Ogromna różnorodność Amarth nie kończy się na klimacie i krajobrazach — dotyczy także kultury. A ta jest naznaczona burzliwą i bogatą historią państwa, a także rozmaitością kultur wprowadzonych przez każdą z ras. Poza nielicznymi wyjątkami w wioskach i miastach spotykają się tutaj przedstawiciele wszystkich możliwych ras, wraz ze swymi zwyczajami, folklorem, sztuką, architekturą, religijnością i filozofią. A ponieważ wszystkie rasy są tutaj oficjalnie uważane za równe (choć pewne lokalne konflikty i niesnaski są nie do uniknięcia), to każda może wpływać na tradycje miejsca, w którym jest obecna i jednocześnie czuć się tam, jak u siebie. W wielu miejscach ma to swoje odzwierciedlenie choćby w różnorodności architektonicznej miast czy osad, w których obok siebie budowane są osiedla elfickie, ludzkie czy też jaszczurcze. Przejawy umotywowanej rasą czy religią agresji fizycznej są potępiane przez państwo i mogą być podstawą do aresztowania i wymierzenia kary; jednak w skali kraju zdarzają się dość rzadko i problem ten wiąże się raczej z przybyszami z Imperium niż z tubylcami, którzy zwykle od dziecka są wychowywani w przyzwyczajeniu do różnorodności. Z drugiej strony namiestnicy i książęta bywają czasami oskarżani o faworyzowanie rasy, do której sami należą i nie zawsze są to oskarżenia bezpodstawne. W razie ewidentnych nadużyć interweniuje sama Najwyższa Rada, jednak sytuacje mniej oczywiste są często zamiatane pod dywan. Zdarza się też oczywiście, że tolerancja prezentowana przez niektórych obywateli czy możnych jest tylko fasadowa i kryje uprzedzenia, jednak nikogo to nie interesuje, dopóki zachowanie danej osoby mieści się w ramach określonych prawem.
Uprzywilejowaną pozycję w państwie mają magnaci, najzamożniejsi kupcy, ale też uznani uczeni oraz mistrzowie magii. Przejawia się to w znacznie łatwiejszym dostępie do rządzących, możliwości wpływu na ich decyzje, korzystnych układach biznesowych i handlowych z władzą, większej dostępności do źródeł naukowych (w tym ksiąg magicznych), cennych informacji, a także do lukratywnych stanowisk w administracji, sądownictwie czy wojskowości. Ten oligarchiczny charakter władzy może nie podobać się wielu ambitnym jednostkom z niższych warstw społecznych, które, aby się wybić, muszą dużo bardziej wykazywać się talentem, bądź też znaleźć sobie dobrze sytuowanego mecenasa, który będzie wspierał ich dążenia czy ułatwiał awanse.
Wśród władców i możnych dominuje typowa kultura dworska, a ostentacja w kwestii bogactwa jest jak najbardziej w dobrym tonie, o ile cechuje się, jak mawiają magnaci, „klasą”. Przy czym jest to absolutnie uznaniowe kryterium i aby umieć się do niego dostosować, często trzeba dużego doświadczenia w bywaniu na salonach. Młodzi są więc oficjalnie przedstawiani w towarzystwie już, kiedy skończą lat 15 — niezależnie od rasy, do jakiej przynależą. Zwyczaj ten kultywują głównie Elfy i Ludzie, jednak może on dotyczyć osób wszystkich ras, jeśli tylko im (lub ich opiekunom) marzy się salonowa kariera. Prezentacja jest zwykle poprzedzona stosowną edukacją z zakresu wiedzy ogólnej, historii, sztuki, śpiewu, gry na instrumentach, układania poezji oraz sztuki autoprezentacji, konwersacji i dobrych manier.
Zgodne z amarthyjską tradycją osoba wchodząca do możniejszego, a zwłaszcza rządzącego rodu przyjmuje nazwisko osoby, którą poślubia, niezależnie od swojej płci — jest to jeden z wielu instrumentów umacniania rodów magnackich, który znacząco zwiększa szanse na zachowanie ciągłości najważniejszych dynastii.
Niższe warstwy społeczne rozwijają kulturę stosowną dla swych ras oraz profesji; jednocześnie jest ona niezwykle różnorodna. Istnieje wiele zwyczajów ludowych, rasowych czy związanych z poszczególnymi rzemiosłami, w tym święta związane ze zmiennością pór roku, rytuały inicjacyjne powiązane z uznaniem danej postaci za dorosłą i zaczynającą swoją drogę zawodową (np. zakończenie terminowania u mistrza jakiegoś rzemiosła, a na ludzkich wsiach — postrzyżyny).
Niezależnie od rasy i urodzenia, wszystkie dzieci objęte są w Amarth obowiązkiem szkolnym, który powinny odbywać między 7 a 12 rokiem życia przynajmniej przez dwa lata. Lokalni możnowładcy mają zadbać o organizację ich edukacji w podstawowym zakresie, to jest: czytania, pisania, rachowania oraz historii. W praktyce wygląda to bardzo różnie: w miastach organizowane są szkółki prowadzące zajęcia kilka dni w tygodniu po kilka godzin, natomiast na prowincji najczęściej nauczania grupki dzieci podejmują się lokalni mędrcy (czy mędrczynie) zaaprobowani przez możnowładcę.
Na objętych wieczną zimą terenach popularne jest żucie liści ognioziela; jednakże zwyczajowo robi się to tylko na zewnątrz, pod dachem jest to spory nietakt.
W związku z tą różnorodnością, w Amarth czci się w zasadzie wszystkich bogów z panteonu Fallathanu, choć dwoje z nich jest wyznawanych szczególnie często — są to Diogen, bóg kojarzony z nauką, technologią i postępem, oraz Athiel — bogini czczona przez Elfy jako ich Matka w tym świecie, opiekunka piękna, przeznaczenia i sieci magicznej. Zwykle więc Elfy (a czasem i inne rasy) zorientowane bardziej na postęp i naukę czczą Diogena, a uznające wyższość tajemnicy i magii — Athiel. Poza tym prężnie (nie tylko w Reitharonie) rozwija się kult Talona jako boga kojarzonego z naturą. Pozostałe kulty są zwykle ściśle powiązane z konkretnymi rasami. Tzw. „herezje”, czyli nowe kulty nie są w żaden sposób tępione, o ile nie zostaną przez władze uznane za zagrożenie dla państwa lub jego obywateli. W kraju panuje duża swoboda religijna, w tym swoboda nieoddawania czci żadnemu bóstwu.
Kalendarz świąt obchodzonych w Amarth związany jest głównie z kultami religijnymi (każde bóstwo ma swoje święto zgodnie ze swym kultem, które jest obchodzone wszędzie tam, gdzie istnieje zorganizowana grupa wyznawców). Ponadto świętuje się tu: