Zalety oznaczono kolorem zielonym, a Wady kolorem czerwonym.
Oko Diogena (5 PZ, Tylko dla postaci bez wibracji magicznej, Możliwość) — pozwala wyczuć, czy osoba znajdująca się w odległości nie większej niż trzy metry posiada wibrację magiczną. Nie jest wymagany żaden test. Działa automatycznie na tę postać, na którą Inkwizytor zwróci uwagę w tej turze (tylko na jedną postać na raz). Zdolność jest niezbędna, aby zostać Inkwizytorem. Gracz jest uprawniony do samodzielnego sprawdzenia wibracji na karcie postaci gracza albo NPC.
Analfabetyzm (+2 PZ, Niezdolność, Wada przełamywalna) — Postać nie potrafi czytać ani pisać w języku Wspólnym. Nie ma szans zrozumieć żadnego tekstu napisanego za pomocą tego alfabetu (symbole oraz obrazki są odczytywalne). Ma także zablokowaną możliwość rozwoju Umiejętności: Kryptografia.
Nie umiem pływać! (+2 PZ, Niezdolność, Wada przełamywalna) — postać nie potrafi pływać. Ma także zablokowaną możliwość rozwoju umiejętności: Pływanie.
Brak obycia z końmi (+2 PZ, Niezdolność, Wada przełamywalna) — postać nie potrafi jeździć konno ani powozić. Ma także zablokowaną możliwość rozwoju umiejętności: Jeździectwo.
Dziki mag (+2 PZ, Tylko dla postaci z wibracją magiczną, Niezdolność, Wada przełamywalna) — postać nie posiada papierów kolegialnych, co może wiązać się z konsekwencjami prawnymi.
Wyczucie magii (2 PZ dla talentu magicznego, 5 PZ dla pozostałych, Możliwość) — udany test średniej cech Intelektu/Zmysłów pozwala wyczuć aktywnie działającą magię w zasięgu pięćdziesięciu metrów od miejsca, w którym stoi postać. Wymaga skupienia i czasu, dlatego zajmuje rundę i nie pozwala podejmować żadnych innych akcji w tym czasie, poza potencjalną akcją obrony.
Hipnoza (3 PZ, Możliwość) — użycie Zdolności wymaga sceny, podczas której panuje spokój, nie ma zagrożeń czy innych czynników stresujących, mogących odciągnąć uwagę celu od hipnotyzera. Cel musi być w pełni skupiony na używającym tej Zdolności, niezależnie, czy czyni to dobrowolnie, czy też nie. Jeżeli powyższe warunki zostaną spełnione, wykonywany jest test przeciwstawny Ogłady zarówno używającego „mocy”, jak i broniącego się. W przypadku powodzenia tego pierwszego do końca sceny obiekt Zdolności nie może podejmować żadnych akcji i skupia całą swoją uwagę na hipnotyzerze. Efekt wygasza się w momencie, kiedy cel stanie w obliczu sytuacji zagrożenia życia albo hipnotyzer przerwie działanie, aby zająć się inną czynnością niż kontynuowanie hipnozy.
Jasnowidzenie (5 PZ, Możliwość) — umożliwia podejmowanie prób przewidywania przyszłości i wróżenia oraz posiadanie „proroczych snów”. Użycie Zdolności wymaga sceny, podczas której panuje spokój, nie ma zagrożeń czy innych czynników stresujących, mogących odciągnąć uwagę od podejmowanej próby wróżenia. Jeżeli powyższe warunki zostaną spełnione, postać gracza powinna otrzymać wizje przyszłości albo innego miejsca zgodnie ze swoją intencją. Niemniej jednak wymagany jest test średniej Intelektu/Zmysłów. Jeżeli zakończy się niepowodzeniem, wizje opisywane przez prowadzącego powinny być nieczytelne, chaotyczne i wprowadzające zamęt. W przeciwnym przypadku (powodzenie testu) widzenie wciąż ma pozostać zagadkowe i niejednoznaczne, ale przy tym zrozumiałe i możliwe do interpretacji przez gracza kierującego postacią.
Czytanie z ruchu warg (3 PZ, Możliwość) — jeżeli postać widzi mówiącą osobę, ale jej nie słyszy, wciąż w pełni rozumie, co osoba ta powiedziała. Wymaga to jednak pełnego skupienia się na obserwacji i dobrej widoczności twarzy swojego celu. Działanie nie wymaga żadnych testów. Jeżeli jednak obserwacja jest trudna, MG może wymusić test Zmysłów (Czuły wzrok może służyć tutaj pomocą).
Czuły wzrok (2 PZ, Talent) — postać otrzymuje +10 do testów Zmysłów mających określić, czy jest w stanie zauważyć jakiś nierzucający się w oczy szczegół w zasięgu wzroku albo dostrzec coś lub kogoś ukrytego. Bonusu nie dodaje się nigdy, jeżeli test związany jest z jakąś Umiejętnością, albowiem dotyczy on tylko sytuacji czysto związanych z czujnością oraz wypatrywaniem. Wybranie tej Zalety uniemożliwia wybranie Wady: Problemy ze wzrokiem.
Czuły słuch (2 PZ, Talent) — postać otrzymuje +10 do testów Zmysłów mających określić, czy jest w stanie usłyszeć i rozpoznać ciche albo oddalone dźwięki. Bonus nie dodaje się nigdy, jeżeli test związany jest z jakąś Umiejętnością, albowiem dotyczy tylko sytuacji czysto związanych z czujnością oraz nasłuchiwaniem. Wybranie tej Zalety uniemożliwia wybranie Wady: Problemy ze słuchem.
Czuły węch (2 PZ, Talent) — postać otrzymuje +10 do testów Zmysłów mających określić, jak dużo informacji jest w stanie wyciągnąć na podstawie woni czy aromatu osób lub przedmiotów. Bonus może zostać przyznany przy próbie wyczucia bądź rozpoznania trucizny lub innego odczynnika chemicznego podczas stosowania Umiejętności „Alchemia i zielarstwo”.
Szósty zmysł (2 PZ, Możliwość) — postać może wykonać test Zmysłów, aby sprawdzić, czy zorientuje się, że jest śledzona lub obserwowana, nawet w przypadku, kiedy wykrycie osoby podążającej jej śladem lub obserwatora nie jest możliwe. Działa to na zasadzie intuicji, przeczucia i — co ważne — nie daje możliwości określenia kierunku ani zlokalizowania, gdzie znajduje się osoba dokonująca obserwacji.
Nadwaga (+2 PZ, Słabość, Wada przełamywalna) — postać otrzymuje -10 do testów Wytrzymałości przy sprawdzaniu, jak szybko się zmęczyła podczas pracy lub długotrwałego wysiłku.
Problemy ze wzrokiem (+2 PZ, Słabość) — postać otrzymuje -10 do testów Zmysłów mających określić, czy jest w stanie zauważyć jakiś nierzucający się w oczy szczegół w zasięgu wzroku albo dostrzec coś ukrytego. Kara nie dodaje się nigdy, jeżeli test związany jest z jakąś Umiejętnością, albowiem dotyczy ona tylko sytuacji czysto związanych z czujnością oraz wypatrywaniem. Może być wadą wrodzoną, ale też efektem okaleczenia albo upływu lat. Niezależnie, czy dotyczy braku jednego oka, wady wzroku czy częściowej ślepoty — jej efekt jest taki sam.
Problemy ze słuchem (+2 PZ, Słabość) — postać otrzymuje -10 do testów Zmysłów mających określić, czy jest w stanie usłyszeć i rozpoznać ciche albo oddalone dźwięki. Kara nie dodaje się nigdy, jeżeli test związany jest z jakąś Umiejętnością, albowiem dotyczy ona tylko sytuacji czysto związanych z czujnością oraz nasłuchiwaniem. Może być wadą wrodzoną, ale też efektem okaleczenia albo upływu lat.
Tragarz (2 PZ, Możliwość) — postać nawykła do ciężarów. Jest w stanie poruszać się bez problemu, nosząc połowę maksymalnej wagi swojej rasy, oraz wspinać się i pływać bez kar, gdy dźwiga jej ćwierć. Może chodzić nawet na dłuższy dystans, nosząc obciążenie równe maksymalnej wadze swojej rasy, i podbiec z nim na krótki dystans.
Stalowe płuca (2 PZ, Możliwość) — postać posiada wyjątkowo pojemne płuca. Potrafi wytrzymać ponad dwa razy dłużej bez oddychania niż przeciętna osoba: do 10 minut bez żadnego ruchu w komfortowych warunkach, do 7 minut bez ruchu w trudnych warunkach i 4 minuty przy intensywnym ruchu.
Kot dachowy (3 PZ, Możliwość) — postać jest niezwykle nawykła do poruszania się po ścianach i dachach konstrukcji. Dopóki zdaje testy na Wspinaczkę oraz Akrobatykę podczas przemieszczania się po budynkach i w miejskiej zabudowie, porusza się z taką samą prędkością, jakby biegła po równej powierzchni.
Pamięć ejdetyczna (4 PZ, Możliwość) — Postać potrzebuje dosłownie krótkiej chwili, aby zapamiętać to, co widzi, np. treść dokumentu, strony książki, listu czy podobnego pisma albo rysunku. Może odtworzyć jego treść bez żadnego rzutu. Potrafi także zapamiętać w szczegółach czyjś wygląd bądź wyposażenie i plan pomieszczeń.
Znajomość dialektu (1 PZ za dialekt, Możliwość) — postać potrafi posługiwać się wybranym dialektem tak, jakby był dla niej rodzimym. Zna w pełni słownictwo oraz potrafi używać lokalnego akcentu. Powoduje to, że po sposobie mówienia nie da się rozpoznać, że postać pochodzi z obcego kraju, co może w istotny sposób wpłynąć na reakcję bohaterów niezależnych. Bohater nadto biegle posługuje się regionalizmami, co daje mu pełne prawo do używania słownictwa charakterystycznego dla danego państwa. Ważne! Jeżeli postać nie wykupiła danego dialektu, wciąż może porozumiewać się, z racji, iż wszystkie oficjalne języki krajów Fallathanu są do siebie podobne.
Do wyboru:
Znajomość mowy tajemnej (2 PZ dla talentu magicznego oraz Elfów, 4 PZ dla pozostałych, Możliwość) — postać potrafi biegle posługiwać się staroelfickim zarówno w mowie, jak i piśmie. Jeżeli postać nie ma tej biegłości, będąc magiem, wciąż zna inkantacje znanych sobie zaklęć — po prostu nie rozumie, co znaczą wypowiadane przez nią słowa!
Znajomość języka Orków (3 PZ, Możliwość) — postać potrafi biegle posługiwać się mową Orków zarówno w mowie, jak i piśmie. Język jest bardzo trudny do nauczenia się dla osób niebędących przedstawicielami tej rasy.
Znajomość języka Jaszczurów (3 PZ, Możliwość) — postać potrafi biegle posługiwać się mową Jaszczurów zarówno w mowie, jak i piśmie. Język jest bardzo trudny do nauczenia się dla osób niebędących przedstawicielami tej rasy.
Sekretne znaki łowców (1 PZ, Możliwość) — postać potrafi za pomocą specjalistycznego systemu gestów przekazywać oraz odczytywać proste polecenia i komunikaty dotyczące rutynowych działań łowieckich (nie mylić z językiem migowym ze Zdolności „Znajomość dialektu”).
Sekretne znaki bitewne (1 PZ, Możliwość) — postać potrafi za pomocą specjalistycznego systemu gestów przekazywać oraz odczytywać proste polecenia i komunikaty dotyczące rutynowych działań bitewnych oraz wojennych (nie mylić z językiem migowym ze Zdolności „Znajomość dialektu”).
Wykształcony (3 PZ, Możliwość) — postać otrzymuje 2 dodatkowe punkty Umiejętności. Zdolność ta blokuje możliwość wybrania Wady: Nieuk.
Nieuk (+3 PZ, Niezdolność, Wada przełamywalna) — postać posiada o 2 punkty Umiejętności mniej.
Silna Wola (4 PZ, Talent) — postać otrzymuje +10 do testów obronnych przeciwko próbom zastraszania, uwodzenia albo wywierania innego rodzaju presji, które mogłyby wpłynąć na podejmowanie decyzji. Jest zdeterminowana i trudno ją zniechęcić do raz podjętej ścieżki. Zdolność stosuje się również przy próbach wywierania na postać wpływu pochodzenia magicznego.
Odwaga (3 PZ, Talent) — postać otrzymuje +10 do testów obronnych przeciwko strachowi zarówno wynikającemu z naturalnych czynników, jak i pochodzenia magicznego. Zdolność ta blokuje możliwość wyboru wady: Tchórz.
Tchórz (+3 PZ, Słabość, Wada przełamywalna) — postać otrzymuje -10 do testów obronnych przeciwko strachowi zarówno wynikającemu z naturalnych czynników, jak i pochodzenia magicznego.
Choroba morska (+2 PZ, Słabość, Wada przełamywalna) — jeśli postać znajduje się na kołyszącej się powierzchni, takiej jak chociażby pokład statku, otrzymuje karę -10 do wszystkich testów, póki narażona jest na niniejszy dyskomfort.
Choroba postportacyjna (+1 PZ, Słabość, Wada przełamywalna) — jeżeli postać skorzystała z portalu albo innego rodzaju teleportacji, otrzymuje karę -10 do wszystkich testów na czas sceny, która nastąpiła bezpośrednio po teleportacji.
Fobia (+3 PZ, Słabość, Wada przełamywalna) — postać otrzymuje karę -10 do wszystkich testów, póki narażona jest na obiekt swojego lęku. Efekt działa co najmniej scenę i jest usuwany dopiero w następnej pod warunkiem, że postać nie ma w niej już kontaktu z obiektem swojego lęku.
Do wyboru:
Uzależnienie (+4 PZ, Słabość, Wada przełamywana) — jeżeli postać ma możliwość spożycia wybranej przez siebie szkodliwej substancji bez narażenia siebie na inne konsekwencje niż te wynikające ze spożycia, musi zdać test Ogłady albo natychmiast to zrobi; chyba że jest już wyraźnie pod wpływem tej substancji (wtedy nie ma przymusu). Jeśli z jakiegoś powodu nie może zażyć substancji, a jest narażona na jej obecność, niepowodzenie w teście Ogłady powoduje karę -10 do wszystkich testów. Efekt działa co najmniej scenę i jest usuwany dopiero w następnej pod warunkiem, że postać nie ma w niej już kontaktu z substancją powodującą uzależnienie. Powyższa kara jest przyznawana także wtedy, jeżeli postać nie była pod wpływem owej substancji od więcej niż dwóch dni (może mieć to znaczenie przy codziennikach, które trwają dłużej niż jeden dzień).
Do wyboru:
Etykieta (2 PZ, Talent) — postać otrzymuje +10 do testów Ogłady mających sprawdzić, czy jej maniery i zachowanie nie obraziły rozmówców, z którymi ma interakcję. Test przeprowadza się tylko w przypadku, kiedy postać gracza podjęła działanie, które rzeczywiście mogłoby urazić któregoś z NPC.
Wdzięk (4 PZ, Talent) — postać otrzymuje +10 do testów Ogłady przy budowaniu pierwszego wrażenia podczas spotkań z humanoidalnymi NPC. Bonus nie wpływa na późniejsze działania związane z budowaniem relacji i przełamywaniem pierwszego wrażenia.
Przyjaciel zwierząt (2 PZ, Talent) — postać otrzymuje +10 do testów Ogłady mających sprawdzić, czy nowo napotkane zwierzę nie zareaguje agresywnie na bohatera. Bonus nie wpływa na późniejsze działania związane z budowaniem relacji i przełamywaniem pierwszego wrażenia.
Mentor (2 PZ, Możliwość) — postać jest wyjątkowo sprawna w przekazywaniu posiadanej przez siebie wiedzy innym postaciom. Jeżeli ma możliwość spokojnego przekazania posiadanej przez siebie wiedzy (w scenie, gdzie nie ma pośpiechu czy stresu) i zda test Intelektu, postać nauczana otrzyma bonus w wysokości 5 * poziom nauczanej Umiejętność mentora do najbliższego testu danej umiejętności. Zdolności można użyć maksymalnie raz na scenę i tylko wobec postaci posiadającej niższy poziom umiejętności niż mentor.
Defekt urody (+4 PZ, Słabość) — postać otrzymuje -10 do testów Ogłady przy budowaniu pierwszego wrażenia podczas spotkań z humanoidalnymi NPC. Bonus nie wpływa na późniejsze działania związane z budowaniem relacji i przełamywaniem pierwszego wrażenia.
Wróg zwierząt (+2 PZ, Słabość) — postać otrzymuje -10 do testów Ogłady mających sprawdzić, czy nowo napotkane zwierzę nie zareaguje na nią agresywnie. Bonus nie wpływa na późniejsze działania związane z budowaniem relacji i przełamywaniem pierwszego wrażenia.
Niepokojący (+1 PZ, Niezdolność) — jakaś cecha postaci (fizyczna, psychiczna lub nadprzyrodzona) sprawia, że ta jest wyjątkowo niepokojąca dla innych rozumnych. Postać zawsze buduje pierwsze wrażenie oparte na niepokoju i lęku względem swojej osoby, acz jest w stanie przełamać to później, budując relację.
Empatia (2 PZ, Talent) — postać otrzymuje +10 do testów Ogłady, testując to, czy wyczuje (prawdziwy) stan emocjonalny osoby, z którą rozmawia. Podobny test wykonuje się najczęściej jako test przeciwstawny w przypadku, kiedy rozmówca postaci próbuje skłamać albo ukryć swoje intencje (Zdolność nie jest tutaj wymagana, daje jednak bonus). Jest to test pasywny i nie może zostać wymuszony przez gracza (jest testem obronnym).
Przeczucie (2 PZ. Możliwość) — postać ma wyjątkowo rozwiniętą intuicję. Raz na codziennik, na prośbę gracza kierującego postacią z tą Zdolnością, może poprosić o podpowiedź dotyczącą danej sytuacji, w której postać się znajduje, i uzyskać w ten sposób informacje na temat potencjalnych konsekwencji wybranego przez siebie działania.
Wada wymowy (+2 PZ, Słabość) — postać sepleni albo się jąka, co utrudnia jej szybką i sprawną komunikację oraz zrobienie dobrego wrażenia na rozmówcy. Otrzymuje -10 do Ogłady podczas rozmowy, kiedy rozmówcy zależy na szybkiej, sprawnej komunikacji.
Mocna głowa (1 PZ, Możliwość) — postać może zignorować pierwsze niepowodzenie w teście pijaństwa, chyba że była to krytyczna porażka — wtedy traktuje ją jak zwykłą porażkę.
Słaba głowa (+1 PZ, Słabość) — postać testuje możliwość upicia się już przy drugiej porcji alkoholu, nie zaś przy trzeciej. Wyjątkowo szybko się upija jak na osobę o tym poziomie Wytrzymałości!
Rozsądny w piciu (1 PZ, Talent) — postać otrzymuje +10 do Ogłady przy testach powstrzymania się od dalszego picia. Dotyczy sytuacji, kiedy postać spożywa już alkohol i nie ma zewnętrznych powodów (plany, sytuacja zagrożenia itp.), które przetrwałyby trwająca zabawę.
Skłonny do picia (+1 PZ, Słabość) — postać otrzymuje -10 do Ogłady przy testach powstrzymania się od dalszego picia. Dotyczy sytuacji, kiedy postać spożywa już alkohol i nie ma zewnętrznych powodów (plany, sytuacja zagrożenia itp.), które przerwałyby trwająca zabawę.
Tortury i anatomia (4 PZ, Możliwość) — postać wie, jak zastosować znajomość wiedzy medycznej oraz anatomii podczas przesłuchań. Może użyć umiejętności Medycyna zamiast Zastraszania, aby zmusić przesłuchiwanego do udzielenia odpowiedzi na zadawane pytania lub za pomocą bólu do odpowiednich słów czy działań. Tortury zawsze są czasochłonne i wymagają tego, aby ich ofiara była niezdolna do obrony (np. spętana).
Urodzony kłamca (4 PZ, Talent) — postać potrafi kłamać bez zająknięcia. Otrzymuje +10 do Ogłady przy wszystkich testach przeciwstawnych, kiedy ktoś próbuje sprawdzić, czy mija się z prawdą. Zdolność może zostać zastosowana także przy testach Umiejętności takich jak Aktorstwo, Przekonywanie, Uwodzenie i tym podobnych sytuacjach.
Inspirujący (2 PZ, Talent) — postać potrafi doskonale zmotywować innych do działania. Otrzymuje +10 do testów Ogłady, kiedy za pomocą przemowy (także umiejętności Dowodzenia albo Przekonywania) próbuje zainspirować kogoś do działania, zwiększyć jego determinację i zapał. Postać ma naturalny talent do przewodzenia i zachęcania innych do podejmowania starań bez użycia przemocy czy narzędzi presji.
Wychowany w dziczy (3 PZ, Możliwość) — postać wychowała się wśród dzikich ostępów danego rodzaju. Jeżeli chce pozyskać żywność, wodę albo znaleźć schronienie w warunkach, które nie są zagrożeniem życia, a dany zasób nie jest trudny do zdobycia, test zdawany jest automatycznie. Dodatkowo postać może skorzystać z zasad automatycznego sukcesu w teście Sztuki Przetrwania, również w przypadku stresujących sytuacji (przykładowo, kiedy musi się ukrywać przed wrogiem), jeżeli tylko prowadzący uzna, że ma na wykonanie czynności dość dużo czasu.
Do wyboru:
Farmer (1 PZ, Możliwość) — postać zna się na uprawie ziemi: rolnictwie oraz sadownictwie. Choć zazwyczaj uznaje się, że praca na roli wiążę się z automatycznym sukcesem (bez wymaganego minimum testu — postać po prostu potrafi to robić), w niektórych przypadkach Mistrz Gry może wykonać test umiejętności Zarządzania, aby sprawdzić, czy rolnik poradził sobie z wyjątkowo niesprzyjającymi warunkami (takimi jak wyjątkowo trudna zima albo susza).
Odporność na choroby (2 PZ, Talent) — postać otrzymuje modyfikator +10 do testów Wytrzymałości mających na celu przeciwstawianie się chorobom, zarówno tym pochodzenia naturalnego, jak i magicznego. Bonus działa również na potrzeby sprawdzenia rekonwalescencji, a więc dodawany jest do testu medyka, który próbuje uleczyć postać z dolegliwości.
Wrażliwość na choroby (+2 PZ, Słabość) — postać otrzymuje modyfikator -10 do testów Wytrzymałości mających na celu przeciwstawianie się chorobom, zarówno tym pochodzenia naturalnego, jak i magicznego. Kara działa również na potrzeby sprawdzenia rekonwalescencji, a więc dodawana jest do testu medyka, który próbuje uleczyć postać z dolegliwości.
Odporność na trucizny (3 PZ, Talent) — postać otrzymuje modyfikator +10 do testów Wytrzymałości mających na celu przeciwstawianie się zatruciom, zarówno tym pochodzenia naturalnego, jak i magicznego. Dotyczy także działania alkoholu, który jest w języku gry trucizną. Bonus działa również na potrzeby sprawdzenia rekonwalescencji, a więc dodawany jest do testu medyka, który próbuje uleczyć postać z dolegliwości.
Wrażliwość na trucizny (+3 PZ, Słabość) — postać otrzymuje modyfikator -10 do testów Wytrzymałości mających na celu przeciwstawianie się zatruciom, zarówno tym pochodzenia naturalnego, jak i magicznego. Dotyczy także działania alkoholu. Kara działa również na potrzeby sprawdzenia rekonwalescencji, a więc dodawana jest do testu medyka, który próbuje uleczyć postać z dolegliwości.
Wyczucie zmian pogody (1 PZ, Możliwość) — postać potrafi wyczuć zmiany pogody z zaskakującym wyprzedzeniem. Może przetestować Zmysły, aby określić, jaka będzie pogoda przez najbliższe kilka godzin. Zdolność nie pozwala jednak wyczuć anomalii i nie daje bonusów, kiedy postać korzysta ze Sztuki Przetrwania lub Żeglugi, by na podstawie obserwacji środowiska uzyskać podobną informację.
Wytrwałość (1 PZ, Talent) — postać otrzymuje +10 do testów Wytrzymałości przy określaniu konsekwencji braku pożywienia lub wody. Bonus stosuje się także wtedy, kiedy po okresie długoterminowego odwodnienia lub braku żywności sprawdza się, jak szybko postać wróci do formy.
Alergia (+2 PZ, Słabość) — dopóki postać ma bezpośredni kontakt z alergenem, otrzymuje karę -10 do wszystkich testów z powodu dyskomfortu. Efekt działa co najmniej scenę i jest usuwany dopiero w następnej, pod warunkiem że postać nie ma w niej już kontaktu z uczulającą ją substancją.
Do wyboru: