Umiejętności podstawowe opisują podstawową wiedzę każdego mieszkańca Fallathanu. Posiadają je wszystkie istoty rozumne, chyba że dana postać ma również Wadę, która wprowadza ograniczenie. Poniżej zapoznasz się z ich listą, a dalej znajdziesz listę umiejętności zaawansowanych, które stanowią wyznacznik kompetencji postaci i mogą zostać zakupione za punkty umiejętności.
Każda postać posiada na podstawowym poziomie wiedzę lub umiejętności z poniższego zakresu:
Akcje odpowiadające wszystkim tu wymienionym w typowych sytuacjach uważa się za automatycznie udane. Chcąc zapewnić swojej postaci wyższe kompetencje w zakresie któregokolwiek z powyższych aspektów, należy wybrać odpowiednią umiejętność.
| 
           Alchemia i zielarstwo  | 
        
           Intelekt Zmysły  | 
        
           Postać zna wiele receptur i może sprawnie posługiwać się nowymi. Potrafi tworzyć mikstury o różnym zakresie działania (od substacji leczniczych po trucizny) na bazie gotowych bądź samodzielnie przygotowanych składników. Dysponuje szeroką wiedzą na temat wszelkich roślin i grzybów (uprawnych i dziko rosnących), dzięki czemu sprawnie rozpoznaje ich gatunki, określa potrzeby i preferencje bytowe, właściwości czy sposoby uprawy. Wie też, jakie surowce można z nich pozyskać, a w przypadku napotkania nowego gatunku może go badać w oparciu o posiadaną wiedzę. Rozpoznaje również trucizny i potrafi stwierdzić, czy dane danie bądź trunek zostały zatrute.  | 
      
| 
           Astrologia  | 
        
           Intelekt  | 
        
           Postać zna położenie i znaczenie układów ciał niebieskich i gwiazdozbiorów, a także niuanse wszystkich znaków zodiaku, w tym ich charakterystyki, symbolikę oraz wpływ na różne aspekty życia. Dzięki temu potrafi tworzyć precyzyjne horoskopy, interpretując pozycje gwiazd w odniesieniu do daty i czasu narodzin danej osoby. Umie śledzić i badać położenie obiektów astronomicznych względem siebie, a także interpretować związane z tym zmiany i zależności. Zna podstawy kosmologii, mapowanie nieba i metody obserwacji.  | 
      
| 
           Historia i heraldyka  | 
        
           Intelekt  | 
        
           Postać posiada szczegółową wiedzę o historycznych wydarzeniach, miejscach i osobach związanych ze znanymi terenami Fallathanu, znacząco wykraczającą poza podstawy ze szkół państwowych. Ponadto potrafi interpretować źródła historyczne i ma szeroką wiedzę z zakresu genealogii najważniejszych rodów arystokratycznych i szlacheckich oraz ich symboli heraldycznych. Może rozpoznać dowolne godło heraldyczne, określić, do kogo należy, i orientuje się w jego historii. Umiejętność obejmuje wszystkie kraje i rasy.  | 
      
| 
           Inżynieria  | 
        
           Intelekt Krzepa  | 
        
           Postać posiada wiedzę, która wykracza poza podstawy arytmetyki i obejmuje bardziej skomplikowane techniki obliczeniowe oraz precyzyjne pomiary stosowane w różnorodnych, często specjalistycznych dziedzinach. Potrafi projektować rozmaite urządzenia czy maszyny, od wojskowych i rzemieślniczych po te codziennego użytku, a także budynki z drewna, kamienia i cegły. Ma również wiedzę architektoniczną — umie określić najkorzystniejsze położenie dla konstrukcji i rozumie, jak je remontować bądź odciążać. Wie, jakich materiałów wymaga ich budowa, może samodzielnie wykonać maszyny i inne elementy bez nadzoru osoby w tym wyspecjalizowanej.  | 
      
| 
           Kartografia  | 
        
           Intelekt  | 
        
           Postać potrafi kopiować mapy bądź sporządzać je na podstawie samodzielnych oględzin i pomiarów danego terenu. Nawet te, które przygotowuje jedynie „na oko” lub z pamięci, potrafią być użyteczne, choć będą mniej dokładne. Umiejętność pozwala również na sprawną nawigację w przypadku, kiedy podstawowym narzędziem wykorzystanym w tym celu jest właśnie mapa (niezależnie od tego, jak dokładnie wykonana).  | 
      
| 
           Kryptografia  | 
        
           Intelekt  | 
        
           Postać potrafi znajdować reguły logiczne w ciągach znaków, a także rozpoznawać, tworzyć oraz łamać kody liczbowe, symboliczne i inne, dzięki czemu odcyfruje sekretne wiadomości czy szyfry. Może również odczytać teksty napisane przestarzałym lub wymarłym językiem, niewyraźne czy zamazane, odgadując ich treść.  | 
      
| 
           Medycyna  | 
        
           Intelekt  | 
        
           Postać potrafi opatrywać rany, nastawiać złamane kości czy tamować krwawienie pod warunkiem, że dysponuje niezbędnymi środkami. Może udzielić pierwszej pomocy (także w walce), by zmniejszyć konsekwencje obrażeń i uratować krytycznie rannego. Umie z dużą wprawą w praktyce wykorzystać wiedzę medyczną, by wyleczyć rozmaite pospolite i rzadkie choroby oraz zatrucia, a także sprawować opiekę nad chorymi osobami i zwierzętami domowymi. Może też łagodzić objawy zaburzeń i chorób psychicznych. Posiada wiedzę teoretyczną i praktyczną z zakresu anatomii istot inteligentnych, obejmującą szczegółowe zrozumienie układu narządów, funkcji oraz budowy naczyń krwionośnych, mięśni i kości.  | 
      
| 
           Numizmatyka i sfragistyka  | 
        
           Intelekt  | 
        
           Postać dysponuje rozległą wiedzą na temat przedmiotów, narzędzi i technologii dotyczących numizmatyki (monet i medali) oraz sfragistyki (pieczęci). Dzięki temu potrafi rozpoznać różne rodzaje monet, także zabytkowych; zna się na ich typologii, technice wykonania i symbolice. Umie też określić surowiec i technikę użyte do ich wykonania, a także to, czy zostały podrobione. Precyzyjnie oceni ich wartość materialną albo historyczną, rozpozna dzieła znanych artystów i zweryfikuje ich oryginalność.  | 
      
| 
           Prawo  | 
        
           Intelekt Ogłada  | 
        
           Postać posiada szeroką wiedzę z zakresu prawa wszystkich znanych krain Fallathanu. Wie, jak działają sądy i rozumie procesy legislacyjne. Zna także zastosowanie przepisów prawa w praktyce, włącznie z wykorzystaniem różnych „kruczków”, dzięki czemu może skutecznie wykonywać pracę sędziego, adwokata czy prokuratora lub też doradzać innym. Umiejętność stosuje się także w sytuacjach, kiedy chce się przekonać rozmówcę, że mamy do czegoś prawo albo że nie powinniśmy ponieść konsekwencji za wykonanie określonych czynności.  | 
      
| 
           Opieka nad zwierzętami  | 
        
           Intelekt Ogłada  | 
        
           Postać dysponuje szeroką wiedzą na temat wszelkich zwierząt domowych i gospodarskich oraz pospolitych zwierząt leśnych. Potrafi określić ich zwyczaje, słabe i silne punkty, potrzeby dotyczące hodowli czy rodzaj pożywienia. Wie też, jakie trofea czy surowce można z nich pozyskać. Umie wykorzystać tę wiedzę do prawidłowej opieki nad różnymi zwierzętami — wie, jak o nie zadbać, jakie podać im pożywienie, zdoła także rozpoznać ich choroby czy urazy i je wyleczyć. Potrafi wywierać wpływ na zwierzęta, a także uczyć je wykonywania skomplikowanych zadań i sztuczek na znak lub komendę.  | 
      
| 
           Taktyka i strategia  | 
        
           Intelekt  | 
        
           Postać potrafi trafnie i efektywnie planować oraz koordynować rozmaite działania militarne: przebieg wojny i bitwy, trasę przemarszu, organizację zaopatrzenia, podział obowiązków itp. Umie ocenić, kiedy warunki do toczenia walki są korzystne, a kiedy lepiej jej nie podejmować, co dotyczy nie tylko stanu czy morale oddziałów, ale również warunków terenowych, pogodowych czy innych zmiennych. Umiejętność nie obejmuje skuteczności wpływu na podwładnych — wymaga to stosownej umiejętności (Dowodzenie).  | 
      
| 
           Teologia i kosmologia  | 
        
           Intelekt  | 
        
           Postać dysponuje szeroką wiedzą na temat kosmologii świata, planów, wszystkich ważniejszych bóstw, systemów religijnych, kultów, symboli, a także posiada dogłębną wiedzę na temat wyznawanej przez siebie wiary. Umiejętność obejmuje też wiedzę z zakresu demonologii oraz angeologii. Nie posługują się nią wyłącznie kapłani; jest również niezwykle cenna dla każdego maga akademickiego, demonologa, planarologa czy profesora uniwersyteckiego.  | 
      
| 
           Teoria magii  | 
        
           Intelekt  | 
        
           Postać posiada szeroką wiedzę na temat zasad rządzących magią, przepływem energii i wibracji magicznych, ale też powszechnie dostępnych zaklęć, inkantacji oraz metod obrony przed nimi. Umie rozpoznawać przedmioty o naturze magicznej oraz przyrządy do czynienia magii (różdżki, kostury, zwoje i inne). Bohater z wibracją magiczną, który nie ma tej umiejętności, najpewniej jest dzikim magiem, szkolonym poza kolegium magicznym tylko w praktycznym zastosowaniu swojego talentu.  | 
      
| 
           Wiedza o potworach  | 
        
           Intelekt  | 
        
           Postać dysponuje wiedzą na temat potworów, które przybywają do Fallathanu z innych planów, stanowiąc nieraz śmiertelne zagrożenie dla mieszkańców Sferrum. Potrafi określić ich zwyczaje, słabe i silne punkty, pochodzenie planarne oraz trofea czy surowce, jakie można z nich pozyskać. Jest też obeznana w kwestii istot nieumarłych i wie, jak je rozpoznawać i unieszkodliwiać. Umiejętność nie dotyczy demonów, aniołów czy innych stworzeń, o których mieszkańcy Fallathanu mają bardzo ograniczoną wiedzę, opartą tylko na domysłach.  | 
      
| 
           Zarządzanie  | 
        
           Intelekt  | 
        Postać potrafi trafnie i efektywnie planować oraz koordynować rozmaite działania pozamilitarne: organizować targi, festyny, parady, stać na czele teatru, cyrku czy zarządzać dużym majątkiem. Wie, jak administrować pieniędzmi, wydatkami i przychodami, w tym prowadzić księgi rachunkowe czy inne dokumenty natury prawnej, jeżeli dotyczą one zarządzania majątkiem. Umiejętność nie obejmuje skuteczności wpływu na podwładnych — wymaga to stosownej umiejętności (Dowodzenie) albo zrozumiałej dla wszystkich hierarchii. Zarządzanie dotyczy każdego rodzaju majątku, w tym także ziemi uprawnej. | 
| 
           Aktorstwo i charakteryzacja  | 
        
           Ogłada  | 
        
           Postać potrafi naśladować zachowanie, mimikę, sposób mówienia, nastroje i emocje innych istot. Jest też zaznajomiona z różnymi technikami aktorskimi, ma wyćwiczoną dykcję i modulację głosu. Dzięki temu może aktorsko występować przed publicznością. Jest w stanie bardzo przekonująco zachowywać się w dowolny sposób, tak by obserwator był przekonany, że nie udaje, a po prostu jest sobą. Umiejętność pozwala przez to również wiarygodnie oszukiwać i kłamać. Aktor zna także technikę brzuchomówstwa, czyli emitowanie dźwięków bez poruszania ustami, oraz technikę przekazywania pojedynczych słów, rozmaitych sytuacji, a nawet całych scenek jedynie za pomocą mimiki, gestów i ruchów ciała. Postać potrafi także zastosować makijaż, przebranie czy zmianę sposobu mówienia do ukrycia swojej (lub czyjejś) prawdziwej tożsamości bądź też podszycia się pod kogoś innego.  | 
      
| 
           Dowodzenie  | 
        
           Ogłada  | 
        
           Postać posiada doświadczenie w wydawaniu rozkazów oraz koordynacji zespołów czy oddziałów podczas sytuacji stresowych, gdzie czynniki psychologiczne (takie jak chociażby strach) mogą sprawić, że dana grupa podkomendnych nie będzie skłonna działać wedle poleceń. Wie również, jak zwiększyć ich morale oraz skuteczność działania. Umiejętności nie można użyć przeciwko grupom z założenia wrogim, które nie mają żadnego powodu, aby słuchać poleceń postaci — chyba że owa grupa zostanie wprowadzona w błąd, a postać podszywa się pod taką osobę. Warto zarazem zwrócić uwagę, że Dowodzenie nie jest związane z wiedzą na temat pokrewnych dziedzin, jak chociażby Zarządzanie czy Taktyka, a dotyczy tylko skutecznego wydawania poleceń i dbania o morale podkomendnych.  | 
      
| 
           Muzykalność  | 
        
           Ogłada Zmysły  | 
        
           Postać potrafi pięknie śpiewać solo, w chórze czy z akompaniamentem. Zna techniki śpiewu i gry na rozmaitych instrumentach muzycznych oraz różne pieśni i piosenki, dzięki czemu może dawać nawet profesjonalne występy. Umie też komponować muzykę i tworzyć oraz śpiewać własne utwory. Jeżeli postać posiada tę umiejętność i chce po prostu zagrać lub zaśpiewać, test nie jest wymagany; rzut należy jednak wykonać wtedy, kiedy postać chce wywołać konkretne emocje bądź zaimponować swoimi zdolnościami (Ogłada) albo kiedy jej celem jest odtwarzanie muzyki z pamięci lub ze słuchu (Zmysły).  | 
      
| 
           Przekonywanie  | 
        
           Ogłada  | 
        
           Postać potrafi zręcznie wykorzystywać swoje zdolności werbalne i umiejętność budowania logicznej argumentacji do przekonywania i perswazji. Umie trafnie i inteligentnie reagować w rozmowie lub sytuacjach wymagających szybkiego myślenia, często w sposób zaskakujący lub efektowny, a także zgrabnie dobierać słowa, wykorzystywać humor, ironię lub zręczność językową, aby zwrócić na siebie uwagę, rozwiązać problem, zyskać przewagę lub przekonać innych do swojego punktu widzenia. W sytuacjach wymagających subtelnego wpływu może skutecznie przekupić odpowiednie osoby, oferując im korzyści, by osiągnąć zamierzony cel. Jednocześnie postać jest biegła w sztuce targowania się i umie wynegocjować korzystniejsze warunki w transakcjach handlowych lub innych wymianach, dzięki czemu płynnie przejdzie od perswazyjnych negocjacji do bardziej bezpośrednich metod przekupstwa, odpowiednio dostosowując podejście.  | 
      
| 
           Uwodzenie  | 
        
           Ogłada  | 
        
           Postać zna techniki sztuki uwodzenia, t.j. wykorzystania subtelnej mowy ciała i manipulacji w celu uzyskania korzyści towarzyskich, materialnych bądź przysług. Jest zdolna do wpływania na emocje i zachowanie innych poprzez subtelne sygnały, urok osobisty i psychologiczną manipulację. Posiada wiedzę na temat ludzkiej natury i potrafi dostosować swoje podejście w zależności od sytuacji oraz osoby, którą chce uwieść. Wykorzystuje takie techniki jak kontakt wzrokowy, mowa ciała, tonacja głosu, komplementy czy utrzymywanie tajemniczości. Umiejętność ta jest przydatna zarówno w negocjacjach, jak i w sytuacjach towarzyskich, gdzie wpływanie na emocje i budowanie relacji może przynieść korzyści.  | 
      
| 
           Zastraszanie  | 
        
           Ogłada Krzepa  | 
        
           Zastraszanie przyjmuje wiele form — od gróźb słownych i straszenie bronią po stosowanie przemocy fizycznej. Podstawą jego skuteczności jest jednak umiejętność odpowiedniej perswazji, dobrania tonacji czy wykorzystania mowy ciała. Pozornie może się wydawać, że powodzenie zależy od siły czy krzepy zastraszającego, częściej jednak element ten bardziej dotyczy wprowadzania gróźb w życie. Poza samym wywoływaniem strachu postać potrafi skutecznie prowadzić przesłuchanie, przy czym zna też podstawowe techniki tortur.  | 
      
| 
           Gotowanie  | 
        
           Zmysły Intelekt  | 
        
           Postać potrafi szczególnie dobrze gotować. Jest w stanie przygotować zarówno wykwintne i skomplikowane potrawy (o ile dysponuje niezbędnymi składnikami i przyrządami), jak i proste jedzenie podróżne (nawet w trudnych, polowych warunkach i przy ograniczeniach składników czy sprzętu kuchennego). Umie również tworzyć nalewki i przeprowadzić fermentację, by uzyskać piwo, wino, miód pitny lub inne napoje alkoholowe. Posiadając przygotowaną aparaturę, może również przeprowadzić proces destylacji, by przygotować mocniejsze alkohole.  | 
      
| 
           Łowiectwo i tropienie  | 
        
           Zmysły Zwinność  | 
        
           Postać potrafi skutecznie upolować zwierzynę, by zdobyć pożywienie i surowce, takie jak skóry, kości czy rogi. Zna jej zwyczaje i rytm życia, a dzięki doświadczeniu wie, gdzie zazwyczaj występuje i lubi odpoczywać, kiedy wychodzi na żer i jakie ma naturalne szlaki migracyjne. Po udanym polowaniu postać potrafi odpowiednio oprawić zwierzę, nie marnując cennych zasobów. Częścią tej umiejętności jest także tropienie zarówno zwierzyny, jak i istot rozumnych. Postać potrafi sprawnie podążać po ich śladach, nie zacierając ich, a także wyciągać różne przydatne wnioski na podstawie obserwacji: ile istot tropi, jak dawno temu tu były, w jakiej są kondycji, czy na danym zwierzęciu wierzchem jechała jedna osoba czy dwie (bądź jedna bardzo ciężka), jak obciążony był wóz itp. Umie też skutecznie zacierać ślady w sposób, który uniemożliwia wykorzystanie ich do tropienia. Łowiectwo pozwala również na połów za pomocą podstawowych narzędzi, takich jak wędka, harpun czy sieć.  | 
      
| 
           Pułapki  | 
        
           Zmysły Zwinność  | 
        
           Postać posiada wiedzę i praktyczne umiejętności w zakresie obsługi pułapek. Potrafi zakładać różnego rodzaju mechanizmy obronne i zasadzki, dostosowując je do sytuacji i środowiska, aby maksymalizować ich skuteczność. W równym stopniu jest zdolna do wykrywania ukrytych pułapek, korzystając ze spostrzegawczości oraz doświadczenia w analizie potencjalnych zagrożeń. Gdy napotka niebezpieczny mechanizm, potrafi go bezpiecznie rozbroić, unieszkodliwiając lub neutralizując zagrożenie. Umiejętność nie dotyczy prostych wnyków łowieckich, lecz bardziej skomplikowanych systemów zabezpieczeń.  | 
      
| 
           Rysowanie i malowanie (Rzemiosło)  | 
        
           Zmysły Intelekt  | 
        
           Postać potrafi wyjątkowo dobrze rysować i malować różne obiekty z natury lub pamięci. Zna techniki i materiały pomocne w malarstwie i rysunku. Może stworzyć portret, pejzaż czy martwą naturę, potrafi także wykonywać freski. Jeśli zajmuje się projektowaniem (budynków, odzieży), umie szczególnie sugestywnie przedstawić swoje projekty na papierze bądź płótnie. Zdoła także rozpoznać i wycenić dzieła znanych artystów oraz ocenić ich oryginalność. Dodatkowo posiada talent odzwierciedlania zobaczonych rzeczy, co może się przydać w niecodziennych sytuacjach, takich jak chociażby próba podrobienia czyjegoś pisma.  | 
      
| 
           Skradanie się  | 
        
           Zmysły Zwinność  | 
        
           Dzięki swojej spostrzegawczości postać potrafi szybko zlokalizować miejsca zdatne na kryjówkę. Za sprawą treningu umie wykorzystać każdy cień, przeszkodę terenową czy element otoczenia, aby zniknąć z pola widzenia. Opanowała techniki cichego poruszania się, synchronizowania ruchów z otoczeniem i unikania hałasu. Jest w stanie kontrolować swój oddech, by pozostać niewykryta nawet w bezpośredniej bliskości wroga. Dodatkowo wie, jak korzystać z kamuflażu i układać swoje ciało w sposób, który maksymalnie redukuje widoczność. Ta umiejętność jest nieoceniona przy infiltracji, szpiegostwie czy unikaniu bezpośredniej konfrontacji.  | 
      
| 
           Sztuka przetrwania  | 
        
           Zmysły Wytrzymałość  | 
        
           Postać potrafi radzić sobie w trudnych i nieprzyjaznych warunkach, np. na nieznanym terenie, w dżungli bądź dziczy. Umie samodzielnie pozyskać pożywienie poprzez zbieractwo, co dotyczy owoców leśnych, grzybów i tym podobnych, a także znaleźć źródło wody. Potrafi zbudować tymczasowe schronienie z dostępnych materiałów, takich jak gałęzie, liście, trawa czy kamienie. Zna także metody rozpalania ognia. W trakcie dłuższego pobytu na dzikich terenach jest w stanie skutecznie wykorzystać wszelkie dary natury, które mogą pomóc w przetrwaniu i uchronić przed poniesieniem konsekwencji za trudne warunki. Dotyczy to każdego środowiska naturalnego, zarówno gór czy lasów, jak i pustyni, wyjąwszy przetrwanie w mieście czy pod ziemią.  | 
      
| 
           Akrobatyka  | 
        
           Zwinność Wytrzymałość  | 
        
           Postać potrafi wykonywać akrobacje wymagające dużej sprawności, takie jak salta, szpagaty czy stanie na rękach. Umie także skakać na większe odległości, co pozwala jej z łatwością przemieszczać się między dachami budynków, zachowując przy tym równowagę i zwinność. Potrafi również lądować w sposób znacząco minimalizujący obrażenia z wysokości do 4 metrów, z której dla innych osób upadek mógłby skończyć się urazem. Zazwyczaj wykonanie akrobacji wymaga pełnej rundy i skupienia, dlatego też nie łączy się jej z akcjami dotyczącymi walki. Wyjątkiem może być jednak sytuacja, kiedy test akrobatyki wykonywany jest jako konsekwencja akcji walki, a nie na odwrót (np. upadek spowodowany krytyczną porażką).  | 
      
| 
           Jubilerstwo (Rzemiosło)  | 
        
           Zwinność Intelekt  | 
        
           Postać posiada umiejętność projektowania i wytwarzania biżuterii, od podstawowych ozdób po skomplikowane dzieła sztuki. Zna różne techniki obróbki metali szlachetnych, w tym lutowanie, grawerowanie, modelowanie oraz osadzanie kamieni. Potrafi identyfikować, dobierać, przetwarzać i formować odpowiednie materiały, takie jak złoto, srebro, platyna czy stopy metali, by wytworzyć z nich ozdoby, biżuterię bądź eleganckie przedmioty użytkowe. Może osadzać w nich kamienie szlachetne oraz naprawiać tego rodzaju wytwory. Postać umie również ocenić wartość i autentyczność wyrobów i elementów jubilerskich, uwzględniając ich rzadkość, jakość oraz stan, a także rozpoznawać i wykonywać fałszywki. Potrafi także rozpoznać i wycenić dzieła znanych rzemielśników oraz ocenić ich oryginalność.  | 
      
| 
           Krawiectwo i moda (Rzemiosło)  | 
        
           Zwinność Intelekt  | 
        
           Postać potrafi projektować, naprawiać i szyć różnego rodzaju ubrania, żagle, pościele i inne wyroby krawieckie, pod warunkiem, że ma odpowiednie materiały i narzędzia. Umiejętność ta wykracza stanowczo poza proste naprawy, które wykona niemal każdy. Wie, jak tworzyć nici i tkaniny, rozróżniać, barwić i wzmacniać je, zna się również na potrzebnych do tego surowcach. Potrafi tkać zarówno zwykłe materiały codziennego użytku, jak i te delikatniejsze, np. z jedwabnych nici, a także rozpoznać i wycenić dzieła znanych artystów oraz ocenić ich oryginalność. Jest też na bieżąco z wszelakimi wyznacznikami mody w różnych krajach i potrafi dobrać odpowiednie części odzienia do siebie tak, aby całość prezentowała się bardzo dobrze — dotyczy to jednak nie codziennego doboru ubrania, lecz projektowania. Krawiectwa można użyć również podczas przygotowywania przebrań, które mają pomóc postaci podszyć się pod kogoś innego.  | 
      
| 
           Obróbka drewna (Rzemiosło)  | 
        
           Zwinność Intelekt  | 
        
           Postać potrafi obrabiać drewno, a także wykonywać takie przedmioty jak meble, skrzynie, beczki oraz elementy wyposażenia domów i gospodarstw. Zna się również na rodzajach drewna. Co więcej, umiejętność pozwala skutecznie wytwarzać broń drewnianą, taką jak łuki czy kusze — warto jednak zaznaczyć, że często przy wykonaniu niektórych elementów drewiarz zakupuje elementy od kowala i na odwrót. Postać potrafi z drewna stworzyć proste rzeźby o charakterze użytkowym (np. zabawki, miski, łyżki, kufle), sakralnym (np. figurki, totemy, maski) i ludowym. Potrafi także rozpoznać i wycenić dzieła znanych rzemielśników oraz ocenić ich oryginalność.  | 
      
| 
           Rzeźbiarstwo (Rzemiosło)  | 
        
           Zwinność Intelekt  | 
        
           Postać potrafi rzeźbić z drewna, gliny, gipsu, marmuru, wapienia, granitu, brązu, miedzi czy innych podobnych surowców. Może tworzyć artystyczne lub użytkowe przedmioty poprzez wycinanie, szlifowanie i modelowanie twardych materiałów za pomocą takich narzędzi jak dłuta, młotki, pilniki, wiertła czy piły. Zna właściwości materiałów oraz techniki ich obróbki. Potrafi także rozpoznać i wycenić dzieła znanych artystów oraz ocenić ich oryginalność.  | 
      
| 
           Szkutnictwo  | 
        
           Zwinność Krzepa  | 
        
           Postać zna zasady budowania rzecznych i morskich jednostek pływających. Jest obeznana z marynistyczną terminologią, zna także techniki budowy żagli. Może na bieżąco dokonywać konserwacji i naprawy okrętów, nawet takich, które są w tym momencie w trakcie działań morskich bądź bitewnych. Dysponując odpowiednią ilością czasu, materiałami oraz projektem, potrafi wyremontować lub zbudować łódź. Zdoła też samodzielnie wykonać większą tratwę (dla więcej niż 1 osoby) i inne improwizowane jednostki pływające.  | 
      
| 
           Ślusarstwo  | 
        
           Zwinność  | 
        
           Postać potrafi z użyciem prostych narzędzi (kawałka drutu, szpilki itp.) otwierać nawet skomplikowane zamki, o ile nie są zabezpieczone magicznie (w takim wypadku najpierw należy zdjąć magiczne zabezpieczenie). Zna się zarazem na ich budowie i potrafi wykonać zarówno proste, jak i skomplikowane mechanizmy zamykające, nie tylko zamki do drzwi czy skrzyń, ale również sejfów czy bardziej skomplikowane utrudnienia dostępu.  | 
      
| 
           Taniec  | 
        
           Zwinność  | 
        
           Postać jest zaznajomiona z różnymi tańcami wywodzącymi się z rozmaitych obszarów; rozumie ich znaczenie i kontekst kulturowy. Zna kroki do utworów zarówno rodzimych, jak i obowiązujących w innych krajach. Dotyczy to nie tylko tańców ludowych oraz dworskich — dzięki tej umiejętności postać ma wiedzę także na temat bardziej egzotycznych form artystycznych, takich jak taniec brzucha, z ogniem, z wężami czy wiele innych, i może wykonywać je profesjonalnie, zyskując uznanie publiczności.  | 
      
| 
           Zwinne dłonie  | 
        
           Zwinność Zmysły  | 
        
           Postać potrafi niepostrzeżenie przechwycić zarówno sakiewki, jak i inne przedmioty znajdujące się w kieszeniach, bagażu bądź przy ciele upatrzonej ofiary. Zna się również na ukrywaniu niedużych przedmiotów (nawet do wielkości sztyletu) tak, aby były nie do zauważenia przez osoby postronne, a nawet trudne do znalezienia podczas przeszukiwania. Zna się również na sztuczkach przydatnych podczas hazardu, jak chociażby ukrywanie kart w rękawie czy podkręcanie kości. Potrafi wykonywać różnego typu sztuczki prestidigitatorskie tak biegle, że obserwator mógłby wziąć to za czary. Posiadając niniejszą wiedzę, postać jest też wprawna w wykrywaniu podobnych sztuczek (test z użyciem Zmysłów), będąc wrażliwą na próby manipulacji i oszustw.  | 
      
| 
           Jeździectwo  | 
        
           Krzepa  | 
        
           Postać potrafi jeździć konno dowolnym chodem i z każdą prędkością, także po trudnym terenie. Umie wykonywać różne woltyżerskie sztuczki w trakcie jazdy, a także sprawnie walczyć z siodła. Jeśli postać ma walczyć z siodła, przed walką należy wykonać rzut na tę umiejętność — decyduje on, czy otrzyma na ten czas modyfikator ujemny, czy też nie. Umiejętność odnosi się do wszystkich stworzeń wykorzystywanych do jazdy wierzchem i zarazem daje wiedzę, jak komunikować się z danym zwierzęciem, aby w razie potrzeby uspokoić je czy zmusić do wykonania polecenia. W rzadkich przypadkach (jak wyścigi dorożek) można użyć Jeździectwa także jako umiejętności powożenia.  | 
      
| 
           Obróbka metali (Rzemiosło)  | 
        
           Krzepa Intelekt  | 
        
           Postać potrafi przetwarzać i formować metale nieszlachetne oraz ich stopy, takie jak żelazo, stal, miedź czy brąz pochodzące ze sztabek lub złomu, wytwarzając z nich broń, przedmioty użytkowe i narzędzia, a także naprawiać tego rodzaju wytwory. Umie również rozpoznawać rozmaite metale, ich rudy oraz stopy. Zna ich właściwości oraz zastosowania. Dysponując odpowiednim wyposażeniem, zdoła wytopić metal z rudy, a także wykonać z niego odpowiednie stopy i półprodukty, mogące później służyć do produkcji broni, zbroi i przedmiotów użytkowych. Potrafi także rozpoznać i wycenić dzieła znanych artystów oraz ocenić ich oryginalność.  | 
      
| 
           Pływanie  | 
        
           Krzepa Wytrzymałość  | 
        
           Postać opanowała zarówno podstawowe, jak zaawansowane style pływackie, takie jak kraul, grzbietowy, klasyczny i motylkowy. Jest w stanie płynąć przez dłuższy czas bez zmęczenia, dzięki czemu zdoła pokonać znaczne odległości na dużych jeziorach, rzekach czy nawet przybrzeżnych wodach morskich. Ma dobrą technikę i koordynację ruchów, co pozwala jej oszczędzać energię i utrzymać stałe tempo. Potrafi długo wstrzymywać oddech, co umożliwia jej głębokie nurkowanie na bezdechu i przemieszczanie się pod wodą bez konieczności wynurzania się — wytrzyma bez oddychania nawet do 4 minut na głębokości do 100 metrów. Wie też, jak poławiać owoce morza, gąbki czy perły.  | 
      
| 
           Wspinaczka  | 
        
           Krzepa Wytrzymałość  | 
        
           Postać potrafi sprawnie się wspinać. Dzięki dobrej kondycji fizycznej i doświadczeniu bez trudu ocenia stabilność powierzchni i wybiera optymalne miejsca do uchwytów i podparcia, co pozwala jej na bezpieczne i efektywne przemieszczanie się po wymagającym terenie. Może też poruszać się po stromych skałach, górach oraz innych niebezpiecznych powierzchniach i obiektach. Umie także wytyczyć najlepszą trasę wspinaczkową zarówno dla siebie, jak i dla swoich towarzyszy.  | 
      
| 
           Żeglarstwo  | 
        
           Krzepa Zmysły  | 
        
           Postać potrafi sterować statkiem i zna zasady żeglugi po każdym typie akwenów. Wie, jak wykonywać prace związane z codzienną obsługą statku, pracą na pokładzie, zarządzaniem żaglami, utrzymaniem porządku, przeprowadzaniem prac konserwacyjnych, obsługą załadunku i rozładunku. Umie odpowiednio zachować się nawet w kryzysowej sytuacji podczas sztormu czy bitwy morskiej. Potrafi nawigować, określać kierunek oraz manewrować statkiem żaglowym czy wiosłowym.  | 
      
| 
           Górnictwo  | 
        
           Krzepa Zmysły  | 
        
           Postać umie prowadzić wydobycie rudy czy minerałów. Zna sposoby wzmacniania tuneli i stawiania szybów kopalnych; rozpozna, gdzie mogą znajdować się żyły złóż i jakie niebezpieczeństwo może czyhać pod ziemią. Potrafi również zachować orientację w terenie nawet głęboko pod ziemią, pamiętając ścieżki czy rozpoznając przepływy powietrza i zmiany wysokości. Jest w stanie skutecznie i szybko kuć w kamieniu, co może być użyte również po to, by uszkodzić ściany kamiennych budynków. Umiejętność dotyczy także kopalni odkrywkowych i poszukiwania złota na powierzchni.  |