Laderith
10 000 mieszkańców.
W 70% to rzemieślnicy, kupcy i osoby związane z morzem: rybacy, żeglarze, szkutnicy. W 30% zaś, to raczej osoby z przeszkoleniem wojskowym.
Laderith, położone na archipelagu Nesselis (Wyspa Orolin), znane jako Miasto Tysiąca Wysp lub — złośliwie — Tysiąca Pali, to główna siedziba Namiestnika Wyspy, elfiej magini Iduany Clarei. Jest to największy port na wyspie i największe miasto w tej prowincji, położone na południu, w delcie rzeki Laderithien. Wbrew nazwie, zajmuje piętnaście niewielkich wysp i utwardzone obrzeża delty. Wyróżniają je budynki osadzone na solidnych palach drewnianych, wbitych głęboko w grunt, co zapewnia odporność nawet na morskie cofki.
Zabudowa wyróżnia się charakterystycznym, subtelnym elfickim stylem: wysokie, kamienne budynki z dachami pokrytymi mchem przylegają do siebie, tworząc zwartą strukturę. Wewnątrz znajdują się wolne przestrzenie, gdzie umieszczono studnie. Aby dostać się do niektórych domów, w tym do Wyspy Namiestnika, należy skorzystać z wąskich i szybkich łodzi, zwanych „klaffjerami” lub „delfinami”, które wyglądem przypominają te mądre ssaki, często widywane w kanałach miasta.
IDUANA CLAREI — Namiestniczka Laderith
ASANTHIEL CLAREI — Radna Laderith, odpowiada za działalność kulturalną i charytatywną
THORN „DREWNIANA ŁYDKA” PERN — Radny Laderith, odpowiada za wojskowość
YVONNEL MALASAN — Radny Laderith, Mistrz cechu szkutników
THOMAS RHYYNSÖL — Radny Laderith, reprezentuje kupców i handlarzy z Laderith
SOYUN „LITOŚCIWA” YANG — Radna Laderith, odpowiada za kontakty z Inkwizycją
Same wyspy, otulone u-kształtną deltą, są siedzibą bogatych potomków pierwszych osadników Laderith. O prestiżu, luksusie i dostatku świadczy posiadanie wąskiego, murowanego domu na palach z wygodnym zejściem do klaffier. Znaczenie mają także glejty cechów klaffierów, szkutników lub handlarzy, ponieważ to handel stanowi siłę Laderith.
Laderith powstało pierwotnie jako mała osada, skryta w żyznej delcie rzeki Laderithien. Z biegiem czasu rozwinęła się i po ponad trzystu latach objęła piętnaście wysepek, utworzonych z nanoszonych przez stulecia mułu, piachu oraz kamieni. Głębokie kanały są zdradliwe, ale miejscowi sternicy smukłych gondoli, zwanych „klaffierami”, poruszają się po nich z naturalną zręcznością. Aby zostać klaffierem, trzeba zdać specjalny egzamin i przynależeć do cechu klaffierów. Oczywiście, pomiędzy wyspami przerzucono dziesiątki mostów, ale łódki są najszybszym środkiem transportu. Dostać się tutaj można od strony Morza Granicznego, wyłącznie przez port, leżącyna trzech wyspach. Przesmyki dzielące je od stałego lądu połączono potężnym falochronem, przez który przedostaną się tylko delfiny, swoiste maskotki i symbole miasta.
Środkowa wyspa, zwana „Szkutniczą", słynie z produkcji szybkich łodzi i jest siedzibą cechu szkutników. Znajduje się tu także targ rybny, gdzie każdego ranka dziesiątki rybaków z całego miasta prezentują swoje połowy kupcom, handlarzom i miłośnikom owoców morza.
Tuż za Wyspą Szkutników znajduje się pięć mniejszych i większych wysepek — połączonych jedynie mostami — zwanych Wyspami Faou. Według legendy, nazwa pochodzi od imion Mai Wody i Ziemi, którzy połączyli siły, by ratować topiące się dzieci. To Maji wznieśli z głębi ziemi drewniane pale, wynosząc dzieci na powierzchnię. Na pamiątkę tego wydarzenia na największej z wysp Faou, Wyspie Delfinów, postawiono fontannę przedstawiającą dwójkę Maji i pale wynurzające się wokół nich. Znajduje się tam również Świątynia Delfinów, otoczona sporym placem. To jedyna okrągła budowla, zawierająca ołtarze różnych bóstw, co symbolizuje równość wszystkich mieszkańców wyspy.
Druga wyspa, Wyspa Srebrzyków, mieści karczmę Ławica Łososików, słynącą z najlepszych dań rybnych i owoców morza. Jest to jeden z najstarszych budynków w mieście. Na wyspie znajduje się także targowisko.
Najmniejsza z wysp, Wyspa Ognia, to siedziba garnizonu straży miejskiej i straży ogniowej oraz największa skarbnica miasta: magazyny, do których codziennie trafiają setki towarów wędrujących szlakami handlowymi po całym cywilizowanym świecie.
Wszystkie wymienione wyżej wyspy są gęsto zabudowane na brzegach, środki pozostawiając wolne na cele targowe, świąteczne i inne, zależnie od potrzeb.
Wyspa Śledzi to odosobniona wyspa, otoczona drewnianym murem, na której znajdują się: sąd, więzienie oraz siedziba Inkwizycji.
Obok, na Wyspie Łagodnych Fal, wznosi się Pałac Namiestnika — elegancka, kwadratowa budowla z drewna i kamienia, otoczona murem. Na dziedzińcu Pałacu znajdują się mniejsze pawilony — siedziby Radnych.
Pozostałe trzy wyspy pełnią funkcję mieszkalno-kupiecką, oddzielając całość od lądu. Na lądzie znajdują się niskie, parterowe domy biedniejszych mieszkańców, pokryte mchem i glonami, a między nimi biegną śliskie od mułu uliczki. Są tu także chaty rolników i hodowców, którzy zajmują się uprawą żyznej ziemi delty rzeki, dostarczającej głównie paszy dla bydła oraz warzyw, stanowiących uzupełnienie diety mieszkańców Laderith.
Dzielnica Portowa to pierwsze, co zobaczy przybywający do Laderith od strony morza. Składa się z trzech dużych, połączonych mostami wysp, otoczonych falochronami, które przepuszczają tylko mniejsze jednostki, takie jak delfiny. Największa z wysp, Wyspa Szkutników, posiada główny port, przeznaczony jednak wyłącznie dla mieszkańców i miejscowych rybaków. Znajdują się tu również cechy: szkutniczy i klaffjerów. Przynależność do jednego z tych cechów jest bardzo pożądana i daje szansę na zamieszkanie w lepszych częściach miasta.
Pozostałe dwie wyspy nazywane są Falochronami i różnią się jedynie liczbą doków: jedna ma ich dziewięć, a druga siedem. Na tych wyspach dominują warsztaty i magazyny, pokryte wodorostami i solnym nalotem. Drewniane chodniki są śliskie i zdradliwe z powodu częstych sztormów, wysokich fal i wszechobecnej wilgoci, co sprawia, że warunki mieszkaniowe są trudne. Mimo to, niektórzy decydują się tam osiedlać.
Wyspy Faou, zwane również Dzielnicą Życia, to kompleks pięciu połączonych mostami wysp. Największa z nich, Wyspa Delfinów, otoczona eleganckimi willami z kilkoma wąskimi przejściami pomiędzy, posiada fontannę przedstawiającą parę Maji, którzy według legendy pomagali wznosić te wyspy. Jest to jedyne źródło słodkiej wody na tej wysepce. Na skraju dużego placu znajduje się Świątynia Delfinów. Do świątyni można dotrzeć tylko pieszo.
Druga z wysp, nieco mniejsza, to Wyspa Srebrzyków, na której znajduje się karczma Ławica Łososików — jeden z najstarszych budynków w mieście, przylegający do równie wiekowego targu — to tam można kupić słynną sól laderihową, wytwarzaną z wód Morza Granicznego i doprawianą ziołami. Osiąga wysokie ceny za uncję.
Kolejne dwie wyspy — Ośmiornic i Krewetek — zawdzięczają swoje nazwy pierwszym rodzinom, które się tu osiedliły i zajmowały poławianiem tych morskich stworzeń. Najmniejsza z wysp Faou to Wyspa Ognia, gdzie znajduje się garnizon straży miejskiej i pożarnej, a także największa skarbnica miasta: potężne, pilnie strzeżone magazyny, z których codziennie wyruszają na szlaki handlowe setki towarów.
Wszystkie wyspy są gęsto zabudowane na brzegach, pozostawiając ich środki wolne na cele targowe, świąteczne lub inne, zależne od potrzeb.
Wyspa Śledzi zawdzięcza swoją nazwę smacznym rybom, które kiedyś były tam oprawiane. Z czasem magazyny przekształcono w więzienie, a obok nich powstał surowy budynek sądu, który bardziej przypomina dawny magazyn, niż elegancki gmach sprawiedliwości. Brak tu kolorów; wszystko jest utrzymane w szarościach i brązach, a wyspa otoczona jest drewnianą palisadą, stojąca na środku szerokiego kanału. Całość znajduje się pod jurysdykcją Inkwizycji.
Na wyspie mieści się również Plac Kaźni, gdzie w sposób widowiskowy karani są przestępcy lub osoby, które złamały miejscowe prawo. Szafot i dyby są tu stałym widokiem, a ze względu na duży przepływ marynarzy, często można tam zobaczyć przedstawicieli różnych ras i płci. Mieszkańcy miasta unikają tego miejsca, uważając je za przeklęte i pechowe. Według dość złośliwych plotek, budynek Inkwizyji zajął najlepsze miejsce do tworzenia piklingów (suszonych, tłustych śledzi), co sprawia, że każdy, kto postawi w jego murach nogę, staje się zgorzkniały i nieapetyczny, choć pod skórą wciąż smaczny.
Wyspa Łagodnych Fal to otoczony murem pałac Namiestnika, będący centrum życia towarzyskiego ważnych osobistości z wyspy Orolin. Prostokątny plac już od bramy przyciąga wzrok czterema drewnianymi pawilonami (skáli), prowadzącymi wprost na schody kwadratowego, wysokiego pałacu z drewna i kamienia — Dorožo Pavéllo. Cztery niemal ażurowe piętra tej budowli górują nad całym miastem. Charakterystyczne są ozdoby: motyw fal i delfinów pojawia się wszędzie, od eleganckich zdobień murów i ścian, przez barierki i zwieńczenia dachów, aż po mozaikę na głównym placu.
Skáli same w sobie są interesujące: pierwsze dwa za bramami są mniejsze, kwadratowe, a zdobiące je delfiny zdają się stać na straży. Tu znajdują się siedziby Radnych wojskowości i morza. Kolejne dwa pawilony są bardziej podłużne, z wesołymi, budzącymi rozbawienie zdobieniami — to siedziby Radnych handlu i cechów. Wyspę pokrywa zieleń, tworząc mały, ale piękny ogród, idealny do odpoczynku. Znajduje się tu także kilka zejść prosto do kanałów, choć odgrodzonych murem. Mówi się, że to przy tych schodkach Namiestniczka rozmawia z delfinami, które donoszą jej, co dzieje się w mieście.
Dzielnica kupiecka składa się z trzech podłużnych wysp, położonych najbliżej lądu i najbardziej z nim połączonych. To tutaj odbywa się codzienny handel, a stragany i karczmy są pełne ludzi. W tej części miasta mieszka również spora liczba mieszkańców. Domy są niskie, maksymalnie jednopiętrowe, połączone podcieniami tworzącymi długie pasaże handlowe. Na wyspach znajduje się sześć studni, każda pilnie strzeżona, ponieważ stanowią kluczowe źródło słodkiej wody dla całej dzielnicy.
W dzielnicy kupieckiej znajdują się liczne magazyny, warsztaty i stragany oferujące różnorodne towary, a wszystko to odbywa się przy akompaniamencie pieśni ulicznych grajków, ryku zwierząt i nawoływań kupców.W tej części miasta mieści się także wielopokoleniowa warzelnia soli, której produkt — sól laderihowa — jest unikalny w skali Amarth. Sól ta jest sprzedawana na Wyspie Srebrzyków. Warzelnia i przyległe budynki należą do rodziny Hassen — od prawie czterech wieków opiekują się tym interesem.
Ląd, zwany też Starym Miastem, to ukształtowane w formie litery „U” brzegi delty, gdzie powstało pierwotne Laderith. Domy w tej części są najstarsze i często najbardziej zniszczone, tworząc slumsy kontrastujące z dużymi, parterowymi domostwami rolniczych rodzin. Delta jest niezwykle żyzna i urodzajna, co sprzyja rolnikom i pasterzom. Krajobraz wokół to pastwiska i pola uprawne zbóż, roślin bulwiastych i strączkowych, które stanowią podstawę wyżywienia dla uboższych mieszkańców.
Teren ten jest różnobarwny, ale także zdradliwy, pełen śliskich, wilgotnych ścieżek, które często prowadzą donikąd lub do bagnistych obszarów delty. Mimo że jest to jeden z najgęściej zaludnionych regionów miasta, jest również najbardziej brudny. Turyści i zamorscy kupcy rzadko się tu zapuszczają, a przestępczość jest powszechna.
Do i z Laderith prowadzi tylko jedna droga morska: przez Wielki Port złożony z trzech mniejszych, pomiędzy którymi rozciągają się falochrony, niepozwalające na przepłynięcie nawet wąskiej łódce rybackiej. Szlaki lądowe biegną wzdłuż linii brzegowej i rzeki Laderithien, prosto w Góry Grzmotonośne. Podróże wodą utrudniają piraci i pasjonaci skarbów. Na lądzie kłopoty sprawia aktywność wulkaniczna i powiązane z nią trujące wyziewy, a także ledwo widoczne spod roślinności kratery i zapadliska, często prowadzące w głąb podziemnych tuneli.
Laderith wykorzystuje naturalną nieckę utworzoną przez deltę Laderithien. Okoliczne bagna są zdradliwe i niebezpieczne dla osób nieznających miejscowych ścieżek. Sprawy nie ułatwiają też wysokie i strome klify, z których słynie wyspa. Jedyne suche groble, wiodące w stronę miasta, patrolowane są przez liczne oddziały straży miejskiej, wzmacniane wieżyczkami ochronnymi. Nie zmienia to jednak faktu, że wokół miasta rozrzucone zostało pięć placówek wojskowych, które regularnie sprawdzają okolicę i meldują się sygnałami zmienianymi co dwa dni Od strony morza miasta broni port wraz z flotą morską w sile pięciu karaweli oraz trzydziestu galer, z czego dziesięć regularnie patroluje linię brzegową wyspy.
Wilkołaki — są traktowane tu neutralnie, zaś wampiry — uważane są za neutralne legendy i podania ludowe, wręcz bajania, którymi straszy się niegrzeczne dzieci, niż faktyczne zagrożenie, dlatego, nikt też nie bierze ich na poważnie i nie wierzy w ich istnienie bardziej, niż w opowieści pijanego kamrata. Dopóki jakakolwiek istota nie powoduje chaosu i jest przydatna całemu społeczeństwu, przymyka się oko na jej pochodzenie. W przypadku oskarżenia o celowe działanie na szkodę/atak na mieszkańca, dokonuje się osądu na danej jednostce, w oparciu o działania, jakich się dopuściła tudzież zeznania świadków danego zdarzenia.