[W budowie]
Poniższe zasady wykonywania rzutów i rozpatrywania akcji w walce są stosowane w sesjach FG o umiarkowanym i wysokim poziomie trudności do czasu wprowadzenia docelowego systemu. Należy ich przestrzegać w każdej nowej Opowieści Fabuły Głównej (FG) założonej po 12.01.2025 r. Stosowanie innych systemów może utrudniać (lub uniemożliwiać) zaakceptowanie sesji jako FG.
Przykłady akcji darmowych: ruch, przeładowanie broni, zmiana broni,
Przykłady akcji pełnych: atak, rzucenie zaklęcia, dobycie trudniej dostępnego przedmiotu (np. będącego w plecaku), odpoczynek (regeneracja w walce), przemiana (Wampira, Wilkołaka).
Atrybuty istotne w walce:
|
Rzut na: |
Walka w zwarciu i broń miotana |
Walka na dystans |
Walka magią |
|
Trafienie (udany atak) |
Zwinność |
Zmysły |
Zmysły |
|
Obrażenia |
Krzepa |
Zwinność |
Intelekt |
|
Obrona przed danym typem ataku |
Wytrzymałość |
Wytrzymałość |
Wytrzymałość — obrażenia od magii i efekty fizyczne |
Modyfikatory wynikające z broni i zbroi
Walka wręcz: brak modyfikatorów.
Broń mała/szermiercza: +10 do Krzepy przy obrażeniach, +5 do Zwinności przy Trafieniu.
Broń tradycyjna do zwarcia (np. miecze, topory, buławy): +20 do Krzepy przy obrażeniach.
Broń ciężka (dwuręczna): +35 do Krzepy, -10 do Zwinności przy Trafieniu.
Walka 2 broniami: + do Krzepy odpowiadający sumie każdej z broni; przynajmniej 1 broń musi być mała (np. nóż, sztylet); -10 do Zwinności przy Trafieniu. Atak następuje obiema broniami jednocześnie (nie wykonuje się rzutu na każdą broń oddzielnie).
Walka bronią naturalną: Wampiry i Wilkołaki po przemianie oraz Ruanowie dysponują pazurami, których mogą używać w walce. W takiej sytuacji wykonujemy rzuty jak na broń małą/szermierczą (z wyjątkiem Maluanów). W przypadku jednoczesnego ataku obiema dłońmi, wykonujemy rzut jak na walkę 2 broniami (małymi). Używając pazurów, postacie nie mogą używać broni — powinny ją odrzucić lub schować (jeśli tego nie zrobią, MG opisuje, że broń im wypadła).
Pazury Haressdrenów i Jaszczurów oraz Maluanów nie są tak skuteczne jak broń. W razie ich użycia dajemy mod +1-3 (w zależności od wielkości postaci; +1 otrzymują tylko Koboldy i Maluanowie). Dajemy też mod +5 do Zwinności przy Trafieniu. Atak dwiema dłońmi jednocześnie rozpatrujemy analogicznie do walki 2 broniami z adekwatnym modem do Krzepy.
Po przemianie:
Wampiry — zyskują mod +10 do Krzepy, Zwinności i Wytrzymałości,
Wilkołaki — zyskują mod + 20 do Krzepy i Wytrzymałości oraz -5 do Zwinności i Zmysłów.
Łuki (dwuręczne): +15 do Zwinności przy obrażeniach.
Kusze i Muszkiety (dwuręczne): +35 do Zwinności przy obrażeniach, -10 do Zmysłów przy Trafieniu.
Pistolet (jednoręczny, mały): +10 do Zwinności przy obrażeniach.
Walka 2 Pistoletami: + 20 do Zwinności przy obrażeniach; -5 do Zmysłów przy Trafieniu. Atak następuje obiema broniami jednocześnie (nie wykonuje się rzutu na każdą broń oddzielnie).
Broń miotana lekka: +10 do Krzepy przy obrażeniach.
Broń miotana ciężka: +20 do Krzepy przy obrażeniach, -5 do Zwinności przy Trafieniu.
Lekka zbroja: Redukuje otrzymane obrażenia o 10%. -10 do Zwinności przy Uniku.
Ciężka zbroja: Redukuje otrzymane obrażenia o 20%. -20 do Zwinności przy Uniku.
Tarcza: Redukuje otrzymane obrażenia o 20%, -10 do Zwinności przy Uniku; można łączyć z bronią małą albo tradycyjną.
Różdżka (dwuręczna): +10 do Intelektu przy obrażeniach, +5 do Zmysłów przy Trafieniu.
Laska, Berło (dwuręczna): +20 do Intelektu przy obrażeniach.
Kostur (dwuręczna): +35 do Intelektu, -10 do Zmysłów przy Trafieniu.
Każdy czar bojowy (niezależnie od tego, czy zadaje obrażenia, czy też nie), wymaga wykonania 2 rzutów.
W czasie walki mogą być rzucane czary użytkowe (niebojowe), ale tylko pod warunkiem, że postać nie jest atakowana.
Rzucanie zaklęć użytkowych w trakcie tur bojowych jest istotnie utrudnione, ale możliwe po spełnieniu określonych warunków. Szczegółowe informacje na ten temat zawiera ten artykuł.
Póki postać (gracza lub NPC) ma jakiekolwiek PŻ, uznaje się, że nie została ranna na tyle poważnie, by uniemożliwiało to walkę. Spadek PŻ oznacza, że postać jest coraz bardziej zmęczona i stopniowo traci zdolności bojowe. W efekcie zwykłych ataków (minimalny lub zwykły sukces przeciwnika) otrzymuje powierzchowne rany (cięte, kłute, obuchowe) i stłuczenia — takie obrażenia, które z pewnością są odczuwalne, ale nie na tyle poważne, by istotnie wpływać na zdolność do walki. Gdy postać przyjmie atak o poziomie krytycznego szczęścia, MG opisuje efekty jako poważniejsze obrażenia (adekwatnie do informacji z tabeli poniżej), ale dopóki postać cały czas posiada PŻ, nie mogą to być obrażenia uniemożliwiające dalszą walkę czy też prowadzące do trwałych okaleczeń.
System fabularnej walki w grze nie przewiduje możliwości zabicia przeciwnika jednym atakiem, chyba że atak ten faktycznie zabierze mu całe PŻ. Dopóki postać posiada PŻ, dopóty MG ma za zadanie tak prowadzić narrację, by była zdolna do walki. Dotyczy to również postaci NPC.
Przykład:
Gracz deklaruje w narracji, że jego postać celuje z łuku w głowę przeciwnika (NPC). O ile atak ten nie zmniejszył liczby PŻ celu do 0, MG nie może orzec, że strzała przebiła celowi czaszkę i został on zabity, nawet jeśli wydaje się to logicznie wynikać z sytuacji. W takiej sytuacji MG tak konstruuje narrację, by uznać wyjątkowo udany atak postaci, ale bez orzekania śmierci przeciwnika. MG w tym celu wcale nie musi uznawać, że postać trafiła w miejsce zadeklarowane przez gracza — może np. opisać, że strzała zadała poważne obrażenia i utkwiła w klatce piersiowej blisko ramienia celu. Dopiero ten atak, który ostatecznie odbiera celowi jego PŻ, można opisać w narracji jako śmiertelny (aczkolwiek, podkreślmy - nie trzeba, jeśli np. MG chce, by dany NPC został pokonany, ale przeżył, ponieważ ma jeszcze jakąś rolę do odegrania w przygodzie).
Gdy postać NPC straci wszystkie PŻ, MG może orzec jej śmierć lub utratę przytomności. Natomiast śmierć postaci gracza jest możliwa tylko na zasadach opisanych poniżej w sekcji Urazy oraz w artykule Śmierć, okaleczenie lub aresztowanie postaci.
W momencie, kiedy postać gracza straci wszystkie PŻ, uznawana jest za chwilowo niezdolną do walki i nieprzytomną. Może ona być jednak celem akcji leczących lub przywracających PŻ ze strony innych postaci. Przywrócenie jej dowolnej liczby PŻ oznacza odzyskanie przytomności przez postać i możliwość jej dalszej walki.
PŻ może być przywracane magią, miksturami oraz poprzez odpoczynek (jest to akcja pełna, opisana poniżej).
Akcja: Odpoczynek — rzut na Ogładę (jako determinację, siłę woli by, walczyć dalej). Sukces pozwala odzyskać OoP x 5 PŻ. Aby odpoczynek mógł się udać, postać nie może być atakowana w tej samej turze.
Umiejętność Medycyna służy do leczenia Urazów i np. usuwania trucizny, ale nie regeneruje spadków PŻ.
Uraz (w mechanice gry) jest efektem krytycznego sukcesu dla Obrażeń w rzutach na ataki zadające obrażenia (również z użyciem magii). Dodatkowo jeden Uraz nakłada zawsze ostatni cios, który zredukował PŻ do 0.
Ignorowanie urazu — postać otrzymuje Uraz, lecz przez cały czas trwania potyczki nie doświadcza jego negatywnych skutków. Jeśli ma np. zdolność ignorowania 2 Urazów (jak Wilkołaki i Wampiry po przemianie), oznacza to, że w walce dopiero 3 otrzymany Uraz da efekty lekkiego. Po zakończeniu potyczki Urazy powinny być wyleczone na standardowych zasadach, chyba że informacje dotyczące postaci (np. Zalety rasy) mówią inaczej.
Wykonujemy rzut kością k100. Wynik oznacza % odniesionych obrażeń (% od max. HP postaci).
Uwzględniamy modyfikatory z poniższej tabeli:
|
Wysokość upadku |
Modyfikator do rzutu k100 |
Efekt narracyjny |
| 2-3 m | -20 | lekkie potłuczenia, siniaki, drobne rany, możliwe 0 obrażeń |
| 4-5 m | +0 | ryzyko umiarkowanych do poważnych obrażeń |
| 6-8 m | +20 | możliwe złamania, utrata przytomności, ryzyko śmierci |
| 9-12 m | +30 | bardzo ciężkie obrażenia, śmiertelne ryzyko |
| 12-15 m | +40 | prawie pewna śmierć |
| 16+ m | +50 | MG może uznać natychmiastową śmierć |
Modyfikatory dodatkowe:
Podłoże:
Zbroja:
Test Akrobatyki (do wys. 4 m): udany - redukcja obrażeń o połowę.
Urazy:
Utrata +30% max. PŻ = 1 Uraz (kumulują się, tzn. przy utracie 60% PŻ postać otrzymuje 2 Urazy itd.).
Nachylenie terenu:
MG może według swojego uznania dodać mod dodatni, uwzględniając, że nachylenie terenu (np. strome zbocze zamiast pionowej ściany) mogło w jakimś stopniu zamortyzować upadek.
W zależności od stopnia skomplikowania oraz ciężaru pancerza, jego założenie i zdjęcie wymaga czasu, a niekiedy pomocy drugiej osoby. Orientacyjny czas trwania i poziom skomplikowania tych czynności przedstawia poniższa tabela.
|
Typ pancerza |
Czas założenia |
Czas zdjęcia |
Pomoc potrzebna? |
| Skórzany / pikowany (przeszywanica) | 3 min. | 2 min. | Nie |
| Kolczuga | 7 min. | 3 min. | Nie |
| Lamelkowy / łuskowy / brygantyna | 5 lub 10* min. | 3 lub 7 min. | Przydatna |
| Pancerz płytowy częściowy | 10 lub 20 min. | 5 lub 10 min. | Tak |
| Pełna zbroja płytowa | 12 min. | 7 min. | Konieczna |
* z pomocą i bez pomocy
Założenie lub zdjęcie pancerza jest zatem akcją wymagającą co najmniej 1 tury niebojowej.
Próba zakładania/zdejmowania pancerza już w trakcie walki w praktyce może wykluczyć postać z potyczki. Gdy walka już się rozpocznie, czas zwalnia — podczas gdy tury niebojowe mogą trwać kilka, kilkanaście i więcej minut, czas w turach bojowych liczymy w sekundach. W związku z tym, jeśli postać już po rozpoczęciu walki chciałaby zdjąć zbroję (a tym bardziej: założyć), może jej to zająć tak wiele tur, że gdy skończy, będzie już po wszystkim.
W trakcie walki postacie mogą dla różnych akcji ataku wyrzucić krytyczne szczęście lub pecha. Są to sytuacje, w których postać otrzymuje dodatkową nagrodę lub karę:
Krytyczne szczęście — postać skutecznie wykonuje daną akcję i dodatkowo otrzymuje nagrodę (z poniższej tabeli).
Krytyczny pech — głównym wynikiem rzutu jest dla postaci utrata tury (nieskuteczny atak). Jest to konsekwencja na tyle poważna sama w sobie, że dodatkowa kara wynikająca z krytyka nie powinna być zbyt dotkliwa. Efekty krytycznego pecha postaci zawsze dotykają tylko jej (nigdy innych postaci w drużynie, ani też nie dają żadnych korzyści przeciwnikom).
Ważne:
W Opowieściach o niskim lub umiarkowanym poziomie trudności prowadzący nie musi rozważać efektów krytycznych — ale może to robić.
W Opowieściach o wysokim poziomie trudności należy rozpatrywać efekty krytyczne.
Rzuty takie należy rozstrzygać zgodnie z poniższymi wskazówkami:
|
Wynik rzutu |
Interpretacja |
| Krytyczne szczęście dla Trafienia |
Prowadzący Opowieść losuje: 1. Negacja pancerza celu — cel otrzymuje całość zadanych mu obrażeń niezależnie od posiadanego pancerza. Fabularnie: Postać zadała cios tak precyzyjny, że trafiła na wyjątkowo czuły punkt (np. u potworów) lub w luki zbroi (u przeciwników opancerzonych), np. szczelinę między płytami, pachy, pachwiny, zgięcia kolan. 2. Ogłuszenie, 3. Powalenie, 4. Rozbrojenie, 5. Krwawienie, 6. Zachwianie (opisy efektów poniżej). |
| Krytyczne szczęście dla Obrażeń |
Zadanie Urazu — zgodnie z informacjami powyżej. Fabularnie: przeciwnik otrzymał ranę utrudniającą mu efektywną walkę. |
| Krytyczny pech dla Trafienia (również atakiem magicznym) |
Prowadzący Opowieść losuje: 1. postać sama sobie zadała obrażenia w wysokości 10% jej max. PŻ, Fabularnie: postać zrobiła sobie jakąś krzywdę adekwatnie do danej sytuacji (niekoniecznie swoją bronią, choć jest to najbardziej wskazane). 2. postać doświadczyła Zachwiania. Fabularnie: postać na chwilę straciła równowagę. |
| Krytyczny pech dla Obrażeń (również przy ataku magicznym) |
W kolejnej turze postać otrzymuje mod -10 do rzutu na Obrażenia. Fabularnie: postać nadwyrężyła kończynę, którą wyprowadzała atak, więc kolejny atak może być trochę słabszy. |
| Krytyczny pech dla Trafienia czaru nakładającego efekt negatywny (np. Spokojny sen) |
Mag nakłada efekt czaru na samego siebie na 1 turę. Fabularnie: niefortunnie wycelował czar w samego siebie. |
| Krytyczny pech dla Trafienia czaru nakładającego efekt pozytywny (np. Dodatkowy oddech) |
Mag otrzymuje moda -10 do Zmysłów podczas czarowania w kolejnej turze. Fabularnie: mag nieco się rozkojarzył, przez co trudniej mu trafić w cel. |
| Krytyczne szczęście dla Obrażeń czaru nakładającego dowolny efekt |
Efekt trwa 1 turę dłużej. |
| Krytyczny pech dla Obrażeń czaru nakładającego efekt |
Mag otrzymuje moda -10 do Intelektu podczas czarowania w kolejnej turze. Fabularnie: mag nieco się rozkojarzył, przez co czerpie mniej energii z sieci magicznej. |
| Krytyczne szczęście dla Trafienia czaru przywołującego |
Przyzwaniec otrzymuje moda +10 do Trafienia. |
| Krytyczne szczęście dla Obrażeń czaru przywołującego |
Przyzwaniec ma o 20% więcej PŻ lub jest obecny 1 turę dłużej. |
| Krytyczny pech dla Trafienia czaru przywołującego |
Przyzwaniec atakuje maga przez 1 turę, po czym znika. |
| Krytyczny pech dla Obrażeń czaru przywołującego |
Przyzwaniec atakuje maga przez 1 turę, po czym znika. |
| Krytyczne szczęście dla rzutu obronnego (na Unik lub obronę przed czarem wpływającym na umysł) |
Prowadzący losuje: 1. postać otrzymuje moda +5 do rzutu na Trafienie w kolejnej turze (lub w tej samej, jeśli dopiero będzie atakowała), Fabularnie: w efekcie bardzo udanego uniku postać przyjęła pozycję szczególnie korzystną dla wyprowadzenia kolejnego ataku. 2. postać otrzymuje moda +5 do rzutu na Unik w kolejnej turze LUB +5 do rzutu na obronę przed magią wpływającą na umysł (w zależności od tego, czego dotyczył rzut na krytyczne szczęście), Fabularnie: w efekcie bardzo udanego uniku postać przyjęła pozycję szczególnie korzystną dla unikania przez siebie ataków/utrudnienia trafienia przeciwnika w kolejnej turze LUB w efekcie bardzo udanej próby obrony przed magią, postaci wzrosło morale, dzięki czemu stała się ona na chwilę mniej podatna na wpływ magii na umysł. |
| Krytyczny pech dla rzutu obronnego (na Unik lub obronę przed czarem wpływającym na umysł) |
Prowadzący losuje: 1. postać otrzymuje moda -5 do rzutu na Trafienie w kolejnej turze (lub w tej samej, jeśli dopiero będzie atakowała), Fabularnie: w efekcie bardzo niefortunnej próby uniku postać przyjęła pozycję szczególnie niekorzystną dla wyprowadzenia kolejnego ataku. 2. postać otrzymuje moda -5 do rzutu na Unik w kolejnej turze LUB +5 do rzutu na obronę przed magią wpływającą na umysł (w zależności od tego, czego dotyczył rzut na krytyczne szczęście), Fabularnie: w efekcie bardzo niefortunnej próby uniku postać przyjęła pozycję szczególnie niekorzystną dla unikania przez siebie ataków/utrudnienia trafienia przeciwnika w kolejnej turze LUB w efekcie bardzo niefortunnej próby obrony przed magią, postać się rozkojarzyła stała się na nią na chwilę bardziej podatna. |
Ważne: W sesjach o Wysokim poziomie trudności konsekwencje krytycznego pecha mają podwójną wartość (np. mod -20 zamiast -10, efekt Zachwiania trwający 2 tury, albo również 1 turę, lecz z podwojonymi modami ujemnymi do Trafienia i Uniku).
|
Efekt |
Opis |
|
Ogłuszenie |
Uniemożliwia jakąkolwiek akcję, a także Unik czy Blok oraz obroną przed czarami działającymi na umysł. Trwa 1 turę. |
|
Powalenie |
Umożliwia jedynie ataki i Uniki “z parteru” z modem -40. Trwa 1 turę. |
|
Rozbrojenie |
1. Broń pojedyncza jednoręczna lub dwuręczna - uniemożliwia ataki, ale pozwala na Uniki bez modów ujemnych, 2. Dwie bronie - uniemożliwia ataki bronią z rozbrojonej ręki, cel może walczyć drugą bronią, ale doświadcza efektu Zachwiania. Trwa 1 turę. |
|
Krwawienie |
Postać traci co turę liczbę PŻ = 10% otrzymanych w danym ataku obrażeń przez 3 tury. Jeśli atak nie zadał obrażeń (wynik negatywny rzutu), MG rzuca ponownie i na podstawie pierwszego udanego rzutu oblicza moc krwawienia (nie uznając innych obrażeń). Można powstrzymać ten efekt wcześniej interwencją medyczną (mikstura lecznicza). |
|
Zachwianie |
Nakłada mod -10 do Trafienia i Uniku w kolejnej turze. |
| Czas trwania efektu |
Efekty natychmiastowe (np. ogłuszenie, rozbrojenie) działają od razu oraz w kolejnej turze (turach). Oznacza to, że postacie z niższą inicjatywą, mogą doświadczyć ogłuszenia przez 2 tury (w tej samej, w której nałożono na nie efekt oraz w następnej). Efekty odroczone (np. krwawienie) przelicza się na koniec tury. Oznacza to, że jeśli na postać nałożono efekt krwawienia, będzie on działał na koniec tury, w której zadano nakładające go obrażenia oraz 2 kolejne). |