Przyjęty w grze system walki nie przewiduje możliwości zabicia jednym ciosem lub strzałem przeciwnika, który po tym ataku nadal ma Punkty Żywotności (PŻ). Istnieje jednak wyjątek od tej reguły i dotyczy on fabularnych ataków skrytobójczych, czyli dokonanych z zaskoczenia.
Jeśli w Opowieści pojawi się próba dokonania na ataku skrytobójczego, przebiega ona na opisanych niżej zasadach.
1. Aby próba ataku skrytobójczego na postać NPC była udana, postać gracza musi zdać dwa testy w dwóch kolejnych turach:
Dotyczy to wszystkich rodzajów ataków. Prowadzący dostosowuje modyfikatory (mody) rzutów do sytuacji, np. dużo łatwiej jest zakraść się do celu, który śpi, a zwłaszcza gdy w okolicy nie ma świadków, niż zaatakować od tyłu patrolującego strażnika na ulicy miasta, gdzie nawet nocą są potencjalni świadkowie.
2. Aby w ogóle atak skrytobójczy mógł się udać, postać zamachowca musi być niewykryta przez cel w momencie podjęcia próby Skradania się. Jeśli cel nie ma przeszkód, żeby zobaczyć, usłyszeć czy wyczuć postać, Skradanie się jest niemożliwe, a podjęcie takiej akcji uznaje się za automatycznie nieudane.
3. Cel ataku skrytobójczego nie ma możliwości uniku czy bloku, jeśli oba wymagane testy (Skradania się i Ataku) zostały zdane.
4. Gracz powinien zadeklarować, jaki efekt chce osiągnąć poprzez atak skrytobójczy — nie zawsze musi to być śmierć celu, może to być też obezwładnienie. W przypadku skutecznej akcji ostateczna decyzja o efekcie należy do osoby prowadzącej Opowieść. Jeśli np. celem był NPC ważny dla przebiegu rozgrywki, Prowadzący może orzec, że go nie zabito, ale poważnie raniono bądź stracił on przytomność. Może jednak umożliwić zabicie takiego NPCa i pozwolić postaciom graczy ponieść konsekwencje jego śmierci (np. nie uzyskają posiadanych przezeń informacji).
5. W przypadku, gdy postać gracza stara się niepostrzeżenie wyeliminować więcej niż 1 cel (np. zakrada się nocą do kryjówki bandytów i zabija ich po kolei we śnie), to atak skrytobójczy na każdy kolejny cel przebiega na tych samych zasadach (2 tury, 2 akcje: Skradanie się i Atak), lecz dla każdego kolejnego celu postać gracza otrzymuje w rzutach kumulujące się mody ujemne -5 (w opowieściach o poziomie trudności wysokim lub ekstremalnym -10) do Skradania się i Ataku dla każdego kolejnego celu, czyli:
Mody te są niezależne od innych przyznanych przez osobę prowadzącą, wynikających np. z sytuacji. Jeśli mod ujemny (zsumowany z wszystkich źródeł) dla próby ataku skrytobójczego miałby przewyższyć -50, akcję tę uznajemy za atak na zwykłych zasadach, co oznacza, że zaatakowany cel dostrzega atak i ma możliwość uniku oraz obrony na zwykłych zasadach (akcja Skradania się była automatycznie nieudana).
Atak skrytobójczy w turze bojowej przebiega na tych samych zasadach, co w turach niebojowych, z następującymi wyjątkami:
Celem śmiertelnego ataku skrytobójczego nie może być postać gracza, chyba że gracz wyraźnie zadeklaruje prowadzącemu Opowieść, że chce, aby jego postać zginęła w taki sposób.
Można jednak podjąć próbę zakradnięcia się do postaci niepostrzeżenie. Atak na postać gracza przeprowadza się wówczas na tych samych zasadach jak opisane wyżej, z następującymi różnicami:
1. Po udanej próbie Skradania się zamachowca Prowadzący wykonuje dla atakowanej postaci gracza rzut przeciwstawny na Zmysły. Jeśli postać gracza śpi, otrzymuje modyfikator -50. Jeśli jest nieprzytomna, ogłuszona lub pod wpływem zaklęcia zmieniającego stan świadomości, rzutu przeciwstawnego nie wykonuje się.
2. W przypadku udanej próby zaatakowania postaci gracza, ta nie ma możliwość uniku, obrony itp., ale otrzymuje tylko tyle obrażeń i takie efekty, jakie faktycznie zadał dany Atak.
Atak skrytobójczy Wampira w formie Blutsaugera
Wampir będący w formie Blutsaugera ma, dzięki zdolności teleportacji, znacznie ułatwiony atak skrytobójczy (o ile spełnia warunki udanej teleportacji opisane w artykule o rasie), jednak nie otrzymuje gwarantowanego sukcesu Skradania się.
Jeśli gracz chce wykorzystać teleportację do Skradania się, powinien zadeklarować to w swoim poście (w części NC). Prowadzący wykonuje wówczas rzut na Umiejętność Skradanie się z modem +50. Nieudany rzut oznacza, że Wampir został wykryty (a nie, że teleportacja się nie udała — ta jest udana automatycznie, jeśli są spełnione warunki jej powodzenia).
Zgodnie z opisem rasy użycie teleportacji jest akcją ruchu, która umożliwia wykonanie innej akcji (wymagającej rzutu, np. przeszukanie, atak) w tej samej turze. Jeśli jednak teleportacja jest używana jako akcja Skradania się, nie jest możliwe podjęcie w tej samej turze żadnej innej akcji wymagającej wykonania rzutu.