W grze fabularnej na prowadzącego i graczy czekają różne wyzwania, zaskakujące sytuacje a nawet dylematy. Poniżej zebrano wskazówki, które mogą okazać się pomocne w czasie rozgrywki w Opowieści Fabuły Głównej (FG).
1. Przed startem Opowieści zapoznaj się z zasadami gry fabularnej opisanymi na Wiki.
2. Na etapie naboru do Opowieści zastanów się, czy twoja postać będzie pasowała do danej historii. Jej kompetencje powinny współgrać z tym, jakie wyzwania mogą pojawić się w przygodzie. Ważny może być też jej charakter. Np. brutalna postać niekoniecznie sprawdzi się w Opowieści o pomaganiu uchodźcom, chyba że faktycznie masz na to dobry pomysł. Pamiętaj, że w zdecydowanej większości Opowieści podstawą jest to, by uczestniczące postacie grały zespołowo — zwiększa to szanse powodzenia dla całej drużyny, uprzyjemnia rozgrywkę i sprzyja dobrej atmosferze.
3. Pamiętaj o tym, że każda Opowieść oznacza dla postaci jakieś ryzyko — i to różnej natury. Twoja postać może zostać obrażona, zraniona fizycznie a nawet może stracić życie. Weź informację o możliwym ryzyku pod uwagę w podejmowaniu decyzji o dołączeniu do Opowieści.
1. Opowieści FG rozgrywają się w realiach świata gry (lore). Jeśli nie masz pewności co do jakiegoś elementu lore, nie opisuj go jako pewnik — najpierw sprawdź to na Wiki lub skonsultuj się z prowadzącym czy rangowym MG.
2. Wszystkie informacje na temat lore znajdujące się na Wiki mają ułatwić tobie i innym graczom osadzenie waszych postaci w świecie. W Opowieściach FG wymagane jest, by trzymać się realiów świata gry. Jest to konieczne, jeśli chcemy, by współtworzona przez ciebie historia mogła zostać włączona do historii Fallathanu. Bardzo też ułatwia to rozgrywkę — bo każdy z graczy oraz prowadzący wiedzą, na jakich podstawach się ona opiera, co umożliwia podejmowanie trafnych decyzji i skutecznych działań.
3. Opisy świata (ras, państw itp.) na Wiki są szczegółowe, ale jednocześnie zostały tak opracowane, by dawać graczom możliwie jak najwięcej swobody w kreowaniu i rozwijaniu postaci. Ściśle w Opowieściach FG przestrzegać trzeba tylko tych informacji z Wiki, które nie dają pola do „luźnej interpretacji” — jeśli wymienione są dostępne dla jakiejś rasy kolory skóry, nie wybieramy takiego, którego tam nie ma. Jeśli jest opisane, na czym polega rzucanie zaklęć, nie wymyślamy własnych metod itd. Jeśli jednak np. na Wiki jest napisane, że większość Ludzi w Imperium Vanthijskim ma uprzedzenia rasowe, nie znaczy to, że twoja postać też musi być taka. Dlatego właśnie użyto słowa „większość”, a nie „wszyscy” — z powodzeniem możesz stworzyć postać człowieka z Imperum mającego neutralne a nawet przyjazne nastawienie wobec innych ras. Zawarte na Wiki informacje będą ci wtedy mówiły, że twoja postać należy w Imperium do wyjątków i tak też ma prawo się czuć. Może też być krytyczna wobec imperialnej tradycji czy sposobu rządzenia, jednocześnie mając świadomość, że ujawniając w Imperium takie poglądy, w wielu kręgach może spotkać się z brakiem zrozumienia i niechęcią. Podobnie jeśli opis na Wiki mówi, że większość mieszkańców Fallathanu szanuje Inkwizycję i boi się dzikich magów, twoja postać do obu tych kwestii może podchodzić dokładnie odwrotnie; również przy świadomości, że jej poglądy są w mniejszości.
1. Dla uniknięcia nieporozumień z innymi graczami i prowadzącym w swoim pierwszym poście (lub też w opisie persony) zwięźle opisz aktualny wygląd postaci i ewentualnie jej ekwipunek. Zwróć uwagę, by ekwipunek postaci był zgodny z realiami gry. Dotyczy to zwłaszcza przedmiotów „magicznych” — postać może posiadać tylko takie magiczne przedmioty, które ugrała (zdobyła) w innych Opowieściach FG lub które posiada mechanicznie w ekwipunku postaci (czyli przedmioty, które kupiła od NPCa lub w inny sposób zdobyła mechanicznie, np. znalazła w skrzyni podczas eksploracji mapy).
2. Uczestnictwo w Opowieści to gra i zabawa, ale także wyrażanie siebie — swojej kreatywności, wrażliwości, zdolności literackich. Pamiętaj jednak, że twoje wpisy mają przede wszystkim za zadanie przekazywać prowadzącemu i innym uczestnikom istotne dla nich informacje. Pisz zatem możliwie klarownie i zwięźle, w zrozumiały dla inny sposób.
3. Z drugiej strony staraj się zadbać o to, by Twoje posty były napisane klimatycznie i poprawnie. Zwłaszcza w sesjach warto dopracować swoje narracje językowo. Posty niedopracowane osłabiają uczestnikom immersję, co nie wpływa korzystnie na satysfakcję z gry.
4. Jeśli chcesz w swoim wpisie zawrzeć retrospekcję czy dłuższy opis stanów wewnętrznych postaci, oddziel ten fragment tekstu od opisu wykonywanych akcji. Nawet jeśli piszesz świetnym stylem, dla prowadzącego i innych graczy może to być niekomfortowe, gdy muszą przebić się przez obszerny blok tekstu, by wyłuskać z niego zdania dotyczące tego, co postać zamierza zrobić. Aby uczynić dłuższy wpis bardziej przyjaznym dla czytelnika, warto też podzielić go na akapity.
5. Pamiętaj, że twoje wpisy powinny prezentować zamiary twojej postaci. O niektórych akcjach można pisać w trybie dokonanym (np. „Gonzalo otworzył drzwi z zamiarem wkroczenia do środka”), ale jednocześnie trzeba liczyć się z tym, że akcje te mogą się nie udać lub być niemożliwe (np. MG napisze „Drzwi nie chciały ustąpić — były zablokowane.”). Z kolei gdy trwa walka, należy napisać raczej „Gonzalo zamachnął się mieczem z zamiarem trafienia w szyję przeciwnika”, a nie „Gonzalo obciął przeciwnikowi głowę”.
6. Deklarując akcję postacią, wpisz w części NC krótki opis akcji oraz Umiejętność bądź Zdolność postaci wpływającą na tę akcję (jeśli taka jest). Istotnie ułatwia to zadanie prowadzącemu Opowieść i innym graczom.
7. Pamiętaj o ograniczeniu liczby podejmowanych w turze akcji. Zwykle w jednej turze postać może podjąć jedną akcję — nie opisuj więc całej sekwencji wykonanych działań (np. „Gonzalo otworzył drzwi, przeszukał pomieszczenie i otworzył jedną ze skrzyń.”). Możesz jednakże opisać akcję alternatywną, którą twoja postać może podjąć, jeśli istnieje ryzyko, że zaplanowana akcja nie będzie możliwa. Np. „Gonzalo otworzył drzwi i spróbował rozejrzeć się po pomieszczeniu. Jeśli drzwi okażą się zamknięte, spróbuje przyjrzeć się im i odkryć sposób, by je otworzyć”.
8. W zdecydowanej większości Opowieści nie ma czegoś takiego jak „kolejność pisania” w turze — każdy gracz może pisać w dowolnej kolejności (wtedy, kiedy ma akurat czas i ochotę). O tym, jaka jest kolejność wykonywania akcji, ostatecznie decyduje prowadzący na podstawie zasad spisanych w artykule Podstawowe zasady gry fabularnej. W uzasadnionych sytuacjach prowadzący robi rzut na Inicjatywę i rozpatruje akcje poszczególnych postaci zgodnie z jego wynikiem. Oznacza to również, że jeśli nawet gracze w swoich wpisach opiszą jakąś kolejność działań poszczególnych postaci, to o tym, czy faktycznie tak ta kolejność przebiegła, czy też nie, decyduje prowadzący.
9. Nie „wymuszaj” rzutów na prowadzącym. Rzuty wykonuje się, by rozstrzygnąć sytuacje, które nie są pewne; jeśli coś jest na pewno możliwe albo na pewno niemożliwe, prowadzący informuje o tym w narracji. Możesz jednak we wpisie zasugerować zasadność wykonania rzutu, np. „Gonzalo starał się skupić — jeśli w pomieszczeniu jest coś do znalezienia, miał zamiar to zauważyć”.
10. Szanuj wyniki rzutów i prowadzącego, który je dla ciebie robi. Pamiętaj jednak, że w razie wątpliwości zawsze możesz prosić o wyjaśnienie danego rzutu lub sprawdzenie czy został wykonany poprawnie. Zwracaj się w pierwszej kolejności do prowadzącego Opowieść, a dopiero jeśli to nie przyniesie skutku, zwróć się o pomoc do rangowych MG lub — w ostateczności — do Adminki Fabularnej (ID 1).
11. Staraj się tak prowadzić swoją postać, by urozmaicać rozgrywkę sobie, ale także innym, by zachować płynność Opowieści oraz by wspierać drużynę w dążeniu do wspólnego celu. Zwróć uwagę, że nawet prowadząc postać niedouczonego gbura, można robić to w sposób, który dodaje rozgrywce kolorytu. Postać ta też może być pomocna innym. Taki sposób prowadzenia postaci najprawdopodobniej zostanie doceniony przez graczy i prowadzącego. Jeśli natomiast postać głównie przeszkadza innym, obraża je, wyśmiewa lub krytykuje, to trudno, by było to docenione i mile widziane. I nie wystarczy tu wyjaśnienie, że „ale taka jest moja postać”, bo w końcu to ty decydujesz, jaką i w jaki sposób postać prowadzisz. Pamiętaj — chodzi o to, żebyście wszyscy dobrze się bawili.
1. Szanuj czas własny, innych graczy i prowadzącego. Jeśli zobowiązujesz się przestrzegać pewnych ustaleń (np. terminów wpisów), staraj się tego trzymać. Jeśli nie możesz odpisać w umówionym czasie, uprzedź o tym na offtopie. Postaraj się podać orientacyjną datę swojego powrotu. Jeśli nie możesz wrócić lub nie chcesz kontynuować gry, po prostu zakończ ją w kulturalny sposób — to też będzie w porządku (i na pewno dużo lepsze niż zniknięcie bez słowa).
2. Jeśli coś w samej Opowieści lub w związku z nią sprawia, że czujesz się niekomfortowo, nie zwlekaj, tylko podejmij ten temat z osobą prowadzącą. Zwykle lepiej (i łatwiej) jest działać, zanim jakiś problem się nasili.
1. Gra fabularna ma być dobrą zabawą dla wszystkich uczestników Opowieści. Ważna jest więc troska o wzajemny szacunek i komfort.
2. Za każdą postacią stoi konkretna osoba — łatwo o tym zapomnieć podczas rozgrywki w internecie, gdy nie jesteśmy ze sobą twarzą w twarz. Ale dobrze jest o tym nie zapominać.
3. Zdecydowana większość Opowieści FG opiera się na kooperacji. Zwykle też od współpracy postaci zależy, czy odniosą sukces. Jasne, możesz stawiać swoją rozrywkę na pierwszym miejscu, ale to nie single-player. Pamiętaj więc także o innych — oni też chcą się dobrze bawić, wykazać się, coś osiągnąć.
4. Kluczowe jest odróżnianie postaci od osoby, która ją prowadzi. To, że jakaś postać jest niesympatyczna, nie znaczy, że taki jest jej operator. To, że jakaś postać jest niemiła dla twojej postaci, nie znaczy, że jej operator nie lubi jej albo ciebie. Aby zachować dobrą atmosferę, należy unikać przenoszenia kwestii in-game na off-game i odwrotnie (np. emocji, antypatii, konfliktów).
5. Wiadomo: ty nie jesteś swoją postacią. Jeśli jednak prowadzisz swoją postać tak, że utrudnia to lub uprzykrza rozgrywkę innym, a zwłaszcza jeśli nie grasz zespołowo, gdy zależy od tego powodzenie drużyny, nie zdziw się, że pozostali gracze będą z tego niezadowoleni. W takim wypadku nie będzie to przenoszenie kwestii in-game na off-game, tylko uzasadniona krytyka stylu twojej gry.
6. Twoja postać jest w Opowieści jedną z kilku / wielu. Pamiętaj, że prowadzący dzieli swoją uwagę i czas między postacie wszystkich graczy. To normalne, że czasem w narracji poświęci twojej (i każdej innej) postaci więcej lub mniej uwagi. Jeśli jednak masz wrażenie, że twoja postać jest marginalizowana, spokojnie wyjaśnij to z osobą prowadzącą — ona może zupełnie nie zdawać sobie sprawy z tego, że masz takie odczucia (nie zakładaj więc z góry, że robi to świadomie i celowo).
7. Jeśli podejmujesz decyzję o uczestnictwie w Opowieści, która wiąże się z określonym ryzykiem, nie bierz do siebie tego, jeśli trafiło akurat na twoją postać.
8. Pamiętaj, że dla każdej osoby — i graczy, i prowadzącego — uczestnictwo w Opowieści ma być rozrywką, miłym sposobem spędzania czasu, czymś, co daje przyjemność. Ani prowadzący nie jest od tego, by spełniać zachcianki graczy, ani też postacie uczestników nie są kukiełkami w rękach MG. Unikaj więc postawy roszczeniowej, staraj się za to skupić na tym, by jak najlepiej się bawić i jednocześnie umożliwić to innym.
1. Przed startem Opowieści zapoznaj się z zasadami gry fabularnej opisanymi na Wiki. Poza tym szczególnie istotne będą dla Ciebie artykuły: Fabuła Główna (FG), Opowieści (Sesje i Wydarzenia) FG, a także Wieści FG oraz Wpisy na oś czasu postaci.
2. Przeczytaj również zawarte powyżej wskazówki dla graczy.
3. Jeśli dopiero zaczynasz prowadzić Opowieści FG, daj sobie czas, by się z tym oswoić. Nie bierz na siebie zbyt wiele i nie stawiaj sobie bardzo ambitnych celów. Nawet jeśli masz w głowie mnóstwo świetnych pomysłów, stopniuj sobie poziom wyzwań, nie rzucając się od razu na głęboką wodę.
Rozważ następujące kwestie:
4. W razie potrzeby, konsultuj się z rangowymi. Mistrzowie Gry (MG) doradzą w sprawie świata gry czy wykonywania rzutów.
1. Narzędziem prowadzenia Opowieści są narracje. Dla większości graczy ma znaczenie to, jakim są napisane stylem i czy są poprawne językowo, jednak kluczowa jest tzw. informatywna funkcja narracji.
Narracja powinna zatem:
2. Dobrze jest wyróżnić w tekście (np. pogrubieniem fontu) postacie, których dany fragment narracji dotyczy — dzięki temu tekst jest dla graczy bardziej przejrzysty.
3. Pomocne jest też wydzielenie fragmentu wpisu (zwykle pod narracją) przeznaczonego na informacje NC (non clima), opisy rzutów, informacje o terminie kolejnej narracji itp.
4. Pamiętaj, że akcje, które gracze opisują, to zamiary ich postaci. Nie zawsze muszą się udać. Jeśli z jakiegoś powodu dana akcja nie może być udana lub zostaje przerwana, zaznacz to w kolejnej narracji i opisz, dlaczego tak się stało, np. postać wygłaszała toast podczas przyjęcia, lecz nagle do sali wbiegł ranny posłaniec, co przerwało przemówienie. Należy wówczas zaznaczyć, w którym miejscu przemowa została przerwana.
5. Nie opisuj (nie narzucaj) uczuć, emocji, samopoczucia, motywacji, zamiarów postaci czy też podejmowanych przez nią działań — te opisuje gracz prowadzący postać. Ty opisujesz jedynie to, co dzieje się z postacią czy też przed jakimi wyzwaniami ona staje; o tym, jak ona na to zareaguje, decyduje prowadzący gracz. Wyjątkiem od tej zasady jest sytuacja, w której w wyniku rzutu postać znalazła się pod działaniem jakiegoś efektu (np. strachu, zmęczenia, ogłuszenia, dezorientacji) — wówczas to prowadzący informuje gracza w narracji o tym, jak poczuła się jego postać. Inny wyjątek to nieobecność gracza w danej turze (jeśli gracz nie napisał, co robi jego postać, może o tym zdecydować prowadzący w kolejnej narracji).
6. Zwracaj uwagę, czy ekwipunek postaci albo jej akcje są zgodne z realiami gry. Dotyczy to zwłaszcza przedmiotów „magicznych” — postać może posiadać tylko takie magiczne przedmioty, które ugrała (zdobyła) w innych Opowieściach FG lub które posiada mechanicznie w ekwipunku postaci (czyli przedmioty, które kupiła od NPCa lub w inny sposób zdobyła mechanicznie, np. znalazła w skrzyni podczas eksploracji mapy). Przykładowo, jeśli gracz opisuje, że jego postać używa kryształu leczniczego (którego mieć nie może) na innej, rannej postaci, prowadzący powinien wykonać rzut na Umiejętność: Medycyna. Jeśli rzut będzie pozytywny, prowadzący pisze, że podjęte przez postać lecznicze zabiegi dały efekt, ale nie miało to żadnego związku z kryształem. Przy wyniku negatywnym również warto w narracji podkreślić, że kryształ nie miał prawa zadziałać.
Pamiętaj, że niezgodność Opowieści z realiami świata gry może spowodować, że nie zostanie ona uznana za FG.
7. Nie musisz w każdej narracji opisywać dokładnego położenia bohaterów, NPCów czy elementów tła, jednak niekiedy jest to niezbędne. Jeżeli postacie gawędzą w obozie przy ognisku, ich wzajemna relacja w przestrzeni ma drugorzędne znaczenie, jednak jeśli w tym momencie obóz napadną zbójcy, będą to już informacje kluczowe.
8. Zwykle tura jest wydzielana przez dwie kolejne narracje. Możesz jednak w trakcie tury dodać dodatkową „mininarrację”, opisującą np. szybką odpowiedź NPCa na pytanie czy coś innego, co mogło w trakcie tury mieć miejsce (np. „błyskawica przeszyła niebo”). Te dodatkowe narracje powinny jednak być krótkie i nie zakłócać rozgrywki.
9. Nie wszystkie możliwe sytuacje i rzuty są opisane w systemie. Może się zdarzyć, że trzeba improwizować i wymyślić nowy rodzaj rzutu. Jeśli podejmiesz taką decyzję, poinformuj o tym graczy (np. w części NC wpisu). W ten sposób sytuacja będzie klarowna. Jeśli nie wiesz czy dana sytuacja jest możliwa w świecie gry, albo nie wiesz, jaki rzut wykonać, skonsultuj to z którymś z MG.
1. Dobrym punktem wyjścia dla planowania Opowieści jest zastanowienie się, co może sprawić frajdę i graczom, i tobie.
2. Nie wywieraj na siebie presji i nie podchodź do tego perfekcjonistycznie. Jeśli w umówionym na narrację dniu kompletnie nie masz weny albo źle się czujesz, lepiej przełożyć to na kolejny dzień niż pisać na siłę. Można tak zrobić raz czy dwa, ale na dłuższą metę prowadzi to do wypalenia. Zwracaj uwagę na to, by prowadzenie Opowieści cię nie przeciążyło, a pozostało dobrą zabawą.
3. Gracze w Opowieściach mogą naprawdę zaskoczyć. Czasem postacie podejmują działania i decyzje całkiem niezgodne z naszym zamysłem. Pamiętaj, że gracz nie wie, co planujesz i nie jest twoim przeciwnikiem. Jeśli zaskoczy cię działaniem postaci, postaraj się elastycznie na to reagować, wplatając to do historii. Gracze zwykle cenią sobie MG, którzy dają im pewną przestrzeń do kształtowania przebiegu wydarzeń.
4. Szanuj swoich graczy i oczekuj tego samego w zamian.
1. Dobrze jest udzielić graczom istotnych informacji już na etapie rekrutacji do Opowieści. Oczywiście nie musisz zdradzać wszystkiego — najciekawsze Opowieści to te, które oferują niespodzianki. Zawczasu warto jednak poinformować graczy o:
Dzięki temu gracze wiedzą, na co się piszą i mogą świadomie zdecydować, czy chcą uczestniczyć w Opowieści i czy da im to frajdę. To ważne także dla prowadzącego — z dobrze dobraną ekipą prowadzenie sesji jest dużo przyjemniejsze.
2. Prowadzenie Opowieści ma być zabawą także dla ciebie. Jeśli wokół sesji dzieje się coś, co powoduje twój dyskomfort, zasygnalizuj to graczom i włącz ich w szukanie rozwiązania. Jednocześnie bądź otwarty_a na tego rodzaju sygnały od nich.
3. Warto skorzystać z oddzielnego kanału NC/offtop (w grze czy na Discordzie) do komunikowania się na bieżąco z uczestnikami Opowieści. Każdy będzie tam mógł podzielić się wątpliwościami, zadawać pytania, informować o planowanej niedostępności itp.
4. Prowadzenie Opowieści może potrwać nawet kilka miesięcy. W tym czasie mogą wydarzyć się sytuacje, które utrudnią ci prowadzenie czy uczestnictwo w sesji. W takich sytuacjach nie wahaj się informować o tym graczy. Nie musisz podawać wyjaśnień, po prostu daj im znać, że narracja się opóźni.
5. Jeśli zdarzy ci się błąd w opisie świata czy wykonaniu rzutu, po prostu skoryguj go w najbliższej narracji bądź poprzez edycję błędnej i wyjaśnij sprawę graczom na offtopie. Takie sytuacje mają prawo się zdarzyć nawet doświadczonym MG.
6. Jeśli zachodzi potrzeba zwrócenia uwagi graczowi czy wskazania mu popełnionego przezeń błędu, stosuj zasady tzw. konstruktywnej krytyki. Przede wszystkim mów / pisz o konkretnych faktach; nie uogólniaj nadmiernie i nie oceniaj gracza. Dobrze jest też dać mu jasną wskazówkę, jak może swój błąd naprawić. Np. lepiej powiedzieć „W ostatnim wpisie opisujesz sposób rzucania zaklęcia niezgodny z lore. Zajrzyj na Wiki do artykułu, w którym jest to opisane i następnym razem postaraj się trzymać tych informacji, a w tej turze ja skoryguję to w narracji. Jeśli coś w Wiki jest niezrozumiałe, napisz do mnie, postaram się pomóc.” zamiast np. „Sorry, ale w tej grze nie można sobie rzucać czarów jak się chce, a ty opisujesz sobie jakieś własne wymysły”. To bardzo ważne, bo taki — asertywny, merytoryczny i spokojny sposób komunikacji sprzyja porozumieniu i dobrej atmosferze, zamiast wywoływać niepotrzebne konflikty.
7. Proś graczy o informacje zwrotne. W trakcie sesji możesz zapytać np. czy narracje są wystarczająco zrozumiałe a zasady — klarowne. Po zakończeniu — o ogólne wrażenia, o to, co się podobało, a co można ulepszyć. Nie bój się krytyki — dopóki jest konstruktywna, możesz się dzięki niej wiele nauczyć.