Aktualny artykuł dotyczący realiów znajduje się na stronie głównej wiki.
Fallathan jest światem wzorowanym na europejskim renesansie, a konkretnie na wieku piętnastym. Oznacza to, że wszystkie elementy świata przedstawionego, które nie są sprecyzowane w lore gry, są takie, jak występowały w Europie w piętnastym wieku, i kiedy mówimy “piętnasty wiek”, mamy na myśli wszystko, co istniało do 1500 roku. Jest od tej zasady kilka wyjątków:
Jako iż Fallathan jest światem fantasy z wieloma fantastycznymi rasami oraz kulturami, które te wytworzyły, nie nakładamy restrykcyjnych wymagań odnośnie ubioru. Za klimatyczną będzie uznana moda istniejąca do 1910 roku (także poza Europą), przy czym chodzi tutaj tylko o styl ubierania się, a nie materiały, z których wykonany jest strój — te nadal są z XV wieku. Oczywiście przeważającą w ubiorze jest europejska modła piętnastowieczna i ta nikogo nie będzie dziwić; inne stroje mogą uchodzić za ekscentryczne wśród NPCów i postaci, które ubierają się standardowo.
Fallathan jest przede wszystkim światem magii i miecza, jednak pojawia się w nim broń palna, przy czym jest ona trochę inna, niż ta spotykana w rzeczywistości. Proch nie jest podpalany przez zamek lontowy (ogień), a za pomocą kryształu ogniskującego, który z upływem czasu się zużywa i trzeba go co kilka miesięcy wymienić. Wszystkie inne aspekty działania broni palnej są takie same, jak były w rzeczywistości w adekwatnym okresie historycznym (wymagane jest posiadanie poza amunicją też zapasu prochu, którego w akcji przeładowania należy dosypywać na nowo po każdym wystrzale, przed włożeniem do lufy kulki).
Dominują oczywiście królestwa, tyranie i powszechny w gospodarce jest system lenny, ale można spotkać też rozwiązania bardziej republikańskie zbudowane na rodzącym się “humanizmie”.
W Fallathanie powszechny jest papier, papirus i druk, dlatego dokumenty noszone np. za pazuchą są podstawowym elementem poświadczającym tożsamość postaci. Nie trzeba jednak mieć ich przy sobie, przebywając w okolicy zamieszkania (straże albo rozpoznają postać, albo mogą towarzyszyć jej do domu na kontrolę). Oprócz tego mieszkańcy Fallathanu mogą posługiwać się wszelkiego rodzaju pieczęciami i herbami, aby określić swoją przynależność i tożsamość. Dokumenty tożsamości to zwykle nieduże pojedyncze kartki z papirusu złożone na czworo, zawierające informację o: imieniu postaci (ewentualnie nazwisku), imionach rodziców lub opiekunów (w przypadku przysposobienia), miejscu i dacie urodzenia oraz ewentualnie o posiadaniu lub nie wibracji magicznej. Jeśli postać była karana sądownie, w dokumentach znajduje się wpis o wyroku. Dokument tożsamości wystawia w chwili rejestracji dziecka (obowiązkowej w każdym kraju) lokalny włodarz w imieniu burmistrza (w miastach) lub swego możnowładcy (na prowincji). Dokument przygotowywany jest na specjalnym papirusie ze znakiem wodnym herbu wystawcy. Dodatkowo o jego autentyczności świadczy pieczęć z tym samym herbem oraz podpis wystawiającego. Dokumenty są kontrolowane rzadko, jedynie przez straże, pachołków lokalnego możnowładcy lub Inkwizycję i tylko w uzasadnionych sytuacjach.
Szlachta przede wszystkim reprezentuje stan posiadający ziemię oraz przywileje. Magnateria i arystokracja to bardzo bogata szlachta, która posiada duże majątki ziemskie. Aby dołączyć do takiej grupy, nie będąc w niej urodzonym, wystarczy posiadać odpowiednio dużą sakiewkę (przynajmniej 1 000 000 000 złota) i kupić szlachectwo od władcy.
W świecie Fallathanu — poza wyjątkami wskazanymi w opisach ras czy państw — panuje system klasowy, który często wiąże się z uprzedzeniami żywionymi do siebie nawzajem przez postacie różnych stanów i różnego urodzenia. Ponadto na terenach Imperium i Natei wciąż żywe są uprzedzenia rasowe mogące przeradzać się w dyskryminację, a nawet agresję (choć kraje te oficjalnie tego nie sankcjonują). Uprzedzenia rasowe dotyczą jednak ras w rozumieniu świata Gry (czyli Ludzi, Elfów, Krasnoludów itd.), natomiast współcześnie nie są obecne między szczepami tej samej rasy (np. między Ludźmi o różnych kolorach skóry). Amarth i Ostwald to państwa dużo bardziej tolerancyjne, aczkolwiek z całkiem różnych powodów. Nie ma natomiast w Fallathanie rozpowszechnionych uprzedzeń dotyczących płci czy orientacji psychoseksualnej. Oznacza to, iż każda z płci ma równe prawa, może parać się dowolną profesją (wyjątkiem mogą być kapłani_nki niektórych kultów, jeśli wynika to z ich doktryny), dozwolone są też związki nieformalne oraz małżeństwa postaci dowolnej płci pod warunkiem pełnoletności każdej z osób (za pełnoletnie uważa się postacie, które ukończyły 18 lat, niezależnie od rasy). Kwestie religijne będą wyszczególnione w opisach poszczególnych bóstw i wyznań (niektóre bóstwa będą ze sobą w konflikcie, inne nie).
Najczęściej używaną w Fallathanie walutą są Kraby Fallathańskie (skrót: KF) — korzystają z niej wszystkie kraje stworzone przez Ludzi. Są to średniej wielkości okrągłe monety bite ze specjalnego stopu miedzi i srebra, wizualnie przypominającego mithril z miedzianym połyskiem. Wszystkie mają ten sam rewers — widnieje na nim przedstawienie kraba, pod którym drobny napis informuje o nazwie państwa, w którym wybito monetę (Imperium Vanthijskie, Ostwald, Natea lub Mała Vanthia). Na awersie zaś znajduje się zawsze portret panującego w danym kraju władcy bądź władczyni (ujęty z profilu) oraz — poniżej i mniejszy — nominał monety.
Historia tej waluty sięga do czasów dziś uważanych za prehistoryczne i rozwoju pierwszych ludzkich plemion na historycznych terenach Vanthii. Wówczas to Ludzie, by usprawnić wymianę dóbr między sobą, zaczęli używać jako waluty niewielkich krabów (krab miedzianogrzbiety — niegdyś zagrożony wymarciem, dziś bardzo rzadki), a później, dla wygody — samych ich pancerzy, które wyglądały jak odlane z najprawdziwszej miedzi. Bardzo niekorzystnie odbiło się to na liczebności populacji tego gatunku, co z kolei nastręczało kłopotów z deflacją. Jednocześnie przeciwko eksploatacji krabów poczęły protestować rozwijające się wówczas druidzkie kręgi ochrony zwierząt — zwane w efekcie prześmiewczo przez złośliwców "krabomantami". Ostatecznie druidzi wygrali; było to jednak możliwe dzięki rozwijającym się umiejętnościom Ludzi w dziedzinie obróbki metali. Pierwsze "kraby fallathańskie" wyglądały dosłownie jak niewielkie krabie pancerzyki i były wytwarzane z przetopionej miedzi. Z czasem zyskały jednak wygodniejszy kształt monety z symbolem kraba, a wraz z tym, jak wzrosła ich wartość, do stopu dodano też pewną ilość srebra.
Dziś w kręgach finansowych Ludzi często żartuje się, że dzięki pancerzykowi krab jest odporny na inflację, a swoimi szczypcami wręcz miażdży inne waluty! Istnieje też cały szereg powiedzonek związanych z tą walutą: "Złamanego kraba nie dostaniesz za to", "Kraba rzuć bardowi (do gaci)", "Kraby nie rosną na drzewie", "Codziennie krab na ulicy nie leży", "Nie śmierdzisz krabem", "Kraby szczęścia nie dają", "Czas to krab". Słowo "krab" jest we Wspólnym w określonych kontekstach tożsame ze słowem "pieniądz" czy też "moneta".
Jedynie Amarth, jako kraj Elfów, posługuje się obecnie inną walutą — są to Gryfy Amarthyjskie (GA). Początkowo Elfy jako środek płatniczy wykorzystywały skorupki jaj prawdziwych gryfów, przypominające wyglądem mithril i zaskakująco trwałe. Współcześnie monety gryfów bite są z podobnego stopu co kraby i ich wartość jest zbliżona. Na awersie znajduje się się symbol gryfa (będącego jednocześnie godłem państwa), z kolei na rewersie w centralnym punkcie widnieje nominał monety otoczony imionami wszystkich jedenaściorga członków Najwyższej Rady Oświeconych urzędujących w chwili wybicia monety. Gryfy w Amarth są wykorzystywane do krajowych operacji finansowych, natomiast kraby są zwykle używane w handlu międzynarodowym.
Przed upadkiem Wargardu swoją walutę miały też Krasnoludy. Potocznie nazywały ją "kamieniem". Obecnie jednak nie biją one swoich monet i jak Ludzie posługują się głównie krabami. Nie brak jednak takich, którzy chcieliby powrotu do dawnej świetności i tradycji. Póki co nieliczne "kamienie", które przetrwały katastrofę, stanowią cenną ciekawostkę numizmatyczną, bądź też są używane jako środek płatniczy w wyjątkowo prestiżowych, wewnętrznych transakcjach, zawieranych między sobą przez krasnoludzkich skrajnych tradycjonalistów.
Obecnie Fallathańskie Kraby występują w trzech nominałach: podstawowy (i tożsamy z mechaniczną walutą w Grze) to Miedziany Krab (MK), 100 Miedzianych Krabów daje Srebrnego Kraba, a 100 Srebrnych Krabów (czyli 10.000 Miedzianych) daje Złotego Kraba. Nie trzeba więc nosić przy sobie tysiąca monet, żeby zapłacić za obiad. Szczegółowo z przelicznikami waluty oraz jej nominałami zapoznać można się pod tym linkiem. Za pomysł na nazwę i otoczkę fabularną waluty dziękujemy Crevanowi, który zwyciężył w ogłoszonym w tej sprawie konkursie.
Każdy dostępny w grze kontener/państwo/księstwo ma za wzór albo określony kraj europejski (lub — rzadziej — z poza Europy), albo (zwłaszcza w przypadku ras typowo fantasy) jakiś motyw znany z fantastyki. W przypadku krain wzorowanych na realiach historycznych oznacza to, że bierzemy pod uwagę renesans z piętnastego wieku w tym właśnie kraju. W projektach poszczególnych krain wzorowanych na fantasy znajdą się wskazówki, czym można kierować się, ustalając panujące tam realia. Z tych powodów możliwe są różnice w kulturze, rozwoju technologicznym czy architekturze właśnie przez wzgląd na różnice między oryginalnymi państwami europejskimi oraz realiami fantastycznymi.
Według ludzkich kronik najstarszym znanym w Fallathanie językiem jest Wspólny, który Ludzie uważają za dar Przedwiecznego. Jakąś wersję Wspólnego zna w zasadzie każda istota rozumna w Fallathanie, niezależnie od tego, skąd pochodzi i jakiej jest rasy, dzięki czemu większość tych istot jest w stanie jako tako dogadać się ze sobą nawzajem na podstawowym poziomie. Dla Ludzi jest to ich “przyrodzony” język, a większość pozostałych ras otrzymała talent uczenia się Wspólnego od Bóstw, które je powołały, dzięki czemu mogą nauczyć się go bardzo szybko po tym, jak tylko się z nim zetkną. Wyjątkiem od tej reguły są Jaszczury i Krasnoludy, jednak te z nich, które chcą, również potrafią dość szybko się Wspólnego nauczyć.
Język Wspólny występuje w wielu różnych dialektach, niekiedy tak odmiennych od najpowszechniej używanych, że istotom mówiącym nimi trudno się nawzajem porozumieć. Zwłaszcza te ludzkie społeczności, które od wielu wieków żyły w izolacji, posługują się specyficznymi odmianami Wspólnego przypominającymi jego starożytną, ale jednocześnie znacznie już zmodyfikowaną wersję. Obecnie w głównych ośrodkach miejskich znanego Fallathanu mówi się powszechnie odmianą Wspólnego znaną jako oficjalny bądź też literacki Wspólny, dzięki czemu mieszczanie i arystokraci z różnych krajów (i ras) dość łatwo mogą się ze sobą porozumiewać. Im zaś dalej od miast, a bliżej terenów dzikich, język staje się bardziej “gwarowy” i charakterystyczny dla danego regionu.
Wspólny — wraz z Ludźmi — wywodzi się z terenów dzisiejszej Małej Vanthii. Jego najbardziej pierwotna wersja przypominałaby nam połączenie łaciny i staroangielskiego. Następnie, wraz z migracjami poszczególnych ludzkich plemion, język Wspólny stopniowo podzielił się na swoiste dialekty. Każdy z nich przypomina w brzmieniu języki występujące w rzeczywistym świecie, jednak posiada bardzo podobną gramatykę i tylko częściowo zróżnicowane słownictwo. Najwięcej różnic między dialektami dotyczy ich wymowy, melodii i akcentu (to samo słowo może być odmiennie zapisywane i bardzo różnie wymawiane). Wyraźnie różne są też nazwy własne, imiona, a także… przekleństwa.
Ludzie zamieszkujący Imperium w zdecydowanej większości unikają zapożyczeń językowych od innych ras. W Ostwaldzie i Natei zdarzają się one częściej i zależą od indywidualnego przypadku (historii danej postaci). Jedynie Ludzie zamieszkujący Amarth posługują się Wspólnym o wyraźnych naleciałościach z języków tamtejszych ras — widać to zwłaszcza w Księstwie Nostrot (naleciałości języka Elfów upodabniają dialekt tamtejszych ludzi do języków dalekowschodnich).
Jak wspomniano, jedynymi znanymi obecnie rasami w Fallathanie, które mają własny język całkowicie odmienny od Wspólnego, są: Elfy, Krasnoludy i Jaszczury.
Jedynie w przypadku Elfów znana jest prawdopodobna przyczyna tego faktu — Powołując Elfy do życia, Athiel dała im specyficzne zdolności i wiedzę magiczną, którą miały one przechowywać i chronić — ich język miał więc służyć komunikowaniu się w tej sprawie i przechowywaniu wiedzy na ten temat. Niestety, po WDM (Wielkiej Destabilizacji Magii) ogromna większość tej wiedzy przepadła, a język tajemny Elfów jest dziś znany tylko nielicznym magom czy uczonym. Język Elficki w Fallathanie przypomina w brzmieniu i gramatyce połączenie języków Elfów typowych dla fantasy z językami dalekowschodnimi (japoński, chiński) — stąd zwłaszcza takowe naleciałości w języku Ludzi z księstwa Nostrot.
Z jakich powodów Jaszczury i Krasnoludy dysponują swoim własnym językiem, tego nikt w Fallathanie nie wie na pewno — nawet sami przedstawiciele tych ras. Niektórzy podejrzewają, że powody te mogą być podobne jak w przypadku Elfów (a więc, że każda z tych ras miała chronić jakąś specyficzną wiedzę), jednakże nie brak badaczy, których ta teza nie przekonuje; jednocześnie jednak nie potrafią oni podać żadnej innej, która wydawałaby się środowisku naukowemu wystarczająco wiarygodna. Sprawia to, że obie te rasy otacza pewna atmosfera tajemnicy.
Podsumowując:
W Fallathanie niemal z każdym można dogadać się na podstawowym poziomie w języku Wspólnym; jego oficjalna/literacka wersja jest językiem urzędniczym w każdym znanym kraju Fallathanu, a posługują się nią przede wszystkim dobrze wykształceni.
W każdym kraju (a także na poziomie niektórych księstw, które kiedyś były suwerenne) rozwinęły się dodatkowo języki lokalne, co związane jest głównie z tym, że rozwijały się tam osady ludzkie/innych ras bez większego kontaktu z kolebką ludzkości jaką była Vanthia. Wszystkie te języki powstały jednakże na bazie Wspólnego, dlatego mają podobną gramatykę czy składnię, a różnią się głównie wymową i akcentem. Są to przede wszystkim języki używane przez gmin, który nie podróżuje wiele, jest przywiązany do swoich zwyczajów i kultury.
Osoby uczone czy światowe, poza oficjalnym Wspólnym, mogą znać także języki lokalne miejsc, z których się wywodzą lub w których często bywają. Być może nie posługują się nim często w swoich kręgach, ale jedno czy dwa słówka podczas rozmowy może się im wyrwać — zwłaszcza w emocjach!
I tak, jeśli chodzi o Wspólny, wyróżniamy:
1. Oficjalny Wspólny — język urzędowy we wszystkich państwach Fallathanu, wykorzystywany do kontaktów handlowych, kulturalnych, politycznych między postaciami z różnych państw. Bazuje na łacinie i staroangielskim.
2. Języki lokalne:
Dotyczy to także ras innych niż Ludzie — które mówią jednakże z charakterystycznymi dla siebie akcentami, tonacją, brzmieniem itd., które są opisane w projektach poszczególnych ras.
W Karcie Postaci warto dopisać informację, w jakich okolicznościach dana postać poznała język, który nie pasuje do jej pochodzenia. Jednakże w swoich wypowiedziach każda postać może komunikować się z innymi Wspólnym, a jednocześnie wplatać w swoje wypowiedzi słowa z języków lokalnych.
Artykuł ten będzie rozwijany wraz z pojawiającymi się w fabule zagadnieniami oraz w oparciu o pytania graczy_ek.