszystko to działo się bowiem na długo, zanim wzburzone Wielką Destabilizacją Magii wody zalały i zatopiły większość terenów dawnego ludzkiego mocarstwa. W czasach, o których mowa, tereny Vanthii nie były niewielką, skalistą wysepką, jak obecnie, lecz znacznie większym mostem lądowym między kontynentem Amarth i Tarneth, bogatym w zasoby naturalne i żyzne ziemie. To właśnie te tereny były w Fallathanie kolebką ludzkości, która pojawiła się tam około 7000 roku p.n.e. Tę najdawniejszą historię okrywają mroki dziejów. Brak jakichkolwiek źródeł pisanych na jej temat, lecz sami Ludzie wierzą, że od początku istniały różne ich szczepy (które później podzieliły się jeszcze na plemiona), każdy stworzony wedle zamysłu Przedwiecznego. Najpierw żyły one w izolacji od siebie, być może nawet nie wiedząc o istnieniu innych; później w miarę jak się rozrastały, zaczęły konkurować ze sobą o ziemię i jej bogactwa. Te, które przegrywały rywalizację - w większości o śniadym lub ciemnym kolorze skóry - opuściły te tereny i powędrowały do Amarth - już około 6500 r.p.n.e. docierając na ziemie dzisiejszego Księstwa Clana i osiedlając się tam zupełnie pokojowo, a nawet, przez długi czas, bez wiedzy zamieszkujących ten kontynent Elfów.
Z czasem część z pozostałych ludzkich plemion zaczęła współpracować, zawiązywać sojusze i budować wspólne, większe osady. Doprowadziło to do wykształcenia się pierwszej państwowości. Swój kraj Ludzie ci nazwali Vann-Thia, co w zapomnianym już dziś języku jednego z plemion znaczyło "dar od boga". W kolejnych stuleciach Ludzie ci coraz bardziej unifikowali swój język (tak skrystalizował się Wspólny) i centralizowali władzę - najpierw wybierali wodza, z czasem jednak wodzowie coraz bardziej domagali się dziedziczności władzy dla swych potomków, aż w końcu jeden z nich został ogłoszony księżęm - stąd, po wielu wiekach wzięła się współczesna forma “książę”. Jego władza stała się całkowicie dziedziczna. W tym samym czasie kraj oficjalnie nazwano Vanthią.
To zjednoczenie ludzkości, dziś w Imperium opiewane w pieśniach i idealizowane, w istocie było krwawym i brutalnym procesem, gdyż niektóre z plemion sprzeciwiały się temu i podejmowały skazaną na porażkę walkę o swoją autonomię - to z legend na ich temat inspirację czerpie dzisiejszy Ostwald.
Co ciekawe, Ludzie z Vanthii już ok. roku 5000 p.n.e. podjęli pierwszą próbę podbicia terenów Amarth. Przybyli wówczas drogą lądową na dzisiejsze tereny Reitharonu. Pomimo strat, jakie ponosili stawiający im opór Elfowie, Ludzie przegrywali. Nie chcąc wracać do kraju jako pokonani, zamiast uciec do Vanthii, przedostali się dalej na północ Amarth - na tereny dzisiejszego Księstwa Raweith, które były w większości niezamieszkane - i tam, nie niepokojeni przez Elfy, osiedlili się, szybko zwiększając swą populację i z czasem tworząc własne królestwo (Raveithron), z którego około roku 3300 p.n.e. kolejni uciekinierzy przedostali się na Wyspę Berg. To jednak jest już historia innego kontynentu…
W kolejnych stuleciach Vanthia, nadal jako księstwo, rozwijała się prężnie, budowała swą potęgę i bogactwo, rozbudowywała flotę, aż w roku 211 p.n.e. ogłosiła się Królestwem Vanthijskim. Idea królestwa i króla jako posiadającego większą władzę od książęcej, pochodziła z Amarth, gdzie taką właśnie organizację władzy wcześniej przyjęto. Jedynym ograniczeniem dalszej ekspansji Vanthii był brak terenów, które można by zająć. Wówczas wzrok Vanthijczyków powędrował w kierunku zachodu - gdzie czekały rozległe, dzikie i nieznane ziemie. Ówczesna władczyni Vanthii, młodziutka Victoria III z rodu Addenbergów, w roku 33 p.n.e. zorganizowała zbrojną wyprawę w głąb tego kontynentu. Na życzenie królowej, atakiem dowodził jeden z jej najbliższych kuzynów i zarazem późniejszy Imperator - Thoran z rodu Rion. Mając zaledwie dwadzieścia lat, już słynął on z wybitnych talentów wojskowych.
Kampania ta po zaledwie kilku latach, w 30 r. p.n.e. doprowadziła do podporządkowania sobie przez Wielką Vanthę, jak w tamtym okresie nazwano państwo, terenów dzisiejszego Ostwaldu i wschodniej połowy Imperium, które zwano w tamtym czasie Kolonią Vanthijską. Kolejnych kilka lat później, w roku 25 p.n.e. Vanthijczycy podporządkowali sobie także zachodnie i północne części terytorium dzisiejszego Imperium. Była to niezwykle brutalna i krwawa kampania, która poskutkowała śmiercią lub zniewoleniem nieprzygotowanych na wojnę tubylców, a nawet wytrzebieniem niektórych ras. A jak dokładnie do tego doszło?
Otóż dowództwo kampanii poza podbojem, miało za zadanie stworzyć na miejscu struktury państwowe, które miały być podległe Vanthii - i tak też się początkowo stało. Thoran Rion pierwszą osadę założył w 33 r. p.n.e. w Garielburgu, który nazwał tak na cześć swego nieżyjącego już dziadka, wybitnego dowódcy Galiera Riona. Później jego niosące śmierć wojska dynamicznie rozlewały się na zachód i północ kontynentu, masakrując lub niewoląc tubylców i zakładając po drodze kolejne osady.
Podbój postępował błyskawicznie - niezorganizowani i dotąd w większości pokojowo nastawieni mieszkańcy Tarnethu w ogóle nie byli przygotowani do obrony przed tak potężnym przeciwnikiem. Na istotny opór kampania natrafiła jedynie kilkukrotnie. Najpierw - podczas podboju południowo-zachodnich ziem dzisiejszego Księstwa Vogerstein. Na tych terenach Elfy wspierane przez Ruanów, Fenów i Centaury potrafiły zorganizować się na tyle, by - wykorzystując znajomość terenu - stawić skuteczny opór najeźdźcy. Ich strzały znacznie przerzedziły oddziały Thorana Riona, który po pierwszej potyczce zarządził odwrót, pragnąc przegrupować wojska i obmyślić nową strategię. Starcie to przeszło do historii jako “Nocna Bitwa”. Zginęło w nim wielu Ludzi i jako jedyne uznane zostało za ich porażkę w kampanii.
W tym momencie, a było to w roku 31 p.n.e., Thoran otrzymał nieoczekiwaną pomoc. Okazało się, że wszystkiemu przyglądali się przedstawiciele innej, nieznanej dotąd Ludziom rasy - Krasnoludów, zamieszkujących tereny dzisiejszych Spaczonych Ziem w swym królestwie zwanym Wargardem. Ówczesny król krasnoludzki, Thorgolin, usłyszawszy od swych zwiadowców o potędze Ludzi, a jednocześnie sam nierzadko doświadczając konfliktów z Elfami na granicy swego państwa, wystosował do Thorana posłannictwo z ofertą sojuszu. Jako “dobry znak” wskazał podobieństwo imion obu przywódców oraz wspólne cechy obu ludów. Zaoferował mu nie tylko wsparcie wojskowe, ale też wiedzę na temat systemu jaskiń ukrytego pod położonym wśród gór lasem. To tam kryły się Elfy ze swymi sojusznikami. W zamian chciał tylko respektowania granic swego królestwa i “przyjacielskiego sojuszu” z Ludźmi obejmującego korzystną dla obu stron wymianę handlową. Thoran, świadom, iż nierozsądnie jest toczyć wojnę jednocześnie na wielu frontach, propozycję tę przyjął, choć niekoniecznie miał zamiar dotrzymać warunków umowy. Później jednak przekonał się, iż był to bardzo korzystny sojusz. Po pierwsze, dzięki wiedzy Krasnoludów o systemie jaskiń udało mu się zaplanować i przeprowadzić skuteczny atak z zaskoczenia, przy bardzo niewielu stratach po swojej stronie. Po drugie, zrozumiał, że atak na Wargard, nawet jeśli mógłby się udać, wymagałby ogromnych nakładów sił i środków oraz byłby niezwykle trudny, gdyż większość tego państwa leżała głęboko pod ziemią i była znakomicie ufortyfikowana. Ponadto Krasnoludy miały dostęp do kopalnianych bogactw i skłonne były nimi handlować po akceptowalnych cenach, Thoran przystał więc na to.
Prawdopodobnie dzięki tej decyzji znacznie łatwiej odniósł także późniejsze zwycięstwo nad Orkami z Królestwa Ravii w 26 r. p.n.e. Krasnoludy dostarczyły mu bowiem i wojów, i zasobów na ten cel.
Ta walka była szczególnie wymagająca, gdyż Orkowie, w przeciwieństwie do innych nieludzi z Tarnethu, byli dosłownie stworzeni do wojny. Decydująca bitwa miała miejsce podczas oblężenia dzisiejszego Roistberf (wówczas stolica Orków zwała się Urghart, od imienia swego pierwszego i, jak dotąd, jedynego króla, które brzmiało tak samo). Wojska Ludzi i Krasnoludów otoczyły twierdzę i oblegały ją dwadzieścia dni. Honorowy i oddany swej misji Urghart nie myślał się poddawać, nawet, gdy dotarło do niego i jego doradców, iż nie mają już szans na zwycięstwo. Jego upadek przyspieszyła zdrada jednego z jego zauszników - Guthuga, który rzekomo w imieniu króla wymknął się z twierdzy, by paktować z Ludźmi. W zamian za obietnicę rządzenia Orkami po ich przegranej, nocą wydał strażom rozkaz odstąpienia od głównej bramy i murów wokół niej i nakazał otworzyć ją wojskom Thorana.
Konsekwencją tej zdrady była prawdziwa rzeź - zginęło wielu Orków, którzy woleli umrzeć w walce niż dać się pojmać. Zginął także sam Urghat i jego waleczna żona, której wcześniej udało się ukryć syna i córkę poza murami twierdzy.
Guthug próbował przemówić do rozumu pozostałym przy życiu pobratymcom, chcąc skłonić ich do uznania jego przywództwa i powołując się na swą umowę z Thoranem, jednak zamiast pociągnąć ich za sobą, został brutalnie zamordowany za zdradę, jak to zresztą Thoran wcześniej przewidział. Gdy Guthug wyzionął ducha, przyszły pierwszy Imperator skierował do pozostałych Orków poruszającą przemowę, w której pochlebnie wyraził się o ich waleczności i honorze, wyraził zrozumienie dla ich nieustępliwości i odmowy poddania się, po czym zaproponował im, by zaprzestali walki nie w efekcie kapitulacji, lecz podpisania pokoju, który pozostawi im autonomię na ich terytorium, a “jedynie” zwiąże ich z Kolonią Vanthijską umową o współpracy. W zamian Kolonia miała zapewnić im opiekę i wsparcie w odbudowie.
Orkowie, licząc, że umożliwi im to odzyskanie niepodległości w przyszłości i wypełnienie swego przeznaczenia, niechętnie, lecz przystali na propozycję. W kolejnych latach okazało się jednak, że oni i ich kraj trafili całkowicie pod władzę Kolonii, a obiecana autonomia znajduje się tylko na papierze. Było już jednak za późno - Orkowie stali się zakładnikami Thorana i swego własnego przeznaczenia, które zakazywało im w ich przekonaniu rezygnacji z walki o niepodległą Ravię. … Po kilku niewielkich i zduszonych w zarodku powstaniach, postanowili poczekać, jednak, jak dotąd, żaden prawowity potomek Urgharta nie ujawnił się, by poprowadzić ich w walce o odzyskanie władzy.
Po pokonaniu Orków, Thoran miał pod swą władzą tereny całego dzisiejszego Imperium, jednak w czasie, gdy przebywał w Ravii, w okolicy Azeloth - głównej siedziby dowództwa - zgromadziły się przegrupowane resztki oddziałów tubylców skłonnych podjąć ostatnią próbę wypędzenia Ludzi ze swych ziem. Postanowiły one wydać powracającemu z Ravii i - na co liczyły - osłabionemu walką Thoranowi ostateczną bitwę. Miały też w zanadrzu potężnego sojusznika - złotego smoka, którego udało im się przekonać o zagrożeniu, jakie stanowić mieli dlań Ludzie. Planowały zaskoczyć Thorana i jego wojska nieopodal osady, na północnym trakcie. Thoran jednakże miał na swych usługach doskonałych zwiadowców - kolejny raz pomocne okazały się tu znające teren Krasnoludy. Dowiedział się zawczasu o przygotowanej zasadzce i to on zaskoczył przeciwników, nie odwrotnie.
W tym ostatecznym starciu, opiewanej później w pieśniach, przyszły pierwszy Imperator, osobiście zgładził złotego smoka, co zdruzgotało morale przeciwników i doprowadziło do szybkiego zakończenia bitwy. Dokonał tego dwuręcznym toporem, zwanym Dal'Thanu. Wedle legendy topór w momencie śmierci smoka wchłonął jego magię i nabrał potężnej mocy. Dzięki niemu Thoran i każdy kolejny Imperator bądź Imperatorka miał z woli Przedwiecznego wygrywać każde starcie. Do dziś Dal’Thanu uważany jest za świętą relikwię i przekazuje się go kolejnym Imperatorom podczas ceremonii koronacji.
W kolejnych latach Thoran w imię Wielkiej Vanthii umacniał swą władzę i rozwijał nową państwowość na terenach Kolonii. Potrzebował do tego jednak więcej Ludzi - nie tylko wojskowych, ale też urzędników, kupców, rzemieślników, rolników, medyków, nauczycieli… Kiedy więc sytuacja w Kolonii się ustabilizowała, ściągnięto z Wielkiej Vanthii wszystkich chętnych, by szukać bogactwa, chwały oraz nowych możliwości.
Nie wszystkim jednak ten “nowy świat” zdołał się spodobać. Niektórzy po przybyciu na miejsce przeżyli szok wywołany skalą przemocy i okrucieństwa, z jaką traktowano tubylców. Dotyczyło to zwłaszcza zachodnich ziem Kolonii, gdzie sytuacja autochtonów była najgorsza - paradoksalnie dlatego, że najwięcej ich tam zostało przy życiu, zatem można ich było niewolić i terroryzować. Nie potrafiąc się z tym pogodzić, niektórzy Ludzie, rekrutujący się głównie ze szczepów o skórze określanej jako “żółta”, w 22 r. p.n.e. podstępem uprowadzili z portu część okrętów, zabierając ze sobą tak wielu tubylców, jak tylko byli w stanie - by ich uratować. Chcieli uciec na tereny dzisiejszego Księstwa Nostrot w Amarth, które miało wówczas wedle ich informacji być niezamieszkane - jednak na brzegu czekały na nich Elfy, które wzięły ich za najeźdźców, zaatakowały i zdziesiątkowały. Dopiero późniejsze przesłuchania nielicznych żywych jeńców pozwoliły Elfom zrozumieć swą straszną pomyłkę. Za mądrą radą Haressdrenów, którzy w roku 24 p.n.e. pojawili się na Sinych Ziemiach właśnie po to, by służyć dzieciom Athiel (i innym rasom) swym obiektywizmem, Elfy ostatecznie udzieliły jeńcom azylu i wsparły ich w stworzeniu na tym terenie własnej państwowości i królestwa, co nastąpiło w 20 r. p.n.e.
W tamtym czasie Imperium nie istniało jeszcze, lecz miało powstać już wkrótce. Lata podbojów, a później budowania państwowości na terenach Tarneth stanowiły okres trzech dekad złotego rozwoju Wielkiej Vanthii, jak nazywało się wówczas to państwo. Wkrótce zaczęły jednak zbierać się nad nim czarne chmury.
Owładnięta manią wielkości i żądzą władzy nad całym znanym światem, królowa Victoria III - za podszeptem pozostałych w Vanthii krewnych - postanowiła nie poprzestawać na podboju Tarnethu, ale ruszyć także na Amarth. Nie była do końca świadoma, że kuzyni zazdrośni o Thorana Riona i Aeneasa Diesbahta (który zyskał zwierzchność nad częścią Kolonii Vanthijskiej mieszczącą się na ziemiach dzisiejszego Ostwaldu) pragnęli nowych ziem dla siebie.
Według planu wojska inwazyjne miały zaatakować Amarth od północy - przeprawiając się przez tereny dzisiejszych Wysp Nesselis, które wówczas także były stałym lądem i pomostem między kontynentami - oraz bezpośrednio od strony Wielkiej Vanthii, czyli na terenach dzisiejszego Reitharonu. Równocześnie z inwazją lądową skierowano na Amarth potężną flotę - w kierunku wybrzeży dzisiejszych księstw Clany i Raweith.
O kampanii tej, która rozpoczęła się w ostatnim roku starej ery, szczegółowo przeczytać można w zapiskach historycznych dotyczących Małej Vanthii. Tutaj dość powiedzieć, że przedsięwzięcie zakończyło się kompletną klęską. Jedynym sukcesem Vanthijczyków w tym podboju było zajęcie terenów dzisiejszej Wyspy Paltran. To początkowe zwycięstwo dodało animuszu agresorom, Amarthyjczykom zaś zmroziło krew w żyłach i uświadomiło potrzebę nie tylko zjednoczenia, ale i prędkiego działania z użyciem nieszablonowych środków. To właśnie doprowadziło do Wielkiej Destabilizacji Magii - wydarzenia, które na zawsze zmieniło oblicze Fallathanu.
Według informacji pochodzących z Amarth, zgromadzeni tam w tym celu magowie rzucili wspólnie potężne zaklęcie, które miało osłonić cały kontynent magiczną barierą chroniącą przed agresją z zewnątrz, jednak rytuał uległ sabotażowi. Bariera nie powstała, lecz potężny kataklizm, jaki nastąpił w efekcie tych zdarzeń, ostatecznie ochronił Amarth. Straszliwa eksplozja niekontrolowanej, czystej magii doprowadziła do gwałtownych sztormów i podniesienia się poziomu mórz w całym Fallathanie, to zaś spowodowało zatopienie większości portów i wielu lądów, zniszczenie nacierającej na Amarth vantijskiej floty i potopienie tej części wojsk nieprzyjaciela, które akurat znalazły się na zalanych przez wodę terenach. Vanthia w efekcie poniosła ogromne straty w ludziach. Na tym jednak nie koniec. Destabilizacja magii dosłownie zatrzęsła kontynentami, niemal doszczętnie zniszczyła Wargard, zmieniając jego tereny w dzisiejsze Spaczone Ziemie, a podnoszący się poziom wód w krótkim czasie spowodował zalanie niemal wszystkich żyznych i pełnych bogactw terenów Vanthii. Z dużego państwa w zaledwie kilka tygodni pozostała średniej wielkości, niemal całkiem pozbawiona zasobów górzysta wysepka. Inne kontynenty też ucierpiały - przede wszystkim tracąc porty. Najbardziej stratna była Vanthia, która w wyniku potopu straciła wiele kluczowych terenów nadmorskich. Część mieszkańców uratowała się, przenosząc się do górskich osad - w tym cała rodzina królewska. Z potęgi Vanthii niemal nic nie zostało. Powiada się, że królowa Victoria III, widząc to, zmarła ze zgryzoty.
Od tamtej pory w Imperium powszechne jest przekonanie, że ta potężna katastrofa wcale nie była dziełem przypadku i Amarth kłamie, mówiąc o sabotażu. Zwolennicy wojny z tym państwem, póki co będący w mniejszości, twierdzą, że WDM jest przykładem celowych, podstępnych, bezwzględnych działań, do jakich zdolne są Elfy oraz magowie. W efekcie tej propagandy nawet ci, którzy nie dążą do wojny, wykazują uprzedzenia wobec i Elfów, i magii, co czyni z większości obywatelek i obywateli Imperium zwolenników szerokich uprawnień dla Inkwizycji.
Tymczasem, po śmierci Victorii III, na tron Vanthii wstąpił jej niedoświadczony, nierozsądny i butny syn, Derrick. Ledwo go ukoronowano, a zażądał złożenia hołdu od dwóch swych kuzynów sprawujących władzę w Kolonii Vanthijskiej oraz Księstwie Ostwaldzkim. Natychmiast też wydał im rozkaz, by za wszelką cenę szykować drugą inwazję na Amarth. Jednak obaj jego kuzyni odmówili. Rozsmakowali się już we władzy, jaką mieli nad terenami zdecydowanie większymi i bogatszymi - zwłaszcza po katastrofie - od macierzystej Vanthii. Uważali też za oczywiste, że kolejna, szybka inwazja na Amarth byłaby skazana na niepowodzenie.
Młody król za cel postawił sobie więc zmusić obu kuzynów do ukorzenia się i oficjalnego uznania jego władzy. Jego wysiłki w tym kierunku okazały się jednak nieudolne i nieskuteczne; ostatecznie osiągnął efekt odwrotny od zamierzonego - dwaj kuzyni potajemnie zawarli sojusz i wbrew młodemu królowi ogłosili Ostwald księstwem, a Kolonię Vanthijską - Wielkim Imperium Vanthijskim. Najpierw niepodległość ogłosiło Księstwo Ostwaldzkie (w 1 r. n.e). W Imperium z kolei w 2 r. n.e. dotychczasowy naczelnik Kolonii, Thoran ze szlachetnego rodu Rion, został przez kapłanów Przedwiecznego ogłoszony Imperatorem i rościł sobie prawa do władzy większej nawet niż królewska.
Derrick był żądny władzy, sfrustrowany i popędliwy, ale nie szalony. Mądrym doradcom udało się wyperswadować mu próbę zbrojnego odebrania ziem z powrotem. W momencie, gdy najcenniejsze tereny Vanthii znalazły się pod wodą, dla młodego króla stało się tak samo jasne, jak dla władców Imperium i Ostwaldu, że Vanthia nie stanowi dla nich już ani jakiegokolwiek zagrożenia, ani też łakomego kąska. Kiedy więc sytuacja ustabilizowała się, w 2 r. n.e. Imperium i Ostwald podpisały z Vanthią traktat pokojowy, w którym w zamian za pomoc humanitarną i wsparcie finansowe w odbudowie małego teraz już państewka, wymogły na młodym królu zrzeczenie się tytułu królewskiego i wszelkich roszczeń do tronów Imperium i Ostwaldu. Efektem tego była również wiele znacząca i upokarzająca zmiana nazwy państwa z Wielkiej Vanthii na Małą Vanthię, a także oddanie dotychczasowego vanthijskiego godła Imperium. Imperium i Ostwald zgodziły się z kolei na uznanie Małej Vanthii za księstwo i terytorium neutralne. Wkrótce później (w 5 r. n.e.) do tego paktu dołączyło Amarth. Dzięki wsparciu z kontynentu Tarneth na wyspie w zaledwie kilka dekad niemal od podstaw udało się wybudować piękne, nowoczesne Illthrium wraz z rozwiniętym portem i flotą. Był to początek trwającej do dziś gorzkiej współpracy, która jednak obu stronom przynosiła korzyści gospodarcze, finansowe i dyplomatyczne.
W okresie po WDM uwaga Imperium skupiona była na odrabianiu poniesionych strat, adaptowaniu się do nowych warunków i utrzymaniu - żelazną ręką - władzy na swych terenach.
Wśród istotniejszych zdarzeń z początku ery wyróżnić można pojawienie się w imperialnych lasach Driad (w 7 r. n.e.) oraz, w jakiś czas później, oficjalne ukonstytuowanie się nowej rasy - Niziołków - na najdalszych, południowych, przygranicznych ziemiach Księstwa Vogerstein. Według nielicznych Krasnoludów, które przetrwały upadek Wargardu, a także samych Niziołków, rasa tych ostatnich wyodrębniała się przez dekady w efekcie krzyżowania się Ludzi z przedstawicielami i przedstawicielkami najbliższego powierzchni krasnoludzkiego szczepu Kha’gail.
W kolejnych dekadach sytuacja Imperium stabilizowała się, a państwo rozkwitło. Szczególnie dużo uwagi poświęcono rozwijaniu jego etosu, mitologii i kultury, aby stworzyć coś, wokół czego obywatele mogliby się jednoczyć. Sprzyjało to jednocześnie umacnianiu się przekonań rasistowskich - mitologia powstania rasy ludzkiej jednoczyła Imperialnych Ludzi i karmiła ich ego przekonaniem o własnej wspaniałości, ważności i wyjątkowości. Miało to jeszcze jeden, ukryty cel - doradcy Thorana zdawali sobie bowiem sprawę, jak niekorzystne dla interesów i morale w Imperium byłoby uznanie się przez jego obywateli za “zbrodniarzy wojennych” czy “krwawych konkwistadorów”, jak w swej narracji politycznej nazywało ich Amarth. Wszelkimi sposobami starano się więc przyjąć inną narrację - podkreślano, że Ludzie zdobyli jedynie to, co im się słusznie należało z woli samego stwórcy - Przedwiecznego, a do rozprawienia się z tymi, którzy im chcieli w tym przeszkodzić, zostali zmuszeni. W tej narracji “wrogie” Ludziom rasy, zwłaszcza Elfy, Ruanów i Centaury, przedstawiono wręcz jako uzurpatorów pragnących zawłaszczyć świat stworzony przez Przedwiecznego dla siebie. Z tego względu potomkowie agresorów, którzy zdobyli Tarneth nie tylko w zdecydowanej większości nie czują żalu czy skruchy z tego powodu, ale wręcz czerpią dumę z dokonań swych przodków.
Rok 44 przyniósł śmierć Thorana I. Pierwszy Imperator zmarł - prawdopodobnie śmiercią naturalną - w sędziwym wieku blisko 94 lat, pozostając do końca w znakomitej umysłowej i fizycznej kondycji. Świadkowie jego śmierci twierdzili później z największym przekonaniem, iż na własne oczy widzieli złocistego ducha Thorana unoszącego się z sypialni Imperatora ku niebu, które otwarło się nad Pałacem, wprowadzając duszę Imperatora wprost do Domeny Bogów. Na bazie tych twierdzeń narodził się Kult Imperatorów założony wspólnie przez pierworodnego syna Thorana I, jego dziedzica Altharisa oraz Sharon - ówczesną Wielką Kapłankę Przedwiecznego. Sharon, ogłaszając ludowi smutną nowinę o śmierci przywódcy, opowiedziała jednocześnie o wizji, której doświadczyła podczas modłów do Przedwiecznego. Oto w wizji Przedwieczny przyjął duszę Thorana I do siebie, uznając go za swego Syna i Równego Bogom, zaś niezwykły, złocisty, niemal oślepiający blask, jaki w wizji tej bił z Thorana I oświecał postać jego pierworodnego syna pozostałego w Fallathanie, miał oznaczać, iż jest on jego “boskim” następcą i w Fallathanie, i w Domenie Bogów. Tak narodził się silny do dziś Kult Imperatorów.
Co więcej, w zaledwie kilka miesięcy po śmierci Thorana I w Księstwie Horkheim pojawiły się pierwsze Anioły. Wedle opowieści, które do dziś powtarzają sobie Ludzie i które są oficjalnie przyjętą w kraju wersją wydarzeń, ich zadaniem miało być wspieranie Imperium z woli Przedwiecznego i Thorana I. Czy było tak faktycznie, nie wiadomo, lecz opowieść ta znacząco wzmocniła Kult Imperatorów i wiarę w boskość pierwszego Imperatora - skoro bowiem był w stanie sprowadzić do Fallathanu nową rasę, czyż nie był równy bogom?
WDM i poprzedzająca ją krwawa wojna była dla Fallathanu ogromną nauczką. Na długi czas zniechęciła większość krajów do otwartych działań wojennych. W Imperium jednak ze stulecia na stulecie rośnie liczba zwolenników idei panowania Imperium i ludzkiej Rasy nad całym Fallathanem, wydaje się więc, że wybuch wojny jest kwestią czasu…
Nieco później, po nadejściu Aniołów, w niezwykle tajemniczych okolicznościach pojawiły się w Imperium jeszcze dwie inne rasy, których przedstawicieli jednakże tak rzadko się spotyka - a jeszcze rzadziej w ogóle rozpoznaje - że dla zdecydowanej większości rozumnych istot mieszkających w Fallathanie opowieści o tych rasach są jedynie legendą, a ich przedstawiciele - potworami, którymi można straszyć niegrzeczne dzieci. Wampiry i Wilkołaki, bo o nich mowa, pojawiły się na terenie Imperium w stosunkowo niewielkim odstępie czasu w V wieku n.e. Bardzo niewiele wiadomo o okolicznościach ich zaistnienia, co ogromnie utrudnia politykom, kapłanom i badaczom ocenę ich roli w tym świecie. Najpierw, około 457 roku n.e. pojawiły się Wampiry. Wydaje się, że przybyły znikąd; bardzo długo zresztą nikt sobie tego nie uświadamiał, gdyż odróżnienie Wampira od Człowieka jest niezwykle trudne (a czasem wręcz niemożliwe), gdy ten sobie tego nie życzy. Długi czas Wampiry utrzymywały swą prawdziwą naturę w tajemnicy, w końcu jednak stały się zbyt nieostrożne i część Ludzi zaczęła zdawać sobie sprawę z ich istnienia. Gdy wieści te dotarły wreszcie do Imperialnego dworu, Wampiry, zwłaszcza ze szczepu Nobilis, zasadniczo zmieniły swą taktykę: oświadczyły władzom Imperium podczas tajnego spotkania, iż są, jak Ludzie, Dziećmi Przedwiecznego, który powołał ich na świat jako kolejną “ulepszoną” wersję Człowieka - z tą różnicą, że - w przeciwieństwie do Aniołów (o których krążyły już podobne opowieści) - Wampiry mogły w swe szeregi przyjmować nowych “godnych” Ludzi. Wysokie sfery Imperium podzieliły się na stronników Wampirów, wierzących w tę historię, na sceptyków oraz przeciwników Wampirów. Wszystkie te trzy grupy w osobach rozmaitych dworaków, doradców a nawet ministrów próbują od tamtej pory wpływać na politykę Imperatorów - z różnym skutkiem, gdyż poszczególni Imperatorzy i Imperatorki byli mniej lub bardziej podatni na te wpływy.
Natomiast w roku 499 n.e. w Księstwie Zilthai pojawiły się Wilkołaki. Choć to nie do końca tak, gdyż pierwsze “Dzieci Masziel” pojawiły się już w roku 484. Legendy powtarzane przez Wilkołaki mówią, iż zostały powołane przez bóstwo życia do zwalczania zagrożenia, jakie na Fallathan sprowadziły właśnie Wampiry zrodzone z wypaczonego, destrukcyjnego pierwiastka “śmierci”. Niestety jednak, ponieważ pierwsze Wilkołaki miały postać Varulfów, wyglądały jak najprawdziwsze potwory. I niedługo po tym, jak się pojawiły, zostały niemal całkowicie wytrzebione przez zabójców potworów, a także imperialne wojsko. Plotki mówią, że niemały w tym był udział wampirzych podszeptów, jednak prawda jest taka, że nie trzeba było Ludzi długo przekonywać, że pierwsze Wilkołaki to krwiożercze potwory - ich wygląd wystarczył za argument. Większość z nich więc wybito, a garstka, która przetrwała, ukryła się na długo w najgłębszych lasach. Wówczas - wedle wilkołaczych legend - Masziel postanowiło naprawić swój błąd i sprowadziło do Imperium takie Wilkołaki, których odróżnienie od zwykłych Ludzi - podobnie jak Wampirów - było niezwykle trudne. W ten oto sposób w Imperium zaistniały dwie silne i zarazem skrajnie wrogo do siebie nastawione rasy, o których istnieniu mało kto wiedział i których pochodzenie oraz przeznaczenie skrywają mroki tajemnicy. Nie wiadomo, komu wierzyć i czy w ogóle warto komukolwiek… Do dziś zatem sytuacja wygląda tak, że mało kto wie o istnieniu Wampirów i Wilkołaków, a “wiedza” ta najczęściej ogranicza się do plotek i zabobonów. Jedni popierają jednych, drudzy - drugich, a najwięcej jest takich, w których żadna z tych ras nie wzbudza cienia zaufania. Żaden z badaczy, którzy próbowali odkryć zagadkę pochodzenia obu ras, nie zdołał dotychczas tego zrobić.
Oficjalnie Wampiry i Wilkołaki nie miały dotąd dużego wpływu na historię Imperium, lecz trudno stwierdzić, jak duży mógł być udział Wampirów, a nawet Wilkołaków, które w końcu też znalazły swoje drogi wpływania na świat możnych i polityki, w podejmowanych na różnych szczeblach władzy krajowej decyzjach.
Współcześnie też żadna z tych ras nie jest już oficjalnie w ukryciu, choć wartościową wiedzę na ich temat mają nieliczni- zwykle są to wysoko postawione lub doskonale wykształcone osoby - Wampiry ujawniły się stosunkowo wcześnie, bo mniej więcej w czasie pojawienia się pierwszych Wilkołaków, zaś Wilkołaki dopiero niedawno - decyzją Wielkiego Wiecu, który odbył się w 1372 roku. Na swój sposób było to już jednak usankcjonowanie status quo, gdyż tak naprawdę istnienie Wilkołaków już od dawna nie było tajemnicą dla wykształconych polityków, badaczy i duchownych. Obecnie więc jest tak, że o istnieniu Wampirów i Wilkołaków wiedzą zwłaszcza osoby najlepiej wyedukowane i wysoko postawione, znają one też głoszone przez obie te rasy wersje ich historii i mają pewną wiedzę na ich temat. Wiedza ta jest jednak niepełna, gdyż obie rasy strzegą swych tajemnic. Prości ludzie natomiast (stanowiący wszak zdecydowaną większość społeczeństwa) wiedzą co nieco o Wilkołakach (rzadziej o Wampirach) tylko jeśli mieli z nimi jakąkolwiek styczność, a to rzadko się zdarza. Częściej, miast prawdziwymi informacjami, dysponują przesądami i zabobonami. Co ciekawe jednak, są w Imperium takie wioski, w których Wilkołak nie jest nikim bardzo niezwykłym - gdyż bywa po prostu sąsiadem (nierzadko dobrym), jak i takie, w których Wilkołaki wywołują wielki strach i wspomnienia złych doświadczeń. W dużym stopniu zależy to od tego, z którym szczepem Wilczych dana społeczność miała do czynienia. Nieco inaczej jest z Wampirami - rzadko kiedy ktoś z ludu ma możliwość ich spotkać, a później przekazać komuś jakiekolwiek wiarygodne świadectwo.
*więcej szczegółów na temat historii obu ras znaleźć (będzie) można w ich opisach.
Imiona i nazwy rodów zależą przede wszystkim od rasy; w Imperium Vanthijskim w zdecydowanej większości (ok. 85% populacji) zamieszkują Ludzie. Pozostałe tutejsze rasy to przede wszystkim Niziołki, Orkowie, Driady, Anioły, Wampiry, Wilkołaki, Elfy, Krasnoludy i Ruanowie (w takiej kolejności). Pozostałe rasy w tej części świata napotkać niezwykle trudno, a jeśli już, są to raczej goście niż mieszkańcy.
Dla Ludzi możliwe są nazwiska:
- celtyckie, staroangielskie lub do nich zbliżone (w przypadku postaci i najstarszych rodów pochodzących z dawnej Vanthii lub późniejszej Małej Vanthii),
- łacińskie, starofrancuskie, staroniemieckie, lub do nich zbliżone, a także rosyjskobrzmiące (w przypadku postaci i rodów pochodzących z Imperium bądź przybyłych z Ostwaldu),
- dalekowschodnie - w przypadku postaci i rodów oryginalnie pochodzących z dawnej Vanthii, lecz przesiedlonych na zachodnie ziemie Imperium, bądź też pochodzące z Amarth z księstwa Nostrot,
- włosko- lub hiszpańskobrzmiące, a także w klimacie afrykańskim bądź bliskowschodnim (w przypadku postaci i rodów pochodzących oryginalnie z dawnej Vanthii lub z Księstwa Clana w Amarth czy z Natei).
Uwaga dotycząca nazewnictwa: Współcześnie państwo Imperium Vanthijskie jest całkowicie niezależne od Małej Vanthii - i vice versa. Ze względu na historię obu krajów, miano Vanthijczyków przysługuje tradycyjnie mieszkańcom Małej Vanthii, natomiast obywateli Imperium nazywa się w Fallathanie Imperialnymi.
Główne i największe księstwo Imperium - w jego środkowo-zachodniej części położone jest Azeloth, dumna, imponująca stolica pełna zapierających dech w piersiach swym rozmachem budowli. To tutaj rezydują kolejni Imperatorzy i Imperatorki, księstwo to nie ma więc swego księcia - władzę sprawuje tu Imperator bądź Imperatorka. Jego najdalsze południowe tereny stanowią kolebkę rasy Niziołków.
Centralna i zachodnia część księstwa to - za sprawą ciepłych, zachodnich, morskich prądów - klimat umiarkowany ciepły morski, co czyni życie na tych terenach bardzo przyjemnym w zasadzie dla wszystkich ras. Tereny wschodnie księstwa - zwłaszcza w górach - są nieznacznie chłodniejsze i o bardziej kontynentalnym klimacie. Krajobrazy i roślinność księstwa są bardzo urozmaicone - znaleźć można tu zarówno prastare puszcze, wysokie, nieprzystępne góry, zdradliwe bagna i rwące potoki, jak i łagodne pagórki, malownicze jeziora, łąki, zagajniki i pola uprawne. Tereny odludne są dość niebezpieczne - przede wszystkim za sprawą licznie występujących w Imperium potworów; rzadko natomiast można się tu natknąć na magiczne anomalie.
Poza stolicą występuje tu jeszcze kilka miast oraz pomniejsze osady zamieszkane przez robotników, rzemieślników i kupców. U wybrzeży zaś licznie rozsiane są wioski rybaków oraz poławiaczy pereł i owoców morza. U ujścia rzeki Izuiny, opływającej stolicę, zlokalizowany jest główny port księstwa - Nürnfurt - obsługujący zarówno statki handlowe, jak i okręty wojenne. Doskonale rozwinięte są tu przemysł i rolnictwo; to z tych terenów pochodzi większość upraw i innej produkcji Imperium. Na szczególną uwagę zasługują bogate złoża złota, adamantytu i miedzi, a także przemysł produkcji brązu, jedwabiu i lnu. Ponadto uprawia się tu pischę, mandragorę i czosnek, a także pozyskuje drewno - na mocy paktu z Driadami z terenów odległych od ich Serca Lasu, które znajduje się w centrum Imperialnej Puszczy pokrywającej znaczną część środkowych terenów księstwa.
Przytłaczającą większość mieszkańców, zwłaszcza w stolicy, stanowią Ludzie. Wśród innych ras częściej spotkać tu można Niziołki, Krasnoludy, Anioły i Wampiry - choć te ostatnie niekoniecznie udaje się odróżnić od Ludzi. Pozostałe rasy stanowią tu rzadkość i jeśli się osiedlają, to raczej na uboczu, choć bywa też, że najmują się u Ludzi na służbę - dotyczy to zwłaszcza ubogich Elfów. W Puszczy Imperialnej rezyduje duża społeczność Driad, a na pograniczu Puszczy i Gór Żelaznych (nazwanych tak jednak ze względu na kolor szczytów) - nieco mniejsza Wilkołaków. Żelazo i węgiel - acz w niezbyt dużych ilościach, wydobywane jest za to w najdalej na północ wysuniętych w tym księstwie Górach Jałowych - niemal całkiem nagich i bardzo nieprzyjaznych. Surowce te są jednak przetwarzane już nie w Vorgerstein, lecz w sąsiednim księstwie Gaertner, gdyż łatwiej je tam przetransportować. Na uwagę zasługuje też leżąca poniżej tych gór Kolczasta Pustynia (zwana tak od wyjątkowo nieprzyjaznej pokrywającej ją roślinności). Co ważne, obecność pustyni w tym miejscu jest efektem magicznej anomalii powstałej po WDM, pustynia jest więc cieplejsza, niż wynikałoby to z jej geograficznego położenia, a ciepło panuje tu zarówno w dzień, jak i w nocy. Pustynię od reszty księstwa oddziela rzeka Diemenau.
Na uwagę przybyszy i mieszkańców zasługują Posągi Imperialne - położone w malowniczym gaju na wschód od Azeloth. Jest to przykład wyjątkowo malowniczego “ogrodu rzeźb”. W jego centralnym punkcie stoi dumnie wysoki na przeszło 30 metrów posąg wykonany z białego marmuru. Przedstawia stojącego na postumencie Thorana I, wznoszącego w triumfalnym geście swój święty topór z pokrytym złotem ostrzem. Jego głowę zdobi skromna, pozłacana korona, a odziany jest w klasyczną tunikę z narzuconą swobodnie na potężne ramiona niedźwiedzią skórą. Powiada się, że niejedno dziewczę wymyka się z domu, by wzdychać do tego posągu. Po obu jego bokach ustawione są nieco mniej okazałe, lecz także majestatyczne figury przedstawiające każdego kolejnego Imperatora lub Imperatorkę. Prowadzi tu szeroki trakt łączący to otoczone kultem miejsce ze stolicą.
Z kolei na południe od stolicy, w miejscu, gdzie prowadzący ku niej trakt rozdziela się na Wschodni i Zachodni, znajduje się słynny zjazd z wybornym jadłem - “Pod dziką gęsią” - prowadzony od pokoleń przez szanowaną krasnoludzką rodzinę Leitdorfów.
Na najdalszym południu księstwo graniczy z ostatnim krasnoludzkim państwem-miastem Lofreiten. Przebiega tędy ważny trakt handlowy, łączący Imperium z Krasnoludami. Z kolei sielskie tereny wokół Jeziora Kochanki (większego) i Jeziora Kochanka (mniejszego) są uważane za kolebkę rasy Niziołków.
Tradycyjnie władzę nad tym księstwem sprawują zwykle rody będące w najlepszej komitywie z Imperatorami. Wynika to z wyjątkowej atrakcyjności tego akurat księstwa, a zwłaszcza jego południowych i środkowych terenów. Obecnie władzę sprawuje tu księżna Gerthen ze starej dynastii Thurnborff, znana imperialna lojalistka i wytrawna polityczka o dużych wpływach na imperialnym dworze. Jest wdową po księciu-małżonku Belargorze z rodu Arnirów, który zmarł młodo i nigdy nie odgrywał większej roli w polityce Imperium - wolał polowania. Ma dwie młodziutkie córki bliźniaczki: Filionę i Aidianę. Księstwo jest zamożne i cieszy się dość stabilną sytuacją społeczną.
Krajobrazowo i klimatycznie księstwo to bardzo przypomina Vorgerstein. Centralna i południowa część księstwa to klimat umiarkowany ciepły wybitnie morski i morski; przez większość roku panują tu przyjemne dodatnie temperatury, a lata są długie i dość gorące, łagodzone morską bryzą. Tereny północne księstwa - zwłaszcza w górach - są nieznacznie chłodniejsze. Krajobrazy i roślinność księstwa są bardzo urozmaicone i jednocześnie zbliżone do Księstwa Vorgerstein - podobnie jak tam, są tu prastare puszcze, nieprzystępne góry i łagodne pagórki, malownicze jeziora, łąki, zagajniki i pola uprawne. Bagna spotyka się tu rzadko, a rzeki są szerokie i - przynajmniej z pozoru - spokojne. Niezwykle malownicze są tereny nadmorskie - lazurowa woda i wiele pięknych, piaszczystych plaż to idealne miejsce spacerów i wypraw. Nie brak tu więc nadmorskich, urokliwych miasteczek żyjących nie tylko z połowu ryb, handlu czy rzemiosła, ale także turystyki uprawianej przez co bardziej zamożnych.
Jednak ta sielskość i dobrobyt niejednego może zmylić. Wyprawa w odludne tereny tego księstwa jest tak samo niebezpieczna, jak wszędzie indziej w Imperium - a to głównie za sprawą licznie występujących w dziczy potworów. Niewiele tu natomiast magicznych anomalii.
Stolicą księstwa jest pięknie położone, malownicze i imponujące Anthal - jedno z najważniejszych miast portowych Imperium. Przepływa przez nie rzeka Rheina. Na zachód od miasta, poza terenami pól i wsi, w stronę Gór Niskich rozciąga się Wyjąca Puszcza. Wedle opowieści to właśnie w tym lesie pojawiły się pierwsze Wilkołaki, jednak jego nazwa jest dużo starsza i odnosi się do upiornych dźwięków wydawanych przez tutejsze potwory. Obecnie las jest znany jako siedlisko Driad, Wilkołaków oraz dzikiej zwierzyny i mało kto zapuszcza się weń głębiej. Jeszcze bardziej niebezpieczne są górskie tereny na północy - pełne dzikich stworzeń, nieprzystępne i zdradliwe.
W księstwie tym pozyskuje się i eksportuje zwłaszcza drewno (na obrzeżach większych lasów oraz w często spotykanych na terenach centralnych zagajnikach), adamantyt (duża kopalnia odkrywkowa znajduje się na południu), a także mandragorę (głównie na północy). Ponadto produkuje się tu brąz, len i jedwab (na zachodzie).
Od południa ziemie księstwa dzieli tylko niewielki pas Zatoki Wansburskiej od Spaczonych Ziem i terenów należących do Natei, ziemie te więc mają istotne znaczenie strategiczne.
Są to pierwsze tereny zajęte przez Ludzi na kontynencie Tarneth, a stolica księstwa - Garielburg, dziś wielkie miasto portowe, było pierwszą osadą założoną przez Thorana I i nazwaną tak na cześć jego dziadka Gariela. Obecnie księstwem zarządza książę Elbert z rodu Wesseras, który zasiada tu już od kilku pokoleń. Uważany jest za skutecznego i cenionego na imperialnym dworze władcę. Co więcej, jego młoda żona pochodzi z jednego ze znamienitych rodów ostwaldzkich, co dla jednych jest wyrazem sojuszu między dwoma państwami, a dla innych - próbą zwiększenia wpływów księcia w Ostwaldzie, a być może nawet planem przejęcia w nim władzy. Póki co jednak nie ma żadnych dowodów na to, że jest to coś więcej niż zwykła teoria spiskowa.
Sam Garielburg to architektonicznie typowe miasto Imperium, w którym, obok imponujących, nowoczesnych gmachów, stoi wiele cennych zabytków, w tym najstarsza istniejąca świątynia Przedwiecznego. Ma za to dość nietypowe położenie jak na miasto portowe - nie leży bowiem bezpośrednio nad morzem, lecz bardziej w głębi lądu, w delcie rzeki. Przez portową część miasta przepływa rzeka Hawera, która jest na tym odcinku - aż do ujścia w morzu - na tyle szeroka i głęboka, że mogą nią wpływać w głąb lądu nawet największe dalekomorskie statki. Na zgodę na wpłynięcie do miasta czekają one na redzie w zatoce. Nieopodal miasta, na południu, znajduje się też rozległe Jezioro Trauben.
Na nizinnych terenach południowych panuje klimat umiarkowany ciepły i morski, natomiast tereny północne księstwa, oddzielone szerokim pasmem górskim, to typowy klimat umiarkowany o bardziej kontynentalnym charakterze. Na nizinach wokół Garielburga jest szczególnie dużo wsi i pól uprawnych, produkuje się tu dużo żywności - także dla innych księstw Imperium. Choć krajobraz wygląda sielsko, wioski są często atakowane przez rozmaite potwory, a wśród nich szczególnie wiele jest nieumarłych. Zwolennicy teorii spiskowych wiążą to w czasie z pojawieniem się na terenie księstwa Wampirów, gdyż tereny te są ich kolebką.
Góry stanowią w tym księstwie barierę na tyle istotną, że niemal cała państwowość skupiona jest tu na terenach południowych. Północ, odcięta od stolicy, to ziemie dużo bardziej dzikie i w niewielkim stopniu zamieszkane - zwłaszcza przez Ludzi, których reprezentują tu nieliczni górnicy skupieni w niewielkich i rzadko spotykanych osadach. Z tego względu w tutejszych lasach i górach spotkać można więcej nieludzi - zwłaszcza Driady, rzadziej Wilkołaki (głównie ze szczepu Varrhagów) a także Wampiry (głównie ze szczepu Immanis).
Na terenie tego księstwa znajduje się jedna z najbardziej upiornych lokacji w Imperium - Opuszczona Świątynia. Nie ma pewności, do jakiego należała kultu, jednak zachowane w niej elementy architektoniczne i ozdobne sugerują stary, heretycki kult Darogh. Od wielu wieków stoi nieodwiedzana - wznoszących tu modły i składających ofiary wyznawców pochwycono lub wybito w drugiej połowie V wieku n.e. Mimo to, jakaś siła sprawia, że świątyni nie da się zniszczyć. Władze Imperium zadbały jednak o to, by wszyscy, którzy znali do niej drogę, pożegnali się z życiem podczas przesłuchań Inkwizycji.
Gospodarka księstwa opiera się zwłaszcza na bogatych złożach miedzi i adamantytu, produkuje się tutaj też stal, a na terenach północnych zbieracze wyprawiają się po szczególnie dobrej jakości pischę.
Księstwem Tenshavar zarządza obecnie bardzo już wiekowy książę Lapold z rodu Firlingów. Przyszłość tronu książęcego jest niepewna - Lapold nie doczekał się bowiem żadnego dziedzica, choć plotki głoszą, że może mieć niejednego potomka z nieprawego łoża. Żadnego z nich jednak, jak dotąd, oficjalnie nie uznał. Wpływowi obywatele księstwa niepokoją się więc, kto obejmie władzę po śmierci Lapolda - czy będzie to któreś z jego dzieci, czy jednak Imperatorka powoła kogoś z pełnoprawnych rodów książęcych? Póki co tematu tego nie podejmuje się głośno, gdyż Lapold, mimo wejścia w siódmą dekadę życia, ma się doskonale i nadal skutecznie pełni swe obowiązki.
Tenshavar to bardzo specyficzne księstwo - na południu panuje stosunkowo przyjazny, umiarkowany klimat o kontynentalnym charakterze i to tutaj skupia się państwowość i życie społeczne; tereny północne natomiast są pokryte aż do samych krańców wybrzeży nieprzystępnymi, wulkanicznymi Górami Ostrogrzbietymi, które rozciągają się aż do sąsiednich księstw Vogerstein i Horkheim. Są to w efekcie obszary dzikie, a ludzcy osadnicy są tu rzadkością. W górach znajdują się opuszczone kopalnie von Grotkaasa. Przed kilkoma wiekami młody baron cały swój majątek zainwestował w poszukiwania złóż mithrilu, nie przyjmując do wiadomości, że metal ten na terenie Imperium występuje bardzo ubogo. Swój upór baron przepłacił życiem - nie tylko zresztą własnym, ale i wielu ludzi, których najął do pracy pod ziemią. Opowieści głoszą, że górnicy barona dokopali się do podziemnej rzeki lawy i ta wylała na korytarze, zabijając większość z nich. Wraz z rzeką uwolniły się też ogniste potwory - ifryty mające mamić zbłąkanych w górach wędrowców obietnicami spełnienia marzeń, by przyciągnąć ich do kopalni i pogrążyć w magmie.
Jedyne osady Ludzi to górnicze wioski, jakie napotkać można w okolicach bogatych tutejszych złóż miedzi w okolicy tzw. Śródgórza, czyli porośniętego prastarą puszczą nizinnego terenu otoczonego górami, a jedynie od północnego-zachodu ograniczonego przez brzegi Jeziora Traüber. Do samej puszczy, ze względu na obecność Driad, Wilkołaków, a także licznych potworów, Ludzie wolą się jednak nie zapuszczać. Ze względu na ten niefortunny układ geograficzny, północne wybrzeże księstwa, choć stanowi jedyny jego dostęp do morza, ma marginalne znaczenie - gdyż nie ma dobrego połączenia z żadnym przyzwoitym traktem. Znaleźć tam można co najwyżej wioski rybackie zamieszkane przez dzielnych Ludzi, którym nie straszny surowy żywot, jaki oferuje ta okolica, gdyż tutejszy klimat, choć mieści się jeszcze w umiarkowanym, jest zdecydowanie chłodny.
Głównym miastem i siedzibą władcy jest Vaydesur - potężna twierdza leżąca na przecięciu traktów komunikujących Imperium z Ostwaldem. Jest to ważne miasto handlowe słynące z doskonałego rzemiosła oraz sprawnych banków. Jego najbliższe okolice to głównie nizinne tereny rolne - wokół miasta malowniczo rozrzucone są wioseczki i farmy, pola uprawne i łąki, niewielkie lasy czy zagajniki. Choć nie mówi się o tym głośno, wsie położone nieco dalej od miasta na południe, na skraju Szmaragdowej Puszczy - zwanej tak od intensywnego koloru listowia - są nierzadko w całości zamieszkane przez Wilkołaki; w samej Puszczy także nie brak przedstawicieli tej rasy - koegzystują tam z Driadami, zostawiając ich Serce Lasu w spokoju.
Jednak na długo zanim obie te rasy się tu pojawiły, Puszcza była domem wymarłych już Fenów - nielicznej i występującej podobno tylko na tych terenach rasy przypominającej wyglądem półelfy. Bardzo niewiele wiadomo dziś o ich pochodzeniu i kulturze, gdyż i oni sami, i niemal cały ich kulturowy dorobek, zostali wyniszczeni podczas inwazji Ludzi na kontynent. Największą znaną pozostałością po ich kulturze jest przedziwny Labirynt - ogromny kamienny kompleks pełen ślepych przejść i pułapek, którego przeznaczenie jest dziś nieznane. Miejskie legendy głoszą, że współcześnie jest to nieoficjalne miejsce kaźni dla szczególnie zwyrodniałych bądź niebezpiecznych politycznie przestępców. Ponoć obiecuje im się, że jeśli przetrwają noc w kompleksie, mogą zyskać ułaskawienie i wolność, jednakże żywy nie wraca stamtąd nikt. Oczywiście jednak nikt z urzędników nigdy tego nie potwierdził, a wspominać o tym w gronie przedstawicieli władzy jest dużym nietaktem. Pozostałości po Fenach oficjalnie się nie bada, gdyż w Imperium nie ma dużego zainteresowania historią kraju sprzed jego powstania, zdarzają się jednak wyprawy badawcze poszukujące artefaktów po tej wymarłej rasie. Nieliczni badacze są odważni na tyle, by zastanawiać się, jak daleko sięga historia Fenów i kto ich stworzył, jednak wymaga to dużej ostrożności - sugerowanie, że mogliby być stworzeni przez Przedwiecznego, czy też, o zgrozo, że istnieli wcześniej od Ludzi, niewątpliwie byłoby uznane za antypaństwową herezję i oznaczałoby wyrok śmierci.
Księstwo to jest jednym z głównych w Imperium producentów drewna - jest ono zwłaszcza intensywnie pozyskiwane na terenach wschodnich, w Grząskiej Puszczy, a konkretnie na jej obrzeżach - gdyż zapuszczanie się głębiej jest niezwykle niebezpieczne. Powiada się, że w tym lesie nie mieszkają nawet Driady, tak wiele zagrożeń w nim czyha. W rzeczywistości jednak Ludzie od wieków nie odwiedzają tutejszego Serca Lasu - lub po prostu nie wracają z tej wyprawy - dlatego tak naprawdę nikt nie wie, jakie stworzenia tu żyją. Jak sama nazwa wskazuje, las jest w dużej części podmokły i tutejsze zdradliwe bagna wciągnęły już niejednego wędrowca. Z zewnątrz las wygląda jednak wspaniale i w ogóle nie robi ponurego wrażenia; wszystkich też zdumiewa niezwykłe tempo, w jakim odrasta - co najmniej kilkukrotnie szybsze niż zwykle, dzięki czemu surowiec jest cały czas dostępny i nie trzeba wchodzić coraz głębiej w las, by go pozyskiwać. Powiada się jednak, że nie wolno być w pobliżu lasu po zachodzie Solimusa, gdyż wówczas szepty nieznanych istot mamią ku niemu zbłąkanych wędrowców… po czym wszelki ślad po nich ginie.
Poza drewnem i miedzią niewiele tu surowców eksportowych - na wzmiankę zasługują jedynie duże zasoby dziko rosnącej mandragory i pischy. Gospodarka księstwa w większym stopniu opiera się na handlu z Ostwaldem i rzemiośle niż na wydobyciu.
Położone na północy Horkheim jest jednym z najzamożniejszych księstw Imperium. Władzę sprawuje tu obecnie księżna Ithylia z rodu Diessenis wraz z księciem-małżonkiem Theorlem Löwenheimem. Niektórzy zwracają uwagę, że za sprawą połączenia się tych dwóch znamienitych, starych rodów, z których każdy ma udowodnione pokrewieństwo z Thoranem I, potomkowie Ithylii i Theorla mogliby w sprzyjających okolicznościach ubiegać się nawet o tron imperialny. Póki co jednak książęce latorośle: Albreht, Berard i Irmfryda to zaledwie kilkuletnie dzieci.
Klimat księstw określa się jako umiarkowany chłodny; na południu - kontynentalny, zaś na północy - morski. Na najdalszej północy, za sprawą zimnych prądów morskich, klimat staje się surowy, a roślinność przybiera charakter tajgi, a miejscami nawet i tundry. Większość terenów księstwa ma jednak klimat zupełnie znośny. Głównym miastem jest tutaj imponujące Hoffstad, położone w malowniczej okolicy Mgłowych Jezior, żyznych pól uprawnych, łąk i pastwisk. Przez miasto biegną ważne szlaki handlowe, słynie ono też z rozwiniętego rzemiosła.
Zachodnie ziemie księstwa są jego najdzikszymi terenami - pokryte nieprzystępnymi Górami Ostrogrzbietymi o wulkanicznym pochodzeniu oraz Srebrzystym Borem, między którymi biegnie jeden z ważniejszych traktów. Góry te skrywają jedną z najbardziej tajemniczych i niezwykłych - a jednocześnie niewygodnych dla władców Imperium - lokację. Rzadko kto w ogóle o niej wie, a jeszcze mniej osób o niej kiedykolwiek wspomina. Zwie się ją po prostu Podziemiami lub Ruinami, a plotki - które Imperium uważa za herezję i srogo karze za ich rozpowszechnianie - mówią, że są to pozostałości jakiejś starożytnej kultury, być może starszej od Ludzi. Mieszczą się one w sercu gór, w najbardziej nieprzystępnej okolicy, niepokojąco cichej, obdarzonej budzącą niepokój aurą i mało kto w ogóle byłby tu w stanie dotrzeć; nie mówiąc już o przeżyciu wyprawy w ich głąb… Powiada się, że w tej odstraszającej nawet zwierzęta okolicy odkryto kiedyś wejście do długiego, niebezpiecznego górskiego korytarza prowadzącego do wymarłego miasta okrytego grubą warstwą popiołu i kurzu, lecz poza tym nietkniętego. Nikt nie wie, kto je zbudował i zamieszkiwał, a znajdujące się tam podobno symbole i naskalne malunki nie przypominają niczego, co znane jest współcześnie.
Na południowy-zachód od Hoffstad należy ogromne Jezioro Auryjskie. Na jego północnym brzegu znajduje się charakterystyczny kompleks górski - zajmujący niewielki obszar, lecz wysoki Grzbiet Auryjski. Wedle opowieści to właśnie z tych szczytów zeszły pierwsze Anioły, których zadaniem miało być wedle legendy wspieranie Imperium z woli Przedwiecznego i Thorana I. U jego podnóży znajduje się jedno z najbogatszych złóż złota w Imperium, intensywnie eksploatowane, a złote samorodki można znaleźć na brzegach jeziora i w przepływającej przez nie rzece Aurze. Z kolei południowe brzegi jeziora pokrywają wcinające się daleko w głąb lądu zdradliwe i często nawiedzane przez nieumarłe potwory Wielkie Bagna. Na terenie księstwa niemal wszystkie tereny nizinne nie porośnięte lasem są wykorzystywane albo pod uprawę (zwłaszcza bardziej na południe), albo wykorzystywane pod wypas zwierząt hodowlanych. Księstwo to jest istotnym producentem żywności. Poza tym z pozyskiwanego w górskich kopalniach surowca produkuje się tu stal, na północy pozyskuje się zimnolubny gatunek czosnku, a na północnym - zachodzie rozwinięta jest produkcja jedwabiu wytwarzanego z surowca pozyskiwanego w górach przy granicy z księstwem Gaertner.
Na tronie książęcym w Gaertner zasiada od niedawna ambitny Gotard Virsanius. Ten bardzo stary ród ma dobrze udokumentowane, choć nie bardzo bliskie pokrewieństwo z Thoranem I, a zakulisowo plotkuje się, że młody książę mierzy wysoko i jest uważany za jednego z poważniejszych kandydatów do ręki Imperatorki. Sam książę jednak dyplomatycznie o tym milczy, zaś Imperatorka oficjalnie twierdzi, że - przynajmniej na razie - nie planuje małżeństwa… Faktem jednak jest, że książę stara się od kilku lat o wzmocnienie politycznego znaczenia Gaertner, które było dotąd mniej znaczącym z księstw Imperium.
Panuje tu klimat umiarkowany - na południu kontynentalny, na północy - chłodny i morski. Wiąże się z tym urozmaicona fauna i flora typowa dla tych warunków klimatycznych; tereny te są też bardzo urozmaicone i urokliwe pod względem krajobrazowym. Księstwo Gaertner jest przy tym najbardziej równinnym terenem Imperium - poza Górami Szkieletowymi na północy są tu głównie równiny i pagórki. Nazwa gór bierze się od ich bardzo nietypowego i upiornego wyglądu - są to góry dość niskie, lecz zbudowane z białych, żółtawych i szarawych skał wapiennych, które wyglądają niekiedy jak gigantyczne, masywne kości wystające z ziemi. Mało kto się tu zapuszcza - nie bardzo jest po co, a góry mają opinię nawiedzonych przez duchy oraz nękanych przez magiczne anomalie.
Główne miasto to Leitha - dość duże i bogate, jednak nie tak imponujące, jak stolice bardziej znaczących księstw z południa. W ostatnich latach widać jednak, że książę postawił na dość intensywny rozwój, powstało bowiem wiele nowych, imponujących budynków, zrewitalizowano też mury obronne. Miasto, choć ufortyfikowane, jest przede wszystkim kupieckie; słynie ze znakomitego rzemiosła. Tereny na południe i zachód od stolicy to z kolei głównie wsie, pola i pastwiska; ziemia jest tu żyzna i mimo nieco chłodniejszego klimatu można tu z powodzeniem uprawiać mrozoodporne gatunki zbóż i innych roślin. Na eksport uprawia się tu szczególnie dużo czosnku. Nieco dalej na wschód obficie występuje szalej. Na terenie księstwa złoża metali i kryształów są raczej ubogie, lecz rozwinął się tutaj przemysł przetwórczy produkcji stali (na zachodzie) i brązu (na wschodzie) z surowców pozyskiwanych na terenach sąsiednich księstw. Na południu, tuż przy granicy z Księstwem Vogerstein na uwagę zasługują Lazurowe Jeziora: ogromne Tollen, niewielkie Bauen i malutkie, lecz bardzo urokliwe Liensen.
We wszystkich tutejszych lasach mieszkają Driady, aczkolwiek nie są bardzo liczne. Poza tym w księstwie występują w niewielkiej liczbie Wilkołaki, Wampiry, Anioły, Niziołki i Krasnoludy. W czasach podboju terenów dzisiejszego Imperium przez Ludzi żyły tu także Centaury, lecz rasa ta została całkowicie wytrzebiona przez vanthijskie armie i dziś jest uznana za wymarłą. Jej historia i kultura jest bardzo słabo poznana i podobnie jak w przypadku Fenów z Księstwa Tenshavar stanowi swoiste tabu - niewielu uczonych poświęca się badaniu centaurzych artefaktów, a o wynikach tych badań nie mówi się głośno, a podobno część nawet utajniono. W Imperium nie jest w dobrym tonie poświęcać innym niż Ludzie rasom zbyt wiele uwagi - zwłaszcza tym podbitym czy wyniszczonym. W oficjalnej polityce Imperium w zasadzie one nie istnieją, są konsekwentnie ignorowane. Na terenie księstwa jest jednakże całkiem sporo miejsc kojarzonych z Centaurami - zwłaszcza tajemnicze kamienne czy drzewne kręgi, osobliwe ruiny przypominające kurhany bądź też - w Górach Szkieletowych - tajemnicze miejsca nieznanych dziś kultów ukryte w jaskiniach.
Najdalej wysunięte na północ i najmroźniejsze księstwo Imperium jest jednocześnie kolebką dumnej rasy Orków. Niegdyś było ich królestwem, lecz nie zdążyli się nim nacieszyć - zostało podbite przez Thorana I niespełna trzy dekady po tym, jak powstało. Nieliczni Orkowie, którzy przetrwali tę wojnę, przyjęli warunki gorzkiego układu pokojowego ze zwycięzcą - od tamtej pory Ravia należy do Imperium. Obecnie władzę Imperium reprezentuje tu książę Guinther z rodu von Wartenborg - jest to stary ród mający udowodnione dalekie pokrewieństwo z linią rodu Rion Thorana I. Ród ten jednak blisko sto lat temu popadł w imperialną niełaskę. Nieoficjalnie - przez swe pretensje do imperialnego tronu. Oficjalnie - w związku z wykryciem kilku przypadków dzikiej magii wśród jego członków oraz podejrzeniami o konszachty z demonami. Skandal wyciszono, lecz ród Von Wartenborg, zachowując znaczenie swej szlachetnej krwi, otrzymał we władanie Ravię - najbardziej nieprzyjazne księstwo Imperium oferujące liczne niewygody i niewiele rozrywek. W praktyce więc został tam zesłany. Wartenborgowie, nawykli do dworskiego życia, nienajlepiej się tu odnaleźli i do dziś angażują się w zarządzanie tą częścią Imperium tylko na tyle, na ile to konieczne - skupiając się na swych rozrywkach i wygodach, często wyjeżdżając, dużą swobodę zostawiając wojsku i nie wnikając zanadto w sprawy samych Orków, którzy cieszą się tutaj prawami obywateli i sporą autonomią - dopóki płacą podatki, nie wszczynają powstań i nie hodują dzikich magów wśród swej dziatwy. Książę uważa, że stacjonujące w Ravii wojsko jest gwarantem spokoju. Plotkuje się jednak we dworze, że młody syn księcia - Garett - w przeciwieństwie do swych przodków dobrze znoszący niewygody i żywo zainteresowany tak polityką, jak i wojaczką, nie może się doczekać, kiedy przejmie tron i poświęci zarówno samej Ravii, jak i stolicy Imperium tyle uwagi, na ile one jego zdaniem zasługują…
Klimat Ravii jest niejednorodny. Od zachodu jej brzegi opływają cieplejsze prądy morskie, za których sprawą zachodnia, środkowa i południowa część półwyspu ma klimat umiarkowany chłodny z krótkim, chłodnym latem i silnymi wiatrami wdzierającymi się głęboko w głąb lądu. Na tych terenach występuje roślinność typowa dla takich warunków; głównie w formie łąk i stepów, z rzadka lasy mieszane i iglaste (tajgi). Jedynie najdalej na południu tzw. Półwysep Martwy pokryty jest jedyną w Fallathanie “zimną pustynią” - jest to piaszczysto-skalisty, równinny obszar niemal nie pokryty żadną roślinnością i smagany porywistymi wiatrami; w jego centrum mieści się zaś wielkie, słone Jezioro Martwe. Na centralnie położonych nieopodal Jeziora Północnego zielonych wzgórzach posadowiona jest stolica księstwa - Roistberf, dawne Urghart. Widoczne z daleka mury i budynki zbudowane z ciemnego granitu pochodzącego z położonych na południowym-wschodzie Gór Szepczących wywołują respekt u przybyszów. Tereny na wschodzie i północy są już pod wpływem zimnych prądów morskich i mają klimat subpolarny (z charakterystycznymi tundrami i z rzadka tajgami), a na najdalszej północy, zwłaszcza na Wyspie Semreq - polarny. Wyspa ta w większości jest skuta lodem; jedynie na południowym wybrzeżu lód odpuszcza wiosną i latem, odsłaniając surową tundrę. Tam, gdzie zderzają się dwa fronty - czyli w pasie na północ od Roistberf - szczególnie często dochodzi do burz i sztormów. W okresie jesieni i zimy dni w Ravii są krótkie i spowite półmrokiem, z kolei wiosną i latem noce są krótsze i bledsze niż w sercu kontynentu. Linia brzegowa jest bardzo urozmaicona i skalista; niebezpieczna dla żeglugi. Nieliczne plaże, a także pustynia pokryte są piaskami i kamieniami koloru czerni i popiołu.
Półwysep Ravii jest w zdecydowanej większości niezamieszkany i dziki. Miasteczka i osady są tu rzadkością, zwykle mają górniczy i rzemieślniczy charakter - w tutejszych górach oraz w kopalniach odkrywkowych na pustyni Martwego Półwyspu wydobywa się głównie cynę, którą następnie przetapia się z dodatkiem miedzi na brąz. Ravia jest też znana ze swej tradycji włókienniczej - produkuje się tu zarówno len, jak i jedwab. Mrozoodporny len uprawiany jest na zachodnich i centralnych nizinach, z kolei jedwab produkuje się tu dzięki licznie występującym w Górach Szepczących tzw. ćmom jedwabnym dorównującym wielkością gołębiom, lecz nie stanowiącym zagrożenia. Ponadto na równinach zachodnich wybrzeży uprawia się zimnolubną odmianę czosnku, a na nizinach na wschodzie - charakterystyczną dla Imperium mrozoodporną odmianę pischy.
Ludzie, choć władają tym terenem, stanowią tu zdecydowaną mniejszość - wśród mieszkańców dwukrotnie przeważają Orkowie. Istoty innych ras rozumnych spotyka się tu bardzo rzadko i stanowią one znikomy procent mieszkańców. Co istotne, największe skupisko ludzkiej społeczności znajduje się w stolicy - w osadach poza nią niemal zupełnie przeważają Orkowie. W fortach wojskowych żołnierze obu ras występują w porównywalnej liczbie. Orkowie są znani i cenieni za swe zdolności bojowe i odwagę w walce. Jednocześnie przez niektórych Ludzi są traktowani z pewną nieufnością i dystansem. Wiąże się to z ich “przeznaczeniem”, w które część Orków nadal wierzy, a które oznacza m.in. potrzebę walki o niepodległość Ravii. Choć od podboju Ravii przez Thorana I minęło już wiele wieków, niektórzy Ludzie nadal sądzą, że gdyby tylko objawił się prawowity potomek Urgharta, Orkowie poszliby za nim i zbuntowaliby się… Lecz długie lata pokoju uśpiły czujność większości, w tym samego księcia, i te stare historie dziś traktowane są najczęściej jak legendy - tak przez Ludzi, jak i, podobno, przez samych Orków…
Na uwagę zasługuje niewielka, lecz bardzo dzielna społeczność Semreqów zamieszkujących wyspę Semreq - jest to stare plemię Ludzi wywodzące się ze szczepu Badiusów (“żółtego”), przystosowane do ekstremalnych północnych warunków i żyjące od wieków wedle starych tradycji sięgających nawet początku ery, kiedy to Semreqowie tu przywędrowali. Potrafią oni przetrwać w bardzo niskich temperaturach, są doskonałymi łowcami i tropicielami, poruszają się na saniach, nartach lub psimi zaprzęgami, budują swe domy ze śniegu i lodu, a opowieści głoszą, że potrafią nawet walczyć z lwem morskim gołymi rękoma!
Teren ten nie jest oficjalnie uznawaną przez Imperium prowincją, jako, że graniczy bezpośrednio z Amarth władzę tutaj od czasu zdobycia dzierży bezpośrednio armia Imperium. Jest to obszar mocno zmilitaryzowany, w którym stacjonuje zawsze duży kontyngent sił Imperium, zależnie od okresu od 50 do 100 tysięcy żołnierzy. Obecnie jest to około 78 tysięcy, którymi dowodzi, człowiek, generał Wilhelm Paulus, 36 letni syn urzędnika, który dzięki inteligencji ale i przebiegłości zdobył generalski stołek wyprzedzając wielu szlacheckich synów. Nie zaskarbiło mu to miłości oficerów ale sprawiło, że zwykli żołnierze patrzą na niego przychylnym okiem.
Siedziba sztabu znajduje się blisko granicy z Amarth w mieście Travrn, jest ono też największym miastem na wyspie, w którym koncentruje się handel oraz życie kulturalne. Sama wyspa przedzielona jest wysokimi górami wzdłuż południka, jednak klimatycznie podział przebiega tak, że na północy jest klimat polarny i subpolarny, poniżej klimat umiarkowany, który na południowym-wschodzie jest trochę cieplejszy przez wzgląd na ciepłe prądy morskie obmywające wyspy Nesselis od południa.
W obręb wyspy wlicza się także liczne pomniejsze wysepki, które przeważnie porośnięte są głównie trawą, są one obsadzone przez garnizony wojskowe, które bacznie obserwują morza okalające wyspę tak od strony Amarth jak i Ostwaldu.
Na Paltran działa od wielu lat ruch zmiany statusu wyspy z terenu militarnego na prowincję imperium. Ludność cywilna ma dość życia pod zarządem wojskowych, którzy nie mają zwyczaju niczego ułatwiać, często piętrzą biurokratyczne przeszkody co jest wyraz wyrazem paranoi bycia zinfiltrowanymi przez obcy wywiad. Ruch Prowincji Paltran przez lata urósł w siłę i zdobył sojuszników na dworze Imperium, między innymi w księciu Tenshavar Lapoldzie. Ruchowi obecnie przewodzi Felix Luft, właściciel sklepu mięsnego w Travrn.