Lornar
Miasto Lornar liczy około 105 500 stałych mieszkańców. Większość z nich, bo aż 80%, to Elfy. Wśród nich około 60% należy do szczepu Aoshi — to Żelazne Elfy, które zbudowały miasto i stanowią jego trzon. Pozostałe 40% elfiej populacji to przedstawiciele innych szczepów.
Około 10% mieszkańców to Ludzie — kupcy, rzemieślnicy, dyplomaci, najemnicy i ich rodziny. Pozostałą część stanowią inne rasy.
Lornar nie jest popularnym kierunkiem migracji. Nie ma tu znaczącej liczby ludności napływowej, ponieważ życie w mieście wymaga dostosowania się do szczegółowych i niekiedy kłopotliwych przepisów lokalnych, które nie każdemu odpowiadają. Władze wnikliwie przyglądają się nowym mieszkańcom, gotowe wydalić ich nawet przy błahym przewinieniu. Większość przybyszy trafia tu tylko wtedy, gdy zamierza zasilić szeregi wojska lub pracować w strukturach miejskich. Mimo tego, liczba istot przebywających w Lornarze może czasowo wzrosnąć — zwłaszcza w sytuacjach wyjątkowych, jak zgrupowania Armii Zjednoczonego Amarth. W takich przypadkach miasto otwiera swoje zaplecze wojskowe i logistyczne, przygotowane na przyjęcie nawet tysięcy dodatkowych żołnierzy.
Lornar to elficki port położony w sercu Zatoki Świtu, otoczony stromymi klifami, stolica Prowincji Aoszet. Tylko jeden wąski przesmyk łączy go z otwartym morzem, co czyni z niego naturalną fortecę. Kiedyś był miejscem pełnym pieśni, handlu i smukłej architektury. Po Wielkiej Destabilizacji Magii (WDM) miasto zostało zniszczone, a jego okolica uległa głębokim zmianom geologicznym. Dla wielu był to koniec, ale dla Elfa Thalanira Tar’Virelena — początek. To on zapoczątkował trwającą kilka dekad odbudowę miasta z gruzów.
Dziś Lornar to silne, dobrze zaplanowane miasto, podzielone na warstwy i dzielnice: portową, wojskową, przemysłową, mieszkalną, administracyjną i kulturową. Najwyższe tereny zajmują elity oraz centrum dowodzenia. Każda dzielnica otoczona jest murem, a system bram, ramp, tuneli i przejść pozwala szybko reagować w razie zagrożenia.
Lornar to także centrum logistyki i obrony, zdolne przyjąć dziesiątki tysięcy żołnierzy. Komunikację ułatwiają podziemne drogi i wieże sygnałowe. Mimo gęstej zabudowy, miasto działa sprawnie. Jego siłą jest planowanie, organizacja i gotowość na wszystko.
Miastem zarządza burmistrz Sylvaria z rodu Virethel, który odpowiada bezpośrednio przed namiestnikiem prowincji. Burmistrz przewodzi Radzie Miasta Lornar, ciału odpowiedzialnemu za lokalne prawo, planowanie urbanistyczne, relacje handlowe oraz organizację cywilną. W jej skład wchodzą przedstawiciele wpływowych rodów elfickich oraz instytucji miejskich. Sylvaria, choć lojalna wobec namiestnika, zachowuje znaczną autonomię w zarządzaniu codziennymi sprawami miasta. Jest również aktywnym obserwatorem w Radzie Prowincji, gdzie, mimo braku prawa głosu, jej opinia bywa brana pod uwagę podczas strategicznych debat.
Rada Miasta składa się z:
Armia Zjednoczonego Amarth podlega zupełnie osobnej strukturze. Dowództwo wojskowe nie jest podporządkowane namiestnikowi ani burmistrzowi, lecz odpowiada bezpośrednio przed Najwyższą Radą Oświeconych. Garnizon Lornar posiada własny korpus dowódczy, autonomiczne łańcuchy rozkazów oraz niezależne zaplecze logistyczne, co zapewnia jego pełną gotowość i sprawność nawet w razie kryzysu politycznego lub oblężenia miasta. Mimo tej niezależności, zwykle panuje pełne zrozumienie i współpraca między namiestnikiem a dowództwem wojskowym.
Szarą eminencją pozostaje jednak stała przedstawicielka Areonta(tki) — Larei D’althai Aravelle Tel'Sildraeth. Choć nie należy do żadnej rady, bywa obecna na ich posiedzeniach, gdzie w kilku słowach potrafi przekierować bieg decyzji. W kuluarach mówi się, że to ona tak naprawdę kontroluje kierunek, w jakim zmierza Aoszet, a nawet niektórzy ministrowie Rady Prowincji konsultują z nią plany, zanim je publicznie przedstawią. Jedynie struktury wojskowe odnoszą się do jej obecności z chłodnym dystansem, funkcjonując bezpośrednio pod kontrolą Najwyższej Rady Oświeconych i nie uznając żadnego autorytetu pośredniego.
Szczegółowy opis Garnizonu Lornar znajduje się w odrębnym Artykule.
Lornar odgrywa szczególną rolę w strukturach Armii Zjednoczonego Amarth, stanowiąc, drugie najważniejsze centrum wojskowe i operacyjne na kontynencie, ustępując w tym względzie jedynie Garnizonowi Asylum — miejsce, gdzie zapadają kluczowe decyzje strategiczne i prowadzone są szkolenia wysokiego szczebla.
Garnizon Lornar łączy funkcję miejską, portową i wojskową w sposób unikalny w skali kontynentu. Flota, piechota morska oraz jednostki specjalne funkcjonują jako zintegrowana całość, wspierana przez nowoczesną infrastrukturę, sprawne dowództwo i strategiczne położenie nad Zatoką Świtu. Dzięki temu Lornar może nie tylko skutecznie bronić wybrzeża, ale również prowadzić operacje ofensywne na dużą skalę.
Elitarna piechota morska, znana jako Jeźdźcy Sztormu, oraz flota wyposażona w alchemiczne wzmacniane działa czynią z miasta potęgę morską i desantową. Dopełnieniem siły militarnej są rozbudowane struktury wywiadu i kontrwywiadu, które działają zarówno w granicach miasta, jak i poza nim, zapewniając bezpieczeństwo strategiczne całego regionu.
Na szczególną uwagę zasługuje również organizacja wewnętrzna garnizonu, oparta na radzie wojskowej i precyzyjnej hierarchii dowodzenia. Armia Zjednoczonego Amarth, zarówno w Lornar, jak i w całym Amarth, odpowiada bezpośrednio przed Areontami i nie podlega żadnym władzom cywilnym. Mimo to współpraca z administracją lokalną pozostaje płynna i dobrze skoordynowana, zwłaszcza w zakresie logistyki i bezpieczeństwa zaplecza.
W najwyższym punkcie, w Cytadeli, mieści się również reprezentacyjna siedziba Inkwizycji. Skromna, surowa, zbudowana z ciemnego kamienia, z ostrołukowymi oknami i jedynie nielicznymi zdobieniami w kształcie zakonnych insygniów porządku i prawa — zdaje się wtapiać w chłodną dyscyplinę tej dzielnicy. Jest to miejsce ciche, niemal klasztorne, pełniące przede wszystkim funkcje kontaktowe. Inkwizycja nie utrzymuje tu oddziałów bojowych, a jej prawdziwa siła stacjonuje w Aelrien.
Komandorem i zarazem głównym przedstawicielem Inkwizycji w Lornar jest Elf Rhys Taengen, syn starych rodów miasta. Podczas oblężenia Szponu dał się poznać jako opanowany i skuteczny dowódca, który zdołał zjednać sobie szacunek nawet wśród najbardziej niechętnych. Choć działa głównie w cieniu, potrafi mówić językiem lokalnej ludności, znając obyczaje i dynamikę miasta.
Działalność Inkwizycji skupia się na przeciwdziałaniu magicznym zagrożeniom, jednak doświadczenie i wiedza Inkwizytorów na temat magii bywa niezwykle pomocna również jako wsparcie w działaniach przeciwko zjawiskom nadprzyrodzonym — zwłaszcza tym, które wyłaniają się z Gór Umarłych i Doliny Szeptów. W granicach miasta ich obecność rzadko bywa widoczna w codziennym życiu.
Magowie w Lornar, szczególnie ci służący wojsku, cieszą się dużym uznaniem. Ich skuteczność w walce z nieumarłymi czyni z nich cenionych sojuszników w misji ochrony prowincji. Dzielnica wojskowa pozostaje obszarem szczególnej autonomii. Straż Wewnętrzna Garnizonu, wyspecjalizowana struktura wewnątrz armii pilnuje tam porządku, a wszelkie zewnętrzne wizyty — nawet ze strony wyższych rangą Inkwizytorów — wymagają wcześniejszego zaproszenia lub wyraźnego upoważnienia dowództwa. W codziennej działalności Inkwizycja funkcjonuje na prawach gościa — jej obecność reguluje statut, a jakiekolwiek odstępstwa od tych ram budzą niechęć. Nawet śledztwa muszą być prowadzone w ścisłej współpracy z wyznaczonymi przedstawicielami wojskowymi — z troski o bezpieczeństwo miasta, oczywiście.
Lornar, stolica prowincji Aoszet, leży w centrum Zatoki Świtu. Miasto zbudowano wewnątrz wielkiego krateru, który powstał po katastrofie magicznej sprzed wieków. Wokół miasta znajduje się głęboka wyrwa, częściowo zalana wodą i porośnięta roślinnością. Stanowi ona naturalną granicę i barierę obronną. To właśnie wzdłuż tej wyrwy biegną mury miasta, wzmocnione magicznymi zaklęciami i strzeżone przez wartownie.
Z Lornar można się wydostać tylko przez wąski morski przesmyk między klifami albo przez jedną z trzech lądowych bram: Północną, Południową lub Wschodnią. Każda z nich jest dobrze chroniona i służy jako punkt handlowy i kontrolny. Wewnątrz miasta znajdują się rampy i tunele, które pozwalają szybko przemieszczać się między dzielnicami.
Choć otoczenie miasta jest trudne, Lornar nie cierpi na brak wody. Posiada trzy główne źródła, które czynią go niezależnym:
Te trzy źródła zostały stworzone i są utrzymywane przez elfickich mistrzów magii i inżynierii. Dzięki nim Lornar rozwinął się i trwa, mimo nieprzyjaznego otoczenia.
Choć elfy nie spożywają ryb ani owoców morza, łowienie ryb stanowi ważny element gospodarki Lornar. Okoliczne wody, szczególnie poza Zatoką Świtu, są bogate w ławice ryb zimnolubnych i stanowią cenne źródło towaru eksportowego. Elfy, choć same nie spożywają mięsa, rozumieją jego wartość handlową w relacjach z innymi rasami. Złowione ryby trafiają do chłodni portowych lub są od razu przetwarzane i wysyłane dalej — zarówno drogą lądową, jak i morską.
Większość łodzi rybackich obsadzana jest przez nieelfie załogi, ludzkich rybaków czy przybyszów z południowych osiedli. Elfy pozostają raczej nadzorcami i administratorami tego sektora, traktując rybołówstwo jako pragmatyczne źródło zysków, podatków i kontaktów zewnętrznych. Handel rybami, zwłaszcza z Ludźmi i Ruanami, przynosi Lornar stały dochód, czyniąc z tej działalności nie żywieniowy, lecz gospodarczy filar miasta.
Jednym z głównych filarów zaopatrzenia są ogrody tarasowe i szklarnie, zlokalizowane w obrębie dzielnicy Zielonego Kręgu. Te struktury nie są odrębne od zabudowy mieszkalnej — wręcz przeciwnie, są z nią splecione, tworząc wrażenie, że Elfy żyją wśród natury, a nie obok niej. Szklarnie, oparte na świetlnych soczewkach, pozwalają na całoroczną uprawę zimnolubnych roślin. Ogrody tarasowe natomiast, rozciągają się głównie na granicy Zielonego Kręgu i dzielnicy Cytadeli, gdzie naturalne spadki terenu sprzyjają tego typu uprawom.
Uzupełnieniem tych lokalnych źródeł żywności jest Wyspa An — niewielki, ale istotny punkt na mapie zaopatrzenia Lornar, położony już w obrębie Zatoki Szponów. To właśnie tam, dzięki łagodniejszemu klimatowi i żyznym glebom, znajdują się ważne enklawy rolnicze zarządzane przez elfickie rody z Aoszet. Produkty z Wyspy An regularnie trafiają do miasta drogą morską, wzmacniając jego samowystarczalność i uniezależniając je od długodystansowych transportów lądowych.
Uprawiane są rośliny takie jak Kasmenis (Ognioziele), cebule dzikie, winorośl amarthyjska oraz glonolistne zioła. Produkty te wykorzystywane są zarówno w codziennej kuchni, jak i w medycynie oraz alchemii.
Poza tym lokalnie Lornar zaopatrują rolnicze wioski położone w najbliższej okolicy miasta. W cieplejszych miesiącach sprowadzane są z nich mrozoodporne zboża, korzenie i strączki. Transport odbywa się przez miejskie bramy i podlega ścisłej kontroli. Bardzo ważnym źródłem żywności dla miasta jest również import z Księstwa Clana, choć władze miasta dokładają starań, by nie było ono od tych dostaw całkowicie zależne.
Dodatkowym źródłem są glony i mech skalny, zbierane w zatokowych grotach — surowce cenne z powodu zawartości minerałów, używane w kuchni i alchemii.
Lornar znajduje się w strefie umiarkowanego, chłodnego klimatu. Zimy są długie, a lata krótkie, ale rześkie. Przez większą część roku temperatura jest niska, a wilgoć z zatoki sprawia, że często unoszą się tu mgły.
Rok w Lornarze płynie powoli, jak lodowaty strumień pod ziemią. Stałość cyklu pór roku pozwala mieszkańcom dobrze przygotować się na każdą zmianę — choć rzadko przynosi ona ulgę.

Dwa klify — znane jako Bracia Strażnicy — strzegą wejścia do zatoki. Ich szczyty często toną we mgłach. W czas przesileń rozbrzmiewają z nich pieśni strażników, odbijające się echem nad wodą. Klify te tworzą wąski przesmyk, który delikatnie zakręca, prowadząc statki przez kręty korytarz skalny. Podejście do portu nie jest więc od razu widoczne. Na ścianach i zboczach klifów rozmieszczono sporadycznie fortyfikacje i stanowiska obserwacyjne — niektóre widoczne, inne kunsztownie ukryte wśród skał i elfickiej architektury, trudne do dostrzeżenia dla niewprawnego oka. W ich wnętrzu znajdują się również tunele — służą jako drogi ewakuacyjne oraz zapasowe trasy przerzutu zaopatrzenia. Na klifach zainstalowano również systemy sygnalizacji świetlnej oraz stanowiska z artylerią. Na samym przesmyku można rozciągnąć łańcuch blokujący dostęp dla nieuprawnionych jednostek.
Na wejściu do przesmyku znajduje się Latarnia Głębin, która wskazuje bezpieczne podejście z otwartego morza. Druga latarnia, znana jako Latarnia Ciszy, została umieszczona od strony zatoki i służy do ułatwienia nawigacji przy opuszczaniu portu. W obu latarniach zastosowano złożony system soczewek wykonanych z kryształu samoświetlnego, dzięki czemu mogą one emitować różne kolory światła w zależności od warunków pogodowych lub ewentualnych zagrożeń.
Oficjalnie Elenior jest starszym inżynierem Ministerstwa Świtu, oddelegowanym do nadzoru nad systemem sygnalizacji i czujników Latarni Głębin. Jego wiedza techniczna czyni go bezcennym, choć uchodzi za ekscentrycznego. Żyje samotnie, co nie dziwi — jego obowiązki wymagają ciągłej obecności i pełnego skupienia.
Nikt jednak nie wie, dlaczego Elenior nigdy nie opuszcza wieży, nawet na zmianę wart czy kontrolę z dowództwa. Dlaczego pozwolono mu samodzielnie usprawniać mechanizmy latarni, choć jego raporty techniczne są trudne do weryfikacji? Dlaczego wieża została objęta ograniczeniem dostępu, nawet dla oficerów? Krążą pogłoski, że Elenior rozbudował podziemne poziomy latarni, tworząc prywatne zaplecze analityczne, a jego projekt łączy rozwiązania techniczne o niejasnym zastosowaniu. Co dokładnie bada — tego nie wiadomo. Coś, co być może powinno pozostać nieodkryte.

Zatoka Świtu skrywa się za przesmykiem, głęboko wcięta w ląd, z brzegami skalistymi i nierównymi. Jedynym możliwym wejściem do niej od strony morza jest przepłynięcie przez Przesmyk — wąski, kontrolowany kanał, który stanowi główne przejście dla wszystkich jednostek morskich. Pozostałe brzegi zatoki są odcięte potężną linią klifów, wysokich, stromych i niezwykle masywnych. Ich struktura czyni niemożliwym bezpieczne lądowanie lub wspinaczkę z poziomu morza.
Klify te, tak jak Przesmyk, są częścią infrastruktury wojskowej. Poruszanie się po nich pieszo jest zabronione bez odpowiednich zezwoleń. Zarówno od strony zatoki, jak i od strony otwartego morza w ich strukturze znajdują się umocnienia: stanowiska obserwacyjne, punkty ogniowe i ukryte magazyny. Część fortyfikacji została wykuta w skale i zamaskowana, aby utrudnić ich wykrycie czy zniszczenie.
Powierzchnię zatoki przecinają liczne wystające skały, tworząc naturalne przeszkody i ukryte cieśniny. Na części z tych skał zbudowano mniejsze lub większe fortyfikacje, które uzupełniają system obronny zatoki. Co ciekawe, jeśli spojrzeć na rozmieszczenie tych skał z lotu ptaka lub nanieść ich pozycje na mapę, można zauważyć wyraźną symetrię — układają się one w koncentryczne, rozchodzące się kręgi. Nie jest jasne, czy to przypadek, efekt działania sił natury, czy też wynik dawnego planowania.
Miasto znajduje się w głębi zatoki, na lekko wzniesionym terenie, co zapewnia dobrą widoczność i przewagę wysokości. Jednak ze względu na liczne formacje skalne rozrzucone po całej zatoce jak i też samą jej wielkość, nie sposób objąć wzrokiem całości — nawet z najwyższych wież obserwacyjnych.
Wszystko to sprawia, że praktycznie nikt — poza nawigatorami z Lornar lub przedstawicielami gildii współpracujących z nimi — nie podejmuje się samodzielnego wejścia do portu. Brak doświadczenia wśród tych zdradliwych skał może zakończyć się katastrofą.
Pływanie po Zatoce Świtu nie jest swobodne. Istnieją wyznaczone trasy dla statków handlowych i cywilnych, których należy bezwzględnie przestrzegać. Zwłaszcza od czasu niedawnych ataków Szponu każdy ruch na wodzie jest monitorowany, a wszelkie zejścia z trasy są szybko wykrywane i traktowane jako potencjalne zagrożenie. Znaczna część zatoki zarezerwowana jest wyłącznie dla potrzeb wojskowych. Wpływać tam mogą tylko jednostki posiadające stosowne uprawnienia, odpowiednie hasła i sygnały. W praktyce oznacza to, że obszary te są całkowicie zamknięte dla cywilów, a próby nieautoryzowanego przepłynięcia kończą się natychmiastową reakcją. Nawet statki sojusznicze muszą wcześniej zgłosić swoją obecność i przestrzegać wytyczonych protokołów bezpieczeństwa.

Na jednym z odcinków wojskowej części zatoki, pomiędzy dwoma masywnymi filarami skalnymi, rozpięto monumentalną konstrukcję przypominającą zamek. Oficjalnie nazywana Uniwersytetem Skał Ciszy, placówka ta wedle słów mieszkańców ma kształcić najzdolniejszych uczniów z całej prowincji. Częściowo widoczna z jednej z rzadziej uczęszczanych tras prowadzących w pobliże zamkniętej strefy Zatoki Świtu, pozostaje obecna w krajobrazie, lecz trudno dostępna.
Jednakże im więcej pytań się zadaje, tym mniej odpowiedzi się otrzymuje. Znanych absolwentów tej uczelni jest zaskakująco mało w porównaniu do gabarytów zamku, a ci, którzy przyznają się do ukończenia tam nauki, wypowiadają się o niej z wyraźną powściągliwością. Ich relacje są enigmatyczne, pełne niedopowiedzeń, a każde pytanie o przebieg edukacji zdaje się budzić pewien rodzaj niepokoju lub uprzejmego zbywania. Radcy i urzędnicy miejscy uchylają się od odpowiedzi, a członkowie Ministerstwa reagują milczeniem lub zmianą tematu. Oficjalne dokumenty opisują to miejsce jako ośrodek kształcenia specjalistycznego, jednak brak dostępu cywilnego i jego położenie na terenie wojskowym budzi wątpliwości.
Czy rzeczywiście jest to szkoła? A może tylko przykrywka dla zupełnie innej działalności? Co dzieje się w środku zamku zawieszonego nad wodą, którego dziedzińce nigdy nie tętnią życiem?
Na długo przed WDM, na miejscu dzisiejszego Lornar istniało dumne portowe miasto Elfów — Lareth'Tel. To właśnie ono, zgodnie z dawnymi opowieściami, miało być jednym z głównych ośrodków magicznego handlu i sztuki przymorskich rodów. Kataklizm pochłonął je niemal w całości — nie tylko fala, lecz także potężne wypiętrzenie skał, jakby pięść tytana uderzyła w samo serce miasta, zmiotły Lareth'Tel z powierzchni świata i zatopiły w głębinach. Dziś mówi się, że jego szczątki wciąż spoczywają na dnie, między innymi, Zatoki Świtu.
Wiele ekspedycji, zarówno oficjalnych, jak i prywatnych, wyrusza w misje poszukiwawcze — w nadziei na odnalezienie artefaktów, reliktów przeszłości, a może i samego serca dawnego miasta. Wszystkie jednak wymagają uprzedniego zatwierdzenia przez Radę Miasta, która ściśle kontroluje tego rodzaju przedsięwzięcia. Opracowywane są nowe metody schodzenia pod wodę: eksperymentalne zaklęcia przystosowujące ciała do głębin, mechaniczne skafandry, magiczne dzwony zanurzeniowe. Nawet dla Maji wody zejście ku ruinom Lareth’Tel nie jest łatwe. Im głębiej się zanurzają, tym zimniejsza staje się woda, w stopniu nieproporcjonalnym do tego jak wynikałoby to z ich doświadczeń. Inżynierowie i magowie współpracują, choć efekty bywają... zmienne.
Zatoka, która na co dzień stanowi bastion ochronny Lornar, okazuje się największą przeszkodą. Jej odmęty są przerażająco głębokie, a w niektórych miejscach ponoć nienaturalnie ciemne i ciche. Mówi się, że największe skarby czekają właśnie tam na tych, którzy zdołają zejść niżej niż ktokolwiek przed nimi, wśród podwodnych jaskiń i zapomnianych sal, gdzie echo pieśni z Lareth'Tel podobno wciąż drży w wodzie.

Port Nimrathil to jedno z najistotniejszych miejsc Lornar — centrum wymiany, logistyki i obrony. Rozciąga się w dolinie pomiędzy dwoma masywnymi klifami. W centrum doliny portowej wznosi się strome podejście ku cytadeli i wyższym dzielnicom miasta, tworząc naturalne przejście między poziomami Lornar.
Port dzieli się na dwie główne części: nabrzeże północne, zwane w języku Elfów Calenfaroth („Niebieski Szlak”), oraz południowe — Maegtir („Żelazna Straż”). Calenfaroth pełni funkcję cywilną: przypływają tu statki z urobkiem z Gór Umarłych, karawany z terenów wewnętrznych i dalekomorskie jednostki handlowe. Nabrzeże to tętni życiem — z klifów nad tą częścią działają systemy wind i ramp obsługiwane przez zwierzęta pociągowe i zaklęcia ułatwiające transport. Całość tworzy złożoną sieć transportu i przeładunku, opartą na precyzji i równowadze.
Maegtir to strefa wojskowa, zamknięta dla cywilów. Doki są tu szersze, przystosowane do przyjmowania okrętów wojennych oraz jednostek transportowych. Znajdują się tu także ukryte przystanie zwiadowcze i warsztaty remontowe. Maegtir wyróżnia się surowym wyglądem i skupieniem na funkcjonalności. Transport pionowy odbywa się dzięki zamaskowanym mechanicznym windom, działającym zgodnie z wojskowymi protokołami. Całość kontroluje Wewnętrzna Gwardia Morska.
Port Nimrathil nie jest wyłącznie strefą przeładunku. To część organizmu miasta, dostosowana do jego rytmu i potrzeb. Elfy z Lornar traktują go z dumą, ale też z czujnością. Główny trakt portowy ciągnie się wzdłuż całej linii brzegowej; choć nie wszędzie znajdują się doki, prowadzi on przez najważniejsze punkty handlowe i strategiczne.

Calenfaroth rozciąga się od północnego brzegu Zatoki Świtu niemal do jej środka, tworząc szeroki pas cywilnej aktywności portowej. Choć strzeżony i wyposażony w mniejsze oraz większe warownie przy bramach i punktach kontrolnych, jego charakter jest otwarty i żywy. To tutaj przybijają statki kupieckie, transportujące surowce z Gór Umarłych, egzotyczne towary z zamorskich prowincji i zwykłe dobra niezbędne do codziennego życia miasta.
Dominują tu obszerne magazyny i wysokie hale z żelaznymi ramami. W ich cieniu ciągną się aleje handlowe, wypełnione mniejszymi budynkami usługowymi, biurami, kantorami oraz stacjami przewoźników. Calenfaroth to także centrum życia towarzyskiego portu — znajduje się tu najwięcej tawern i karczm w całym Lornar, od skromnych przystaniowych spelunek po wytworne zajazdy dla bogatszych kupców i dyplomatów.
Najstarszą z tawern jest „Pod Solonym Liściem”, pachnąca dymem i winem, w której rybacy i marynarze snują opowieści o duchach z głębin. Nieco dalej, w bocznej uliczce, mieści się „Złamana Kotwica” — speluna o ponurej sławie, gdzie podłoga klei się od rumu, a w piwnicach ponoć kryją się rzeczy, których lepiej nie widzieć. Wystawny kontrast stanowi „Lśniący Albatros”, ulubione miejsce kupców i wysłanników politycznych; kamienne ściany pokrywają tam morskie freski, a rozmowy toczą się przy winie w kryształowych kielichach.
Nieopodal stoczni rozbrzmiewa gwar największej tawerny w całym Calenfaroth — „U Trzech Bojek”. To dwupoziomowa karczma z trzema głównymi salami i wieloma mniejszymi pomieszczeniami oraz pokojami, w których można znaleźć chwilę wytchnienia po długim rejsie. Sale tętnią śmiechem, śpiewem i głośnymi grami karcianymi, a dźwięk kufli uderzających o stoły miesza się z muzyką bardów występujących codziennie na scenie. To ogromna, wiecznie zatłoczona karczma gdzie marynarze z całego świata piją, śpiewają i rzucają kośćmi o drobne. Raz w tygodniu odbywają się tu słynne zawody w przeciąganiu liny i „wyścig beczek”, podczas których śmiałkowie toczą baryłki piwa przez cały główny trakt tawerny ku uciesze tłumu. Zasada jest jedna: zarówno zawodnik, jak i jego beczka muszą dotrzeć razem do mety — a zawodnik nie może w tym czasie ani razu dotknąć stopami ziemi. Mimo chaosu i hałasu, to miejsce ma swój urok — każdy przybysz znajdzie tu towarzystwo, ciepły posiłek i historię wartą usłyszenia.
Nieopodal portowych magazynów znajduje się też „U Niebieskiej Fali”, tawerna kapitańska, w której spotykają się dowódcy okrętów, oficerowie i starsi sternicy, by omawiać morskie szlaki i wymieniać wieści z dalekich portów. Ściany zdobią tu stare mapy i trofea z rejsów, a przy głównym stole zawsze stoi butelka najlepszego rumu z Amarth.
Nieco dalej, przy samym brzegu, wita gości „Srebrna Fala”, rodzinna karczma rodu Erenviel, znana z trunków z owoców morza i wieczornych koncertów bardów. Tuż obok świątyni Tilion działa „Uśmiech Tilion”, mała, urokliwa tawerna prowadzona przez bliźniaczki Sirę i Eluneth, których piwo z kwiatów Kasmenis (Ognioziele) słynie w całym Lornar. Dla bogatszych kupców i gildii handlowych powstał „Złoty Szlak”, miejsce, w którym szelest monet i rozmowy o zyskach mieszają się z zapachem przypraw i świeżo otwieranego wina. Na uboczu, wśród wiecznie snującej się mgły, kryje się natomiast „Mglista Przystań” — cicha tawerna, znana z dyskrecji i troski o prywatność swoich gości. O jej właścicielce, Damie Lureth, krąży zaskakująco wiele plotek, z których niemal każda się wyklucza.
Wzdłuż brukowanych dróg ulokowano małe targowiska — jedne sezonowe, inne stale czynne — oferujące towary zarówno przywiezione zza morza, jak i lokalne rzemiosło elfickich mistrzów. Działa tu także niewielka świątynia Tilion, patronki podróżnych i kupców, gdzie żeglarze składają modły przed wypłynięciem. Nie brakuje też siedzib przedstawicieli gildii, kantorów podatkowych, małych stoczni remontowych i handlowych. W dzielnicy tej znajduje się też siedziba bractwa Argielitów znanych jako Srebrny Krąg.
Jeśli ktoś przybywa do Lornar w interesach, często nawet nie opuszcza Calenfaroth. Wszystko, czego potrzeba — od noclegu, przez usługi, po kontakty polityczne i finansowe — dostępne jest tu, na wyciągnięcie dłoni. W cieniu klifów, pod spojrzeniem strażniczych wież, Calenfaroth żyje rytmem handlu i morskiego wiatru.

Maegtir to południowa część portu Nimrathil, zarezerwowana wyłącznie dla potrzeb wojskowych. W przeciwieństwie do otwartego i hałaśliwego Calenfaroth, Maegtir emanuje spokojem i dyscypliną. Choć część doków znajduje się bezpośrednio przy linii brzegowej, główny potencjał tej dzielnicy ukryty jest za potężnymi murami, które odcinają ją od reszty miasta. Tylko trzy ogromne bramy wodne pozwalają statkom na wpłynięcie do wewnętrznych kanałów.
Wewnętrzna część Maegtir to sieć kanałów, które prowadzą do specjalistycznych stoczni, magazynów wojskowych i punktów naprawczych. Największą dumą dzielnicy jest jednak jeden z tych kanałów, który kończy się w olbrzymiej jaskini wykutej w klifie. To ukryta stocznia, gdzie w głębi podziemi okręty mogą być koszarowane, rekonstruowane, a nawet — jak mówią niektórzy — tajnie przebudowywane zgodnie z najnowszymi eksperymentami wojskowych inżynierów. Działania te owiane są tajemnicą, a dostęp do tej części portu mają jedynie wybrane osoby i inżynierowie.
Krążą plotki, że istnieją sekretnie wykute przejścia prowadzące bezpośrednio z garnizonu do wnętrza jaskiń — tunele tak dobrze ukryte, że nawet wielu wyższych oficerów nie zna ich dokładnej lokalizacji. Prawda czy nie, to już kwestia wojskowej tajemnicy. W Maegtir wszystko podporządkowane jest jednemu celowi: gotowości bojowej i dyscyplinie.
Na styku dzielnicy portowej i Cytadeli, choć formalnie przynależące do dzielnicy portowej, znajduje się surowa i masywna budowla o nazwie Thalen’Quirion, co w języku Elfów oznacza „Miejsce Kajdan”.
Z zewnątrz przypomina dawną twierdzę lub opuszczony magazyn — bez znaków rozpoznawczych, z małymi, okratowanymi oknami i grubymi murami z czarnego kamienia. Położenie w pobliżu nabrzeża daje szybki dostęp do transportu więźniów drogą morską, lecz równie ważna jest bliskość garnizonu i administracji — zapewniająca stałą kontrolę.
Areszt ten obsługiwany jest wspólnie przez Straż Miejską i wyznaczoną delegaturę Inkwizycji. Ma dwie odrębne sekcje: część otwartą dla miejskiej jurysdykcji oraz głębsze, lepiej chronione poziomy — do których dostęp mają tylko uprawnieni członkowie Inkwizycji lub przedstawiciele Rady Miasta. Te dolne cele są znane jako Ciemny Krąg.
Wieść jednak niesie, że tajne podziemia Thalen’Quirion rozciągają się głęboko pod brukiem portowej dzielnicy; panuje tam wilgoć, kamienne korytarze tłumią dźwięki, a przytłumione światło lamp nie pozwala zapomnieć, że jest się tu po to, by zostać zapomnianym.
Wielu twierdzi, że w Thalen’Quirion więzi się nie tylko przestępców na czas prowadzonych w ich sprawach śledztw, ale też przetrzymuje niewygodnych świadków, których zeznania mogłyby zagrozić interesom władzy.
Najgroźniejsi więźniowie, ci, których obecność mogłaby zachwiać stabilnością miasta lub państwa, nie są jednak przetrzymywani w Thalen’Quirion. Zostają odesłani do odległej, niedostępnej fortecy ukrytej w szczytach na południu Gór Stromych, w pobliżu przesmyku dzielącego je od ponurych Gór Umarłych. Tam, wśród śniegów, ciszy i kamienia, znajduje się miejsce znane tylko nielicznym: twierdza, o której mówi się, że otacza ją niezwykła anomalia wpływająca na umysły przebywających w jej pobliżu istot. Nie wiadomo jednak, czy to prawda, czy jedynie legenda rozpuszczona przez władze, by odstraszyć ciekawskich. Niewielu wie, kto tam przebywa. Jeszcze mniej — czy ktoś kiedykolwiek stamtąd wrócił.

W wojskowej części portu Lornaru, znanej jako Maegtir, cumuje jeden z dwóch największych okrętów floty — Laiquendir, okręt liniowy zbudowany rękami elfów szczepu Aoshi, zaprojektowany z myślą o precyzyjnej sile i dalekosiężnym oddziaływaniu. Statek ten uchodzi za symbol obecności Lornaru na morzu — narzędzie nie tylko do walki, ale i do odstraszania.
Kadłub Laiquendira powstał z elnurilu — lekkiego, elastycznego drewna o wysokiej odporności na wilgoć i uszkodzenia, wykorzystywanego przez Elfy do konstrukcji o znaczeniu strategicznym i hartowanego drewna z Lasów Caerthil, wzmacnianych w procesie konstrukcyjnym przez połączenie z mithrilem w kluczowych łączeniach. Sylwetka okrętu jest długa, wyważona i zwarta. Trzy wysokie maszty rozpięte są siecią żagli wykonanych z materiału odpornego na ogień i wilgoć, szytych przez wyspecjalizowane elfickie warsztaty.
Na pokładzie znajdują się dwie ciężkie balisty umieszczone przy dziobie oraz kolejne dwie na rufie, zdolne razić cele z dużej odległości. Boki statku wyposażono w szereg średniego kalibru armat, w pełni obsługiwanych przez załogę przeszkoloną do działania w warunkach morskiego szturmu. Dodatkowo, na górnym pokładzie umieszczono dwie jednostki znane jako „Gromy Athiel” — rzadko używane, ale potężne działa będące efektem połączenia technologii i alchemii. Ich ładowanie trwa długo, jednak siła uderzenia wystarcza, by przebić nawet wzmocnione kadłuby i magiczne bariery ochronne.
Rufa statku jest lekko podniesiona i zamknięta w strukturze z drewna i metalu. Mieści centrum dowodzenia oraz izbę nawigacyjną z precyzyjnymi mapami i przyrządami elfickiego pochodzenia. Wnętrza są funkcjonalne, wykonane ze szlachetnego drewna i metalu, pozbawione zbędnych zdobień, ale dopracowane w szczegółach — tak jak przystało na konstrukcję wojenną Elfów.
Okręt rzadko opuszcza port bez wyraźnego rozkazu. Jego obecność w Maegtir przypomina wszystkim, że choć Elfy nie podnoszą głosu bez potrzeby — to ich milczenie również może być ostrzeżeniem.
Znajduje się on na styku dzielnicy portowej i Cytadeli, otoczony podwójnym pierścieniem murów. Oba pierścienie nie przekraczają pięciu metrów wysokości, lecz ich rozmieszczenie oraz styl architektoniczny wywierają na nowo przybyłych wrażenie porządku i kontroli. W równych odstępach umieszczono stanowiska obserwacyjne i punkty dla elfich strażników, którzy dyskretnie, lecz skutecznie monitorują każdą teleportację.
Dla mieszkańców Lornar obelisk nie jest tylko narzędziem podróży — to prawdziwy wyłom w strukturze obronnej miasta, otwarta brama między światami, której obecność domaga się szczególnej ochrony. Legenda głosi, że mury otaczające obelisk wykonane są z materiału będącego połączeniem mithrilu i kamienia. Rzeczywiście, badacze z Akademii potwierdzają, że ich struktura różni się od klasycznych lornarijskich murów — zarówno pod względem odporności, jak i reakcji na zaklęcia.
Po przejściu przez obelisk podróżnik trafia do pierwszego pierścienia murów, gdzie kierowany jest do punktu kontroli. Tam, w zależności od klasy, udaje się do „zwykłej” kolejki lub uprzywilejowanej ścieżki wojskowej — dostępnej również wyższym urzędnikom i ważnym gościom. Przejście obejmuje kontrolę dokumentów, czasem również przeszukanie.
Jeśli podróżny odmówi legitymacji, nie jest to powód do natychmiastowej konfrontacji — jednak wiąże się z określonymi konsekwencjami. Osoba taka zostaje pozbawiona całego ekwipunku, w tym odzienia, które zastępuje się neutralnym strojem podróżnym. Następnie podróżny eskortowany jest przez straż do jednego z wyjściowych mostów prowadzących z Lornar. Tam, już po stronie Aoszet, może odzyskać swoje rzeczy i zdecydować o dalszej drodze.

Dzielnica wojskowa Lornar, znana jako Elonthir, albo potocznie, „wieża”, to rozległy, ściśle zorganizowany obszar będący jednym z najważniejszych centrów militarnych w całym Amarth. Położona bezpośrednio przy porcie Nimrathil, z którym tworzy jednolitą strukturę operacyjną, stanowi serce garnizonu Lornar — zarówno pod względem dowodzenia, jak i zaplecza logistycznego. Część portu należy formalnie do Elonthiru, a jego wojskowe doki i stocznie obsługiwane są wyłącznie przez personel garnizonu.
Cała dzielnica zaprojektowana została z myślą o pełnej gotowości bojowej i obejmuje obszar aż dwóch pomniejszych dzielnic, przedzielonych jednym z wewnętrznych murów miasta. Podział ten wynika z rozmachu i złożoności struktur wojskowych Lornaru: jedna część Elonthiru koncentruje się na dowodzeniu, logistyce i szkoleniach, druga zaś mieści koszary, zbrojownie i zaplecze taktyczne. Takie rozmieszczenie pozwala nie tylko na optymalny rozdział funkcji, lecz również gwarantuje redundancję i bezpieczeństwo w razie ataku. Elonthir składa się z kilku kluczowych sektorów: koszar, placów ćwiczebnych, ośrodków szkoleniowych, zbrojowni, kuźni wojennych, szpitali, centrów dowodzenia oraz punktów zaopatrzeniowych. Koszary są rozdzielone według rodzajów wojsk — osobne dla piechoty morskiej, floty, jednostek zwiadowczych, czarodziejów bojowych oraz oddziałów rezerwowych. Budynki te są przystosowane do funkcjonowania w warunkach alarmowych, z systemem wewnętrznych przejść, skrytek i zabezpieczeń.
Sercem dzielnicy jest kompleks dowodzenia, z którego operuje Generał Prowincjonalny Garnizonu oraz jego sztab. Budynek ten jest nie tylko centrum dowodzenia, ale również ośrodkiem analitycznym i planistycznym, w którym opracowuje się scenariusze obronne i ofensywne na poziomie strategicznym. W pobliżu mieszczą się wieże komunikacyjne oraz punkty sygnałowe połączone z resztą miasta i portu za pomocą pieczęci teleportacyjnych i kanałów informacyjnych.
Znaczną część Elonthiru zajmują pola treningowe: otwarte place musztry, sale walki wręcz, ośrodki do ćwiczeń w desancie, strzelnice magiczne oraz kompleksy do symulacji bitew morskich i lądowych. Szkolenie wojsk w Lornar nie ogranicza się do walki — obejmuje też naukę logistyki, dowodzenia i szybkiego reagowania w sytuacjach kryzysowych.
Na obrzeżach dzielnicy znajdują się rozbudowane kuźnie i warsztaty, w których powstaje wyposażenie wojskowe — od prostych zbroi po zaawansowane rodzaje broni magicznej i niemagicznej. Działają tu również pracownie alchemiczne oraz laboratoria badawcze, w których testuje się nowe technologie i, jak głoszą plotki, magiczne formuły. Tylko wybrane Elfy mają dostęp do najgłębszych części tych zakładów, gdzie powstają tajne prototypy oręża i zabezpieczeń.
Elonthir posiada także własne zaplecze medyczne. Szpitale dzielnicy specjalizują się w leczeniu ran bojowych, zatruciach oraz rehabilitacji wojowników. Część z nich pełni również funkcję izolatoriów na wypadek podejrzeń infekcji lub magicznych skażeń (spaczenia).
Zapasowe magazyny, rozmieszczone w różnych częściach dzielnicy, zawierają broń, żywność, wodę oraz materiały budowlane i lecznicze. Każdy z tych punktów ma autonomiczne zabezpieczenia i może funkcjonować niezależnie przez dłuższy czas.
Elonthir to także centrum rotacji wojskowej. Oddziały przybywają tu na szkolenie, rekonwalescencję lub oczekują przydziałów. System rotacyjny zapewnia ciągłą obecność świeżych, wypoczętych sił i umożliwia elastyczne reagowanie na potrzeby państwa. Żołnierze mieszkający w dzielnicy funkcjonują w systemie służbowym, lecz mają dostęp do udogodnień rekreacyjnych — ogrodów, sal spotkań, bibliotek i miejsc kultu, co sprzyja zachowaniu morale.
Dzielnica jest zamknięta dla cywilów oraz Inkwizycji. Wstęp możliwy jest wyłącznie dla osób upoważnionych, a każda brama wejściowa kontrolowana jest przez posterunki z pełnym składem osobowym. Elonthir posiada również sieć podziemnych tuneli prowadzących do kluczowych punktów miasta i cytadeli, umożliwiających szybki transport wojsk oraz ewakuację dowództwa.
Choć Elonthir jest miejscem o charakterze surowym i funkcjonalnym, jego architektura nie traci elfickiego wyrafinowania. Budynki są eleganckie, a proporcje i materiały budowlane — przemyślane. Tworzy to harmonijne połączenie siły i piękna, typowe dla kultury Elfów. Dzielnica nie jest jedynie twierdzą — to żywy organizm, którego puls wyznaczają rozkazy, ćwiczenia, alarmy i gotowość do działania.

W zachodnim krańcu Elonthiru, przy murach zewnętrznych wychodzących ku Zatoce Szponów, znajduje się niedostępny, nawet dla większości oficerów, kompleks znany jako Aereth'Ilai, z elfickiego „Przestworza Wybranych” choć wśród żołnierzy ma inną nazwę, bardziej przyziemną — Strefa Zakazana. Jest to wydzielony obszar pod jurysdykcją jednej z najbardziej prestiżowych i elitarnych formacji w całym Amarth — Jeźdźców Gryfów. Znajdują się tam lądowiska, ośrodki treningowe oraz specjalistyczna infrastruktura dostosowana do potrzeb tych niezwykłych wojowników i ich majestatycznych wierzchowców.
Jeźdźcy Gryfów nie rekrutują się z ochotników — są wybierani. Przypadek, przeznaczenie, intuicja do magicznych istot i mistrzowskie zdolności w powietrzu składają się na ten nieuchwytny proces selekcji. Trening jest wyczerpujący i brutalny, wymagający zarówno fizycznie, jak i duchowo. Tylko nieliczni przechodzą próbę.
Ci, którzy osiągną ten zaszczyt, stają się częścią zamkniętej elity. Ich obecność w strukturach Elonthiru nie tylko zwiększa jego siłę bojową, ale też nadaje całej dzielnicy aurę niedostępnego majestatu. Trenerzy z Lornar uważani są za najlepszych w całym Amarth — ich metody szkoleniowe oraz zdolność do pracy z magicznymi stworzeniami są legendarne.

Dzielnica Cytadela w Lornar zajmuje dominujące, wysokie wzgórze górujące nad resztą elfickiego miasta portowego. Choć nazywana jest Cytadelą, nie jest to pojedyncza budowla, lecz potężny kompleks ściśle powiązanych struktur wojskowych, administracyjnych i ceremonialnych. Centralnym punktem jest ogromna, majestatyczna twierdza, zbudowana z masywnych bloków jasnego kamienia, wzbogacona o misterne mithrilowe zdobienia, które w świetle księżyca mienią się subtelnym, srebrzystym blaskiem. Strzeliste wieże, przykryte dachami z patynowanej miedzi, dodają całości elegancji i powagi typowej dla elfickiej architektury. Choć cały mechanizm miasta działa jak precyzyjna maszyna, to Cytadela stanowi jej serce — miejsce, gdzie zapadają decyzje i gdzie koncentruje się władza.
W wydzielonym skrzydle twierdzy znajduje się siedziba namiestnika prowincji Misztiel z rodu Larineth, który odpowiada za koordynację działań w całym regionie Aoszet. Namiestnik, mianowany przez Najwyższą Radę Oświeconych, posiada do dyspozycji również rezydencję położoną w bezpośrednim sąsiedztwie twierdzy. Pałac ten, o zwartej i funkcjonalnej zabudowie, łączy cechy elfickiej estetyki z potrzebami administracyjnymi — posiada prywatne kwatery, sale spotkań oraz ogrody użytkowe. Bliskość pałacu względem centrum dowodzenia umożliwia sprawne zarządzanie zarówno dzielnicą Cytadela, jak i całą prowincją.
W obrębie dzielnicy znajdują się ambasady elfickich prowincji oraz zagranicznych mocarstw, co podkreśla rangę polityczną i dyplomatyczną Lornar. Każda ambasada, choć utrzymana w duchu jednolitego stylu, nosi cechy kultury, którą reprezentuje. Izby ceremonialne służą jako miejsce oficjalnych uroczystości i przyjęć dyplomatycznych.
W Cytadeli mieszczą się również świątynie Athiel i Diogena — skromniejsze niż te w Kręgu Dziedzictwa, lecz równie zadbane. Świątynia Athiel to miejsce refleksji i decyzji, często odwiedzane przez oficerów i urzędników. Z kolei świątynia Diogena służy bardziej wewnętrznym poszukiwaniom, jest spokojniejsza i mniej uczęszczana. Obie budowle wkomponowane są w strukturę dzielnicy i pozostają otwarte tylko dla mieszkańców miasta lub zaproszonych gości.
W Cytadeli mieści się również centrum finansowe Lornar. Pośród kilku banków największą renomą cieszy się Dom Faenger. Jest to dom kupiecki, w którego sercu jest bank założony poza Lornar, lecz posiadający tu swoją reprezentacyjną siedzibę. Dom Faenger ma placówki we wszystkich stolicach prowincji i uchodzi za najbardziej wpływową instytucję finansową elfiego świata. Jego budynek w Cytadeli, z czarnego kamienia i miedzianymi okuciami, odzwierciedla siłę i powściągliwą elegancję. Choć sam bank nie pochodzi z Lornar, jeden z najstarszych rodów miasta — ród Varethil — jest jednym z głównych udziałowców. To tu przechowuje się część skarbów elfiej arystokracji: biżuterię, artefakty, dokumenty, a podobno nawet pradawne, magiczne zwoje. To tu przychodzą możni, by pożyczyć pieniądze. Ale to nie wszystko — to właśnie Dom Faenger wymyślił ubezpieczenie statków, co stanowi niezwykle intratny interes w miastach portowych.
Funkcjonuje tu też Dom Zabezpieczeń, znany formalnie jako Thol’Enarith, to instytucja ulokowana w sercu administracyjnej dzielnicy Lornar, tuż przy głównych arteriach komunikacyjnych miasta. Choć z zewnątrz przypomina bank — z masywnymi sejfami, opancerzonymi komnatami i magicznymi barierami — w rzeczywistości pełni rolę znacznie bardziej złożoną. Przechowuje nie tylko rezerwy złota i srebra należące do rezerwy prowincji, lecz także wybrane zbiory raportów, analiz, map i dokumentacji operacyjnej, udostępnianej oficerom niższych stopniem niż major oraz urzędnikom cywilnym o odpowiednich uprawnieniach.
Thol’Enarith nie konkuruje z Cytadelą ani z dzielnicą wojskową — przeciwnie, stanowi ich uzupełnienie. Najbardziej poufne dokumenty strategiczne, traktaty sojusznicze i archiwa najwyższego priorytetu przechowywane są głęboko w twierdzy Cytadeli, dostępne jedynie dla Radnych, dowódców i najwyższych rangą urzędników. Thol’Enarith natomiast pełni funkcję magicznie zabezpieczonego repozytorium drugiego poziomu, umożliwiającego dostęp do wiedzy niejawnej, ale nie ściśle tajnej — potrzebnej do codziennego działania niższych rangą dowódców oraz służb administracyjnych.
Ulice Cytadeli są szerokie i brukowane, oświetlone delikatnym blaskiem kryształowych latarni. Ruch w tej dzielnicy jest ograniczony — obowiązuje ścisła kontrola dostępu, a straż cytadeli nie nosi barw miasta, lecz srebrne pancerze symbolizujące neutralność wobec sporów rodowych. Cała dzielnica emanuje atmosferą dostojności, siły oraz wielowiekowej elfickiej spuścizny wojskowej i administracyjnej.

Wśród kamiennych zaułków Cytadeli Lornar, tam, gdzie światło dnia odbija się od onyksowych kopuł Ministerstwa Pieśni, wznosi się Świątynia Athiel znana jako „Zwierciadło Cieni” — miejsce, gdzie wiara splata się z pamięcią, a milczenie ma wartość wyznania. Nie jest największa w mieście ale wśród wyższych rodów i świątynnej starszyzny mówi się, że tu właśnie przemawia najczystszy głos Athiel.
Zbudowana z popielatego marmuru, którego struktura przypomina skamieniałe fale, świątynia jest spokojna, lecz niepokojąca. Jej kopuła, ciemna jak tafla zimowego jeziora, lśni nawet w cieniu — i ponoć odbija nie to, co jest, lecz to, co było. Wnętrze przepełnia cisza, którą przerywają jedynie ciche modły i delikatny dźwięk dzwoneczków zawieszonych nad portalem wejściowym. Ich dźwięk, jak mówią kapłanki, przypomina śmiech dziecka w mieście, którego już nie ma.
Bo duch Sirilioth wciąż tu żyje. Tragedia miasta zniszczonego ponad 1300 lat temu przez wypiętrzenie Gór Umarłych jest dla Elfów wspomnieniem względnie świeżym — wspomnieniem, które wciąż oddycha. Kapłani tego miejsca nie zapomnieli. W posadzce świątyni zatopiono fragment lustra wydobytego z ruin Sirilioth — czystego kryształu, który ponoć pamięta świat sprzed katastrofy. Nikt nie patrzy w nie zbyt długo. Mówi się, że można w nim zobaczyć twarze tych, którzy zginęli, jeśli tylko ich duch nie zaznał spokoju.
Zakon Zwierciadła — strażnicy tego miejsca — to nie tylko kapłani. To pielgrzymi pamięci, spowiednicy przeszłości i posłańcy wybaczenia. Ich nauka obejmuje nie tylko pieśni Athiel, lecz także trudną sztukę rozpoznawania wspomnień, które nie należą do tego, kto je nosi. Ich dłonie znają dotyk opętanych dzienników, a ich głosy potrafią wypowiadać imiona, które zamieniono w zaklęcia. Niewielu z nich powraca z wypraw w Dolinę Szeptów, ale ci, którzy wracają — nie mówią zbyt wiele.
Kapłani Zwierciadła cieszą się w Lornar ogromnym poważaniem. Doradzają Radzie Miasta, prowadzą rytuały oczyszczeń, a ich słowo ma wagę przysięgi. Gdy któryś z radnych zostaje wezwany do świątyni — nie odmawia.
Wieczorami, gdy Lornar pogrąża się w mroku, a po Cytadeli niesie się śpiew modlitw Athiel, można zauważyć, że cień świątyni pada nieco dalej, niż powinien. Jakby wspomnienie Sirilioth nadal chciało dotknąć murów miasta — nie zemstą, lecz pamięcią.
Zielony Krąg, znany w elfickim jako Calenvalas, to dzielnica mieszkalna Lornar stworzona z myślą o stabilizacji życia codziennego tych, którzy wspierają funkcjonowanie garnizonu i miasta. Położona na łagodnych wzniesieniach, nieco powyżej dzielnicy przemysłowej i Elonthiru, stanowi enklawę spokoju w zdominowanym przez wojsko mieście.
Dzielnica została zaprojektowana w stylu ogrodowym — szerokie, kręte aleje porośnięte są drzewami i krzewami, a między zabudowaniami rozmieszczono zadbane ogrody, kwietniki i małe sadzawki. Jednakże to nie tylko dekoracja — liczne z tych ogrodów pełnią funkcję użytkową, wplecione w codzienne życie mieszkańców. Wiele domostw ma zadaszenia przekształcone w szklarnie, gdzie na półprzezroczystych tarasach rosną rzędy ziół, warzyw i chłodnolubnych kwiatów, wspomaganych przez systemy specjalnych, ogrzewających soczewek. Pionowe ściany domów służą jako konstrukcje wspinaczkowe dla roślin, tworząc zielone kaskady rozciągające się od balkonów aż po dziedzińce.
Ogrody tarasowe, szczególnie liczne w wyższej części dzielnicy, przy granicy z Cytadelą, przyjmują formę półnaturalnych pól uprawnych podtrzymywanych murkami z jasnego kamienia. Dzięki temu Calenvalas nie tylko zaspokaja część potrzeb miasta, ale też wzmacnia wewnętrzne poczucie ładu i harmonii. W tym splocie codziennej troski i duchowej równowagi Elfy odnajdują swoje miejsce — nie jako panowie natury, lecz jej współistniejący mieszkańcy.
Calenvalas oferuje bogatą infrastrukturę społeczną. Znajdują się tu szkoły powszechne i specjalistyczne, przeznaczone zarówno dla dzieci mieszkających tu rodzin, jak i dla młodszych adeptów sztuk wojennych. Dzielnica posiada także kilka mniejszych świątyń, poświęconych Athiel, Diogenowi i innym bóstwom panteonu, przy których działają wspólnoty wsparcia oraz bractwa filozoficzne.
W centralnej części Zielonego Kręgu mieści się forum spotkań — otwarty plac, na którym odbywają się lokalne zgromadzenia oraz festyny, a także obchodzone są święta kalendarzowe. Wokół niego ulokowano kilka gospód i herbaciarni, pełniących funkcję nieformalnych centrów życia dzielnicy. Mieszkańcy chętnie zbierają się tam, by dzielić się wieściami, opowieściami i planami na przyszłość.
Jedną ze znanych gospód Zielonego Kręgu jest „Pod Trzema Mleczami" — przestronne, dwupoziomowe miejsce o wnętrzu wykończonym w drewnie z wiązu i pachnącym suszonymi ziołami. Gospoda słynie z ciepłych zup, winnych naparów i wieczorów opowiadaczy. Wnętrze często wypełnia się muzyką lutni i szeptem wspomnień.
Z kolei najstarszą herbaciarnią jest „Cisowy Krąg" — kameralne, zacienione miejsce z zadaszonym tarasem otoczonym wiekowymi cisami. Serwuje napary z kwiatów dzikiego lotosu i liści z wysokich drzew Cierniowego Lasu. Jest to ulubione miejsce starszyzny dzielnicy, elfów łaknących skupienia oraz tych, którzy poszukują rozmowy raczej cichej niż gromkiej.
Tereny rekreacyjne są istotną częścią Calenvalas. Obejmują one ścieżki spacerowe, polany do ćwiczeń, ogrody refleksji oraz małe amfiteatry, w których młodzież występuje przed sąsiadami. Dzielnica znana jest z organizacji wieczorów poetyckich, koncertów muzyki elfickiej oraz ćwiczeń duchowych w rytmie natury.
Calenvalas jest dobrze skomunikowana z resztą miasta. Prowadzą do niej liczne drogi, zarówno naziemne, jak i podziemne, a także szlaki dla jeźdźców i kurierów. Dzięki temu możliwa jest szybka reakcja w razie potrzeby oraz płynny transport zasobów.
Choć to dzielnica cywilna, utrzymywana jest tu wysoka dyscyplina i porządek. Straż miejska patroluje ulice, a mieszkańcy są zobowiązani do regularnego uczestnictwa w ćwiczeniach obronnych i ewakuacyjnych. Wiele rodzin ma członków w czynnej służbie, co buduje silne więzi lojalności i poczucie wspólnoty.
Zielony Krąg stanowi przeciwwagę dla surowości Elonthiru. Jest przestrzenią odpoczynku, wychowania i zachowania tożsamości elfiego społeczeństwa w cieniu wielkiego garnizonu. Tu kształtuje się przyszłe pokolenie obywateli Aoszet.

Krąg Żaru rozciąga się nad cywilną częścią portu Calenfaroth. Port znajduje się w dole, u stóp klifów. Z niego prowadzi wiele ramp, wind i żurawi, które przenoszą ładunki ku górze, prosto do tej dzielnicy. Codziennie widać tu łańcuchy poruszające się z chrzęstem, metalowe platformy sunące po szynach i skomplikowane urządzenia unoszące ciężkie kontenery z towarem.
To tutaj znajdują się największe kuźnie miasta — zarówno cywilne, jak i te produkujące wyposażenie dla wojska. Hale rzemieślnicze są wysokie, pełne dymu i ciepła. Pracują w nich dziesiątki Elfów i przedstawicieli innych ras, specjalizujących się w różnych dziedzinach: od zbrojmistrzów, przez alchemików, po inżynierów tworzących mechaniczne urządzenia i konstrukcje obronne.
Jednym z najpotężniejszych budynków dzielnicy jest An-Kharanel, nazywana często Żelazną Przędzalnią. Ta monumentalna kuźnia Elfów powstała na planie kręgu, z otwartym, kopulastym sklepieniem, przez które widać niebo — nawet w mroźne dni i wśród kłębów dymu. Jej główny piec, nazywany „Sercem Wulkanu", nie gaśnie podobno od setek lat.
Mimo że to dzielnica przemysłowa, dostęp do niej nie jest swobodny. Przy wejściach trzeba okazać przepustkę, a strażnicy regularnie przeprowadzają kontrole. Duża część produkcji jest ściśle nadzorowana — zwłaszcza ta związana z technologią wojskową.
Krąg Mistrzów Żelaza działa przez całą dobę. Hałas pracujących kuźni, młotów i pieców nigdy nie cichnie. Z tego powodu znajduje się tu niewiele domów mieszkalnych. Większość pracowników mieszka w innych dzielnicach i dociera tu tylko na czas pracy. Mimo to funkcjonuje tu kilka tawern, głównie dla rzemieślników i gońców. Są też niewielkie kantory gildii, punkty inspekcji technicznej oraz nowatorskie szkoły dla uczniów rzemiosła niespotykane w innych częściach Fallathanu.
W dzielnicy można również spotkać przedstawicieli wojska i służb technicznych, którzy nadzorują projekty i odbierają zamówienia. Krąg Mistrzów Żelaza to miejsce, gdzie praktyczność i precyzja liczą się bardziej niż wygląd. To tutaj Lornar tworzy narzędzia swojej siły.

W sercu dzielnicy znajduje się siedziba potężnej Gildii Górniczej. To tu przywożone są metale i rudy z całej prowincji, w tym z Gór Umarłych, zwłaszcza żelazo i cenne ładunki adamantytu. Surowce te trafiają do magazynów, a stamtąd rozdzielane są do kuźni i warsztatów w całym mieście.
Większość surowca pochodzi z odległej faktorii położonej nad brzegiem Zatoki Szponów na wysokości centrum Gór Umarłych — Fortu Khar-Nareth, ufortyfikowanego miasteczka odbitego z rąk Szponu po jego odwrocie. Obecnie prowadzone są tam intensywne prace nad przywróceniem pełnego wydobycia w pobliskich kopalniach. Tereny są jednak wciąż niestabilne i niebezpieczne. Gildia poszukuje grup zdolnych do ochrony osady i zabezpieczenia szlaków wiodących do najgłębszych szybów. To zadanie dla odważnych — i może być początkiem wielkiej przygody.

Strefa magazynowa i logistyczna. Choć tu skupiono główną infrastrukturę przechowującą, inne magazyny są celowo rozproszone po mieście. Aelrien łączy funkcję przeładunku, rozdzielni i kontroli zaopatrzenia. To tutaj najczęściej trafiają towary z portu — surowce, towary handlowe i produkty przetworzone w Kręgu Żaru. Zanim ruszą dalej, są sortowane, opisywane, rozdzielane.
To jedna z najbardziej otwartych dzielnic Lornar. Obcych tu nie brakuje: kupcy, przewoźnicy, handlarze, dostawcy. Można tu wejść bez specjalnych pozwoleń, ale nie znaczy to, że nikt cię nie widzi. Patrole straży miejskiej są częste, a przy głównych placach ulokowane są punkty kontrolne. Nad dzielnicą wznosi się potężna, ufortyfikowana siedziba Inkwizycji — kompleks z ciemnoszarego kamienia, otoczony własnym murem, z którego wystaje wysoka, pozbawiona zdobień wieża. To nie tylko posterunek, ale centrum operacyjne dla zbrojnych sił Inkwizycji działających na terenie całej prowincji Aoszet. Choć nie prowadzą patroli wewnątrz miasta (to zadanie Straży Miejskiej), właśnie stąd wyruszają na misje — tropią dziką magię, przechwytują nielegalne artefakty, eskortują więźniów i prowadzą śledztwa. Kompleks jest zamknięty dla cywilów, a jego dziedziniec stale patrolują uzbrojeni funkcjonariusze. Elfy z Aelrien mijają to miejsce w ciszy nie z obawy, lecz z powściągliwości — Inkwizycję traktują z chłodnym respektem, jako siłę potrzebną, lecz ściśle tolerowaną.
Na placach między magazynami i głównymi alejami rozstawiane są bazary — codzienne, zmienne, często głośne. Znajdziesz tu wszystko od egzotycznych przypraw po proste narzędzia. Elfy, choć znane z dystansu, tu są konkretne i rzeczowe — szybko kupują, sprzedają, targują się z klasą.
Ważne punkty dzielnicy to:
Charakterystyczne dla tej dzielnicy są Kamienie Przysięgi — gładkie, wysokie głazy ustawione przy wejściach do głównych hal, na których wyryto stare inskrypcje wiążące przysięgi składane przy transakcjach. Nie są wymagane przez prawo, ale wśród Elfów złamanie przysięgi złożonej przy kamieniu to hańba.
Drugim wyróżnikiem są Śpiewające Łuki — smukłe, metalowe konstrukcje wzniesione nad głównymi alejami dzielnicy. Przechodząc pod nimi, słyszy się ledwie uchwytny dźwięk — harmoniczne tony powstające z napiętych pasm kryształowego włókna, które reagują na ruch i zmianę powietrza. Ich brzmienie różni się w zależności od pory dnia, pogody i liczby przechodzących osób. Dla Elfów to codzienna melodia pracy; dla przybyszów — echo porządku, które nie pozwala zapomnieć, że każde działanie jest tu widziane i słyszane.

Dzielnica akademicka i kulturowa jest najmniejszą spośród wszystkich kręgów Lornar. To tutaj, na gruzach dawnego elfickiego portu Lareth'Tel, rozpoczęła się odbudowa miasta. Elfy wzniosły pierwsze mury właśnie tu, na wzgórzu, które przez stulecia stało się symbolem pamięci, wiedzy i ducha przetrwania.
W Kręgu Dziedzictwa mieszczą się najważniejsze biblioteki i archiwa Lornar. To tu działa Akademia Eryturyczna, uczelnia cywilna i magiczna (o randze kolegium), skupiająca badaczy, filozofów, kartografów, lingwistów i artystów. Nazwa „eryturyczna" pochodzi od staroelfiego słowa erytur, oznaczającego „wiedzę kształtującą” lub „poznanie przekształcające świat i duszę”
Nieopodal wznosi się Akademia Wojennego Rozumu — placówka kształcąca oficerów, analityków, specjalistów taktyki i strategii, którzy łączą sztukę wojenną z elfickim wyczuciem harmonii i skuteczności.
Między uczelniami znajdują się galerie, skwery z rzeźbami, amfiteatry i wieżyczki, w których odbywają się odczyty oraz koncerty. Choć dzielnica nie ma wielu mieszkańców stałych, to codziennie tętni cichym rytmem nauki i twórczości. Nie przyciąga tłumów z całego świata, lecz ci, którzy potrafią dostrzec piękno ukryte za fasadą praktyczności, znajdą tu perłę, o jakiej wielu nie słyszało.
Sercem dzielnicy jest monumentalna Sfera Wiekuistej Myśli — wieloczłonowy budynek o zielono—miedzianych dachach w formie kopuł, z których największa lśni nawet w pochmurne dni. Budowla zdaje się wyrastać z samego wzgórza. Poszczególne segmenty mają różną wysokość i kształt, a z niektórych z nich wyrastają strzeliste wieże. Wewnątrz mieszczą się zbiory starożytnych woluminów, sale wykładowe, komnaty medytacyjne oraz kopuła refleksyjna, w której uczniowie kontemplują historię elfiego ludu w półmroku magicznego światła. W centralnej części znajduje się Aula Siedmiu Cieni — okrągła sala o doskonałej akustyce, wykorzystywana do ceremonii, debat i odczytów o szczególnym znaczeniu. W podziemiach mieści się Zakątek Wiecznego Pergaminu — zamknięty zbiór najstarszych zapisków, dostępny jedynie dla wtajemniczonych. Budynek skrywa też ogród wewnętrzny, dostępny tylko uczniom i mistrzom — miejsce ciszy, w którym rosną rośliny pamięciowe, uważane przez Elfy za powiązane z konkretnymi wspomnieniami lub ideami. To najdoskonalszy przykład elfickiej architektury w mieście — nie tylko z uwagi na piękno, lecz i spójność z krajobrazem oraz funkcją.
Krąg Dziedzictwa to nie tylko miejsce nauki. Choć niewielki i mało znany poza miastem, ma duże znaczenie dla mieszkańców Lornar. Dla Żelaznych Elfów historia i sztuka są ważne — traktowane jako część tożsamości i narzędzie wychowania. To dzielnica, gdzie łączy się tradycja z codziennością, a wiedza przekazywana jest w sposób spokojny, ale konsekwentny. Lornar nie szuka rozgłosu — ale nie zapomina.

W dzielnicy kulturowej Lornar, tuż przy zewnętrznych murach i nieopodal klifów Zatoki Szponów, stoi jedna z najbardziej rozpoznawalnych budowli miasta — Wieża Aetheru. Wysoka i smukła, góruje nad murami, dając widok na morze i sporą część miasta.
Wieża jest siedzibą Gildii Kartografów Ithilanár, znanej także jako Tkacze Horyzontu. Dla Elfów kartografia to coś więcej niż tylko praktyczna umiejętność. To sztuka i sposób rozumienia świata — jego zmian, historii i ukrytych ścieżek. Członkowie gildii zajmują się nie tylko tworzeniem map terenu. Badają także prądy morskie, magiczne anomalie, zapomniane szlaki i trudno dostępne doliny.
Kompleks Gildii rozciąga się u podstawy Wieży Aetheru, tworząc okrągłą, wielopoziomową strukturę, której architektura łączy funkcjonalność z estetyką właściwą elfickim dziełom. Pierścieniowy budynek oplata wieżę niczym spokojny wir, z otwartymi krużgankami i przeszklonymi korytarzami. Wewnątrz mieszczą się czytelnie, biblioteki, kreślarnie oraz galerie map — przestrzenie utrzymane w jasnej kolorystyce, z dominującym bielonym drewnem i kamieniem o delikatnym niebieskozielonym połysku. Każde pomieszczenie zaprojektowano z myślą o pracy wymagającej precyzji, skupienia i kontemplacji — w duchu harmonii z otoczeniem i poszanowania dla wiedzy. Z większości pomieszczeń kompleksu możliwe jest bezpośrednie przejście do samej wieży, która kryje w sobie sale badawcze, obserwatoria, archiwa oraz komnaty poświęcone sztuce kartograficznej. W wybranych salach — szczególnie tych przeznaczonych dla mistrzów gildii i najstarszych Tkaczy — unoszą się magiczne mapy reagujące na dotyk oraz pergaminy zawieszone w powietrzu dzięki zaklęciom.
Najważniejszym miejscem jest jednak oszklona Sala Widokowa na szczycie wieży. Jej duże, lekko zakrzywione okna wykonano z przezroczystego kryształu. Z tego punktu można zobaczyć Zatokę Szponów, sporą część Lornar i przy dobrej pogodzie nawet odległe wzgórza Aoszetu.
W sali tej zbierają się mistrzowie kartografii, podróżnicy i uczniowie. Omawiają plany wypraw, dzielą się wiedzą lub po prostu spoglądają na świat. Miejsce to jest jasne i ciche, z dźwiękiem wiatru odbijającego się od szyb. Mieszkańcy nazywają je „oczami miasta” — to stąd Lornar obserwuje świat i poszukuje zrozumienia.
Gildia nie jest tylko ośrodkiem wiedzy. To także miejsce duchowego poznania. Jej członkowie wierzą, że mapa to nie tylko narzędzie, ale opowieść — o ziemi, ale i o przeznaczeniu.
Z Lornar wychodzą trzy główne bramy: Północna, Południowa i Wschodnia, każda z nich prowadzi ku innemu regionowi kontynentu i pełni strategiczną rolę w utrzymaniu łączności, handlu oraz obrony.
Brama Północna otwiera drogę ku Khar-Nareth, fortowi leżącemu na skraju Zatoki Szponów, tuż u podnóży Gór Umarłych. Stamtąd szlak wspina się przez nieprzyjazne Góry Strome, by dalej rozwidlić się w stronę Wiecznego Jeziora lub ku Dolinie Dwóch Sióstr. To tędy podróżują karawany z północy, a także wyprawy badawcze i wojskowe, zmierzające ku nieprzebytym górskim szlakom.
Brama Wschodnia prowadzi przez otwarte tereny ku Polu Zdruzgotanych Dusz, a stamtąd ku Dolinie Szeptów — miejscu owianym złą sławą, gdzie tylko najodważniejsi zapuszczają się bez eskorty. Alternatywna odnoga tego traktu wiedzie ku miastu Dionest i jego przyległym krainom, stanowiąc ważne połączenie handlowe i dyplomatyczne.
Brama Południowa prowadzi w stronę Jeziora Will — dużego zbiornika wodnego, wokół którego skupione są mniejsze osady i punkty przeładunkowe. Szlak ten następnie wiedzie dalej ku Księstwu Clana, będącemu częścią szerszej sieci politycznych i handlowych powiązań południa.
Każda z tych tras stanowi nie tylko szlak komunikacyjny, ale również pas bezpieczeństwa — w razie zagrożenia umożliwiają szybką ewakuację ludności lub przemarsz wojsk, a ich kontrola to jeden z kluczowych priorytetów obronnych Lornar.

Edukacja w Lornar opiera się na tradycji elfickiej i różni się znacznie od systemów ludzkich. Dzieci uczone są w domach przez starszych, a później w niewielkich, lokalnych ośrodkach, gdzie łączy się naukę z obserwacją, ruchem i sztuką. Wiedza przekazywana jest przez doświadczenie, rytuał, ćwiczenia fizyczne, muzykę, obrazy i kontakt ze sztuką. Nauczyciel rzadko wykłada — częściej prowadzi ucznia przez serię doświadczeń, które mają doprowadzić do zrozumienia. Uczeń nie powtarza informacji, lecz dąży do chwili osobistego zrozumienia.
Tradycyjna elficka metoda nauczania w Lornar jest trudna do przyswojenia dla przedstawicieli innych ras, przyzwyczajonych do bardziej systematycznych form edukacji. Choć równe prawa dają im dostęp do nauki, niewielu decyduje się podjąć ten wysiłek. Nieliczni przedstawiciele Nie-Ludu (N’Laefar), którzy uczą się w Lornar, to zazwyczaj jednostki wyjątkowo zdeterminowane lub takie, które szukają czegoś więcej niż standardowej edukacji. Dla nich nauka w Lornar bywa trudna i często niezrozumiała, ale jeśli wytrwają, zyskują coś unikalnego.
W późniejszym wieku młodzi Lornarczycy uczęszczają do wyspecjalizowanych akademii i uczelni, zwłaszcza w Kręgu Dziedzictwa. Tam nauczanie nadal oparte jest na intuicji i sztuce, ale z większym naciskiem na logikę, historię, magię i strategię. Nauka nigdy się nie kończy — Elfy nierzadko uczą się przez całe życie, ale nie przez przymus, tylko dlatego, że uważają rozwój za naturalną część istnienia.
W Lornar edukacja nie służy tylko zdobywaniu wiedzy. Ma pomóc każdemu obywatelowi rozumieć swoje miejsce, służyć wspólnocie i doskonalić się zgodnie z Tharielornem — jednością ducha i siły.
W przeciwieństwie do ludzkich miast, przestępczość w Lornar nie jest krzykliwa ani chaotyczna. Elfia natura upodobania do prawa i porządku sprawia, że wykroczenia mają tu subtelniejszy, trudniejszy do wykrycia charakter. Nie ma tu band grasujących po ulicach, a uliczna przemoc należy do rzadkości. Przestępczość objawia się raczej przez wpływy, szeptane słowa, znikające dokumenty i przemycane artefakty magiczne.
Największą koncentrację działań poza oficjalnym porządkiem odnotowuje się w dzielnicach portowych oraz, paradoksalnie, wokół obelisku teleportacyjnego, gdzie intensywny ruch towarów i osób stwarza pole do działania dla handlarzy informacjami, przemytników i agentów. Choć Straż Miejska stara się kontrolować sytuację, niektóre przewinienia bywają cicho tolerowane, zwłaszcza jeśli nie zagrażają porządkowi wewnętrznemu.
Na marginesie społeczeństwa egzystują również niezależne grupy przemytników, najczęściej działające z ukrytych zatok, magazynów i podziemnych tuneli w okolicach Calenfaroth. Choć pozbawione większej organizacji, ich znajomość miasta i kontaktów pozwala im istnieć — bywa nawet, że korzystają z nich niektóre oficjalne instytucje.
W Lornar mówi się czasem, że najniebezpieczniejszy przestępca to ten, który zna przepisy lepiej niż ich stróże. Dlatego właśnie największe zagrożenie nie czai się w mroku zaułków, ale wśród kurierów, doradców i skrybów — Elfów (czy innych mieszkańców), które nie rzucają się w oczy, ale potrafią przechylić równowagę całego miasta.

Lornar jest jednym z najlepiej bronionych miast w Fallathanie. Jego strategiczne położenie oraz przemyślana architektura sprawiają, że oblężenie tej elfickiej metropolii graniczy z niemożliwością. Miasto otaczają potężne mury, za którymi rozciąga się ogromna przepaść — wyrwa utworzona w czasie zniszczenia Lareth’Tel. Ta naturalna bariera dodatkowo ogranicza pole manewru potencjalnych najeźdźców, zmuszając ich do ataku przez wąskie przesmyki, gdzie utworzone są mosty, łatwe do kontrolowania i bronienia. Nawet znaczna przewaga liczebna nie daje tu realnie silnej pozycji.
Samo stworzenie murów, które otaczają Lornar i dzielą je na wewnętrzne strefy, zajęło ponad trzysta lat. Było to możliwe dzięki wspólnemu wysiłkowi Elfów z całego Zjednoczonego Amarthu, a w szczególności — Don Larathan, którego mieszkańcy poświęcili wiele zasobów, czasu i życia, by powstało to miasto. To nie tylko system obronny, ale wspólna inwestycja elfiego świata w przyszłość i bezpieczeństwo.
Zewnętrzne mury tego elfickiego bastionu są wyjątkowo monumentalne, skonstruowane z precyzyjnie obrobionych bloków bladego kamienia, który pod wpływem światła przybiera delikatny, srebrzysty odcień. Powierzchnię murów zdobią misterne ornamenty wykonane z mithrilu, układające się w skomplikowane wzory geometryczne oraz motywy roślinne, subtelnie migoczące w słońcu i nadające całości wyrafinowanego splendoru.
Wysokie, ostro zakończone wieże wznoszą się ponad mury, ich smukłe sylwetki zakończone są dachami pokrytymi miedzią, które przez lata pokryły się patyną o zielonkawym zabarwieniu. Potężne machiny obronne, ukryte w strategicznych miejscach na szczytach murów, gotowe są do obrony miasta przed każdym zagrożeniem. Wśród nich, obok dział znajdują się potężne elfickie katapulty zdolne miotać wielkimi oszczepami z mithrilowego rdzenia, przeznaczone nie tylko do obrony przed siłami naziemnymi, ale również do zwalczania celów powietrznych.
W połączeniu z naturalną przepaścią, mury tworzą system obronny niemal niemożliwy do przełamania w konwencjonalnym ataku.
Do miasta prowadzą trzy główne bramy: Północna, Wschodnia i Południowa. Każda z nich ma charakterystyczną formę: łukowate przejścia ze wzmocnioną bramownią, flankowane przez wieże z platformami dla łuczników i magów.

Na końcach każdej z bram przerzucono nad rozpadliną potężne mosty, będące kluczowymi punktami komunikacyjnymi i obronnymi. Mosty te zostały zaplanowane w miejscach, gdzie wyrwa jest względnie węższa, co pozwoliło na ich stabilne zakotwiczenie. Są na tyle szerokie, że mogą jednocześnie pomieścić nawet sześć wozów jadących obok siebie. Konstrukcje te wykonano z połączenia wzmocnionego kamienia i metalu, a ich powierzchnię utwardzono magicznie. Na krańcach każdego mostu znajdują się garnizony — niewielkie, lecz dobrze wyposażone kompleksy wojskowe, których zadaniem jest nieprzerwana kontrola i ochrona tych strategicznych przejść.
Sieć i sygnalizatorów świetlnych oplata całe miasto. Zakotwiczone w wieżach i punktach strategicznych magiczne aktywatory reagują na zaburzenia energii, oraz większe zgrupowania niezidentyfikowanych istot. W przypadku wykrycia zagrożenia, sygnał ostrzegawczy musi zostać ręcznie potwierdzony i przekazany przez dyżurujących elfich operatorów
do centrów dowodzenia w Cytadeli i na posterunkach Straży Miejskiej.
Na dachach strażnic aktywowane są świetlne sygnały — alchemiczne płomienie o zmiennym kolorze, których barwa informuje o rodzaju zagrożenia (np. czerwony dla napaści fizycznej, błękitny dla magicznej anomalii). Dodatkowo wykorzystywany jest system Śpiewających Łuków — charakterystycznych struktur architektonicznych w formie ćwierćsferycznych łuków, często łączących budynki lub wkomponowanych w pomosty i elewacje. Ich konstrukcja została zaprojektowana tak, by mechanicznie wzmacniać dźwięk emitowany przez obiekt poddany działaniu zaklęcia użytkowego „Echo Odgłosów". Dzięki temu tworzone są sekwencje tonów o zakodowanej strukturze, jednoznacznie rozpoznawalne jako sygnały alarmowe, które rozbrzmiewają w całym mieście, ostrzegając mieszkańców i mobilizując siły porządkowe. System działa również nocą — wówczas dźwiękom towarzyszą zsynchronizowane sekwencje światła, zwiększające ich zasięg percepcyjny.
Wieże sygnalizacyjne mają także funkcję rejestrującą — skrybowie zapisują poczynione przez strażników obserwacje co „dzwon” (godzinę — jak to się mówi w mieście) i pozwalają odtworzyć przebieg zdarzeń, co ma ogromne znaczenie dla późniejszych analiz i dochodzeń.
Straż Miejska Lornar, znana potocznie wśród mieszkańców jako Tor Aelennar — „Cisi Kręgowi" — rekrutowana jest głównie spośród Elfów o wysokich zdolnościach organizacyjnych i bojowych, a niekiedy nawet magicznych. Ich obecność nie przytłacza, lecz uspokaja — działają szybko, cicho i z wielką precyzją. Choć ich zadaniem nie jest walka na froncie, stanowią siłę szybkiego reagowania w przypadku wtargnięcia na teren miasta, wykrywając i neutralizując zagrożenia, zanim staną się widoczne dla ogółu. Pełnią służbę rotacyjną, stale przemieszczając się między punktami obserwacyjnymi a miejskimi dzielnicami. Ich obecność jest najbardziej zauważalna w strefach otwartych — Aelrien (Krąg bram), port, część Kręgu Żaru — gdzie nadzorują zarówno codzienny ruch, jak i zabezpieczają główne arterie handlowe oraz mosty.
W Lornar służba w Straży Miejskiej to nie tylko obowiązek, ale także zaszczyt i przywilej. Wynika to nie tylko z faktu, że bezpieczeństwo miasta uznawane jest za sprawę najwyższej wagi, lecz również z szerokich uprawnień, jakie przysługują Tor Aelennar. Strażnicy mają dostęp do miejsc całkowicie niedostępnych dla cywilów: wewnętrznych murów, systemu ramp ponad głównymi ulicami, a także tuneli łączących strategiczne punkty miasta. Mimo że formalnie Straż Miejska wchodzi w skład Zjednoczonej Armii Amarth, pozostaje również w bezpośredniej służbie namiestnika Lornar, pełniąc funkcję łącznika między lokalną administracją a siłami zbrojnymi.
Wydzielona część portu w Lornar stanowi potężny port wojenny, niedostępny dla cywilów i stale kontrolowany przez siły zbrojne. To tutaj stacjonuje znaczna część floty bojowej, zakotwiczona w specjalnie wzmocnionych basenach portowych, otoczonych infrastrukturą umożliwiającą konserwację, naprawy i uzupełnianie zapasów. Tereny portu wojennego są obsadzone przez wyspecjalizowane jednostki morskie, tworząc centrum operacyjne dla wszelkich działań floty.
Obrona zatoki wspierana jest przez szereg wyspecjalizowanych systemów ochronnych: potężne i trwałe iluzje zaciemniające, które maskują kluczowe obiekty portowe, oraz pływające platformy uzbrojone w działa. Iluzje te są wynikiem utajnionych i znanych tylko wojskowym magom rytuałów magicznych, do których odprawienia potrzeba kilku magów iluzji jednocześnie — ich efekt za to może utrzymywać się wiele tygodni.
Za patrolowanie całej Zatoki Świtu odpowiedzialna jest specjalna jednostka wojskowa zwana Wewnętrzną Gwardią Morską. To wyspecjalizowane oddziały Elfów, których głównym zadaniem jest zapewnienie bezpieczeństwa zarówno na wodzie, jak i wzdłuż wybrzeży zatoki. Członkowie tej formacji obsadzają ukryte punkty obserwacyjne i twierdze w Przesmyku Braci Strażników oraz na klifach okalających Zatokę. Dzięki ich czujności możliwe jest wczesne wykrycie zagrożeń i koordynacja obrony morskiej części miasta. Gwardziści dysponują lekkimi, szybkimi jednostkami pływającymi co pozwala im błyskawicznie reagować na każde naruszenie przestrzeni wodnej Lornar.
Garnizon Główny pozostaje sercem militarnej potęgi Lornar — to ogromna, samowystarczalna dzielnica wojskowa rozciągająca się po obu stronach wewnętrznego muru miasta. Stanowi ona jedno z większych, stałych skupisk sił zbrojnych w całym Amarth i działa niczym miasto w mieście, z własną infrastrukturą, koszarami, placami treningowymi i akademią wojenną.
To tutaj mieści się najwyższe dowództwo sił zbrojnych Lornar, centrum planowania strategicznego, a także ośrodek szkoleniowy dla specjalistycznych formacji wojskowych — zwiadowców, magów bitewnych, inżynierów oblężniczych i kapłanów pola walki. Garnizon nie tylko zapewnia błyskawiczną reakcję na zagrożenie, ale stanowi również zaplecze dla ofensywnych operacji prowadzonych poza granicami miasta.
Wojsko stacjonujące w Lornar to jedna z najlepiej wyszkolonych i najbardziej zdyscyplinowanych armii w całym kontynencie — elita, która łączy tradycję walki z doskonałością magicznego rzemiosła. Obecność tak rozbudowanego garnizonu sprawia, że Lornar nie jest jedynie twierdzą, lecz również militarnym centrum dowodzenia dla całego regionu.