Poniżej znajdziecie zasady niezbędne do rozegrania Opowieści w kronikach Fallathanu, zwłaszcza w ramach Fabuły Głównej (FG). Zachęcamy również do korzystania z tych reguł poza nią — w takim przypadku potraktujcie je jako przewodnik, a nie obowiązkowe wytyczne. W kontekście sesji kanonicznych (Opowieści FG), kluczowe jest zrozumienie i przestrzeganie zasad, co ułatwi Mistrzowi Gry prowadzenie Opowieści, a Wam — odnalezienie się w zabawie. Dzięki temu działania Waszych postaci będą bardziej spójne i fair play wobec innych uczestników.
Podział czasu jest istotny na każdym etapie rozgrywki, zarówno w dynamicznych scenach akcji, jak i w spokojniejszych momentach. Ponieważ czas w Opowieści upływa szybciej niż w rzeczywistości, nie możemy go mierzyć tradycyjnymi jednostkami, jak minuty czy godziny. Jak zatem działa w grze?
Podział ten dotyczy Opowieści rozgrywanych poza Karczmą; w Karczmie czas funkcjonuje nieco inaczej, a szczegółowe zasady znajdziecie w innym miejscu. Większość reguł pozostaje jednak wspólna.
W zależności od tego, czy tura jest bojowa, czy niebojowa, czas wydarzeń, jaki dana tura obejmuje, może być diametralnie różny.
Tury niebojowe to wszystkie tury, w czasie których żadna z uczestniczących postaci (w tym NPC-ów) nie wykonuje akcji ataku. Tury te mogą mieć różny czas trwania wynikający z narracji osoby prowadzącej.
Tury bojowe to wszystkie tury, w których choć jedna postać (w tym NPC) wykonuje dowolną akcję ataku. Tury te mają bardzo zbliżony do siebie czas trwania (ok. kilkunastu sekund). W turze bojowej postać ma tylko tyle czasu na działanie, ile zajmie jej wyprowadzenie ataku i ewentualna obrona/unik, ewentualnie ruch na niewielką odległość. Może przy tym wykonywać szybkie porozumiewawcze gesty (np. Sekretne znaki bitewne) lub artykułować krótkie wypowiedzi (rozkazy, polecenia, podstawowe informacje, np. „do mnie!”, „lewa flanka”, „uwaga, nadchodzą od północy!”, „formować szyk, bronić wozu!”), które zmieściłyby się w kilkunastu sekundach. Jeśli gracz decyduje, by w turze bitewnej postać wygłosiła przemowę dłuższą niż pojedyncze, krótkie zdanie (np. motywującą towarzyszy), rezygnuje tym samym z podjęcia innych akcji.
Gracze piszą posty bez określonej kolejności, w dogodnym dla siebie czasie, starając się zmieścić w terminie wyznaczonym przez prowadzącego. Nie ma limitów znaków ani minimalnej długości — oczekuje się jedynie klarownego opisu działań postaci. Prowadzący może dostosować zasady do konkretnej Opowieści.
Narracja to wpis dokonywany przez „Narratora” (osobę prowadzącą sesję), który opisuje przebieg wydarzeń, otoczenie bohaterów, zachowanie NPC (niekiedy ich działania mogą być opisane w oddzielnych postach, jak wpisy graczy). Wyznacza ona początek i koniec tury.
W sytuacji wymagającej ustalenia kolejności (np. walka), testowana jest Inicjatywa postaci graczy. Jeśli gracz nie zaznaczy inaczej, działania postaci uznaje się za równoczesne. Kolejność działań oznacza jedynie różnice w ułamkach sekund. Gdy test Inicjatywy nie jest wymagany, kolejność postów ustalają sami gracze, jasno opisując następstwa działań i reakcje na wcześniejsze wpisy.
Gracze mogą pisać posty w dowolnej kolejności, chyba że Mistrz Gry zdecyduje inaczej.
W przypadku, gdy postacie rywalizują o wykonanie akcji jako pierwsze, Mistrz Gry może przeprowadzić test Inicjatywy w najbliższej narracji, by ustalić kolejność działań.
Prowadzący określa, ile dni trwa standardowa kolejka na wpisy. Brak posta w tym czasie oznacza brak aktywnych działań postaci, ale podejmowane są wszystkie działania pasywne.
Gracz ma obowiązek w części NC (non-clima) swojego postu (zwykle na końcu wpisu) zawrzeć zwięzłą, techniczną informację dla MG (i innych graczy) dotyczącą działań postaci podjętych w tej turze. Należy to zrobić w każdym poście, w którym postać podejmuje jakąś akcję (lub się przemieszcza) niezależnie od tego, że działanie postaci zostało opisane w fabularyzowanej części postu.
Ważne: Dopisek NC nadal pozostaje dla MG (jak było do tej pory) jedynie sugestią dotyczącą rzutów i przebiegu sytuacji. To prowadzący sesję decyduje o tym, jaki rzut ostatecznie wykona, czy też czy dopuści daną akcję jako możliwą.
Przykłady takich deklaracji:
Przykład: Lolla naciska klamkę. Jeśli drzwi ustąpią, wchodzi do środka i stara się wzrokiem zlustrować pomieszczenie. Jeśli okażą się zamknięte, próbuje otworzyć zamek wytrychem.
Przykład: jeśli postać chce się wyswobodzić z uścisku, gracz może zadeklarować, że robi to z użyciem Zwinności lub Krzepy (najrozsądniej jest wybrać ten Atrybut, który jest bardziej rozwinięty); jeśli postać chce coś wypatrywać, gracz powinien zadeklarować rzut na Zmysły z uwzględnieniem ewentualnych Zalet i Wad, które mogą wpłynąć na wynik rzutu.
Ważne: W sytuacji, gdy gracz nie poda tych informacji w poście, MG nie ma obowiązku się o to dopytywać, a w Opowieściach o wysokim i ekstremalnym poziomie trudności — wręcz nie powinien. W takiej sytuacji (oraz w sytuacji, gdy gracz poda nietrafioną czy wręcz błędną informację, np. żeby rzut na wyswobodzenie się z uścisku zrobić na Intelekt) MG rzuca na taki Atrybut/Umiejętność, który jego zdaniem jest najbardziej adekwatny do sytuacji.
Przykładowa informacja NC:
Podejście do drzwi i naciśnięcie klamki. Jeśli ustąpią, wejście do środka i przeszukanie pomieszczenia (Dobry wzrok, Elfie zmysły). Jeśli są zamknięte, próba otwarcia zamka wytrychem (Ślusarstwo).
W każdej sytuacji, w której wynik akcji nie jest jednoznaczny, prowadzący wykonuje test, korzystając z narzędzi dostępnych w panelu Mistrza Gry.
Ważne: Testując powodzenie akcji powiązanej z jakąś Umiejętnością, prowadzący wykonuje rzut na tę Umiejętność (a nie tylko na sam Atrybut). Rzuty na sam Atrybut wykonujemy wtedy, kiedy do danej sytuacji nie pasuje rzut na żadną Umiejętność (czy Zdolność).
Poniżej znajdują się podstawowe zasady dotyczące rzutów.
Standardowo postać może podjąć w danej turze 1 akcję, na którą wykonuje się rzut. MG może dopuścić wyjątki od tej zasady, jednak muszą one być dobrze uzasadnione i nie powinny być wprowadzane w trakcie rozgrywki, tylko ogłoszone jeszcze przed startem Opowieści.
Akcję podejmowaną przez postać w danej turze testuje się poprzez wykonanie 1 rzutu, który najbardziej odpowiada tej akcji (zgodnie z zasadami opisanymi poniżej). Dotyczy to również Umiejętności postaci, które powiązane są nie z jednym, a z dwoma alternatywnymi Atrybutami. W takiej sytuacji należy wybrać Atrybut, który najlepiej pasuje do sytuacji i wykonać 1 rzut na Umiejętność, biorąc właśnie ten Atrybut pod uwagę. Więcej informacji na ten temat zawiera artykuł poświęcony Umiejętnościom.
Wyjątkiem są wszelkie akcje ataku. Na akcje tego typu wykonuje się 2 rzuty: na Trafienie (czy atak się powiódł, trafił w cel) oraz na Obrażenia (jaką siłę rażenia miał atak). Dotyczy to również wszystkich czarów bojowych, w tym tych, które nakładają na cel efekty (pozytywne lub negatywne) bez zadawania obrażeń. Więcej informacji na temat rzutów na czary bojowe znajduje się w poświęconym im artykule. W sytuacji, w której pierwszy rzut na akcję ataku (Trafienie) się nie powiódł, nie należy rzucać na Obrażenia, ponieważ rzut ten i tak nie będzie miał już zastosowania.
Ponadto osoba prowadząca Opowieść może wykonać dla danej postaci w turze dodatkowe rzuty wynikające z sytuacji, ale niezwiązane już z jej aktywnymi akcjami. Przykładem jest rzut na Unik. Zgodnie z Systemem walki Unik jest akcją automatyczną, której gracz nie deklaruje (nie musi) — MG rzuca na Unik automatycznie za każdym razem, kiedy postać jest atakowana i nie ma zablokowanej możliwości Uniku. Inne przykłady to rzuty na obronę przed wywieraniem wpływu (np. Przekonywanie) czy też czarami wpływającymi na umysł, a także rzuty na niektóre Zdolności, np. Etykietę. Żadnego z tych rzutów gracz nie musi deklarować, ich wykonanie jest zadaniem MG i nie są one traktowane jako wyczerpujące 1 akcję postaci w turze.
Oczywiście MG może wykonywać dla postaci jeszcze inne rzuty uzasadnione sytuacją w turze. Np. jeśli postać zadeklarowała, że podejmuje się próby otwarcia wytrychem zamka w skrzyni, MG wykonuje rzut na zadeklarowaną akcję (w tym wypadku na Umiejętność Ślusarstwo) i dodatkowo może wykonać rzut np. kością k6, którym wylosuje, co było ukryte w skrzyni.
Test wykonywany przez algorytm gry, który symuluje rzut kością stuścienną (k100). Wartość Atrybutu określa procentową szansę na sukces, jednak modyfikowana jest przez Próg Efektywności (PE) zależny od Archetypu postaci (więcej poniżej).
Test oparty na średniej wartości co najmniej dwóch Atrybutów danej postaci. Mechanika działania jest taka sama jak w przypadku testu Atrybutu, ale wartość testowana to średnia wybranych Atrybutów.
Niektóre Zdolności, zwane „Możliwościami”, pozwalają na nietypowe testowanie Atrybutów. Sprawiają one, że wykonanie rzutu staje się w ogóle możliwe, np. Zdolność „Wyczucie magii” pozwala na wykonanie dla postaci rzutu testującego, czy w danym miejscu wyczuła ona jakąś magiczną wibrację. Dla postaci niemającej tej Zdolności w ogóle nie wykonuje się takiego rzutu, ponieważ test automatycznie byłby nieudany.
Szczegóły dotyczące ich działania znajdują się w opisach każdej z nich. W kontekście rzutów działają one jak testy Atrybutu lub testy średniej Atrybutów.
Prowadzący może wykonać test Umiejętności postaci gracza lub NPC. Algorytm symuluje rzut k100, a szansa powodzenia obliczana jest według wzoru:
(Wartość Umiejętności × 20) + (⅓ wartości Atrybutu, zaokrąglone w dół)
Podczas testu Umiejętności również uwzględniany jest Próg Efektywności (PE), tak samo, jak w testach Atrybutów.
Dotyczy losowych wydarzeń niezależnych od Atrybutów czy Umiejętności postaci. Prowadzący ustala procentową szansę, a następnie testuje prawdopodobieństwo. Możliwe jest również użycie innej kości niż k100.
Pojedynczy „rzut kością”, gdzie szansa powodzenia wynika z Atrybutów, Umiejętności lub Zdolności postaci, uwzględniając potencjalne modyfikatory. Test uznaje się za zdany, jeśli wynik rzutu jest równy lub niższy niż wartość określona przez sumę Atrybutu, Umiejętności, modyfikatorów i Progu Efektywności (PE).
Próg sukcesu / porażki:
Modyfikatory: Prowadzący może wprowadzać modyfikatory od -50 do +50, które wpływają na szansę powodzenia testu, ale nie zmieniają wartości PE. W praktyce np. modyfikator +10 oznacza 10% większą szansę na sukces, czyli szansa sukcesu rzutu zmienia się o tyle procent na plus lub minus, ile wartości moda przyzna prowadzący.
Kiedy dwie strony (gracze lub NPC) wykonują konkurencyjne działania (np. rywalizują ze sobą), porównuje się ich wyniki testów prostych. Sukces odnosi postać z wyższym poziomem powodzenia – kolejno od krytycznego sukcesu, przez zwykły sukces, minimalny sukces, zwykłą porażkę po krytyczną porażkę. (np. zwykły sukces wygrywa z minimalnym sukcesem). W przypadku remisu (takiego samego poziomu powodzenia) należy porównać Oop - wyższy wygrywa.
Seria testów prostych lub przeciwstawnych rozłożonych w czasie. Aby akcja zakończyła się sukcesem, należy osiągnąć określoną liczbę sukcesów. Przykłady:
Przykład: Postacie budują palisadę przed atakiem wroga. Mistrz Gry określa, że w ciągu trzech tur muszą zdobyć 10 sukcesów w testach Inżynierii. Każda postać co rundę wykonuje rzut, a wynik testów kumuluje się.
Testy wykonywane przez prowadzącego bez deklaracji gracza. Do najczęstszych należą:
Jeśli postać ma odpowiednie warunki i minimum 50% szans na sukces, prowadzący może przyznać jej zwykły sukces bez konieczności rzutu. W takiej sytuacji gracz powinien poprosić o skorzystanie z tej możliwości w części NC swojego postu. Prowadzący decyduje, czy sytuacja spełnia warunki automatycznego sukcesu. Nie korzystając z tej możliwości i decydując się na na rzut, gracz ma szansę na krytyczny sukces – ryzykując jednocześnie porażkę. Nie dotyczy to rzutów w walce.
To podstawowe zasady rzutów. Wszelkie szczególne przypadki należy dostosowywać do sytuacji i interpretacji Mistrza Gry.
[w budowie]