W Opowieściach Fabuły Głównej (FG) możliwe są rozmaite następstwa fabularne dla uczestniczących postaci — również negatywne, takie jak aresztowanie, utrata reputacji, trwałe okaleczenie czy śmierć. Następstwa te mogą jednak zaistnieć wyłącznie na opisanych poniżej zasadach.
Historyczne realia Fallathanu są zbliżone do drugiej połowy XV wieku (głównie w Europie). Należy mieć to na uwadze, rozgrywając wszelkie sytuacje związane z przestępstwami, banicją itp. W szczególności dotyczy to ograniczeń, jakimi cechowały się ówczesne systemy prawne i policyjne.
W każdym z krajów Fallathanu obowiązuje prawo karne dotyczące zarówno typowych przestępstw, jak i tych związanych z magią. Jest ono ogólnie opisane w artykułach dotyczących poszczególnych krajów i warto zwrócić uwagę, że akurat ten aspekt opisów jest trochę bardziej uwspółcześniony (np. przewiduje się karę za gwałt niezależnie od tego, kto był jego celem). Jego najczęstszymi wykonawcami są strażnicy miejscy, gwardziści możnych, wojskowi oraz Zakon Inkwizycji. Jeśli przewinienie jest oczywiste (kogoś złapano na gorącym uczynku), a winowajca nie jest postacią wystarczająco prominentną, mało kto zawraca sobie głowę sądem — kara jest wymierzana od razu przez uprawnioną do tego osobę, a im dalej od miasta, tym częściej także przez nieuprawnioną — na zasadzie samosądu.
Przed sądami (miejskimi, możnowładczymi, wojskowymi bądź inkwizycyjnymi) stawia się głównie osoby dobrze urodzone, bądź wystarczająco wpływowe, by ich ukaranie bez sądu mogło przynieść kłopoty. I tylko w sytuacjach, gdy ich występku nie da się łatwo zamieść pod dywan. O ile ich przewinienie nie wiąże się ze zdradą państwa, wywołaniem katastrofy magicznej, paktowaniem z demonami bądź uszczerbkiem na zdrowiu lub życiu innej wpływowej osoby, wyroki są zazwyczaj zaskakująco łagodne, o ile w ogóle zapadają. Sędziowie z reguły bowiem chętnie poszukują różnych „okoliczności łagodzących”, które miałyby usprawiedliwić czy wręcz uzasadnić zachowanie podsądnego.
Również śledztwa w tych realiach historycznych prowadzi się zupełnie inaczej niż to się odbywa współcześnie. Standardowo za winnych uznaje się osoby albo przyłapane na gorącym uczynku, albo oskarżone przez osobę „bardziej wiarygodną” (zwykle wyżej urodzoną czy postawioną), zwłaszcza gdy ta twierdzi, że jest naocznym świadkiem. O winie przesądza również duża liczba zgodnych świadków. Mało kto zadaje sobie trud upewnienia się, czy takie oskarżenia faktycznie są zgodne z prawdą. Mimo to w Opowieściach dopuszczane są śledztwa i procesy przebiegające na bardziej współczesnych zasadach (zbieranie dowodów, konfrontowanie świadków, ustalanie motywów itp.) — lecz traktowane są jako wyjątek od reguły (wyjątkowo dociekliwy śledczy, wyjątkowo sprawiedliwy sędzia itp.). Nowocześniejsze metody śledcze, polegające na dążeniu do poznania prawdy, są (być może paradoksalnie) bardziej typowe dla Zakonu Inkwizycji, gdyż ma on wewnętrzną motywację, by łapać i karać właściwe osoby, jako że pomyłki (ukaranie niewinnego, a puszczenie wolno winowajcy) mogą mieć katastrofalne skutki. Oczywiście wcale nierzadko zdarzają się Inkwizytorzy nadgorliwi, zatem ukaranie niewinnej osoby jak najbardziej może się zdarzyć. Jak to się mówi w Imperium, gdzie drwa rąbią, tam wióry lecą.
Będąc przestępcą w Fallathanie, stosunkowo łatwo jest się ukryć. Oczywiście najtrudniej jest w mieście — straż miejska na swoim terenie może być całkiem skuteczna, jeśli akurat znajdzie się we właściwym miejscu o właściwym czasie. Jednak na prowincji, poza większymi miejscowościami i majątkami możnych, trudno natknąć się na jakichkolwiek stróżów prawa.
Co istotne, jeśli ktoś popełnia zbrodnię bez świadków czy pozostawienia oczywistych dowodów swojej działalności, istnieje małe prawdopodobieństwo, że mógłby za nią odpowiedzieć.
Wreszcie, nawet jeśli przestępcę przyłapano na gorącym uczynku bądź skazano wyrokiem sądu, ale udało mu się zbiec, ma on bardzo duże szanse, że umknie przed wymiarem sprawiedliwości. Nawet jeśli wystawiono za kimś „list gończy”, to z reguły dokument ten ma bardzo ograniczony, lokalny zasięg, a przedstawiciele władz niezaangażowani bezpośrednio w sprawę, dysponują co najwyżej niezbyt dokładnym opisem poszukiwanego, ewentualnie jakąś (niekoniecznie prawdziwą) informacją o jego imieniu. To powoduje z reguły, że im dalej od miejsca przestępstwa, tym większe są szanse, że nawet jeśli ścigany trafi na przedstawicieli prawa (co nie jest wcale łatwe, gdyż nie ma ich wielu w stosunku do rozległości terenów), to łatwo ich zmyli lub w ogóle nie zostanie rozpoznany. Najważniejsze, by nie wracać zbyt szybko na miejsce przestępstwa. „Zbyt szybko”, gdyż można się spodziewać, że już po kilku latach od wystawienia listu gończego ścigający po prostu o ściganym zapomną, zwłaszcza że w międzyczasie pojawią się kolejni poszukiwani.
Władze bardziej przykładają się jedynie do ścigania sprawców najpoważniejszych przestępstw (np. zdrajców, morderców wpływowej osoby, zuchwałych złodziei okradających możnych na wielkie sumy) i ci mogą się spodziewać, że zostanie za nimi wysłany specjalny oddział śledczy: wojskowy lub najemny, a ich list gończy będzie rozpowszechniony na większym obszarze, głównie jednak wśród najemników. Tutaj także wyróżnia się skuteczność Zakonu Inkwizycji, która dużo bardziej stara się, by jego listy gończe były rozprowadzane nawet między komandoriami w innych krajach. Jednocześnie jednak dziki mag, który zaszyje się gdzieś na odludziu, może nawet całe swoje życie nie zobaczyć na oczy Inkwizytora.
Za mniejsze przewinienia (drobne kradzieże lub oszustwa, bójki bez poważnych obrażeń, zakłócanie porządku, nieposłuszeństwo wobec władz) delikwenta czekać mogły następujące konsekwencje:
Kary wymierzane za poważniejsze przestępstwa były bardzo dotkliwe:
Aby być ściganym, nie trzeba jednak łamać prawa. Postać może dowolnym swoim działaniem wejść w drogę jakimś prominentnym postaciom (NPC), np. istniejącej w lore organizacji (w tym, oczywiście, przestępczej, jak np. gardunom, spiskowcom, kultystom) lub wpływowemu rodowi czy osobie. Wówczas oni również mogą za takim nieszczęśnikiem wysłać w pogoń swoich ludzi bądź najętych siepaczy, także wystawiając swoisty list gończy. Tego rodzaju pościg doświadcza jednak tych samych ograniczeń dotyczących skuteczności, które dotyczą przedstawicieli legalnej władzy. Co więcej, obiekt ich pościgu, jeśli tylko ma ku temu środki, również może nająć sobie siepaczy do ochrony i stawić czoła obławie.
Jeśli w efekcie swoich działań w Opowieści FG postać staje się poszukiwana przez władze, Inkwizycję bądź wpływową organizację czy osobistość (NPC), otrzymuje informację (w formie wpisu na oś czasu i wzmianki w Karcie Postaci) o tym, że jest ścigana, za co, przez kogo i co grozi jej w razie schwytania.
Fabularnie decyzję tego typu może podjąć wyłącznie postać NPC prowadzona przez prowadzącego Opowieść. Decyzji takiej nie może podjąć postać gracza, nawet jeśli formalnie należy do armii, Inkwizycji, straży miejskiej itd. Jeżeli gracz podejmie taką próbę, prowadzący ma obowiązek tak poprowadzić Opowieść, aby było to niemożliwe. Postać gracza może jednak podjąć próby wpłynięcia na NPC-ów, by taką decyzję podjęli (lub nie).
W Opowieściach o niskim, umiarkowanym, wysokim i ekstremalnym poziomie trudności postać taka będzie miała odpowiednio: 10%, 25%, 50% i 70% szansy (osoba prowadząca wykonuje rzut k100 na początku Opowieści), że w toku wydarzeń napotka przynajmniej 1 postać NPC (2 przy ekstremalnym poziomie trudności), która będzie reprezentowała ścigającą tę postać organizację czy siłę i będzie tę postać znała lub będzie w stanie ją rozpoznać. Osoba prowadząca opowieść ma pełną dowolność co do tego, jak pokieruje tymi NPC-ami: mogą oni naprawdę starać się pojmać postać, ale mogą też np. próbować wyłudzić od niej łapówkę, darować jej w zamian za przysługę lub nawet ją zignorować, bo akurat borykają się z niestrawnością. Ma też dowolność decyzji o ich liczbie, jednak ewentualna zwiększona liczba tych NPC-ów powinna wynikać z fabuły samej Opowieści (np. drużyna napotkała oddział wojskowy na trakcie), a nie być związana tylko z poszukiwaniami danej postaci.
Jeśli postać jest ścigana przez kilka organizacji/sił fabularnych, osoba prowadząca rzuca kością dla każdej z nich, lecz nie wprowadza w Opowieści więcej niż 2. Osoba prowadząca może dowolnie wybrać, którą siłę będą reprezentowały wprowadzone NPC-e (np. może ocenić, które są najbardziej prawdopodobne w realiach lore albo wylosować).
Gracz będzie miał w takim wypadku możliwość rozegrania tej sytuacji wedle swojego uznania.
Postać, która została aresztowana, fabularnie nie może brać udziału w żadnych przygodach (poza rozgrywającymi się w areszcie) aż do momentu uwolnienia.
Uwolnienie może nastąpić automatycznie po wyznaczonym postaci czasie kary (np. po 2 tygodniach). Jeśli jednak postać nie może liczyć na takie uwolnienie (np. zarzucane jej przewinienie było poważne), konieczne jest fabularne uwolnienie postaci.
Jeśli gracz ma zamiar uwolnić postać (lub postać ma zostać automatycznie uwolniona), może grać tą postacią w Opowieściach FG (z wyjątkiem Wątków Wiodących i Dodatkowych), których akcja rozgrywa się po planowanej dacie jej fabularnego uwolnienia, nawet jeśli formalnie uwolnienie to nie zostało jeszcze uprawomocnione Wieścią (tzn. Opowieść, w której dochodzi do uwolnienia, nie została jeszcze podsumowana i zaakceptowana jako FG). Jeśli jednak do uwolnienia postaci nie dojdzie przed zakończeniem kolejnych Opowieści, to udział postaci w nich uznaje się za niebyły — postać nie otrzymuje Wpisu na Oś Czasu ani PW, zaś w Wieści jest pomijana (lub zastępowana NPC-em).
W celu uwolnienia postaci gracz rozgrywa związaną z tym Opowieść FG (uwolnienie nie musi być jej głównym wątkiem ani celem) o dowolnym poziomie trudności. Może ją też poprowadzić dowolna osoba (w tym sam gracz). Aby Opowieść taka została zaakceptowana jako FG, przebieg wydarzeń prowadzący do uwolnienia musi być zgodny z logiką i realiami lore (opisanymi m.in. w tym artykule). W razie wątpliwości dotyczących tego, jak to rozwiązać, można zwrócić się z prośbą o informację do MG lub Adminki Fabularnej (ID 1).
Gracz, podobnie jak w przypadku śmierci postaci, ma możliwość odrzucenia konsekwencji w postaci aresztu dla swojej postaci. Deklaruje ją prowadzącemu Opowieść przed podsumowaniem Opowieści (nie już po opublikowaniu Wieści). Może wybrać spośród 2 opcji:
1) Całkowite odrzucenie konsekwencji związanych z aresztowaniem.
Jeśli gracz zdecyduje się na to rozwiązanie, postać:
2) Częściowe odrzucenie konsekwencji związanych z aresztowaniem.
Jeśli gracz zdecyduje się na to rozwiązanie, postać:
W FG nie ma możliwości bezpośredniego zabicia lub trwałego okaleczenia jednej postaci gracza_ki przez inną (chyba że gracz, którego postać miałoby to dotknąć, wyrazi na to jednoznaczną zgodę). Jeśli jakaś postać podejmie taką próbę mimo braku takiej zgody, narracja będzie poprowadzona tak, by było to niemożliwe. Postać oczywiście może takie próby podejmować, jeśli jest to zgodne z lore, np. wynika z opisu rasy lub jej indywidualnego charakteru, lecz nie będzie możliwości powodzenia takiej próby. Oznacza to też, że nie będą wykonywane rzuty — próba będzie automatycznie nieudana.
Również postacie graczy_ek sprawujące określone funkcje związane z jakimś rodzajem władzy, np. należące do straży, wojska bądź Inkwizycji (w efekcie wybrania takiej profesji dla postaci) będą miały ograniczone możliwości wpływania na pozostałe postacie w Opowieści. Nie będą mogły (bez zgody osoby prowadzącej daną postać wyrażonej w pw do MG) ich zabić, ranić czy aresztować, by w ten sposób uniemożliwić im dalszy udział w tej lub kolejnych przygodach (Opowieściach). Choć nadal, analogicznie jak przy zabijaniu, mogą takich działań próbować, jeśli jest to zgodne z lore bądź ich charakterem. Po prostu próby te zakończą się automatycznym niepowodzeniem wyrażonym w adekwatnej narracji. Zabić, ranić czy aresztować postać mogą dopiero NPC-e prowadzeni przez MG.
Nie oznacza to jednak, że obecność w Opowieści postaci strażnika_czki bądź inkwizytora_ki nie ma znaczenia dla dobrostanu pozostałych postaci. Jeśli dana postać sprowokuje czymś inną — niezależnie, czy prowadzoną przez gracza_kę, czy MG, powinna w każdej sytuacji przewidywać tego konsekwencje, które mogą logicznie i zgodnie z lore zaistnieć w Opowieści.
Czyli „tak po prostu” postać gracza_ki będąca np. strażnikiem, nie aresztuje drugiej postaci, ale jeśli na oczach tego strażnika druga postać będzie łamała prawo, może ponieść konsekwencje w Opowieści — z aresztowaniem włącznie — tyle że przez NPC-a, który pojawi się w narracji MG (jako zgodna z lore i logiczna konsekwencja). Podobnie np. osoba prowadząca dzikiego maga w sesji z inkwizytorem może zakładać, że nic poważnego nie spotka jej postaci ze strony tego konkretnego inkwizytora, ale już powinna liczyć się z tym, że jeśli inkwizytor odkryje, że ma do czynienia z dzikim magiem, to dowie się o tym Inkwizycja i może to mieć (różne) następstwa fabularne w FG dla tej postaci. Warto więc akcje swoją postacią podejmować, logicznie przewidując ich możliwe konsekwencje w lore gry.
Postacie graczy_ek, niezależnie od pełnionej przez siebie fabularnie funkcji (np. w straży czy Inkwizycji), w Karczmie pojawiają się wyłącznie po służbie i nie mają w niej wówczas jurysdykcji. Jeśli widzą coś rażącego, w co chciałyby fabularnie zaingerować, mogą podjąć próbę wezwania odpowiednich NPC-ów. Można poprosić o ich animację Karczmarzy_ki lub MG, o ile będą oni_ne akurat mieć taką możliwość.
W pozostałych Opowieściach (niskiego, umiarkowanego oraz wysokiego ryzyka) i Wydarzeniach w Karczmie, w przypadku, gdyby postać miała umrzeć albo zostać trwale okaleczona, dostępne są dwie możliwości: uratowanie postaci lub zaakceptowanie jej okaleczenia/śmierci.
Jeżeli gracz akceptuje przyjęcie konsekwencji (śmierć/kalectwo):