
Luminea
Luminea liczy około 208 300 stałych mieszkańców. Zdecydowaną większość stanowią Elfy — około 65% ogółu populacji. Wśród nich najliczniejsze są szczepy Ishani i D’nesthi, a wielu mieszkańców to potomkowie pierwotnych wspólnot kultu Athiel. Niezwykle silna jest także obecność technomagów — głównie
i Ludzi, którzy porzucili tradycyjne podziały, tworząc nową kastę intelektualno-technologiczną.
Ludzie stanowią około 20% populacji, głównie jako specjaliści techniczni, uczeni, alchemicy i rzemieślnicy przybyli z Imperium lub prowincji Zjednoczonego Amarth. Pozostałe 15% to przedstawiciele innych ras, takich jak Driady, Maji, a nawet Krasnoludy, przyciągnięci aurą eksperymentalnej wolności i wyjątkowych możliwości badawczych.
Luminea, choć otwarta, nie jest miejscem łatwym do zasiedlenia. Życie tu wymaga wysokiego poziomu samodzielności, elastyczności umysłu i poszanowania lokalnej etyki: nieformalnych, lecz głęboko zakorzenionych zasad wspólnotowej pracy, badań i postępu. Nowi mieszkańcy często podlegają długiemu okresowi aklimatyzacji, podczas którego ich przydatność dla społeczności zostaje subtelnie, lecz dokładnie oceniona.
Mimo to, Luminea bywa schronieniem dla uchodźców intelektualnych, wygnańców z konserwatywnych regionów czy indywidualistów poszukujących przestrzeni dla twórczej ekspresji. To miasto pełne światła — nie tylko tego bijącego z kryształów, ale i z umysłów jego mieszkańców.
Luminea, zwana przez mieszkańców Księżycowym Miastem, to miasto położone u zachodnich stoków Gór Świetlistych, w miejscu, gdzie niegdyś czczono Athiel, a dziś dominuje kult Diogena — bóstwa postępu i oświecenia. To jedno z najstarszych miejsc w Amarth, a zarazem najbardziej zaawansowane technologicznie i magicznie w całym Fallathanie.
Miasto wyrasta na zboczu niezwykłej góry, której kształt przypomina rogal księżyca. Na samym jej szczycie wznosi się dawna świątynia Elfiej bogini Athiel zaadaptowana ponad tysiąc lat temu na świątynię Diogena. To świątynia dała początek miastu, które wzrastało, najpierw, od świątyni na samym szczycie, wzdłuż grani Księżycowej Góry, a w końcu nawet częściowo wchodząc w samą górę, z której zdaje się wyrastać ta nietypowa formacja skalna. Po Wielkiej Destabilizacji Magii odkryto bijące w tej ziemi ciepłe źródła, które stały się błogosławieństwem dla mieszkańców — dając im wodę i ciepło w czasach, gdy tak wielu zostało ich pozbawionych.
Luminea wyróżnia się też sposobem, w jaki łączy magię z techniką. W całym Fallathanie mówi się o jej sieciach energetycznych opartych na kryształach — systemie wykorzystującym przewodnictwo i rezonans kryształów do gromadzenia oraz rozprowadzania energii w mieście. Energia ta służy przede wszystkim do prostych, praktycznych celów: zasilania oświetlenia ulicznego, ogrzewania części budynków, wspomagania przepompowni wodnych i uruchamiania mechanicznych urządzeń użyteczności publicznej takich jak windy. Choć wielu wynalazców i konstruktorów próbowało odtworzyć działanie tego systemu w innych miejscach Fallathanu, dotychczas się to nie udało. Zdaniem ekspertów miasto zbudowano w miejscu mocy i to ono generuje energię magiczną umożliwiającą działanie tych wynalazków. Kolejnym elementem, z którego znana jest Luminea, to sieć termalna — system, który opiera się na rozbudowanej infrastrukturze rur, rozprowadzających ciepłą wodę z podziemnych źródeł termalnych do wszystkich dzielnic miasta. Woda transportowana jest głównie dzięki naturalnym siłom i spadków terenu, wspomagana pracą przepompowni oraz prostymi zaklęciami stabilizującymi przepływ i temperaturę. Sieć ta zapewnia mieszkańcom ciepło i wodę użytkową, a jej utrzymanie wymaga zarówno wiedzy inżynieryjnej, jak i technomagicznej.
Pomimo tej oszałamiającej mieszanki magii i technologii, którą Luminea zaskakuje gości, miasto zmaga się z klimatycznymi ograniczeniami — cała Izanthra pogrążona jest w anomalnej długiej zimie, co wymusza import żywności i uzależnienie od dostaw z zewnątrz.
To miasto dumne, spokojne, świadome swojej roli jako centrum Elfiego świata. Życie tutaj płynie w rytmie nieustannej pracy nad rzeczywistością — z przekonaniem, że można ją udoskonalić, jeśli tylko zrozumie się, jak działa.
Luminea, mimo że należy do prowincji Izanthra, posiada własną, odrębną administrację. Stolica prowincji — Asylum — jest miejscem, gdzie zapadają kluczowe decyzje polityczne. Namiestnik stolicy ma prawo do zatwierdzenia bądź odrzucenia kandydata na urząd burmistrza Luminei i jest jego jedynym bezpośrednim przełożonym. Poza tym tradycyjnie miasto rządzi się samo i ma prawo głosu w sprawach prowincji, choć ostateczne decyzje podejmuje namiestnik. Oba miasta są silne powiązane więzami gospodarczymi, politycznymi i społecznymi.
Na czele władz miasta stoi burmistrz, którego urząd w języku Elfów określany jest mianem Maeril („ten, który prowadzi wspólnotę”). Funkcja ta od mileniów powierzana jest Elfowi — to tradycja nierozerwalnie związana z tożsamością miasta. Kandydat na burmistrza wybierany jest przez radę uczonych, kapłanów i przedstawicieli arystokracji, a jego zadaniem jest nie tylko administrowanie, lecz także dbanie o równowagę między wpływami różnych frakcji i reprezentowanie Luminei wobec Asylum.
Najbliższe grono doradców burmistrza, Rada Miasta, znana jest jako Rada Półksiężyca składająca się z 12 osób. To ciało doradcze i wykonawcze skupia przedstawicieli różnych frakcji i wspiera burmistrza w podejmowaniu najważniejszych decyzji. W skład Rady Półksiężyca wchodzą:
Kult Diogena to bez wątpienia główna religia w mieście, dominująca w życiu publicznym i politycznym. Mimo to wciąż istnieją tarcia z kapłanami Athiel, którzy pozostają w mniejszości. W przeszłości prowadziło to do otwartych sporów i konfliktów, a ostatnie kilkaset lat pokoju wielu mieszkańców uważa raczej za czas powierzchownego rozejmu niż rzeczywistego pojednania. Kapłan Diogena w Radzie musi więc nie tylko dbać o rozwój miasta w duchu oświecenia, lecz także umiejętnie równoważyć wpływy, aby nie prowokować dawnych napięć do ponownego wybuchu.
Kult Athiel dał początek Luminei, gdy na Księżycowej Górze powstała pierwsza świątynia bogini. Choć od około 1000 roku Przed Erą Pokoju coraz silniejszą rolę w mieście zaczął odgrywać kult Diogena, a po Wielkiej Destabilizacji Magii stał się on religią główną, kult Athiel nigdy nie upadł. Z biegiem tysiąclecia stracił na znaczeniu, lecz zawsze był obecny w tożsamości miasta. W ostatnich stuleciach jego pozycja zaczęła stopniowo rosnąć, a ambicje wyznawców Bogini Przeznaczenia stają się coraz bardziej widoczne.
Luminea to miasto o silnej tożsamości. Jest jednym z najstarszych ośrodków elfickiej cywilizacji, a jednocześnie symbolem nowoczesności i postępu. Jej mieszkańcy podchodzą do życia poważnie, z dużym poczuciem obowiązku wobec tradycji i przyszłości. To miasto pracy, badań i wynalazków, w którym rozrywka istnieje, ale dostępna jest głównie dla tych, którzy mogą sobie na nią pozwolić. Dla elit i bogatszych mieszkańców pełni ona istotną rolę — pozwala odreagować napięcia wynikające z ciężaru obowiązków, a także jest formą prestiżu i podkreśleniem statusu społecznego.
W mieście dominuje atmosfera skupienia, ambicji i dumy z osiągnięć, a życie codzienne podporządkowane jest rytmowi nauki, polityki i rozwoju. Na codzienność wpływa także sieć rur oplatających miasto, które przenoszą ciepłą wodę z podziemnych źródeł termalnych, zapewniając ogrzewanie domostw, łaźni i pracowni badawczych. Kult Diogena sprawia, że Luminea stała się symbolem nowoczesności i rozumu w świecie Elfów. Władza w mieście spoczywa głównie w rękach starej arystokracji oraz rad uczonych i kapłanów, co tworzy mieszankę tradycji rodowej i intelektualnej elity. Decyzje podejmowane w Luminei mają wpływ na całe Amarth i często wyznaczają kierunki polityki także poza jego granicami.
Gospodarka Luminei opiera się przede wszystkim na rzemiośle i technomagii. Miasto jest źródłem innowacji i wynalazków, które później trafiają do innych prowincji. Produkuje wysokiej jakości artefakty, precyzyjne instrumenty, biżuterię i przedmioty luksusowe, które cieszą się ogromnym popytem w całym Fallathanie. Jednocześnie pełni rolę ważnego węzała w handlu i obróbce kruszców wydobywanych z Gór Świetlistych oraz pasma Mistycznych Iglic, co zapewnia dodatkowe dochody i rozwój. Jego słabością jest brak własnej produkcji żywności — Luminea, z racji wiecznej zimy, praktycznie całkowicie zależy od importu. To czyni ją podatną na presję polityczną ze strony innych prowincji, ale równocześnie zmusza do utrzymywania aktywnych szlaków handlowych.
Miasto nie posiada rozbudowanej armii, utrzymując jedynie stały garnizon i formacje porządkowe. Obecnie jej położenie i system obronny sprawiają, że jest bardzo dobrze chroniona na tle innych miast Amarth. Strome zbocza i góra w kształcie półksiężyca stanowią naturalną ochronę, a mury i magiczne bariery uzupełniają ten system. Miasto dysponuje elitarną strażą, wyszkoloną zarówno w walce konwencjonalnej, jak i magicznej.
Z zewnątrz Księżycowe Miasto może sprawiać wrażenie niemal idealnego: czyste, precyzyjnie zaplanowane, z elegancką architekturą, nowoczesnymi systemami ochrony i wyrafinowaną estetyką. Jednak rozwój, który uczynił je tak wyjątkowym, niesie też konsekwencje: przestępczość. W Luminei nie przyjmuje ona formy ulicznych rozbojów — raczej przybiera postać sabotażu, kradzieży wiedzy czy handlu artefaktami. Działa tu wielu wykształconych, wpływowych Elfów i osobników innych ras, którzy poruszają się po granicy prawa.
Herb Luminei przedstawia srebrzysty półksiężyc zawieszony nad stylizowaną górą o tej samej nazwie, wpisaną w granatową tarczę ozdobioną delikatnym, geometrycznym ornamentem. Na tle księżyca widnieje otwarte oko — symbol czujności, wiedzy i oświecenia, drobne gwiazdy, reprezentujące Athiel. Całość otacza misternie zdobiona ramka z liści laurowych i pnączy, splecionych w elficki wzór, u dołu zaś herb wspiera kryształowy filar — znak technomagii i innowacyjności miasta. Kolorystyka herbu odzwierciedla naturę Luminei: głęboki błękit nieba, srebro księżyca, szlachetna biel wiedzy i subtelna zieleń harmonii.
Społeczna struktura Luminei przypomina precyzyjny mechanizm, w którym każda warstwa pełni określoną funkcję, lecz granice między nimi bywają płynne dzięki elastyczności myśli i wartości wspólnoty. Na szczycie hierarchii stoją stare elfie rody arystokratyczne — nie tylko jako potomkowie dawnych założycieli, ale także jako strażnicy pamięci, tradycji i estetyki. To oni w dużej mierze decydują o kierunku polityki miasta, zasiadając w Radzie Półksiężyca i wywierając wpływ na decyzje burmistrza.
Tuż za nimi plasują się elity intelektualne: uczeni, magowie i inżynierowie technomagiczni — wywodzący się zarówno z rodów, jak i spoza nich, nierzadko pochodzący z warstw średnich. Ich pozycja rośnie wraz z kompetencjami i odkryciami, co sprawia, że Luminea należy do niewielu miejsc, gdzie wiedza potrafi równoważyć urodzenie.
Niżej znajdują się rzemieślnicy i technicy — ci, którzy odpowiadają za utrzymanie funkcjonowania miasta. Często są członkami cechów lub szkół rzemieślniczych, a niekiedy mają swoje reprezentacje w większych stronnictwach politycznych. Wielu z nich cieszy się prestiżem dzięki pracy dla instytucji miejskich lub rodów.
Najniższą warstwę społeczną stanowią pracownicy najemni, pomocnicy warsztatowi, tragarze, służba, robotnicy fizyczni oraz ci, którzy nie należą do cechów ani rodów. Ich życie bywa wymagające — praca jest ciężka, a warunki surowe, zwłaszcza w Dolnych Tarasach. Nie brakuje też przypadków wyzysku czy zależności ekonomicznej od potężniejszych patronów. Mimo to Luminea, dzięki stabilnej gospodarce i zapotrzebowaniu na pracę, nie jest miejscem masowego głodu ani skrajnej nędzy. Kto chce pracować i potrafi dostosować się do miejskich zasad, zwykle znajduje zajęcie i minimum bezpieczeństwa.
Religijne frakcje — choć nie tak liczne — mają znaczący wpływ, zwłaszcza Kult Diogena, którego kapłani kształtują duchowe oblicze miasta i wpływają na jego ideologiczne kierunki. Mniejszy, lecz symbolicznie silny wpływ ma Kult Athiel, który skupia wokół siebie obrońców tradycji duchowej i mistycznej tożsamości Elfów.
Poza oficjalną hierarchią istnieją też mniej jawne frakcje: stowarzyszenia uczonych, tajemne koła badaczy, grupy kupieckie i dyplomatyczne, a także wpływowe salony towarzyskie czy koterie. Choć często pozostają w cieniu, potrafią wpływać na decyzje i kierunki rozwoju Luminei. W tym cieniu, na granicy jawności i milczenia, rozkwita również przestępczość — nie ta prosta i brutalna, lecz subtelna, niemal niewidoczna. Handel zakazanymi artefaktami, czarna magia, dyskretne formy szantażu czy manipulacja informacją. Przestępstwa te rzadko zostają przyłapane na gorącym uczynku. Najczęściej pozostają po nich jedynie ślady — niejasne powiązania, cienie w rachunkach, nagłe zmiany opinii lub decyzji. Szczególne miejsce w tej strukturze półświatka zajmują tzw. Kupcy Cieni — nieformalna sieć handlarzy nielegalnych i niebezpiecznych towarów, która istnieje bardziej jako legenda miejska niż fakt, a której działania bywają równie eleganckie, co przerażające. To przestępczość o wysokim stopniu wyrafinowania, bardziej zbliżona do sztuki niż zbrodni, ale równie okrutna. Luminea potrafi być niebezpieczna — zarówno dla tych, którzy gorliwie próbują chronić porządek, lecz nie rozumieją jego ukrytych reguł, jak i dla tych, którzy sądzą, że są panami półświatka.
To wszystko tworzy wielowarstwową, lecz niezwykle dynamiczną tkankę społeczną, w której starożytna tradycja i nowoczesność nie tyle rywalizują, ile splatają się, tworząc unikalny rytm życia Księżycowego Miasta.

Najwyżej położona część Luminei, święta i niedostępna dla większości mieszkańców. Na samym szczycie, sztucznie wydłużonym ku niebu, znajduje się kompleks Świątynny Księżycowej Góry. Ze względu na duchowe znaczenie oraz kruchość tego miejsca, dostęp do niego jest ściśle ograniczony, przemieszczanie się po niej wymaga zgody, a obecność nieuprawnionych traktowana jest z najwyższą powagą.
Z krańca Świętego Wierzchołka, tuż za kamiennym ołtarzem z białego kamienia, tym samym od którego rozpoczęła się historia miasta, rozciąga się najszerszy widok na Lumineę. Widać stąd całą krzywiznę góry, która wznosi się i opada jak łuk, przypominając księżycowy rogal położony na boku. Z tej wysokości dolne dzielnice, zwane ogólnie Kręgami, wydają się być ułożone jak koncentryczne linie światła, oddzielone od siebie cieniem, budynkami i bielą. Ścieżki i ulice między Kręgami, choć z tej wysokości słabo dostrzegalne, tworzą sieć, która przypomina żyły bijące ku sercu Księżycowej Góry.
Poza samym kompleksem świątynnym dzielnica obejmuje również inne obiekty: mniejsze klasztory i domy medytacji, archiwa przechowujące zapisy obserwacji i interpretacji Nici Athiel, specjalistyczne obserwatoria astronomiczne i magiczne oraz instytuty badawcze, w których analizuje się powiązania pomiędzy magią, przeznaczeniem, a strukturą rzeczywistości. Znajdują się tu również ogrody do cichej pracy umysłowej, studia do praktyk duchowych oraz kontemplacji. Niektóre z nich zaprojektowane są tak, by umożliwiać długie izolacje i przebywanie w zmiennych warunkach dźwiękowych i świetlnych, mających wspomagać kontakt z boskością.
W dzielnicy znajdują się także skromne domy, bursy czy klasztory zapewniające miejsca dla duchownych, uczniów i filozofów, prowadzących tu życie w skupieniu i oddaniu badaniom. Choć całość przestrzeni nie jest zamknięta, przemieszczanie się po niej wymaga zgody, a obecność nieuprawnionych traktowana jest z najwyższą powagą. Elarien'Sul ma charakter cichy, formalny, zdyscyplinowany — codzienność wyznaczają tu porządek kontemplacji, obserwacji i studiowania. Dzielnica działa jak mechanizm poznania, którego sercem pozostaje Igła Przeznaczenia.
Kompleks ten stanowi serce duchowe Luminei — rozległą sieć świątyń, bibliotek, ogrodów kontemplacji, sal wykładowych, obserwatoriów i sal do badań nad naturą magii oraz przeznaczenia. Najstarsza część tego miejsca znajduje się na samym czubku Księżycowej Góry i została wzniesiona niedługo po tym, jak Elfy pojawiły się w Fallathanie. To tutaj, według elfickiej legendy, po raz pierwszy ujrzano zjawisko, które nazwano Niciami Athiel: niewidzialna ręka boskości zaczęła splatać w powietrzu złociste nici, tworząc zmienne wzory — figury, symbole, runy. Niektóre z nich znikały bezpowrotnie, inne powracały po latach w nowych konfiguracjach.
Kapłani, magowie i mędrcy próbowali odczytać sens tego niebiańskiego przesłania. Wzory układały się w znaki alfabetu mowy tajemnej, jednak trudność nie leżała w ich rozpoznaniu, lecz w ich znaczeniu. Nici Athiel splatały słowa i zdania w układy o nielinearnym porządku, w których kolejność znaków nie zawsze odpowiadała logicznej sekwencji tekstu. Powtarzające się motywy, odwrócone ciągi i geometryczne konfiguracje potęgowały problem interpretacji. Do dziś uczeni spierają się o logikę przekazu, o wzajemne powiązania znaków oraz o ukryty sens, który może ujawniać się dopiero gdy pisma zostaną w pełni poznane.
Dla Elfów było to oczywiste: Athiel przemówiła w języku przeznaczenia. W miejscu, gdzie pojawiły się pierwsze nici, zbudowano najpierw ołtarz, potem sanktuarium, aż w końcu wyrosło tu całe miasto świątynne — przestrzeń poszukiwań duchowych i intelektualnych, kontemplacji i pielgrzymek. Miejsce to nazwano Igłą Przeznaczenia — punktem, w którym losy wszystkich Elfów splatają się w boskim zamyśle.
Z czasem, gdy w Luminei wzrósł kult Diogena, przestrzeń ta została częściowo zaadaptowana do nowych idei — nie jako zaprzeczenie przeszłości, lecz jej rozwinięcie. Obecnie kompleks służy zarówno jako centrum kultu Diogena, jak i miejsce nieustannego dialogu między duchowością a poznaniem. Obserwatoria badają ruch gwiazd i wpływy magiczne, sale wykładowe tętnią debatami filozofów, a laboratoria próbują zrozumieć istotę przeznaczenia, której nici wciąż — wedle niektórych — pojawiają się nad Igłą w najciemniejsze noce roku.
Dostęp do centralnych części kompleksu mają głównie kapłani, badacze i nieliczni goście. Święte przestrzenie nieustannie emanują spokojem i powagą, a jednocześnie pulsują od niewidzialnej siły, której obecność czuje każdy, kto tam stanie.
W samym sercu kompleksu wznosi się jedna z najstarszych i zarazem największych ze świątyń, której fundamenty pamiętają czasy pierwszego Elfiego osadnictwa w Fallathanie. Początkowo poświęcona Athiel, bogini przeznaczenia, świątynia ta była miejscem głębokiej kontemplacji, obserwacji i milczącego kontaktu z tym, co niewidzialne. Jej architektura, choć prosta w formie, do dziś budzi respekt dzięki nieskazitelnej symetrii, harmonii linii i materiałom odpornym na czas.
Na szczycie głównej wieży świątyni znajduje się Obserwatorium Athiel — starożytna kopuła, która przez tysiąclecia służyła jako punkt obserwacyjny nieba i duchowych znaków. Jej właściwości — szczególna zdolność do odbijania i załamywania światła — wciąż wymykają się pełnemu zrozumieniu nawet współczesnych badaczy magotechniki.
W głównym holu znajduje się mozaika przedstawiająca symbol Athiel — rozkwitające drzewo światła. Znana jako Niewidzialny Krąg, mozaika ta nie reaguje na zaklęcia ani badania technomagiczne. Mimo to wiele osób twierdzi, że po dłuższym przebywaniu w tej przestrzeni doświadczyło niezwykłych snów i przeczucia, jakby miejsce to przechowywało echo pradawnych rytuałów.
W bocznym skrzydle znajduje się dawna Komnata Wiatru, dziś służąca jako sala medytacyjna. Panuje w niej absolutna cisza — niemożliwa do przełamania, nawet przez zaklęcia dźwiękowe. Uważano ją za przestrzeń, w której Athiel przemawia bez słów. Współcześnie sugeruje się, że jest to rezonator dawnego zaklęcia lub miejsce naznaczone anomalią, które samo generuje magiczne wyciszenie.
Plan świątyni wykazuje niemal idealną symetrię, z wyjątkiem jednego skrzydła. Znajdują się tam korytarze, które urywają się w ścianach o nienaturalnej głębi — zjawisko to znane jest jako Symetria Ukrytych Drzwi. Analizy geomantyczne wskazują na subtelne przesunięcia linii energetycznych. Możliwe, że istnieją tam ukryte przejścia, widoczne jedynie pod wpływem określonej magii, czasu lub percepcji.
Podziemna część świątyni wciąż pozostaje tajemnicą. Według dawnych planów znajdowało się tam rozległe archiwum lub krypta. Współczesne próby eksploracji kończą się niepowodzeniem — mechaniczne urządzenia zawodzą, a zaklęcia zanikają.
Wielu może dziwić to, że miasto i kompleks świątynny pierwotnie poświęcony Athiel przekazano w patronat Diogenowi, mimo że kult Pani Przeznaczenia nadal był obecny czy wręcz powszechny na tych terenach. Legenda jednak głosi, że przed wiekami bóg nauki i postępu we śnie ukazał się Elfce Erthei Del’Ventris, protoplastce możnego rodu i zapowiedział, że Lumineę czeka przyszłość tylko pod jego opieką. Co więcej, Diogenowi w tym objawieniu towarzyszyć miała także sama Athiel, bogini przeznaczenia, która potwierdziła jego słowa i dała swoje błogosławieństwo przekazaniu miasta pod jego skrzydła. Oba bóstwa zobowiązały Elfkę do tego, by zrobiła wszystko, aby zrealizować ich życzenie, jeśli Luminea ma trwać i rozwijać się. Współcześnie większość badaczy uznaje tę wizję za prawdziwą i za najbardziej prawdopodobną uważa hipotezę, że Athiel i Diogen zdawali sobie sprawę, że tylko nauka i postęp połączone z magią będą w stanie na wieki okiełznać i spożytkować energię tutejszego miejsca mocy i ta świadomość była powodem ich decyzji. W Luminei — choć w zdecydowanej mniejszości — są jednak i takie grupy religijne, które albo uważają, że Athiel porzuciła Lumineę (i odrzucają jej kult), albo przeciwnie — że Diogen czy też jego wyznawcy uzurpowali sobie prawo do patronatu nad miastem, więc naczelny Kult Athiel należy przywrócić.

Dzielnica położona tuż poniżej Świętego Wierzchołka, Taras Wiedzy, to centrum administracyjne i intelektualne miasta. Dzielnica wyróżnia się charakterystyczną, wielopoziomową architekturą — budynki pną się ku niebu jak pędy winorośli, splatając się z kładkami, mostami i ażurowymi krużgankami zawieszonymi między wieżami. Choć większość konstrukcji sięga kilku (a w kilku przypadkach nawet kilkunastu pięter), elficka lekkość formy i wsparcie magiczne sprawiają, że całość zachowuje harmonię i przejrzystość.
Tutaj mieszczą się gmachy Rady Półksiężyca, rodowe biblioteki, bank rodziny Faenger, instytuty badawcze, wieże obserwacyjne i uczelnie wyższe. Na tarasach i w ogrodach zawieszonych w powietrzu toczą się rozmowy, debaty i kontemplacje. Taras Wiedzy jest miejscem, gdzie ścierają się idee, powstają traktaty i zapadają decyzje wpływające na losy całego regionu. Wysoko wzniesione pawilony pełnią funkcje sal wykładowych, archiwów i prywatnych gabinetów myślicieli, a cała dzielnica tętni życiem umysłowym od poranka aż po nocne medytacje przy świetle księżyca.
Do najbardziej rozpoznawalnych miejsc należą: Biblioteka Trzypierścienna, której koncentryczna struktura ukrywa poziomy dostępu do wiedzy; Kopuły Rady Półksiężyca, w których zapadają decyzje o przyszłości miasta; Obserwatorium Oka Gwiezdnego, gdzie bada się nie tylko ruch gwiazd, lecz także magiczne prądy niebios; oraz Wiszące Ogrody Kontemplacji, dające wytchnienie umysłowi i sprzyjają głębokiemu skupieniu.
W sercu dzielnicy znajduje się również Amfiteatr Głosu, znany z akustyki tak doskonałej, że wzmacnia każdy szept bez wsparcia magii, oraz Kanały Pamięci — wąskie koryta wypełnionych czystą wodą, w których prowadzone są cienkie nitki światła, rozszczepiane przez kryształowe soczewki i polerowane metalowe zwierciadła. Układ światła, rytm przepływu wody oraz subtelny szum tworzą zmienną kompozycję kształtów i refleksów, które działają na zmysły niemal hipnotycznie. Przy dłuższej kontemplacji wprowadzają obserwatora w stan wyciszonego zamyślenia. Doświadczenie to wymaga jednak czasu i uważności — Kanały Pamięci nie oddziałują na przechodnia w biegu, lecz na tego, kto zatrzyma się i pozwoli, by obraz oraz dźwięk prowadziły jego myśli. Powszechnie znane są tzw. Rzeźby Dyskursu — duże, nakręcane konstrukcje umieszczone przy przestrzeniach debat i publicznych placach. Mają formę stylizowanych postaci, abstrakcyjnych figur lub manekinów o oszczędnej mechanice. Część z nich pozostaje nieruchoma, inne — regularnie nakręcane przez służby miejskie — wykonują powolne, powtarzalne gesty: skłon, uniesienie dłoni, obrót głowy, przesunięcie ramienia. Ich ruch nie reaguje bezpośrednio na przebieg rozmów — jest ustalony i ograniczony — lecz z czasem mieszkańcy zaczęli odczytywać go jako symboliczny komentarz do toczących się sporów. To od nich wzięła się nazwa konstrukcji: stojąc nieodmiennie przy miejscach publicznej wymiany myśli, stały się niemymi uczestnikami dyskursu. Wysoko nad ulicami wznoszą się rezydencje uczonych i arystokratów — wieże połączone prywatnymi kładkami, pełne prywatnych bibliotek, gabinetów oraz sal do dysput i analiz.
Znajduje się tu także obelisk teleportacyjny Luminei — strzelista, pokryta inskrypcjami struktura z czystego kamienia księżycowego, chroniona przez strażników i zaklęcia. Każdy podróżnik sprawdzany jest przez straże i kierowany w odpowiednią stronę przez urzędników teleportacyjnych. Choć sam proces jest szybki i bezpieczny, jego ceremonialna otoczka podkreśla rangę miejsca, do którego się przybywa.

Jeśli można określić Taras Wiedzy jako umysł Luminei, to Dolny Taras — Ilareth'Sevien — jest jego sercem. Rozciąga się on u podstawy Księżycowej Góry oraz u stóp potężniejszego wzniesienia znanego jako Góra Matczyna (Naeven'Thal), której wnętrze skrywa źródła termalne zasilające cały system miejskiej infrastruktury.
Potężne hale i systemy tuneli wykute w zboczach Góry Matczynej służą jako główne magazyny, warsztaty, kuźnie i laboratoria technomagiczne. Dzielnica ta to pulsujące centrum produkcyjne Luminei — tutaj powstają komponenty do wzmacniaczy i artefaktów, części do urządzeń kryształowych, elementy zbroi oraz skomplikowane mechanizmy wykorzystywane w całym mieście. Zabudowa jest wielopoziomowa, gęsto skoncentrowana, a wiele budynków posiada podziemne kondygnacje sięgające głęboko w skały.
Z uwagi na obecność ognia, gorących źródeł i alchemicznych procesów, Dolne Tarasy są wyposażone w rozbudowany system zabezpieczeń przeciwpożarowych: sieć kanałów z wodą termalną, systemy mgieł ochronnych wywoływanych magicznie przez Tempestarii, a także kamienne bariery aktywowane w razie zagrożenia.
Mieści się tu również pilnie strzeżone centrum dystrybucji artefaktów, ukryte laboratoria oraz zbrojownie. Część z komór skrywa tajne przejścia wykorzystywane przez Kupców Cieni oraz inne grupy działające na granicy prawa, dla których złożona topografia dzielnicy stanowi naturalną osłonę.
Choć nie jest to dzielnica odwiedzana przez przypadkowe osoby czy arystokrację (przynajmniej oficjalnie), to właśnie tutaj pulsuje realna siła miasta. Mieszkańcy Dolnego Tarasu — rzemieślnicy, alchemicy, konstruktorzy i technomagowie — są dumni ze swojej pracy. Ich strój często nosi ślady dymu i sadzy, a dłonie są chropowate od narzędzi, ale to oni trzymają w ryzach fundamenty Luminei. W ich codzienności nie ma miejsca na próżność — jest za to miejsce na precyzję, pasję i szacunek wobec Góry Matczynej, która zdaje się nie tyle być tłem dla tej dzielnicy, co jej pradawnym opiekunem.
Ukryte głęboko pod Dolnym Tarasem, Ogrody Głębinowe są jednym z najbardziej niezwykłych i zarazem niedostępnych miejsc Lumnei. To system hydroponicznych komór uprawnych, w których rosną rzadkie, bioluminescencyjne rośliny. Ich światło — delikatne, nieziemskie — pulsuje w rytmie, który niektórzy uważają za echo bijącego serca Góry Matczynej.
Panuje tu wieczny półmrok rozświetlany przez liście świecących paproci, pnączy i krystalicznych mchów, które oplatają kamienne ściany ogrodów. Woda sączy się ze szczelin skalnych, tworząc miniaturowe strumienie i sadzawki. Wilgoć i ciepło tworzą specyficzny mikroklimat sprzyjający hodowli roślin leczniczych, alchemicznych i magicznych. Tylko wybrani mają dostęp do Ogrodów Głębinowych — zazwyczaj są to uzdrowiciele, mistrzowie magii natury oraz uczeni badający potencjał bioenergetyczny roślin.
Największa i najludniejsza część miasta, zbudowana u podstawy Góry Matczynej oraz Księżycowej Góry i rozciągająca się wzdłuż jej zakrzywionej formy. Mieszkańcy nazywają ją po prostu Kręgami ponieważ składa się z kilku koncentrycznych obszarów, z których każdy pełni inną funkcję i ma własny rytm życia.
W samym sercu Kręgów znajduje się Krąg Targowy — otwarty plac handlowy otoczony przez kramy, pawilony kupieckie i główne hale cechowe. To właśnie tu docierają towary z całej Lumnei, a dźwięki rozmów, nawoływań i śmiechu rozbrzmiewają od świtu do zmierzchu.
Wokół niego rozciąga się Krąg Warsztatu, gdzie dominują rzemieślnicy, alchemicy i konstruktorzy. Tu mieszczą się liczne warsztaty, kuźnie oraz mniejsze manufaktury, w których technomagiczne urządzenia łączą się z elfckim kunsztem rękodzieła.
Nieco dalej leży Krąg Ogrodu. Nazwa jest żartobliwym określeniem dzielnicy rozrywki: gęstej sieci karczm, herbaciarni, teatrów iluzji, muzycznych dziedzińców i osławionego Domu Rozkoszy Myśli. Wieczorami Krąg Ogrodu tętni życiem i kolorami, przyciągając zarówno artystów, jak i tych, którzy szukają chwili wytchnienia.
Najbardziej zewnętrzne obszary to Krąg Spoczynku — spokojne dzielnice mieszkalne z eleganckimi, niskimi kamienicami, tarasowymi ogrodami i publicznymi łaźniami. Choć żyje tu głównie klasa średnia, atmosfera jest harmonijna i pełna codziennego ciepła.
W Kręgach znaleźć można niemal wszystko: świątynie i łaźnie, piekarnie i ogrody sztuki, placówki naukowe i szkoły.
Księżycowa Góra wznosi się wyraźnie ponad dzielnicę Kręgów, co sprawia, że bezpośrednie połączenie między tymi częściami miasta wymagało zastosowania rozwiązań technomagicznych. W miejscach, gdzie strome ściany uniemożliwiają klasyczną drogę, działają magiczne windy i platformy transportowe, zdolne przemieszczać nie tylko pojedynczych mieszkańców, ale również towary, zaprzęgi, a nawet całe karoce. System ten opiera się na połączeniu precyzyjnych mechanizmów. Transporty kursują w regularnych odstępach czasu, a ruch jest stale monitorowany przez technomagów i służby porządkowe. Dzięki temu rozwiązaniu komunikacja między reprezentacyjnymi dzielnicami na szczycie, a codziennym życiem w Kręgach jest płynna i efektywna, mimo znacznej różnicy wysokości.

W obrębie Kręgów znajduje się osobliwa enklawa, Riveleth'Enar, otaczająca legendarny przybytek znany jako Dom Rozkoszy Myśli. Przez wielu uznawany za jedną z najstarszych struktur w tej części Luminei, przybytek ten ma ponad cztery tysiące lat i narosło wokół niego tyle opowieści, ile jest lat jego istnienia. Początkowo był niewielkim budynkiem, stworzonym jako miejsce odpoczynku i stymulacji umysłu, jednak przez dziesiątki wieków rozrósł się zarówno ku niebu, jak i w głąb ziemi, w końcu przeobrażając się w prawdziwy pałac otoczony pilnie strzeżonym ogrodem.
Dom ten został założony przez Elfkę Aestharel Iriaviel, artystkę i filozofkę, która — zmęczona ciężarem sławy — stworzyła miejsce dla duchowego i intelektualnego oddechu. Dlatego też inna znana nazwa przybytku to Dom Iriaviel. Początkowo otwarty jedynie dla elitarnej grupy poetów, myślicieli i muzyków, z czasem zdobył legendarną renomę, stając się przestrzenią, gdzie umysł i zmysły doświadczają wyrafinowanej rozkoszy.
Mimo swojej subtelnej funkcji, Dom Rozkoszy Myśli nie jest miejscem zmysłowości pospolitej. To przestrzeń spotkań, rozmów, eksperymentów filozoficznych i sztuki tak wyrafinowanej, że staje się doświadczeniem niemal mistycznym — świątynią emocjonalno-sensorycznych przeżyć, w której każda struktura, dźwięk i kształt ma swój cel. Całość przesiąknięta jest elfickim pierwiastkiem — głębokim zrozumieniem, w jaki sposób długowieczne istoty stymulują się, doznają olśnień i pielęgnują zmysły bez popadania w banalność.
Podłogi wyłożone są mozaiką z pulsujących kryształów, które zdają się reagować na obecność gości. Tu i ówdzie ustawione są rzeźby i figury niemożliwe — formy, które same w sobie są równaniami do rozwikłania, medytacyjnymi zagadkami, które pobudzają umysł, zmysły i wrażliwość estetyczną. W wielu salach grają artyści, a muzyka, stanowi nie tylko tło, ale pełnoprawny element zmysłowej architektury Domu. Pałac skrywa także większe sale — komnaty pełne rezonansu i światła, w których odbywają się występy tak głębokie i poruszające, że zostają z uczestnikami na dekady.
Jedna z najbardziej kultowych przestrzeni to okrągła sala z miękkimi szezlongami ustawionymi w kręgu — miejsce uczt intelektualnych, występów, recytacji, śpiewów, ale także cichych rozważań nad sensem istnienia. Ciekawostką tego pomieszczenia jest jego zmienność — każdego dnia jest charakteryzowane inaczej, zależnie od pory roku, harmonii muzyki unoszącej się w pałacu, a nawet nastrojów jego bywalców. Może być przesiąknięta mglistym światłem i zapachem dzikich orchidei, innym razem pełna bursztynowego blasku, z wysuwanymi z podłogi miniaturowymi altanami. Każdy element wnętrza służy pobudzeniu — nie tylko fizycznemu, ale przede wszystkim duchowemu i intelektualnemu, jakby sama przestrzeń była żywym, reagującym organizmem.
Wokół Domu Rozkoszy Myśli wyrosły inne przybytki i pawilony — mniej lub bardziej szlachetne — które próbowały czerpać z blasku jego legendy. Dziś cała okolica nosi nazwę Riveleth'Enar, co w wolnym tłumaczeniu oznacza „Ogród Wewnętrznych Głosów”, i traktowana jest niemal jak osobna dzielnica. Dom Rozkoszy Myśli współpracuje z wieloma z tych miejsc, tworząc sieć elitarnych salonów, ogrodów medytacyjnych, akademii zmysłów i kręgów filozoficznych. Istnieją dziesiątki opowieści o tajnych przejściach i korytarzach łączących je z głównym pałacem — jedne prawdziwe, inne zapewne nie.
Obecnie pieczę sprawuje nad nim Pani Spojrzeń, Vaerinya.
Po przeciwnej stronie dzielnicy Kręgów, za murami Lumnei, na skalnym wyniesieniu poza głównym obszarem miasta, znajduje się zamek połączony z miastem wysokim mostem. To solidna budowla, dobrze widoczna z wyższych punktów miasta, lecz oddzielona od miejskiego zgiełku i codziennego ruchu.
Zamek pełni kilka istotnych funkcji. Przede wszystkim jest to jednostka wojskowa, należąca do struktur Armii Zjednoczonego Amarth, odpowiedzialna za bezpieczeństwo Lumnei oraz nadzór nad szlakami prowadzącymi w głąb regionu. Stacjonują tu oficerowie, zwiadowcy i oddziały szybkiego reagowania.
Jednocześnie, z racji swojego odosobnionego położenia, zamek służy również jako miejsce spotkań Rady Miasta oraz lokalizacja dyplomatycznych rozmów i decyzji wymagających prywatności. W mieście tak zaawansowanym technologicznie, gdzie wiele rozmów mogłoby zostać podsłuchanych lub przechwyconych, fizyczna separacja od centrum ma kluczowe znaczenie.
Choć nie jest to miejsce ogólnodostępne, zamek odgrywa ważną rolę w funkcjonowaniu Lumnei — zarówno w wymiarze wojskowym, jak i politycznym.
Do Lumnei najłatwiej dostać się od południa, drogą prowadzącą z Asyluum. To jedna z najbardziej uczęszczanych tras w regionie — stabilna, dobrze utrzymana, i przystosowana zarówno do ruchu pieszych, jak i wozów transportowych. Tuż przy granicach miasta droga zaczyna się wspinać, przechodząc w potężny most, który prowadzi bezpośrednio do dzielnicy Dolnych Tarasów.
Tuż przed mostem można skręcić na wschód, kierując się ku Zamkowi nad Wąwozem. Trasa ta pozwala również okrążyć Księżycową Górę i dotrzeć do dzielnicy Kręgów. Choć technicznie możliwe jest obejście miasta od zachodu, droga ta jest znacznie mniej dogodna i rzadko wybierana, gdyż wymaga okrążenia całego masywu Góry Matczynej, którego rozległe zbocza i szerokie podnóża znacząco wydłużają marsz.
Z samej dzielnicy Kręgów wychodzi również droga na północ. Prowadzi ona wąskim przesmykiem pomiędzy Mistycznymi Iglicami a Górami Świetlistymi — dalej w stronę północnych rubieży Amarth i mniej zaludnionych terenów. Jest to trasa rzadziej uczęszczana, ale strategicznie istotna, szczególnie dla karawan i posłańców kierujących się na północ.
Trzy główne dzielnice Lumnei położone na Księżycowej Górze stanowią naturalną twierdzę. Stromizny zboczy i ograniczone dojścia sprawiają, że od strony geograficznej góra jest trudna do zdobycia. Wysokie mury, bramy kontrolowane przez straż oraz wąskie podejścia wzmacniają obronny charakter tej części miasta. Nawet niewielki garnizon jest w stanie długo utrzymać się przeciw liczniejszym siłom, jeśli atak prowadzony jest od strony południowego mostu.
Dolne Tarasy pełnią rolę pierwszej linii kontaktu z potencjalnym zagrożeniem od południa. Potężny most, prowadzący do tej dzielnicy, jest zabezpieczony wieżami strażniczymi i runicznymi pieczęciami. W razie potrzeby może być częściowo zawalony lub odcięty, co natychmiast blokuje dostęp do górnych części miasta.
Dzielnica Kręgów, będąca centrum życia społecznego i gospodarczego, również posiada własne umocnienia — choć mniej monumentalne niż te na szczycie. Składają się na nie mury otaczające poszczególne kręgi, sieć wież strażniczych oraz system sygnałów świetlnych i dźwiękowych, które błyskawicznie ostrzegają mieszkańców i wojsko o niebezpieczeństwie.
Zamek nad Wąwozem stanowi wysunięty punkt militarny. Stacjonuje tam jednostka Armii Zjednoczonego Amarth, która odpowiada zarówno za bezpieczeństwo Lumnei, jak i koordynację obrony regionu. Jego położenie poza murami miasta daje mu strategiczną przewagę — obserwację i kontrolę podejść od wschodu oraz możliwość przechwycenia zagrożenia jeszcze przed dotarciem do bram Lumnei. Jednym z najważniejszych zadań tej jednostki jest ochrona szlaków pomiędzy Lumneą a Asylum. Miasto przeznacza na to znaczne środki, dzięki czemu napady rabunkowe w tym rejonie praktycznie się nie zdarzają.
Miasto dysponuje własną Strażą Miejską, odpowiedzialną za porządek i obronę wewnętrzną, oraz garnizonem wojskowym, wyszkolonym do działań zbrojnych poza murami. Istotnym elementem obronności są także technomagiczne mechanizmy — od automatycznych barier ochronnych, aż po system kryształowych sygnałów łączących wszystkie części Lumnei.
Choć Lumnea uchodzi za miasto trudne do zdobycia, ma też swoje słabości. Największą z nich jest zależność od południowego mostu jako głównego wejścia dla transportów i posłańców. Zniszczenie lub zablokowanie tego szlaku poważnie utrudniłoby zaopatrzenie, dlatego jego zabezpieczenie należy do priorytetów władz miasta.
W tak gęsto zabudowanym i technicznie rozwiniętym mieście, jakim jest Luminea, zagrożenie pożarowe stanowi poważne ryzyko. Z tego powodu działa tu specjalna formacja zwana Strażą Płomieni. Łączy ona obowiązki tradycyjnych strażaków z użyciem magii wody, powietrza i ziemi, a także technomagicznych urządzeń. W każdym większym kręgu i dzielnicy znajdują się punkty szybkiego reagowania, wyposażone w cysterny z wodą termalną, bloki lodu oraz bariery izolujące ogień.
Straż Płomieni reaguje błyskawicznie — dzięki sieci kryształów alarmowych połączonych z wieżami sygnałowymi, wieści o ogniu docierają w kilka chwil do najbliższego oddziału. Oprócz gaszenia pożarów, ich zadaniem jest także zapobieganie — regularne kontrole warsztatów alchemicznych i kuźni, nadzór nad transportem materiałów łatwopalnych i szkolenie mieszkańców w zakresie podstawowych zabezpieczeń. Dzięki temu groźne pożary w Lumnei są niezwykle rzadkie, a w przypadku ich wybuchu straty ograniczane są do minimum.
Lumnea, przez długi czas silnie związana z Athiel, była domem dla zakonu wojowników-kapłanów, którzy w dawniejszych wiekach odgrywali rolę niemal równą politycznym elitom. Ich etos przypominał to, co dziś w Imperium określa się mianem Devotori — pełne oddanie sprawie i śluby, które czyniły z nich nie tylko żołnierzy, ale żywe narzędzia woli bogini. Nie byli jednak ślepymi fanatykami; ich gorliwość miała źródło w poczuciu przeznaczenia i w przekonaniu, że to oni są tarczą Athiel, chroniącą Elfy przed chaosem i zgubą.
Łączyli w sobie cechy kapłanów i wojowników. Ich sztuka walki nie była widowiskowa — opierała się na precyzji, dyscyplinie i umiejętności przewidywania ruchów przeciwnika. Wzmacniali siebie i towarzyszy prostymi, ale niezawodnymi zaklęciami ochronnymi, potrafili nałożyć runy na zbroje i ostrza, a ich modlitwy bywały jednocześnie zaklęciami wzywającymi moc przeznaczenia. Szczególnie znani byli ze sztuki łączenia mocy gdzie wielu wojowników-kapłanów jednoczyło swoje zaklęcia w jeden wspólny atak, którego siła była wielokrotnie większa niż możliwości pojedynczego czarodzieja. W tamtym czasie byli siłą, z którą liczył się każdy — ich obecność na polu bitwy miała wymiar nie tylko militarny, ale i duchowy.
Zakon Przysięgi Athiel powstał około 5000 roku p.n.e., w czasach, gdy Elfy dopiero umacniały swoje pierwsze wspólnoty w Amarth. Według tradycji jego założyciele — później nazwani Pierwszymi Mistrzami — doświadczyli w głębokiej medytacji prastarego objawienia, uznawanego za jeden z fundamentów Elfiego istnienia. Zinterpretowali je jako wezwanie do zachowania pamięci o pierwotnym świetle Athiel oraz o równowadze między światłem a cieniem. W pierwszych wiekach Zakon funkcjonował jako wspólnota religijna, skupiona na kontemplacji i nauczaniu o duchowej czystości. Członkowie składali przysięgę milczenia w określonych dniach i zajmowali się przekazywaniem wiedzy o dawnej harmonii pomiędzy światem materialnym i duchowym.
Z biegiem tysiącleci, w okresie ekspansji elfickich miast i nasilenia rywalizacji między rodami, Zakon uległ zmianie. Jego rola duchowa zaczęła łączyć się z funkcją obronną. Uznano, że przysięga Athiel zobowiązuje nie tylko do strzeżenia pamięci, lecz także do ochrony porządku, który z tej pamięci wyrasta. Kapłani zaczęli szkolić się w sztuce walki i strategii, a ich klasztory przekształcono w twierdzę, pełniące również funkcję ośrodków obserwacyjnych i archiwów. Zakon stał się instytucją o znaczeniu militarnym, zachowując przy tym swoje duchowe korzenie — wciąż uważając pradawne objawienie Athiel za źródło siły i obowiązku wobec świata.
Dziś zakon jest cieniem dawnych potęg. Liczebnie niewielki, pozbawiony dawnego wpływu politycznego, nadal istnieje i pełni funkcję lokalnej straży duchowej i honorowej. Kapłani wciąż posiadają specjalne prawa i ceremonialnie wchodzą w skład Armii Zjednoczonego Amarth — choć w praktyce nikt nimi nie dowodzi. Ich struktura pozostaje niezależna, a nieformalnym przywódcą pozostaje Strażnik Athiel, którego głos jest dla nich ważniejszy niż rozkazy generałów.
Dla mieszkańców Lumnei są symbolem dawnych czasów, żywym przypomnieniem, że tradycja Athiel nie zginęła. Nawet jeśli ich wpływ osłabł, a rola stała się bardziej ceremonialna niż realna, ich obecność wciąż budzi respekt i daje poczucie ciągłości między minionymi wiekami a teraźniejszością.