Historia Amarth jest dość burzliwa, a ta najdawniejsza — pełna białych plam. Przypuszcza się, że między rokiem 7000 a 6600 p.n.e. na terenie Amarh musiała żyć jakaś wymarła już dziś rasa, po której zostały w różnych częściach kontynentu jedynie ruiny i o której niemal nic nie wiadomo. Amarth jest zainteresowane odkryciem jej tajemnic, dlatego do eksploracji ruin, mimo niebezpieczeństw, ruszają różne ekspedycje. Badania idą jednak opornie, a wielu śmiałków z nich nie wraca.
Około roku 6600 p.n.e. Elfy pojawiły się na ziemiach, na których dziś zbiegają się granice Aoszet, Izantry i Dionestu. Osiadły tam na kilkadziesiąt lat, tworząc pierwsze osady, w tym zręby przyszłej stolicy — Asylum (wtedy jeszcze zwącej się Asylium). Wkrótce jednak część z nich zapragnęła eksplorować świat. Trzy grupy śmiałków powędrowały na południe, północ i wschód, czego efektem było powstanie trzech pierwotnych elfickich królestw: Królstwa Ishantry, Królestwa Aoshett i Królestwa Dionesth. Zawarły one między sobą silny, braterski sojusz i dla swoich ziem przyjęły łączną nazwę Amarth — jednocześnie nazywając tak wszystkie inne tereny kontynentu, chcąc zaznaczyć, iż są to ziemie Elfów. To drugie znaczenie z czasem się zatarło — w związku z przybyciem na kontynent innych ras.
Około roku 6500 p.n.e. w Amarth pojawili się pierwsi Ludzie. Trafili na tereny dzisiejszego Księstwa Clana i byli uciekinierami z Vanthii, kiedy tamtejsza ludzka społeczność była jeszcze młoda i miała charakter plemienny. Byli to uchodźcy rekrutujący się z plemion pokonanych w bratobójczych walkach; głównie ludzie o ciemnej karnacji — od śniadej po niemal całkiem czarną — wypchnięci z Vanthii przez plemiona o jaśniejszych kolorach skóry (białym i żółtym). Ta ludzka społeczność rozwijała się tu długi czas bez kontaktu z Elfami z Amarth i bez ich wiedzy — za sprawą bariery gór oddzielających Clanę od reszty kontynentu. Starała się żyć pokojowo — zjednoczona wspomnieniami wspólnej dramatycznej historii, które jednak z czasem zaczęły się zacierać. Ludzi tych było niewielu; żyli skupieni w małych, autonomicznych osadach, z których każda miała swojego „króla” i które były oddalone od siebie, rzadko kiedy więc wchodzili w drogę komuś z innego klanu.
Tymczasem około roku 6200 p.n.e. Elfy z trzech królestw podjęły dalszą ekspansję na północ. Powędrowały na terytorium dzisiejszego Reitharonu i Araeth, rozdzielając się według swych szczepów i klanów na liczne państwa—miasta i mniejsze osady, a w Reitharonie często też wiodąc żywot koczowniczy. Niektórzy dotarli na południowe tereny dzisiejszych Sinych Ziem oraz wschodnie, nadmorskie tereny dzisiejszego Księstwa Raweith. Nieliczni śmiałkowie zdecydowali się na wyprawę aż na tereny dzisiejszej Wyspy Orolin, dokąd byli w stanie dotrzeć pieszo, gdyż była to wówczas część stałego lądu — przed WDM Wyspy Nesselis były połączone z terenami dzisiejszego Ostwaldu i Księstwa Raweith — podobnie jak Vanthia stanowiąc most lądowy między kontynentami. Utworzono tam niewielkie elfickie osady, głównie militarne, chroniące ziemie Elfów przed potworami lęgnącymi się licznie w dzisiejszym Ostwaldzie.
Początkowo Elfy były rasą nastawioną pokojowo, skupioną na rozwoju, mądrości i trosce o równowagę. To zaczęło się zmieniać po ok. roku 5000 p.n.e., kiedy to na dzisiejsze tereny Reitharonu przybyli z Vanthii (drogą lądową) Ludzie. Chcieli podbić te ziemie i podjęli walkę o nie z tutejszymi Elfami, jednak przegrywali. Nie chcąc wracać do macierzy jako pokonani, uciekając, przedostali się dalej na północ — na teren dzisiejszego Księstwa Raweith, które były w większości niezamieszkane. Tam stworzyli swoje osady, nieniepokojeni przez nikogo — Elfy uznały zagrożenie z ich strony za zażegnane. Nie wzięły jednak pod uwagę szybkiego tempa wzrostu liczebności ludzkiej populacji. W zaledwie dwa stulecia cywilizacja Ludzi na tych terenach rozrosła się i uzbroiła. Ustanowiła też królestwo (Raveithron), co było nie w smak dzieciom Athiel. Przy granicach dochodziło do częstych starć, w efekcie których granice co jakiś czas zmieniały swoje położenie. Dopiero w roku 998 p.n.e. podpisano tak zwany „Zimny Rozejm” — naznaczony wzajemną niechęcią pakt o nieagresji. Z czasem obie rasy zbliżyły się do siebie dzięki wymianie handlowej, co stworzyło grunt pod późniejsze porozumienie i zjednoczenie Amarth.
Na Wyspę Berg z kolei Ludzie trafili około roku 3300 p.n.e. — byli to uchodźcy z rządzonego nielitościwą ręką Raveithronu. Była to niewielka, lecz twarda społeczność głównie jasnoskórych klanów. Jako że Wyspa Berg nie była atrakcyjna dla Elfów przez surowy klimat, nie stanęły one osadnikom na drodze.
Około 1750 r. p.n.e. na południu Dionestu pojawiła się rasa Ruanów. Elfy zareagowały na przybyszów z rezerwą — obawiały się, że mogą oni być potworami. Jednak szybko się okazało, że kotowaci dzielnie walczą z plagą mimików nękających wówczas te obszary; są też rasą rozumną i szlachetną. Efektem współpracy dzieci Athiel i Yokarty był naznaczony przyjaźnią i szacunkiem sojusz trwający do dziś. W zamian za nieocenioną pomoc w walce z mimikami, Elfy wspomagały Ruanów w rozwoju, nie ingerując jednak w ich unikalną kulturę.
Względny spokój w Amarth trwał aż do czasu vanthijskiej ekspansji. Gdy Vanthijczycy włączyli do swego królestwa Nateę (176 r. p.n.e.) jako kolonię karną i bogate źródło surowców, zaczęła się plaga vanthijskich brutalnych wypraw na tereny Clany, skąd porywano tamtejszą nadmorską ludność, niewolono ją i kierowano do przymusowej pracy w Kolonii Natejskiej. Wyprawy te nie były oficjalnie sankcjonowane przez władze Vanthii, jednak nie robiły one także nic, by w nich przeszkodzić, gdyż były im one na rękę. W ciągu kilkunastu lat doprowadziło to do wyludnienia się nadmorskich obszarów Clany. Pozostali mieszkańcy tych terenów przenieśli się w głąb lądu, co utrudniło działania handlarzy, choć nie wyeliminowało ich całkiem. W latach późniejszych, od około roku 130 p.n.e., trafiło z kolei na Clanę wielu nowych przybyszów — najczęściej w efekcie buntów na statkach transportujących więźniów z Vanthii lub niewolników.
Ataki handlarzy niewolnikami z Natei na Clanę były tylko preludium do vanthijskiej agresji na cały kontynent. W Amarth poprzedziły ją dwa ważne wydarzenia. Pierwsze to szczególnie dramatyczna historia powstania Księstwa Nostrot — Ludzie przybyli tu w 22 r. p.n.e. z terenów dzisiejszego Imperium Vanthijskiego, a wówczas — z Kolonii Vanthijskiej. Byli to w większości uciekinierzy zaliczający się do szczepów o skórze określanej jako „żółta”, którzy wcześniej byli cywilnymi lub wojskowymi obywatelami Vanthii, przesiedlonymi na zachód Kolonii Vanthijskiej, by tam rozwijać nową państwowość. Po przybyciu na miejsce przeżyli szok wywołany skalą przemocy i okrucieństwa, z jaką traktowano tubylców. Nie potrafiąc się z tym pogodzić, podstępem zorganizowali drogą morską ucieczkę, uprowadzając z portu część okrętów i zabierając ze sobą tak wielu zniewolonych tubylców, jak tylko byli w stanie — by ich uratować. Chcieli uciec na tereny dzisiejszego Księstwa Nostrot, które miało wedle ich informacji być niezamieszkane, jednak na brzegu czekały na nich Elfy, które wzięły ich za najeźdźców, zaatakowały i zdziesiątkowały. Dopiero późniejsze przesłuchania nielicznych żywych jeńców pozwoliły Elfom zrozumieć straszną pomyłkę. Za mądrą radą Haressdrenów, którzy w roku 24 p.n.e. pojawili się na Sinych Ziemiach właśnie po to, by służyć dzieciom Athiel (i innym rasom) swym obiektywizmem, Elfy ostatecznie udzieliły jeńcom azylu i wsparły ich w stworzeniu na tym terenie własnej państwowości i królestwa, co nastąpiło w 20 r.p.n.e. Początkowo wzajemne relacje były pełne rezerwy i urazy, jednak wspólna walka przeciwko agresji z terenów Imperium zbliżyła tutejsze Elfy i Ludzi. Drugim wydarzeniem było datowane na 17 r. p.n.e. ustanowienie królestwa Ludzi w Clanie — przy aprobacie Elfów wspieranych mądrością Haressdrenów.
W ostatniej dekadzie przed WDM, wszystkie królestwa Amarth próbowały się przygotować do walki z Vanthijczykami, gdyż ich atak zdawał się tylko kwestią czasu. Sytuacja była dramatyczna — mieszkańcy kontynentu amarthyjskiego zdali sobie jasno sprawę, że przy swoim rozproszeniu nie mają szans w walce z tak potężnym i zorganizowanym przeciwnikiem. Wtedy haressdreńscy doradcy przekonali Elfy i Ludzi do pomysłu zjednoczenia Amarth, co wcielono w życie tak szybko, jak tylko było to możliwe. Odbyła się Wielka Narada, na którą do Asylium zjechali wszyscy amarthyjscy królowie, książęta i inni ważni przywódcy (w tym głowy najpotężniejszych klanów). Naradzie przewodniczyli Haressdreni ze szczepu Obserwatorów — co gwarantowało sprawiedliwość i bezstronność obrad. Narada trwała niemal bez przerwy przez dwa tygodnie; a jej efektem była organizacja zjednoczonego państwa Amarth w takim kształcie, jaki dziś znamy, w tym powołanie Najwyższej Rady Oświeconych. Dawne królestwa zmieniono w księstwa i prowincje. Ujednolicono też nazwy wchodzących w jego skład terytoriów czy miast, wprowadzając takie, jakie dziś znajdujemy na mapie.
Jedną z decyzji, która zapadła pod koniec Wielkiej Narady, była ta o podjęciu próby obrony państwa przy użyciu magii. Najlepsi magowie pochodzący z całego Amarth mieli przygotować zaklęcie, które byłoby w stanie objąć swym zasięgiem cały kontynent, tworząc barierę, której żaden Vanthijczyk nie mógłby przekroczyć. Pod koniec 1 r. p.n.e. w stolicy Amarth, Asylum zebrała się cała elita magów z Amarth, ale nawet i innych krain, gdyż wielu chciało wziąć udział w tym wiekopomnym wydarzeniu. Projekt rytuału opracowywano wiele tygodni. Był on bardzo skomplikowany, a do jego odprawienia potrzebni byli magowie z każdej katedry w dużej liczbie. Kiedy zakończono przygotowania, niezwłocznie rozpoczęto proces odprawiania, który trwał nieprzerwanie przez tydzień. Wielu biorących w nim udział magów nie wytrzymało tempa, przeceniło swoje możliwości i oddało tej sprawie życie. Wszystko prawdopodobnie skończyłoby się sukcesem, gdyby nie jeden mag — kapłan Frydryk, który — z powodów, których nie udało się dotąd odkryć — celowo sabotował całe przedsięwzięcie, a zrobił to tak misternie, że nikt w porę nie przejrzał jego planu. Wprowadził on do rytuału własne wątki, co doprowadziło do wydarzenia, które dziś nazywamy Wielką Destabilizacją Magii. Konsekwencje tego zdarzenia dla Amarth były ogromne — śmierć ponieśli wszyscy magowie w całym Fallathanie, a niemal całe Amarth zostało dotknięte rozmaitymi magicznymi anomaliami (szczegółowo opisano je w deskrypcjach poszczególnych prowincji). Jednocześnie jednak kraj był bezpieczny. Wzburzone morza i oceany zalały większość terytorium Vanthii, odcięły lądowe połączenia kontynentu amarthyjskiego z Tarneth, a także zniszczyły większość portów i floty krajów Fallathanu, uniemożliwiając agresorom dotarcie do Zjednoczonego Amarth. Odbudowa wojska i floty zajęłaby Vanthijczykom długie lata, a tymczasem musieli oni zmagać się z własną historią. Amarth, choć zapłaciło wysoką cenę, było uratowane.
Tuż po WDM uwaga w Zjednoczonym Amarth skupiona była na odrabianiu poniesionych strat i adaptowaniu się do nowych warunków, a zwłaszcza do licznych magicznych anomalii. W okresie nowożytnym w Amarth pojawiły się nowe rasy, które zdawały się wspierać Amarthyjczyków — były to Driady (r. 7), które zostały powołane przez Talona jako obrończynie lasów — zagrożonych przez intensywną w tamtym czasie eksploatację mającą na celu odbudowę państwa i jego floty, Maji (r. 66), które okazały się mieć niezwykły dar łagodzenia magicznych anomalii, a także Jaszczury (r. 89), które potrafiły „uprawiać pustynię” i stopniowo, rok po roku, powiększały coraz bardziej tereny pustynnych oaz, przywracając na nich zieleń. W roku 100 w Dionestrze utworzono jedyne w swoim rodzaju zamieszkałe przez Maji miasto Zindii, inicjując tym samym projekt tzw. Pól Nadziei, a więc terenów zdatnych pod uprawę w samym środku „wiecznej zimy”.
Wiele uwagi Amarthyjczyków skupiło się na odzyskaniu drastycznie uszczuplonego dziedzictwa magów. Panowania nad magią trzeba było uczyć się w zasadzie na nowo, a było to zadanie niezwykle trudne. Wraz z WDM zginęli wszyscy obdarzeni magiczną wibracją — jednak wkrótce zaczęli rodzić się nowi. W Amarth intensywnie ich poszukiwano i wspierano ich magiczny rozwój — to właśnie wtedy wprowadzono bezpłatną naukę magii dla wszystkich chętnych. Z początku zajmowała się tym tylko państwowa Akademia Magiczna z siedzibą w Asylum, z czasem jednak, kiedy liczba magów zaczęła rosnąć, pojawiły się też pomniejsze, prywatne placówki, których działalność była również finansowana z budżetu państwa. Odkrywanie magii na nowo było trudne i niebezpieczne — nie wystarczyło bowiem tylko poznać zaklęcia czy poczytać o nich w książce. Skomplikowany proces nauki zajmował przy bardziej złożonych zaklęciach nawet lata, a bez opieki mistrzów, którzy już by te zaklęcia znali i mogliby ułatwić ich przyswojenie, wysokie było ryzyko wypadków — łącznie ze śmiertelnymi. Wielu niedoszłych magów poświęciło życie w efekcie swych prób odbudowania magii. Później, jednak kiedy wykształcili się już pierwsi mistrzowie, stało się to łatwiejsze i bezpieczniejsze. Prace nad ponownym odkrywaniem magii przebiegały pod czujnym okiem Inkwizycji, która powstała i została uznana przez Amarth w 5 r. Nawet jeśli w tym kraju wysoko ceniono magów, to po WDM niemal nikt nie miał wątpliwości co do potrzeby ich kontroli.
WDM i poprzedzająca ją krwawa wojna była dla Fallathanu ogromną nauczką. Na długi czas zniechęciła większość krajów do działań wojennych. Nie jest jednak tajemnicą, że władze Imperium nadal śnią swój sen o potędze, dlatego w Amarth, mimo oficjalnie poprawnych stosunków między oboma krajami, nie traci się czujności...