
810 325 mieszkańców stałych, w tym:

Lofguhnd to niewielkie, homogeniczne państwo-miasto Krasnoludów, powstałe na gruzach dawnego królestwa Wargard — niegdyś potężnego centrum krasnoludzkiej cywilizacji. Położone jest na granicy Spaczonych Ziem i Imperium Vanthijskiego, na obszarze znanym jako Gmina Lofguhnd. Choć daleko mu do dawnej świetności Wargardu, dla współczesnych Krasnoludów stanowi najbliższy odpowiednik ojczyzny — symbol ciągłości, przetrwania i powrotu na ziemie przodków.
Miasto, podobnie jak inne dawne osady krasnoludzkie zwane stradnami, niemal w całości wydrążone jest w litej skale i ukryte głęboko pod powierzchnią ziemi. Do jego wnętrza prowadzi pojedyncza, monumentalna brama osadzona w naturalnej jaskini, strzeżona nieprzerwanie przez Strażników Bramy. To właśnie jej miasto zawdzięcza swą nazwę „Ostatnie Wrota” — jest to bowiem jedyne oryginalne wejście do dawnego Wargardu, które przetrwało katastrofę.
Na powierzchni, przed wejściem do miasta, funkcjonuje skromna infrastruktura przeznaczona do kontaktów z „powierzchniowcami”: karczmy, targ, lecznica oraz posterunek straży. Znajdują się tam również dobrze chronione stajnie i obory, w których hoduje się konie oraz bydło użytkowane przez krasnoludzką społeczność.
Za bramą rozciąga się obszerna grota o średnicy kilkudziesięciu metrów i wysokości kilkunastu metrów, będąca węzłem komunikacyjnym całego miasta. Z niej odchodzą korytarze prowadzące do poszczególnych dzielnic: centralnej, mieszkalnych, przemysłowych oraz sakralnej, której najważniejszym punktem jest Świątynia Kamienia. Architektura Lofguhndu jest surowa i ascetyczna, choć ściany i sklepienia zdobią liczne płaskorzeźby wykute w skale, często inkrustowane kryształami. W głębszych partiach miasta panują ciemności i obniżona zawartość tlenu, co czyni je wyjątkowo nieprzyjaznym środowiskiem dla powierzchniowców, podczas gdy Krasnoludy są do takich warunków w pełni przystosowane.
Lofguhnd znajduje się na tych obszarach dawnego Wargardu, które w najmniejszym stopniu uległ spaczeniu po Wielkiej Destabilizacji Magii. Dzięki temu możliwe jest tu względnie stabilne i bezpieczne życie, choć zagrożenie ze strony magicznych anomalii pozostaje realne i stale obecne.
Lofguhnd funkcjonuje jako wolne państwo-miasto rządzone autonomicznie przez Stradngora i towarzyszące mu ciało doradcze, zwane Radą Kamienia — organ złożony z głów najważniejszych klanów, mistrzów rzemiosł oraz kapłanów Świątyni Kamienia.
Bezpieczeństwo Lofguhndu zapewnia Straż Bramy oraz wewnętrzne oddziały strażnicze. Sprawy handlu, kontaktów z Imperium Vanthijskim oraz nadzór nad powierzchniową infrastrukturą prowadzone są przez wyznaczonych urzędników.

Lofguhnd jest największą i najważniejszą, współczesną enklawą krasnoludzką w całym Fallathanie, a zarazem jedynym państwem-miastem tej rasy zachowującym faktyczną autonomię polityczną. Położone na granicy Spaczonych Ziem i Imperium Vanthijskiego, na obszarze zwanym Gminą Lofguhnd, stanowi najbardziej stabilny fragment dawnego Wargardu — królestwa Krasnoludów unicestwionego podczas Wielkiej Destabilizacji Magii. Dla Dzieci Kamienia miasto to nie jest jedynie ośrodkiem osadniczym, lecz symboliczną ojczyzną: ostatnim miejscem, w którym mogą żyć „jak Krasnoludy”, we własnym rytmie i w bezpośrednim kontakcie z Kamieniem.
Jak większość dawnych krasnoludzkich osiedli typu stradn, Lofguhnd niemal w całości wydrążone jest w skale i ukryte głęboko pod powierzchnią ziemi. Z zewnątrz miasto sprawia wrażenie niepozornego — jedynym wyraźnym znakiem jego istnienia jest monumentalna brama wykuta w naturalnej jaskini. Brama ta stanowi jedyne stałe wejście do miasta i przez całą dobę strzeżona jest przez Strażników Bramy, których zadaniem jest zarówno kontrola przybyszów, jak i reagowanie na wszelkie zagrożenia — w tym te związane z anomaliami magicznymi.
Na powierzchni, przed bramą, rozwinęła się ograniczona, lecz funkcjonalna infrastruktura przeznaczona do kontaktów z powierzchniowcami. Znajdują się tam karczmy, targ, niewielka lecznica oraz posterunek straży, a także stajnie i obory, w których hodowane są konie i bydło użytkowane przez krasnoludzką społeczność. Obszar ten pełni rolę strefy buforowej — większość obcych nigdy nie zapuszcza się głębiej i to tutaj prowadzi trakt od obelisku teleportacyjnego, strzeżony przez całą swoją 11-kilometrową długość, po którym poruszają się karawany z i do miasta.
Po przekroczeniu bramy przybysze trafiają do rozległej groty wejściowej, pełniącej funkcję węzła komunikacyjnego miasta. Jej średnica sięga kilkudziesięciu metrów, a wysokość kilkunastu; to tutaj zbiegają się główne trakty prowadzące do poszczególnych dzielnic Lofguhndu. Od groty tej promieniście odchodzą korytarze prowadzące do dzielnicy centralnej, dalej do mieszkalnych, przemysłowych oraz sakralnej.
Architektura miasta jest surowa i funkcjonalna, podporządkowana stabilności i bezpieczeństwu. Dominują masywne, proste formy, grube filary i niskie sklepienia. Jednocześnie Krasnoludy dokładają starań, by podkreślić znaczenie dziedzictwa — ściany i sufity zdobią liczne płaskorzeźby wykute bezpośrednio w skale, przedstawiające sceny z życia rasy, symbole rodowe oraz motywy związane z Kamieniem. Często są one inkrustowane kryształami, pełniącymi zarówno funkcję estetyczną, jak i praktyczną (oświetlenie dla przybyszów z powierzchni, orientacja w przestrzeni).
Dzielnica Centralna stanowi administracyjne i organizacyjne serce Lofguhndu. To tutaj mieści się siedziba Stradngora i odbywają się jego narady z Radą Kamienia, tutaj też przechowywane są archiwa miejskie oraz dokumenty związane z traktatami i prawem. Centralna grota i przyległe hale służą również jako miejsce ogłaszania decyzji władzy oraz zgromadzeń społecznych.
Dzielnice Mieszkalne rozciągają się w bocznych odnogach miasta, na różnych poziomach głębokości. Składają się z zespołów komnat i hal rodowych wykutych w litej skale. Warunki bytowe są wymagające: panuje tu mrok, a im głębiej, tym powietrze staje się uboższe w tlen. Dla Krasnoludów jest to środowisko naturalne, natomiast dla powierzchniowców — trudne i wyniszczające. Głębokość zamieszkania bywa postrzegana jako wyraz przywiązania do tradycji.
Dzielnica Przemysłowa skupia kuźnie, warsztaty obróbki kamienia, metalu i kryształów oraz magazyny surowców. To najbardziej hałaśliwa i intensywnie użytkowana część miasta. Produkowane są tu narzędzia, elementy konstrukcyjne oraz dobra przeznaczone na handel z Imperium Vanthijskim. Dzielnica ta połączona jest systemem szybów i tuneli transportowych z przedbramiem.
Dzielnica Sakralna skupiona jest wokół Świątyni Kamienia — najważniejszego miejsca kultu w Lofguhndzie. Świątynia pełni nie tylko funkcję religijną, lecz również symboliczną i ochronną. Kapłani Kamienia czuwają nad rytuałami, tradycją oraz interpretacją znaków świadczących o możliwym spaczeniu skał i tuneli. W jej pobliżu znajdują się krypty oraz miejsca medytacji.
Lofguhnd jest miastem mrocznym, ciężkim i wymagającym. Oświetlenie — umieszczone jedynie w miejscach odwiedzanych przez gości z innych ras — zapewniają lampy naftowe i pochodnie. Powietrze w głębszych partiach jest gęste i trudne do oddychania dla innych ras, co naturalnie ogranicza obecność obcych. Jednocześnie miasto zapewnia Krasnoludom warunki najlepiej odpowiadające ich biologii i przystosowaniom. Choć obszar ten w najmniejszym stopniu ucierpiał w wyniku WDM, zagrożenie ze strony magicznych anomalii jest stale obecne. Część dawnych korytarzy pozostaje zamknięta, a ich okolice objęte są stałym nadzorem. Miasto żyje w stanie nieustannej czujności.
Współcześnie Lofguhnd jest nie tylko największą krasnoludzką społecznością, lecz także żywym symbolem przetrwania rasy po niemal całkowitej zagładzie. Nie dąży jednakże do odbudowy dawnej potęgi Wargardu ani do ekspansji. Jego celem jest trwanie — zachowanie kultury, ciągłości rasy i więzi z Kamieniem.
Dla Krasnoludów Lofguhnd to „Ostatnie Wrota”: pamiątka po utraconym świecie przodków i miejsce, gdzie Kamień wciąż otacza swoje Dzieci.

Dzielnica Centralna stanowi organizacyjne, decyzyjne i symboliczne jądro Wolnego Miasta Lofguhnd. Prowadzi do niej bezpośrednio i na wprost imponujący tunel mający początek w głównej grocie wejściowej — ogromnej, naturalnej komorze skalnej, która pełni funkcję węzła komunikacyjnego całego miasta. To właśnie z Dzielnicy Centralnej promieniście rozchodzą się główne korytarze prowadzące do pozostałych dzielnic, a każdy, kto porusza się głębiej w głąb Lofguhndu, w pewnym momencie musi przez nią przejść. Z tego powodu miejsce to uznawane jest za „kamienne serce” miasta — punkt, w którym skupia się jego rytm. Choć jest to przestrzeń o największym natężeniu ruchu, nie panuje tu chaos. Krasnoludzka architektura i mentalność narzucają porządek, surowość i funkcjonalność. Przestrzenie są szerokie, lecz niskie, filary masywne, a sklepienia prowadzone tak, by dźwięk kroków i głosów był tłumiony przez skałę. Nawet w godzinach największego ruchu panuje tu mrok i względna cisza, przerywana jedynie echem kroków, zgrzytem wozów transportowych i krótkimi, rzeczowymi rozmowami.
Do tej części miasta względnie komfortowo mogą dotrzeć powierzchniowcy — jest tu wystarczająco dużo tlenu, a z myślą o przybyszach z zewnątrz tu i ówdzie umieszczono źródła przytłumionego światła, których próżno szukać w głębszych korytarzach i dzielnicach.
Najważniejszym i najbardziej strzeżonym kompleksem w Dzielnicy Centralnej są Sale Stradngora. Wykuto je głęboko w litej skale, z dala od głównych ciągów komunikacyjnych, tak by odciąć je od hałasu i zewnętrznych wpływów. Architektura sal jest monumentalna, lecz pozbawiona ozdobności: dominują grube ściany, proste linie i masywne bloki kamienne. Każdy element przestrzeni ma podkreślać trwałość prawa oraz niezmienność decyzji podejmowanych w tym miejscu. Ściany sal zdobią płaskorzeźby przedstawiające symbole Kamienia, znaki klanów założycielskich Lofguhndu oraz zdobione kryształami sceny nawiązujące do przetrwania po Wielkiej Destabilizacji Magii. Nie są to dekoracje w powierzchniowym rozumieniu — pełnią funkcję przypomnienia o odpowiedzialności spoczywającej na Strandgorze i głowach klanów. Brak okien i otwartych przestrzeni celowo izoluje odbywające się tu spotkania od świata zewnętrznego.
Bezpośrednio przy Salach Rady Kamienia znajdują się pogrążone w mroku archiwa miejskie, uznawane za jedno z najcenniejszych miejsc w całym Lofguhndzie. Przechowywane są tu traktaty zawarte z Imperium Vanthijskim, zapisy decyzji kolejnych wodzów, dokumenty dotyczące prawa miasta oraz rodowe kroniki. Każdy z tych zapisów ma ogromne znaczenie — po upadku Wargardu niemal wszystkie pisane źródła krasnoludzkiej historii przepadły, a archiwa Lofguhndu stanowią rzadkie świadectwo ciągłości kulturowej. Pomieszczenia archiwalne są chłodne, suche i szczelnie odizolowane od reszty miasta. Dostęp do nich jest ściśle kontrolowany, a kopiowanie dokumentów odbywa się wyłącznie za zgodą Głównej Archiwistki. Krasnoludy traktują te zapisy niemal z nabożnym szacunkiem — jako materialny dowód tego, że ich historia nie została całkowicie pogrzebana pod gruzami Wargardu.
Karczmy znajdujące się w sercu Dzielnicy Centralnej Lofguhndu mają istotną funkcję społeczną i charakter wyraźnie podporządkowany tej części miasta. Nie są to zwykle miejsca głośnej zabawy ani hucznych spotkań, lecz raczej solidne gospody dla urzędników, posłańców, rzemieślników załatwiających sprawy administracyjne oraz przyjezdnych dopuszczonych do głębszych partii miasta. Wnętrza są skromne, wykute w skale sale z ciężkimi stołami i ławami, oświetlone stonowanymi kryształami. Podaje się tu proste, pożywne potrawy oraz lokalne alkohole, głównie grzybowe destylaty i ciemne piwa. Karczmy te pełnią również funkcję półoficjalnych miejsc spotkań — to właśnie w nich często dochodzi do nieformalnych rozmów między przedstawicielami rodów, negocjacji handlowych czy dyskretnych ustaleń poprzedzających obrady Rady Kamienia. Jedną z takich oficjalnych karczm, w których najczęściej dzieją się owe obrady, jest “Pod Kamienną Pieczęcią”. To poważne i stonowane miejsce służy długim spotkaniom i naradom, obowiązkowo przy sytym posiłku i dobrym napitku.
W karczmach usytuowanych bardziej na obrzeżach mieszkańcy spotykają się po prostu w celu spędzenia wspólnie czasu, napicia się i odpoczynku po ciężkim dniu pracy. Im bliżej Dzielnicy Mieszkalnej, tym więcej znajdzie się takich nieoficjalnych miejsc. Tu króluje głównie “Pęknięty kufel”, słynący ze swego stołu do siłowania na rękę i najlepszego (wedle bywalców) mukhomorku.
Dzielnica Centralna pełni również kluczową rolę komunikacyjną. To tutaj krzyżują się główne trakty transportowe, prowadzące zarówno do dzielnic mieszkalnych, jak i przemysłowych oraz sakralnych. Z tego powodu ruch jest tu największy w całym mieście, a infrastruktura dostosowana do stałego przemieszczania się ludzi, towarów i surowców. Poruszanie się po Dzielnicy Centralnej podlega ścisłym zasadom. Wyznaczone trakty, strefy postoju i miejsca przeładunkowe ograniczają ryzyko wypadków i zatorów. Nad przestrzeganiem porządku czuwa Straż, która pełni tu stałą służbę — jej obecność jest widoczna, lecz nienachalna. Strażnicy interweniują szybko i bez zbędnych słów, dbając o to, by centrum miasta pozostało miejscem sprawnego funkcjonowania, a nie publicznej demonstracji emocji czy sporów.
Dla Krasnoludów Dzielnica Centralna nie jest miejscem codziennego życia w sensie prywatnym. To przestrzeń wspólna, reprezentacyjna w najściślejszym, krasnoludzkim rozumieniu — surowa, stabilna i odporna na zmiany. Każdy, kto przez nią przechodzi, ma świadomość, że znajduje się w miejscu, gdzie zapadają decyzje dotyczące przyszłości całej społeczności. W tym sensie Dzielnica Centralna jest nie tylko centrum administracyjnym Lofguhndu, lecz także kamiennym symbolem tego, co Krasnoludy ocaliły po WDM: porządku, ciągłości i wspólnoty zbudowanej na Kamieniu.

Dzielnice mieszkalne Lofguhndu tworzą rozległą, wielopoziomową sieć odgałęzień od głównych traktów miasta. Nie są one projektowane jako jednolita przestrzeń miejska, lecz jako zbiór powiązanych ze sobą swoistych gniazd rodowych, wykutych w litej skale zgodnie z naturalnym układem masywu skalnego. Każda odnoga ma własny rytm, historię i stopień głębokości, a poruszając się nimi, można niemal fizycznie odczuć, jak miasto „gęstnieje” wraz z oddalaniem się od stref centralnych.
Układ tych dzielnic jest wynikiem zarówno planowania, jak i wieloletniej adaptacji. Najstarsze fragmenty powstały w pierwszych dekadach po założeniu Lofguhndu i były drążone ostrożnie, z myślą o bezpieczeństwie i stabilności skały. Późniejsze rozbudowy dostosowywano do potrzeb kolejnych pokoleń, często rozszerzając istniejące gniazda, zamiast tworzyć zupełnie nowe.
Podstawową jednostką osadniczą jest tu hala klanowa — obszerna, wspólna przestrzeń, która pełni funkcję centrum życia danego klanu. To tutaj odbywają się narady rodzinne, wspólne posiłki, świętowanie narodzin i żałoba po zmarłych. Hala rodowa jest miejscem, w którym młodsze pokolenia uczą się tradycji, a starsi przekazują wiedzę i doświadczenie. Wokół hali rozmieszczone są prywatne komnaty, wspólne izby sypialne, niewielkie warsztaty oraz pomieszczenia magazynowe. Układ ten sprzyja życiu wielopokoleniowemu — rzadko kiedy Krasnolud mieszka sam. Nawet pary bezdzietne czy osoby starsze pozostają częścią większej struktury rodowej, co wzmacnia poczucie wspólnoty i wzajemnej odpowiedzialności.
Warsztaty przydomowe pozwalają na wykonywanie drobnych prac rzemieślniczych bez konieczności codziennego przemieszczania się do dzielnicy przemysłowej. Magazyny z kolei służą do przechowywania narzędzi, surowców oraz zapasów żywności, głównie grzybów i suszonego mięsa.
Warunki życia w Dzielnicach Mieszkalnych są dość surowe, lecz zaspokajają ważne potrzeby mieszkańców. Im głębiej położona odnoga, tym bardziej odczuwalny jest niedostatek tlenu. Dla Dzieci Kamienia jest to środowisko naturalne, sprzyjające długotrwałemu wysiłkowi i koncentracji. Dla obcych ras dłuższy pobyt w takich warunkach bywa męczący, a nawet niebezpieczny, co w praktyce ogranicza ich obecność do płycej położonych partii dzielnic. Codzienne życie toczy się tu w rytmie pracy i odpoczynku, bez wyraźnego podziału na dzień i noc. Krasnoludy śpią wtedy, gdy tego potrzebują, a wspólne przestrzenie rzadko bywają całkowicie puste. Zawsze ktoś pracuje, odpoczywa lub czuwa.
W Lofguhndzie głębokość zamieszkania ma znaczenie nie tylko praktyczne, lecz również symboliczne. Im niżej położone gniazdo rodowe, tym silniejsze postrzegane jest przywiązanie jego mieszkańców do Kamienia i dawnych tradycji. Najstarsze rody zajmują zwykle najniższe, najstarsze partie miasta, często rozbudowywane bezpośrednio w sąsiedztwie pierwotnych korytarzy wydrążonych jeszcze w czasach Wargardu. Młodsze klany, nowi osadnicy oraz Krasnoludy, które wróciły do Lofguhndu po latach życia w Imperium, żyją zazwyczaj bliżej stref centralnych. Nie jest to traktowane jako ujma, lecz jako naturalny etap integracji z miastem. Z czasem, wraz z umocnieniem pozycji rodu, możliwe jest przeniesienie się głębiej — decyzja taka ma jednak charakter niemal rytualny i wymaga zgody Stradngora wspartej przez Radę Kamienia jako starszyzny i głów najważniejszych klanów.
Dzielnice Mieszkalne są fundamentem krasnoludzkiego społeczeństwa Lofguhndu. To tutaj kształtują się więzi, przekazywane są tradycje i budowana jest tożsamość kolejnych pokoleń. Choć z zewnątrz mogą wydawać się ciasne i nieprzyjazne, dla Krasnoludów stanowią bezpieczne gniazda, w których Kamień dosłownie otacza ich ze wszystkich stron. Dla wielu Dzieci Kamienia właśnie te dzielnice, a nie reprezentacyjne sale czy świątynie, są prawdziwym sercem miasta — miejscem, gdzie Lofguhnd jest najbardziej żywy.
Dzielnica Przemysłowa jest najbardziej eksploatowaną i najbardziej żywą częścią Lofguhndu. Mieści się blisko Głównej Bramy i jednocześnie tak blisko powierzchni, by możliwe było zbudowanie tutaj sprawnej wentylacji koniecznej do prawidłowej pracy pieców. To tutaj skupia się codzienna praca miasta — ciężka, głośna i nieprzerwana. Rytmiczny stukot młotów, zgrzyt kamiennych pił, syczenie rozgrzanego metalu chłodzonego wodą oraz ciężki zapach dymu, olejów i smarów wypełniają wąskie korytarze niemal bez ustanku. Dla Krasnoludów nie jest to hałas, lecz naturalny puls miasta — dowód tego, że Lofguhnd żyje i funkcjonuje. Układ dzielnicy podporządkowany jest pracy. Korytarze są szersze niż w dzielnicach mieszkalnych, stropy wyższe, a podłoże wzmocnione dodatkowymi warstwami kamienia i metalu. Całość tworzy sieć hal roboczych, połączonych tunelami transportowymi, szybami wentylacyjnymi i rampami przeładunkowymi. Przestrzeń jest tu mniej uporządkowana wizualnie, lecz ściśle zorganizowana funkcjonalnie.
Sercem dzielnicy są huty i kuźnie — zarówno duże, wspólne hale produkcyjne, jak i mniejsze warsztaty należące do konkretnych klanów lub mistrzów rzemiosła. Obrabia się tu metal, kamień i kryształy, często łącząc te materiały w jednym procesie. Produkcja ma w przeważającej mierze charakter użytkowy: narzędzia codziennego użytku, elementy konstrukcyjne, broń, pancerze oraz części zamienne niezbędne do utrzymania infrastruktury miasta. Dobra luksusowe powstają rzadziej i niemal zawsze na konkretne zamówienia — czy to Stradngora, bogatszych klanów, czy partnerów handlowych z całego świata. Ich wytwarzanie traktowane jest jako dowód mistrzostwa, a nie źródło stałej produkcji, stąd też i bardzo wysoka, granicząca z zaporową, cena zbytu.
Pracownie kryształowe i jubilerskie stanowią szczególną część dzielnicy. Praca w tych miejscach wymaga dużej precyzji i doświadczenia, dlatego dostęp do nich mają wyłącznie wykwalifikowani rzemieślnicy.
Dzielnica Przemysłowa wyposażona jest w rozbudowany system szybów wentylacyjnych, które odprowadzają dym, pył i gorące powietrze ku powierzchni. System ten jest stale monitorowany — jego awaria mogłaby sparaliżować pracę całego miasta lub doprowadzić do katastrofy. Równolegle funkcjonuje sieć tuneli transportowych, umożliwiających sprawny przewóz surowców i gotowych wyrobów do przedbramia oraz innych dzielnic. Wykorzystuje się tu wozy i proste mechanizmy przesuwne, przystosowane do ciasnych przestrzeni i nierównego podłoża. Praca w dzielnicy odbywa się niemal nieprzerwanie. Krasnoludzki rytm dobowy sprzyja zmianowemu systemowi pracy — zawsze ktoś kuje, naprawia lub nadzoruje procesy produkcyjne. Cisza zapada tu tylko sporadycznie.
Jest to również najbardziej niebezpieczna część Lofguhndu. Wysoka temperatura, ciężkie narzędzia, maszyny oraz bliskość dawnych, częściowo zapomnianych korytarzy zwiększają ryzyko wypadków. Dodatkowym zagrożeniem są potencjalne anomalie magiczne, które mogą ujawniać się w starych partiach skały naruszonych intensywną eksploatacją. Z tego powodu obecność Straży w Dzielnicy Przemysłowej jest stała. Strażnicy pilnują porządku, reagują na wypadki i zabezpieczają niebezpieczne obszary. Równolegle nadzór sprawują wyspecjalizowani konstruktorzy, którzy czuwają nad stabilnością skał i decydują o zamykaniu zagrożonych hal lub tuneli.
Dzielnica Przemysłowa jest dowodem samowystarczalności Lofguhndu. To dzięki niej miasto może funkcjonować niezależnie od świata powierzchniowego, utrzymywać swoją infrastrukturę i prowadzić ograniczony handel z Imperium. Dla Krasnoludów praca wykonywana w tej dzielnicy nie jest jedynie obowiązkiem — stanowi element tożsamości i źródło dumy. Choć obca rasom powierzchniowym i niebezpieczna, Dzielnica Przemysłowa jest miejscem, w którym Lofguhnd objawia swoją prawdziwą siłę: w wytrwałości, rzemiośle i nieustannym trudzie, który pozwala miastu trwać mimo cienia WDM.
Dzielnica Sakralna stanowi duchowe i symboliczne jądro Lofguhndu. Jest położona głęboko w strukturze miasta, w partiach skały uznawanych za najbardziej stabilne i „najbliższe Kamieniowi”. Jej układ jest bardziej zwarty i odizolowany niż w innych dzielnicach — prowadzą do niej wąskie, kontrolowane trakty, a ruch w tym rejonie jest wyraźnie mniejszy. Już samo wejście do Dzielnicy Sakralnej odczuwalne jest jako zmiana: dźwięki miasta cichną, a powietrze jest chłodniejsze i cięższe.
Centralnym punktem dzielnicy jest Świątynia Kamienia — monumentalna budowla wykuta głęboko w litej skale, pozbawiona jakichkolwiek elementów typowych dla kultów powierzchniowych bóstw. Nie ma tu posągów, witraży ani symboli przedstawiających istoty boskie. Architektura opiera się na prostych, masywnych bryłach, gładkich blokach kamienia i naturalnych fakturach skały, które nie zostały całkowicie wygładzone — celowo pozostawiono je „surowe”, by wierni mogli czuć bezpośredni kontakt z Kamieniem. Jedyne zdobienia stanowią wprawione w skałę wzdłuż ścian kryształy tworzące proste, lecz efektowne ornamenty.
Wnętrze Świątyni Kamienia to rozległa, wysoka komora, w której dominuje poczucie ciężaru i trwałości. Dźwięki są tu wyraźnie stłumione przez skałę. Każdy krok odbija się krótkim, głuchym echem. Świątynia nie służy wyłącznie rytuałom religijnym. Jest przede wszystkim miejscem kontemplacji i wyciszenia. Krasnoludy przychodzą tu indywidualnie lub w niewielkich grupach, często bez słów, by oprzeć dłonie o kamień, usiąść w ciszy lub praktykować znane z Kultu Kamienia formy medytacji. Szczególnie często odwiedza się to miejsce przed podjęciem decyzji o dużym znaczeniu — rodowym, zawodowym czy osobistym — wierząc, że kontakt z Kamieniem pozwala odnaleźć spokój i jasność myśli.
Wokół głównej sali świątynnej rozlokowane są komory medytacyjne — mniejsze, zamknięte przestrzenie przeznaczone do indywidualnej praktyki. To właśnie tam Krasnoludy wykonują rytuały „połączenia z Kamieniem”: opierają dłonie lub czoło o skalny blok, regulują oddech i starają się „poczuć”, jak Kamień oddycha wraz z nimi. Choć z perspektywy zewnętrznej może to wyglądać jak forma autosugestii, dla Dzieci Kamienia jest to jeden z nielicznych zachowanych elementów dawnej duchowości. Niektóre z komór są zarezerwowane dla kapłanów Kamienia oraz starszyzny — dostęp do nich mają wyłącznie wtajemniczeni. Przestrzenie te wykorzystywane są podczas ważniejszych rytuałów wspólnotowych oraz w sytuacjach, gdy pojawiają się niepokojące znaki związane ze stabilnością skał.
W bezpośrednim sąsiedztwie Świątyni Kamienia znajdują się krypty rodowe, w których spoczywają najwybitniejsi zmarli mieszkańcy Lofguhndu. Nie są to miejsca wystawne ani bogato zdobione — każdy grób jest prosty, wykuty w skale, oznaczony imieniem i znakiem klanu. Wierzono (i nadal wierzy się), że powrót ciała do Kamienia jest naturalnym zwieńczeniem życia Krasnoluda. Krypty pełnią również funkcję pamięci zbiorowej. To tutaj klany oddają cześć przodkom, a młodsze pokolenia uczą się historii swojej linii. W ciszy krypt wyraźnie odczuwalne jest przekonanie, że Kamień nie tylko chroni żywych, lecz także przechowuje pamięć o tych, którzy odeszli.
Kapłani Kamienia pełnią w Dzielnicy Sakralnej rolę znacznie szerszą niż duchowni w rozumieniu powierzchniowym. Są strażnikami tradycji, opiekunami rytuałów, ale również interpretatorami znaków, a bardzo często także uczonymi konstruktorami. Monitorują stabilność skał, obserwują zmiany w strukturze korytarzy i reagują na wszelkie symptomy potencjalnego spaczenia. W przypadku wykrycia niepokojących zjawisk kapłani przekazują swoje obserwacje Stradngorowi lub Radzie Kamienia, rekomendując zamknięcie określonych obszarów lub podjęcie działań zabezpieczających. W tym sensie Dzielnica Sakralna pełni również funkcję wczesnego systemu ostrzegawczego miasta.
Dzielnica Sakralna jest najcichszą i najbardziej odizolowaną częścią Lofguhndu. Obowiązują tu surowe zasady zachowania: podniesione głosy, pośpiech czy demonstracyjne emocje są niemile widziane. Wstęp do niektórych obszarów mają wyłącznie Krasnoludy, a obcych wpuszcza się bardzo niechętnie i tylko do wyznaczonych stref.
Dla Dzieci Kamienia jest to miejsce, gdzie miasto przestaje być miastem, a staje się tym, czym było u zarania ich kultury — schronieniem w Kamieniu.
W pewnym oddaleniu od Świątyni Kamienia umiejscowiona jest kolejna jaskinia pełniąca niezwykle ważną funkcję. Jest to Grota Umarłych, przez którą przepływa leniwie wąski potok lawy o umiarkowanie wysokiej temperaturze, zwany Rzeką Kamienia. Za jej pośrednictwem łączą się z Kamieniem wszyscy ci zmarli mieszkańcy Lofguhndu, którzy nie zostali z honorami pochowani w kryptach. Towarzyszy temu uroczystość odbywająca się w większości w ciszy, podczas której kolejno każdy uczestnik ma możliwość krótkiego pożegnania ze zmarłym, nim kapłan pożegna go ostatecznie. Ciało leży na jednym z kilkunastu specjalnych, kamiennych postumentów usytuowanych przy brzegu Rzeki Kamienia i po zakończeniu rytuału pożegnania jest przy użyciu specjalnego mechanizmu zsuwane w stronę brzegu, spada kilka metrów ku tafli lawy i płynąc wraz z nią, na zawsze łączy się z Kamieniem.
Choć formalnie nie należy do właściwego, podziemnego miasta, przedbramie stanowi jego nieodzowną część — jedyny obszar Lofguhndu, który pozostaje w stałym, kontrolowanym kontakcie ze światem pod Solimusem. Jest to przestrzeń przejściowa, zarówno w sensie geograficznym, jak i symbolicznym: granica pomiędzy Kamieniem a powierzchnią, pomiędzy krasnoludzką intymnością a obcą rzeczywistością innych ras. Przedbramie rozlokowane jest u wylotu naturalnej jaskini, w której utworzona została brama miasta. Zabudowa ma charakter funkcjonalny i tymczasowy — kamienne, niskie budynki, umocnione drewnem i metalem, łatwe do rozebrania lub odbudowy. Krasnoludy od początku traktowały to miejsce nie jako zalążek osady, lecz jako bufor bezpieczeństwa.
Centralnym punktem strefy jest Brama Lofguhndu — masywna, okuta żelazem konstrukcja z drewna dębowego osadzona w naturalnym sklepieniu jaskini. Prowadzi ona bezpośrednio do groty wejściowej miasta i pozostaje pod całodobowym nadzorem Straży Bramy. Strażnicy odpowiadają nie tylko za bezpieczeństwo militarne, lecz również za kontrolę ruchu osobowego i towarowego. Każdy przybysz jest rejestrowany, a jego cel wizyty — odnotowywany. Straż Bramy pełni również funkcję pierwszej linii ochrony przed potencjalnym spaczeniem magicznym. Wszelkie podejrzane przedmioty, anomalie czy zachowania skutkują odmową wejścia do podziemi. Dla wielu powierzchniowców procedury te wydają się przesadne, dla Krasnoludów są jednak koniecznością — pamięć o WDM jest wciąż żywa.
W obrębie przedbramia znajdują się karczmy i zajazdy, przeznaczone głównie dla obcych ras. Są to miejsca surowe, pozbawione przepychu, lecz solidne i bezpieczne. Krasnoludy rzadko nocują w tych budynkach — służą one przede wszystkim podróżnym, kupcom i emisariuszom. Targ przedbramia jest jedynym miejscem, gdzie na większą skalę dochodzi do wymiany handlowej między Lofguhndem a światem zewnętrznym. Sprzedaje się tu wyroby rzemieślnicze, narzędzia i części zamienne, a kupuje towary powierzchniowe, których nie da się łatwo pozyskać pod ziemią. Handel jest ściśle regulowany, a ceny ustalane w sposób niekorzystny dla przypadkowych handlarzy — Krasnoludy nie widzą powodu, by ułatwiać obcym dostęp do swoich dóbr.
W strefie funkcjonuje także lecznica, obsługująca zarówno mieszkańców przedbramia, jak i przybyszy. Jej personel przygotowany jest na urazy typowe dla podróży przez Spaczone Ziemie, zatrucia oraz skutki ekspozycji na anomalie. Cięższe przypadki rzadko trafiają w głąb miasta — decyzję o tym podejmuje Straż Bramy we współpracy z kapłanami Kamienia.
Przedbramie pełni rolę bufora bezpieczeństwa. To tutaj, w specjalnej Hali Posłów — dobrze strzeżonej, efektownej, choć prostej kamiennej budowli o gzymsach ozdobionych kryształami, koncentrują się kontakty dyplomatyczne z Imperium Vanthijskim, wymiana informacji oraz negocjacje handlowe. Krasnoludy celowo ograniczają dostęp obcych do podziemi — pozwolenie na zejście głębiej jest przywilejem, nie prawem, i wymaga zgody odpowiednich organów. Dzięki temu Lofguhnd zachowuje kontrolę nad tym, kto i w jakim celu zbliża się do serca miasta. Dla obcych jest to często frustrujące; dla Krasnoludów — jedyny rozsądny sposób funkcjonowania w cieniu Spaczonych Ziem.
W odległości około 11 kilometrów od miasta znajduje się obelisk teleportacyjny, strzeżony przez niewielki garnizon krasnoludów. Jest to jedyny punkt szybkiego transportu do i z Lofguhndu, a zarazem najszybsza i najbezpieczniejsza droga dotarcia do miasta z odległych regionów Fallathanu. Obelisk ma znaczenie strategiczne. Jego lokalizacja poza bezpośrednim sąsiedztwem miasta zmniejsza ryzyko nagłego wtargnięcia niepożądanych sił do przedbramia lub podziemi. Trzeba przyznać też, że Krasnoludy nie chcą widzieć tak potężnej magii w bezpośrednim pobliżu swego miasta. Transport z obelisku do Lofguhndu odbywa się wyłącznie pod eskortą i według ustalonych procedur.
Przedbramie i Strefa Powierzchniowa są dla Krasnoludów koniecznym kompromisem. To miejsce, w którym Lofguhnd musi zetknąć się ze światem, którego nie do końca ufa i którego wartości często pozostają mu obce. Jednocześnie bez tej strefy miasto rozwijałoby się z dużo większym trudem. Dla przybyszy jest to często jedyne oblicze Lofguhndu, jakie kiedykolwiek zobaczą. Dla Krasnoludów — strefą buforową, za którą Kamień i podziemne miasto pozostają bezpieczne.
System komunikacyjny Lofguhndu jest projektowany przede wszystkim z myślą o bezpieczeństwie, kontroli ruchu oraz odporności na anomalie. Nie ma tu przypadkowych korytarzy ani otwartych traktów — każdy szlak jest monitorowany i podporządkowany funkcji obronnej z możliwością zamknięcia od środka w górze, zapewniając całkowite bezpieczeństwo mieszkańcom miasta. Główny Trakt Bramny – to podstawowa oś komunikacyjna miasta, łącząca przedbramie z centralną grotą i dalej z głównymi dzielnicami. Jest to najszerszy i najlepiej zabezpieczony korytarz Lofguhndu, przystosowany do transportu towarów, ruchu oddziałów straży oraz ewakuacji. Ruch na tym trakcie podlega ścisłej regulacji. Wyznaczone są strefy postoju, punkty kontrolne i miejsca przeładunku. W razie zagrożenia trakt może zostać odcięty stalowymi zaporami i kamiennymi zasuwami, dzieląc miasto na odseparowane sektory.
Kolejnym są Trakty Klanowe, czyli sieć bocznych korytarzy prowadzących do dzielnic mieszkalnych. Każdy z nich obsługuje konkretne gniazda klanowe i jest utrzymywany przez przypisane klany. Trakty te są węższe, zupełnie nieoświetlone i celowo nieregularne — utrudnia to obcym orientację w przestrzeni. W sytuacji kryzysowej mogą zostać szybko zamknięte lub odcięte za pomocą licznych, rozlokowanych w całym mieście wewnętrznych bram, co pozwala izolować poszczególne sektory bez paraliżowania całej metropolii. Natomiast Trakt Przemysłowy to oddzielny, wzmocniony szlak transportowy łączący dzielnicę przemysłową z przedbramiem. Przeznaczony głównie do przewozu surowców, ciężkich ładunków i gotowych wyrobów. Korytarz ten posiada dodatkowe szyby wentylacyjne oraz rampy przeładunkowe. Ruch jest niemal ciągły, a nad bezpieczeństwem czuwają zarówno strażnicy, jak i nadzorcy rzemieślniczy. Innym, istotnym traktem jest Trakt Świątynny, \najmniej uczęszczany, kontrolowany korytarz prowadzący do dzielnicy sakralnej. Ruch jest tu ograniczony, a obecność obcych ras praktycznie nie występuje. Trakt ma charakter ceremonialny, a jego architektura jest bardziej zwarta. Służy głównie mieszkańcom miasta udającym się do Świątyni Kamienia oraz kapłanom.
Ostatni, Trakt Obelisku, to zewnętrzny trakt łączący przedbramie z obeliskiem teleportacyjnym oddalonym o około 11 km. Jest to patrolowana droga o znaczeniu strategicznym. Utrzymywana w stanie umożliwiającym szybki przemarsz oddziałów i eskort transportowych. Szlak ten stanowi główne połączenie Lofguhndu z odległymi regionami Fallathanu. Z uwagi na bliskość Spaczonych Ziem wymaga stałego nadzoru i regularnych patroli.
Obronność Lofguhndu opiera się przede wszystkim na architekturze i kontroli dostępu, a nie na widocznych fortyfikacjach powierzchniowych. Miasto posiada tylko jedno główne wejście — potężną dębowa, okutą żelazem Bramę osadzoną w naturalnej jaskini — co pozwala całkowicie kontrolować ruch do podziemi. W razie zagrożenia wejście może zostać zamknięte systemem kamiennych zasuw i stalowych wrót, odcinając dostęp do wnętrza. Pozostałe, nieliczne i znane tylko mieszkańcom mniejsze wyjścia są dokładnie ukryte między skałami i służą raczej jako drogi ewakuacyjne, zaklinowane skomplikowanym systemem blokad, stanowią twardą niczym skała zaporę.
Wewnętrzny układ korytarzy zaprojektowano tak, by utrudniać obcym orientację i spowalniać marsz większych sił. Trakty można odcinać sektorowo, dzieląc miasto na odizolowane strefy obronne. Kluczowe punkty komunikacyjne są stale obsadzone przez Straż Bramy i oddziały wewnętrzne. Naturalną ochronę stanowi również środowisko: niskie stężenie tlenu, ciemność i ciasne przejścia działają na korzyść Krasnoludów, a na niekorzyść potencjalnych napastników. Dodatkowym zagrożeniem dla wroga są niestabilne partie skał oraz możliwość wystąpienia anomalii magicznych, które mieszkańcy potrafią rozpoznawać i wykorzystywać defensywnie.
Lofguhnd nie jest twierdzą ofensywną — to miasto zaprojektowane do przetrwania oblężenia, izolacji i długotrwałej obrony. Jego siłą nie jest rozmach fortyfikacji, lecz kontrola przestrzeni i cierpliwość jego mieszkańców.