Co do zasady, postacie osób grających są sobie równe, nawet jeśli w świecie gry istnieje hierarchia i podział klasowy. Zazwyczaj gracz nie może wymusić posłuszeństwa na bohaterze innego uczestnika rozgrywki — rzuty na interakcje społeczne dotyczą wyłącznie NPC-ów. Reguła ta uwzględnia brak podstaw i narzędzi do narzucenia innym, jak mają grać; co ich postacie powinny robić, czuć lub myśleć. Owszem, fabularnie szlachcic może traktować z góry pracownika karczmy czy strażnika miejskiego, a Czarny Płaszcz lub Sędzia Inkwizycji — czarodzieja, jeśli tak wynika z jego osobistych uprzedzeń (Inkwizycja nie ma bowiem władzy nad magami, a jedynie obowiązek ścigania tych łamiących prawo). Gracze mają jednak absolutną swobodę w odgrywaniu niechęci, antypatii, awersji bądź nienawiści, o ile tylko przestrzegają regulaminu gry i Standardów Społeczności. Tak samo mogą podejmować akcje wydawania rozkazów i poleceń, próby wywalczenia posłuchu i negocjacje z postaciami graczy, ale efekt tych starań ostatecznie zależy od woli drugiej strony. W sytuacji spornej warto się zastanowić, jak bardzo upór i opór przysłużą się samej przygodzie. Dobrym wyjściem może być kompromis, uwzględniający status i podmiotowość wszystkich bohaterów, przy jednoczesnym utrzymaniu przyjaznej atmosfery i clou Opowieści.
W praktyce więc hierarchia i podległość są kwestią umowy: gracze mogą odgrywać wzajemne zależności, jeśli tylko mają taką chęć. Zarówno te oparte o szacunek do władzy, nazwiska czy pozycji, jak i lekceważące wobec niżej sytuowanych. Są to dobrowolne decyzje obu stron, które nie powinny skutkować karami w Opowieści.
Postacie z profesją i/lub stanowiskiem dającym zwierzchność nad innymi (np. należące do straży, wojska bądź Inkwizycji) mają ograniczony wpływ na pozostałych uczestników fabuły. Bez wyraźnej zgody współgraczy nie mogą zabić, zranić ani aresztować ich bohaterów, uniemożliwiając im dalszy udział w Opowieści. Dozwolone są jedynie próby (wyrażone jako zamiar, w czasie niedokonanym), jeśli pasuje to do sceny albo charakteru sprawującego władzę. Zakończą się one jednak automatycznym niepowodzeniem, opisanym w adekwatnej narracji osoby prowadzącej.
Uśmiercić, okaleczyć bądź bądź uwięzić postać mogą dopiero NPC-e animowani przez prowadzącego. Nie oznacza to całkowitej bierności i bezsilności strażników, wojskowych czy Inkwizytorów należących do graczy. Świat gry jest systemem naczyń połączonych. Bohaterowie nie żyją w próżni, karczmy rzadko kiedy są zupełnie puste, a postać zawsze może się starać o interwencję NPC-ów, którzy widzą, słyszą, czują i mogą się dowiedzieć o konkretnym zdarzeniu z donosu, plotki, obserwacji czy listu — MG ma prawo użyć przepływu informacji, żeby wyciągnąć skutki, np. rozgłosić pobyt dzikiego maga w okolicy. Nieostrożność, brawura, nieprzemyślane akcje — mogą źle się skończyć, jeśli gracz lekceważy żywe tło Fallathanu. W praktyce zatem, o ile postać osoby grającej nie może osobiście aresztować postaci innego gracza, to może np. podjąć próbę wezwania NPC-ów, którzy będą mieli takie uprawnienia.
Wyjątkowe okoliczności dopuszczają zwierzchność jednych postaci graczy nad drugimi. Przypadki te dotyczą szczególnie:
W sytuacji, gdy Opowieść połączy co najmniej dwóch bohaterów z jednej organizacji, ten o wyższej randze może rozkazywać postaciom podkomendnych. Musi jednak zajść kilka warunków:
WAŻNE: postać gracza ma prawo wydawać rozkazy wyłącznie w sytuacjach związanych bezpośrednio z bezpieczeństwem lub interwencją. Nie zarządza rozkładem dnia ani codzienną służbą podkomendnych — polecenia muszą dotyczyć konkretnej Opowieści. Nie rozkazuje też i nie dowodzi po służbie oraz poza zasięgiem własnej jurysdykcji.
Jeśli w Opowieści biorą udział postacie o tej samej randze i uprawnieniach, wskazane jest ustalenie przywództwa. Można to zrobić na kilka sposobów:
Podczas gry w Karczmie postaci graczy są ZAWSZE po służbie i nie mają wówczas jurysdykcji, niezależnie od pełnionej funkcji. Jeśli widzą potrzebę ingerencji, mogą wezwać na pomoc NPC-ów, by ci zgłosili incydent straży miejskiej albo Inkwizycji. O odpowiednią animację można poprosić Karczmarzy lub MG, o ile będą mieli taką możliwość. Należy pamiętać, że pod hasłem „Karczma” rozumiemy nie tylko lokal, ale każdy pokój czatu fabularnego — a zatem również Górny Park, Jezioro Altea oraz Plac Tynstara.
Każdy prowadzący postać z funkcją przywódczą powinien szanować innych graczy, zwłaszcza kiedy odgrywa despotę lub rasistę. Postacie innych osób grających to wciąż równoprawni bohaterowie, a nie NPC-e w cudzych historiach. Należy uznać ich podmiotowość i równorzędne szanse zaistnienia w przygodzie. Fabularne animozje postaci nie powinny przekreślać przyjaznej atmosfery, wzajemnej życzliwości i grania fair. Więcej na te tematy przeczytać można w artykułach: Standardy Społeczności oraz Poradnik gracza i prowadzącego Opowieści FG.