Zjednoczone Amarth jest największym państwem w Fallathanie i zajmuje niemal całą powierzchnię kontynentu o tej samej nazwie wraz z kilkoma przylegającymi doń wyspami. Uformowało się tuż przed Wielką Destabilizacją Magii, po zjednoczeniu wielu mniejszych i większych porozrzucanych po kontynencie państewek. Wcześniej tereny te były areną agresji z zewnątrz, konfliktów wewnętrznych i walk o władzę — nierzadko krwawych. Dziś jednak jest to oświecone mocarstwo cieszące się względnym spokojem, które działa sprawnie mimo dużej różnorodności tak terenów, jak i zamieszkujących je istot.
Absolutną władzę w państwie sprawuje złożona z jedenastu osób Najwyższa Rada Oświeconych. Od swego zarania Amarth zorientowane jest na rozwój magii, nauki i technologii, dzięki czemu jest ostoją dla wszystkich pragnących zgłębiać i rozwijać wiedzę o świecie. Żadna magia ani dziedzina nauki nie jest tu zakazana, choć władze dbają o to, by przestrzegano praw dotyczących badań (zwłaszcza tych z udziałem ras rozumnych, lub mogących wpływać na środowisko). Rozwój magii i technologii przy jednoczesnym bogactwie zasobów naturalnych sprawia, że Amarth jest niemal samowystarczalne; prowadzi przy tym korzystną wymianę handlową z innymi krajami. Wszystko to sprawia, że jest to kraj bogaty i różnorodny. Szczególną pozycję społeczną mają tutaj magowie i ludzie nauki, jednak najbardziej liczącą się elitę stanowi oświecona magnateria, która wykształciła się ze starych rodów szlacheckich, bądź też młodszych, ale umiejętnie mnożących majątek rodzin kupieckich. Bardziej liczy się więc tutaj majętność i sprawny umysł niż pochodzenie.
W efekcie Wielkiej Destabilizacji Magii w wielu miejscach Amarth pojawiły się magiczne anomalie — w tym także klimatyczne i pogodowe. Na części ziem południowych manifestują się one w postaci wiecznej zimy, z kolei na północy — w formie gorącej pustyni. Sprawia to, że mimo wysiłków kolejnych pokoleń magów i naukowców, znaczne obszary amarthyjskich gruntów w zasadzie nie nadają się pod uprawę. Inne części kraju szczęśliwie obfitują jednak w żyzne tereny.
Jedną z głównych religii jest kult, utożsamianego z postępem i oświeceniem, Diogena; jemu też poświęcone jest niezwykłe miasto Luminea („Dom Oświeconego”), najprawdopodobniej najnowocześniejsze i najbardziej zaawansowane w całym Fallathanie, korzystające z wielu wynalazków i usprawnień, w tym także magicznych. Drugą ważną boginią jest Athiel — uważana za opiekunkę piękna, przeznaczenia i sieci magicznej. Amarth dzieli się obecnie na jedenaście prowincji zróżnicowanych geograficznie, klimatycznie, kulturowo i rasowo. Trzy najstarsze z nich należały do Amarth jeszcze przed jego zjednoczeniem: Izanthra, Aoszet i Dionest; pozostałe zostały przyłączone w czasie zjednoczenia, tuż przed Wielką Destabilizacją Magii.
W godle Zjednoczonego Amarth widnieje srebrzysty Gryf — symbol siły, nieugiętości i odrodzenia państwa, szpony, dziób i baczny wzrok kierujący ku kontynentowi Tarneth...
Asylum — szczegółowy opis miasta znajduje się w odrębnym Artykule.
W Amarth wszystkie rasy i płcie, a także zarówno osoby z magicznym talentem, jak i bez niego, mają możliwość sprawowania funkcji państwowych, wojskowych i innych ważnych ról społecznych. Panuje tu jednak oligarchia. Absolutną władzę w kraju sprawuje Najwyższa Rada Oświeconych mająca siedzibę w Asylum. W jej skład wchodzi jedenaście osób zwanych Areont(k)ami, reprezentujących zwykle najpotężniejszy ród magnacki każdej z prowincji. Funkcję w Radzie pełni się dożywotnio lub do momentu zrzeczenia się tego przywileju. Po śmierci lub abdykacji Areonty czy Areontki, miejsce zajmuje bądź to najstarszy (lub, w razie potrzeby, każdy kolejny po nim) potomek tej osoby, bądź też inna osoba wskazana przez nią, pod warunkiem że ma obywatelstwo odpowiedniej prowincji. W razie braku sukcesora, nową osobę do Rady wybierają jej pozostali członkowie spośród kandydatur zgłoszonych przez wpływowe rody danej prowincji. Każdy członek czy członkini Rady ma swój obszar kompetencji, w którym podejmuje decyzje, zaś funkcja przewodniczenia Radzie jest rotacyjna — co roku sprawuje ją inny radny_a. Najważniejsze decyzje Rada podejmuje wspólnie za zamkniętymi drzwiami i oficjalnie przedstawia je zawsze jako jednomyślne, jednak kto to może wiedzieć, czy faktycznie wszystkich jedenaścioro Areontów za każdym razem się ze sobą zgadza?
Państwo od swojego zarania podzielone jest na jedenaście prowincji: Aoszet, Księstwo Clana, Dionest, Izanthra, Księstwo Nostrot, Reitharon, Księstwo Raweith, Araeth, Sine Ziemie, Wyspa Berg oraz Wyspa Orolin. Choć wszystkie zwą się prowincjami, ich status polityczny nie zawsze jest taki sam. Te, które mają w nazwie „księstwo”, wykształciły się na gruncie państewek zamieszkałych i rządzonych głównie przez Ludzi — i po włączeniu do Amarth zyskały pewną, choć dziś już tylko pozorną autonomię. Ludzie ci przybyli do Amarth z Vanthii jako podróżnicy na długo przed Wielką Destabilizacją Magii i najczęściej osiedlili się na niezurbanizowanych wcześniej terenach. Obecnie oficjalnie księstwami zarządza osoba z tytułem książęcym, mająca prawo weta wobec decyzji Najwyższej Rady Oświeconych w kluczowych sprawach dotyczących stanowienia prawa i kwestii gospodarczych. W praktyce jednak książęta są całkowicie podporządkowani Radzie — to ona akceptuje ich sukcesję i odsuwa ich, jeśli „nie pełnią swej funkcji należycie”; zwykle też między księciem czy księżną a członkiem Rady reprezentującym daną prowincję zachodzi bliskie pokrewieństwo lub powiązanie innego typu. Poza tym Rada sprawuje, poprzez powoływanych przez siebie generałów, całkowitą kontrolę nad wojskiem, dzięki czemu posiada wszelkie instrumenty niezbędne do dyscyplinowania niepokornych, „zagrażających państwowości Amarth” książąt.
W pozostałych prowincjach władzę dzierżą namiestnicy. O ile tytuły i funkcje książęce są zwykle dziedziczne (w razie braku zdolnego rządzić dziedzica czy dziedziczki, o wyborze osoby na to stanowisko spośród magnaterii w danej prowincji decyduje Najwyższa Rada Oświeconych), funkcja namiestnika jest zawsze nadawana przez Radę. W praktyce jednak książęta i namiestnicy niewiele się różnią — ich obowiązkiem jest po prostu realizowanie polityki i decyzji Rady na podległym im terenie. Każdy z nich ma też do swojej dyspozycji Radę Prowincji, która składa się z tzw. ministrów i ministr — każde z nich ma swój obszar kompetencji, na którym zarządza zgodnie z ogólnymi życzeniami namiestnika bądź księcia. Analogicznie wygląda działanie rad poszczególnych miast i burmistrzów (powoływanych przez namiestników czy książąt najczęściej spośród członków lokalnych znamienitych rodów), którzy mają jednak jedynie władzę administracyjną, a ich zadaniem jest jak najsprawniejsze wcielanie w życie decyzji podejmowanych przez Radę w Asylum bądź właściwego namiestnika czy księcia. W miastach burmistrzowie mają głos decydujący i przewodniczą radzie, a sama rada — złożona z dwanaściorga osób reprezentujących najpotężniejsze rody czy (rzadziej) instytucje w danym mieście — zajmuje się różnymi obszarami działań ważnych dla miasta pod kierunkiem burmistrza. Radnych wybiera ich zwierzchnik — w prowincjach namiestnik lub książę, a w miastach — burmistrz. Na terenach wiejskich władzę równą burmistrzom mają lokalni możni (właściciele ziemi).
Amarth to ogromny kraj obejmujący bardzo różnorodne terytoria. Za sprawą obfitości bogactw naturalnych, rozwiniętej technologii, a także dostatecznej ilości żyznych gruntów uprawnych — nawet mimo magicznych anomalii — może być niemal samowystarczalny. Jedynym surowcem, którego niedostatki są tu wyraźnie odczuwalne, jest drewno. Wprawdzie w Amarth nie brak lasów, jednak niemal wszystkie są zasiedlone przez Driady, zatem objęte są ochroną. Drewna pozyskuje się tylko tyle, ile jest absolutnie niezbędne, a wśród budulców dominuje kamień, glina (i cegły), trzcina i metale.
Poza drewnem Amarth importuje gotową stal (choć część potrzeb jest pokrywana dzięki przetopowi wydobywanego tu żelaza), rozmaite zioła, tkaniny i skóry, choć te ostatnie w mniejszym stopniu. Głównym partnerem handlowym Amarth jest Natea, która oferuje najbardziej deficytowe w Amarth towary w wystarczających ilościach, a dodatkowo ma korzystne dla transportu morskiego z i do Amarth położenie geograficzne. Jednocześnie Amarth efektywnie współpracuje także z kupcami z Imperium oraz Ostwaldu, dzięki czemu nie jest zależne od jednego dostawcy. Szlaki handlowe pomiędzy tymi dwoma krajami i Amarth przebiegają przez Małą Vanthię, która jest ważnym węzłem w komunikacji dalekomorskiej. Z samą Małą Vanthią rownież zachodzi wymiana handlowa — Amarth dostarcza tam głównie podstawowe surowce (z powodu braku jakichkolwiek zasobów na terenie wyspy), zaś sprowadza dobra luksusowe oraz… budowane w tamtejszych stoczniach na zamówienie statki.
Eksploatacją złóż i zasobów naturalnych Amarth oraz ich gospodarką zarządza centralnie Najwyższa Rada Oświeconych, wydając lokalnym możnym zezwolenia i limity wydobycia (w tym dotyczące wykorzystania przez możnych we własnym zakresie), a także inne polecenia dotyczące gospodarowaniem tymi bogactwami.
Wymianą dóbr zajmują się zarówno możni i kupcy w zakresie posiadanych przez siebie majątków, jak i książęta, namiestnicy, a nawet sama Najwyższa Rada Oświeconych — w obszarze ich kompetencji. Z ogromnym Amarth handlować można w zasadzie wszystkim — jest to i duży rynek zbytu, i duży producent różnorodnych towarów od podstawowych po najbardziej luksusowe, jak biżuteria, doskonała broń czy perfumy. Handel nie wymaga wykupu licencji, a jedynie oficjalnego zgłoszenia działalności osobie bądź instytucji odpowiedzialnej lokalnie za ściąganie podatków (będzie to burmistrz lub lokalny możnowładca).
Wewnętrznym źródłem finansowania państwa są podatki płacone od posiadanych nieruchomości, a także od operacji handlowych i bankowych.
Amarth leży na wschodniej części półkuli północnej na kontynencie o tej samej nazwie. Otaczają je morza i oceany: od zachodu Morze Graniczne, od wschodu Ocean Środkowy, od północy Morze Białe, zaś od południa Ocean Czarny. Od wschodu kraj graniczy z tzw. Dzikimi Ziemiami, które stanowią teren niezamieszkany i nieprzyjazny.
Amarth to ogromny i bardzo zróżnicowany kontynent o urozmaiconej linii brzegowej. Granice państwa Zjednoczonego Amarth niemal w całości pokrywają się z granicami kontynentu — wyjątkiem są tereny niczyje Dzikich Ziem oraz niewielki fragment terenów Wyspy Paltran tradycyjnie uważanej za przynależącą do kontynentu Tarneth. Znaleźć można tu wszelkie typy klimatu i krajobrazu — ich szczegółowy opis zawarto w deskrypcji poszczególnych prowincji. Tym, co charakterystyczne dla większości terytorium kraju, jest obecność od mniejszych, aż po rozległe i niebezpieczne, anomalii magicznych modyfikujących charakter i klimat tych terenów. Do najbardziej spektakularnych przykładów należy „wieczna zima” na większości obszarów IIzanthry, Aoszet i Dionestu, gorąca magiczna pustynia w Księstwie Raweith czy też Góry Umarłych w Aoszet, które wyglądają na prastare, lecz wypiętrzyły się dopiero w efekcie WDM. Kontynent charakteryzuje też ogromna różnorodność flory, fauny, a także potworów.
Szczegółowy opis kultury, codziennego życia i świąt w Amarth znajduje się w odrębnym Artykule.
Szczegółowy opis prawa w Amarth znajduje się w odrębnym Artykule.
Szczegółowa historia Zjednoczonego Amarth znajduje się w odrębnym Artykule.
Imiona i nazwy rodów zależą przede wszystkim od rasy; w Amarth dominują Elfy oraz Ludzie.
Dla Ludzi możliwe są nazwiska:
Uwaga dotycząca gramatyki: kiedy mówimy o Amarth jako państwie, używamy rodzaju nijakiego (”to — państwo — Amarth”), natomiast mówiąc o kontynencie (podobnie jak w wypadku Tarneth), używamy rodzaju żeńskiego (”ta Amarth”, podobnie jak "ta Europa"). W obu przypadkach nazwa jest nieodmienna.