Zjednoczone Amarth określane jest jako oświecone państwo prawa — jego najważniejszymi twórcami i najwyższymi sędziami są członkinie i członkowie Najwyższej Rady Oświeconych — Areonci_tki. W poszczególnych prowincjach w ich imieniu na straży prawa stoją namiestnicy i książęta oraz nominowani przez nich sędziowie. W każdej lokalnej stolicy (siedzibie namiestników lub książąt) funkcjonuje sąd wydający wyroki na podstawie śledztwa (w zależności od zarzutów prowadzonego przez Inkwizycję, straż lub sam sąd podczas rozprawy) z udziałem świadków; od jego wyroków można odwołać się do księcia lub namiestnika, jednak to, czy zajmie się on daną sprawą, zależy wyłącznie od jego woli — rzadko też zdarza się, by rządzący podważał decyzje powołanych przez siebie sędziów. Poza stolicami funkcję sędziów sprawują lokalni możnowładcy — na podległym sobie terenie.
Przewinienia i kary są tu podobne jak w innych państwach Fallathanu; ściga się zwłaszcza spiski i inne działania przeciwko władzy i porządkowi, morderstwa, gwałty, porwania, kradzieże, niszczenie mienia, rozboje, pobicia, oraz kłusownictwo i nielegalne wydobycie zasobów. Ponadto ukrywania dochodów z handlu i unikanie płacenia podatków jest obwarowane drakońskimi karami z karą śmierci włącznie — jako działanie na szkodę państwa. W Amarth prawo oficjalnie potępia też fizyczną agresję umotywowaną rasą lub wyznaniem, jednak w praktyce motywy nie mają istotnego znaczenia dla wysokości wymierzonej kary i przypadki pobić lub innych form ataku karze się przede wszystkim w zależności od stopnia zadanych obrażeń — choć motyw może być w toku śledztwa uznany za dowód. Same śledztwa są zresztą zwykle krótkie; sędziowie i możni nie mają wszak całego dnia, by roztrząsać spory maluczkich. Ponadto mniejsze występki w ogóle nie trafiają do sądu — są karane aresztem lub chłostą przez same straże, lub pachołków lokalnego możnowładcy.
Każde miasto i większa osada ma swoją straż (najemną), natomiast w mniejszych osadach porządku pilnują zwykle pachołkowie możnowładcy, samozwańcza milicja lub po prostu sami mieszkańcy niezrzeszeni w żadne struktury.
W miastach i na prowincji w imieniu odpowiednio burmistrza i lokalnego możnowładcy urzędują też włodarze, którzy m.in. rejestrują nowo narodzone niemowlęta. Przedstawienie dziecka do rejestracji jest w Amarth obowiązkowe. W trakcie tej procedury dziecko otrzymuje dokument tożsamości, do którego poza danymi identyfikacyjnymi wpisywana jest też informacja o posiadaniu lub nie talentu magicznego. To ostatnie sprawdza i potwierdza swym podpisem z pieczęcią Inkwizycji na dokumencie przedstawiciel Inkwizycji, którego obecność podczas rejestracji dziecka jest wymagana przez prawo. Dokumenty są jednak sprawdzane rzadko i tylko w wyjątkowych sytuacjach.
Inkwizycja działa w Amarth podobnie jak w innych krajach — na określonych przez nią i zaakceptowanych przez Amarth zasadach. Ponieważ jednak magia stanowi szczególnie ważny element amarthyjskiej kultury, a sami maginie i magowie są tu otoczeni większym szacunkiem niż w innych państwach, Inkwizytorzy mają tu utrudnione zadanie. Z drugiej strony hipokryzja wielu tutejszych możnych bywa im na rękę (szczegółowe informacje znajdują się w artykule poświęconym Inkwizycji). W Amarth może osiedlić się każdy, o ile tylko uzyska zgodę na zamieszkanie wydaną przez właściciela danych ziem (na prowincji), bądź burmistrza (w miastach). Często jest to wyłącznie formalność, choć zdarzyć się mogą odmowy, jeśli przybysz zostanie uznany za kłopotliwego czy niepożądanego.