
Nordenheim na Wyspie Berg
1 445 000 mieszkańców stałych.
Nordenheim — Miasto Morza — jest siedzibą Namiestnika Wyspy Berg. To jedno z dwóch dużych miast w tej surowej części Amarth. To surowe, ponure, kamienne miasto położone pomiędzy górami Gorgoth a krągłą niczym ciastko zatoką — fiordem, jak mawiają miejscowi — Pstrągów, słynące głównie ze swego portu i domu Namiestnika, nie powala na kolana swoją urodą. Wręcz przeciwnie, na pierwszy rzut oka wydaje się ponure, szare i nijakie, wręcz brzydkie — estetyka tego miasta zwyczajnie nie każdemu odpowiada, ale tutejsi mieszkańcy do mistrzostwa opanowali kamieniarstwo, a niskie, długie domy ozdobione są częstokroć sprytnie i wymyślnie, zdając się wręcz wgryzać w podnóże gór i stanowiące przedłużenie ich woli stanowiąc o sile i woli przetrwania, przeciwstawiając się niszczycielskiej sile morza. Wąskie uliczki, tulące się do siebie domy, brak wyraźnego podziału na dzielnice z wyjątkiem muru odgradzającego Dolne Miasto — port od Górnego; całość pnie się w górę, a każde kolejne piętro lepsze i bogatsze jest, ulice przestronniejsze, aż w końcu Pałac Namiestnika, dumna nazwa Długiego Domu króluje nad miastem, w cieniu zdradliwych, górskich szczytów i potężnej, wykutej w kamieniu czaszki… choć złośliwe plotki mówią, że to prawdziwa czaszka smoka, który pojawił się na tych terenach tuż przed WDM. Żeby do miasta się dostać — istnieją tylko dwie drogi. Fiordem — jako droga morską albo lądem, tak zwanym Traktem Skutego Wilka, by przejść przez jedną z trzech bram i znaleźć się na terenie Nordenheim.
Nordenheim, znane jako Miasto Morza, to miejsce, które z pozoru może wydawać się jedynie ponurym kawałkiem kamienia w sercu surowego krajobrazu fiordu wyspy Berg. Jako siedziba Namiestnika Wyspy Berg, jest jednym z dwóch głównych ośrodków w tej trudnej i nieprzyjaznej części świata. Jego lokalizacja, pomiędzy potężnymi górami Gorgoth a fiordem Pstrągów, nadaje mu niepowtarzalny, choć surowy charakter. Mieszkańcy Nordenheim to ludzie twardzi, którzy nauczyli się żyć w harmonii z otaczającą ich naturą, a ich umiejętności w dziedzinie kamieniarstwa są znane w całej krainie.
Kiedy wkracza się do Nordenheim, pierwsze wrażenie może być mylące. Szare, kamienne budowle o niskich, wydłużonych kształtach zdają się wgryzać w zbocza gór, a ich surowe linie nie przyciągają wzroku. Jednak w miarę eksploracji wąskich uliczek, przed przyjezdnymi otwierają się sekrety tego miasta. Mieszkańcy, znający wartość swojego dziedzictwa, z niezwykłą starannością ozdabiają swoje domy, wykorzystując lokalne materiały do tworzenia skomplikowanych wzorów i rzeźb — zwykle to motywy mitologiczne, związane z historią Amarth albo miejscowymi legendami o herosach i ich przeciwnikach, rzadziej motywy roślinne. Te artystyczne akcenty kontrastują z ponurym otoczeniem, nadając miastu odrobinę życia i koloru. Najbardziej charakterystycznym akcentem jest Palisada, jak się na nią mówi, a tak naprawdę, kamienna ściana, odgradzająca Port od innych dzielnic. Podział jest pozorny, nie ma tu bram, a rynek przylega do Palisady niczym dziecię do matczynej spódnicy, ciągnąc się niemal przez całą jej długość.
To jest jedyna, symboliczna linia podziału miasta, mająca swoje korzenie jeszcze w dawnych czasach, kiedy Nordenheim było ledwie małą wioską i potrzebowało solidnych murów miast zwykłej palisady, by się chronić przed zagrożeniami z zewnątrz.
Miasto nie posiada wyraźnych podziałów na dzielnice. Zamiast tego, domy tulą się do siebie, tworząc dość surowy układ architektoniczny, który z każdym krokiem zmienia się w kierunku wyższych i bardziej okazałych budowli. W miarę wspinaczki po wąskich schodkach i ścieżkach można odkryć, że przestronność ulic wzrasta, a domy stają się coraz bardziej bogate i zdobne. To wzniesienie symbolizuje nie tylko status społeczny, ale także determinację mieszkańców, którzy pragną pokazać swoją siłę i wolę przetrwania w obliczu żywiołów, które nieustannie zagrażają ich istnieniu. Wzdłuż brzegów fiordu, a w zasadzie na długości całego klifu, ciągną się przystanie portowe, mniej lub bardziej bezpieczne — ci odważni, ale i najmniej ryzykujący mogą śmiało zostawiać swe łodzie z dala od miasta, tam, gdzie skały tworzą łagodną nieckę pod Świątynią Morza, świątynią i latarnią morską, ale większość rozsądnych marynarzy korzysta z całkiem wygodnego i cywilizowanego portu w głębi szczeliny, zamieniającej się w łagodną, półkolistą zatokę, która z jednej strony chroniona jest niezdobytym, niemal pionowym brzegiem, na który co rok próbują się wspinać najodważniejsi w imię Tiliona, z drugiej zaś łagodnie wznosi się w górę, by w dalszej części zamienić się w niedostępne dla wielu góry Gorgoth.
W sercu miasta, na najwyższym wzniesieniu, znajduje się Pałac Namiestnika, znany jako Długi Dom. Ten monumentalny budynek nie tylko dominuje nad krajobrazem, ale także jest symbolem władzy i stabilności w regionie. Jego potężne mury, wykute z solidnego kamienia, zdają się odzwierciedlać siłę Gorgoth – gór, które czuwają nad miastem niczym strażnicy. Jednak, mimo swojej imponującej obecności, Pałac nie jest wolny od legend i przesądów. Mówi się, że w nad nim spoczywa prawdziwa czaszka smoka, który nawiedzał te tereny w czasach przed Wielką Destabilizacją Magii. Plotki te dodają miastu mistycyzmu, a mieszkańcy, choć twardzi, z szacunkiem podchodzą do historii i mitologii, która otacza ich codzienne życie.
Nordenheim to nie tylko miasto; to symbol przetrwania i siły ludzkiego ducha w obliczu przeciwności. Jego surowy urok, złożoność architektoniczna i bogata historia sprawiają, że jest miejscem, które zasługuje na odkrycie. To miasto, które z każdym krokiem ukazuje swoje tajemnice, łącząc w sobie piękno i brutalność natury, a także determinację ludzi, którzy postanowili zbudować swoje życie w tym surowym, ale fascynującym miejscu.
Port to dość luźne określenie, zdające się otulać praktycznie całą nieckę Zatoki Pstrągów, która w tym miejscu z wąskiego gardła zdradliwych skał i wysokich ścian, zdaje się rozlewać w okrągłą, przyjemną dla oka i całkiem spokojną część tego naturalnego cudu natury. A jednocześnie to tutaj znajdują się stocznie, przystanie, i cała infrastruktura związana z działalnością portową. Jak okiem sięgnąć, niskie zabudowania zdradzają praktyczne przystosowania do obsługi statków, jednocześnie zaś część jaskiń zostało zaadoptowanych jako stocznie czy wręcz całe porty i doki, w których można bezpiecznie zacumować i przeczekać deszcz czy nawet sztorm, choć te ostatnie w Zatoce Portów są dość łagodne przez wzgląd na naturalną budowę całości.
Im bliżej miasta, tym grań się obniża, plaża staje się piaszczysta, nie kamienista, i zatrzymują się tu małe łódki i pomniejsze kurty. Wyżej cumują większe jednostki. Bliżej Świątyni Morza w wykutych w skale jaskiniach schronienie mają potężne drakkary, które, wraz ze skalistym i zdradliwym gardłem chronią dostępu do miasta.
Choć zwyczajowo Nordenheim unika formalnych podziałów, serce jego aktywności produkcyjnej — Dzielnica Rzemieślników — naturalnie koncentruje się w niższych partiach miasta, bliżej rynku i portu — tam, gdzie dostęp do surowców i transportu jest najłatwiejszy. To właśnie tutaj, wśród szarych, kamiennych budowli o niskich, wydłużonych kształtach, wgryzających się w zbocza gór, bije puls gospodarczy Nordenheim. Powietrze często wypełnia zapach palonego drewna z kuźni, ostry zapach obrabianego kamienia, słony powiew znad fiordu i nuty świeżo obrabianego drewna przeplatany okrzykami nawołujących się rybaków, kupców i handlarzy, a także ogólnie gawiedzi.
Domy w tej części miasta są praktyczne i solidne, z fasadami zdobionymi oszczędnie, ale z wyraźnym akcentem, będące charakterystyczną wizytówką mieszkańców Nordenheim, a jednocześnie stanowią rodzaj wskazówki, czym dany mieszkaniec się zajmuje — nie jest niczym niezwykłym mówić, że „pod Dzwonem” to cukiernik a „pod Lipką” to karczma. Każda rzeźbiona płyta, misternie wykuty gzyms czy zdobiony portal świadczy o mistrzostwie tutejszych kamieniarzy. Ulice są tu węższe, często wybrukowane nierównymi kamieniami, noszącymi ślady codziennego, ciężkiego trudu. Zaułki prowadzą do ukrytych warsztatów, gdzie słychać miarowe uderzenia młotów, świst piły czy szlifowanie narzędzi. Wokół rynku, długiego niczym placek wybrukowanego kawałka ziemi, który przylega do Palisady niczym dziecię do matczynej spódnicy koncentruje się handel, a liczne kramy oferują zarówno świeże połowy z fiordu Pstrągów, jak i wyroby lokalnych rzemieślników – od wytrzymałych narzędzi, przez precyzyjną biżuterię z kamienia, po funkcjonalne meble z twardego drewna. Ta część miasta, choć surowa, tętni życiem i jest esencją pracy i determinacji mieszkańców Nordenheim. Tu też odbywa się doroczny Jarmark Niedźwiedzia, najsłynniejsze święto miasta — pełne smaków, dźwięków i barw, kolorowe i wesołe, odbywające się w dniu równonocy jesiennej, opowiadające historię założenia miasta — historię, wedle której sam Tilion miał zstąpić z Niebios i przybierając formę niedźwiedzia, przechytrzyć smoka, zabić go, a potem przywłaszczyć jego gawrę i w ten sposób założyć miasto… Ale to tylko legendy…
Tu też znajduje się doskonale strzeżony Obelisk Teleportacyjny, otoczony murkiem, i otoczony klombem kwiatowym - mieszkańcy są dumni, że w tej części miasta został on ulokowany, a co za tym idzie, bardzo o niego dbają.

W miarę wspinaczki po wąskich schodkach i ścieżkach, Nordenheim odsłania swoje bardziej okazałe oblicze, przechodząc płynnie w to, co można nieoficjalnie określić mianem Górnego Miasta. Im wyżej w tej części Nordheim, tym przestronność ulic wzrasta, a budynki stają się coraz bardziej bogate i zdobne, odzwierciedlając status społeczny ich mieszkańców. To obszar miasta, gdzie znajduje się Pałac Namiestnika, znany jako Długi Dom, majestatycznie dominujący nad krajobrazem, będąc symbolem władzy i stabilności. Zarazem znajdują się tu aż cztery tawerny: Pod Wilkiem, Pod Jeleniem, Pod Zającem i Pod Osłem, prześcigające się w serwowaniu miejscowych smakołyków, a każda z nich ma też swoje własne ale, różniące się smakiem od konkurencji. Umiejscowiony nieopodal ratusz to skromniejsza wersja Długiego Domu, mniejsza i mniej wystawna, surowością bryły odpowiadająca sprawom, jakie należy tu załatwiać — szybko i solidnie. Mieści się w nim także siedziba sądu.
Domy w Wysokim Mieście to arcydzieła kamieniarstwa i rzeźbiarstwa, z misternie zdobionymi fasadami, ozdobnymi portalami, często wkomponowanymi w naturalne zbocza gór, niczym przedłużenie surowej elegancji Gorgoth. Tu króluje cisza i majestat, nieliczne ogrody i zieleńce wskazują na bogactwo, przerywane jedynie echem wiatru niosącego opowieści z doliny. Widoki na zatokę Pstrągów i rozległy krajobraz są stąd zapierają dech w piersiach, co stanowi luksus dostępny dla nielicznych. Okna są większe, często zdobione witrażami, a ogrody, choć niewielkie, starannie pielęgnowane, kontrastując z dziką naturą otaczającą miasto. Drewno, materiał raczej luksusowy w całym Nordenheim, tutaj nabiera szlachetniejszych form, podobnie jak kamień, który stanowi tu dodatek ekstrawagancki, fantazyjny – polerowane powierzchnie, finezyjne detale i imponujące rzeźby podkreślają zamożność i estymę mieszkańców. To wzniesienie symbolizuje nie tylko status społeczny, ale także niezłomną wolę przetrwania i sukcesu w obliczu żywiołów, a bliskość Pałacu Namiestnika potęguje wrażenie bezpieczeństwa i prestiżu. Co więcej, Pałac Namiestnika zdobi tzw. smocza czaszka — plotka głosi, że jest prawdziwa, ale nikt nie wie, jaka jest prawda — jej kremowy wygląd i naturalność wydają się przypominać faktyczną kość, choć bardzo, bardzo dużą. Potrójne rogi, wielkie oczodoły, ostre zęby, długi pysk — wszystkie cechy, które zdają się przypominać wielką smoczą głowę, spoczywającą na dachu domu Namiestnika, z karkiem niknącym w zboczu góry. Mieszkańcy Nordheim od wieków podtrzymując legendy o walce Tiliona ze smokiem i pilnie strzegą czaszki, by nikt nigdy jej nie dotknął. To święty artefakt i legendy głoszą, że jeśli ktokolwiek zakłóci jej sen — Nordenheim zniknie z powierzchni ziemi. Plotki głoszą, że GMO nastąpiło właśnie dlatego, że jakiś szaleniec z Imperium postanowił ułamać ząb smoka… i dlatego jeden z zębów wydaje się teraz dziwnie nadkruszony, ale mieszkańcy miasta nabierają wody w usta…
Bardzo łatwo jest przeoczyć tutejszą siedzibę Inkwizycji — zwykłe, kamienne domostwo ulokowane w cieniu władzy.
To od tego budynku nazwano tę dzielnicę, wysunięty palec klifu, wbijający się drapieżnie w morze. Jako jedyna, Świątynia Morza leży niemal na samym końcu klifu, jak lubią mawiać miejscowi, w miejscu, w którym góry schodzą do morza, stojąc wraz z latarnią morską jako punkt odniesienia, pierwszy witający i żegnający tych, którzy drogą morską dostają się do Nordenheim; to ona kieruje swym ułożeniem w port dalej. Drogę tu wyznacza zadbana, wyłożona kocimi łbami ścieżka, wyślizgana od niezliczonych marszów członków rodzin, witających i żegnających swych bliskich.
Piękna, choć blada od soli, drewniana świątynia poświęcona bogom żeglarstwa, mórz i losu, ulokowana tuż nad brzegiem klifu, nijak nie przypomina tradycyjnej świątyni. To długa, wąska, smukła budowla ustawiona na kamiennych palach, w której jedynym odgrodzonym miejscem jest palenisko, w którym płonie wieczny ogień. Nie wyznaje się tu żadnego konkretnego boga, uznając, że wszyscy są na równi ważni, jednak czujne oko wyłapie, że każdy ze słupów ozdobiony jest elementami odpowiadającymi konkretnym bogom. Mieszkańcy Nordenheim przywykli jednak uważać drogę do świątyni, jak i cały fragment klifu za konkretną dzielnicę, i nie budują w jej okolicy domów, nie zakładają żadnych pól uprawnych, nie wyprowadzają zwierząt. Nieliczne, odporne na zimno i morskie wiatry krzewy sadzone są tu w charakterze nagrobków, ku pamięci tych, którzy wypłynęli i nie powrócili.
Jednocześnie jednak jest to miejsce kaźni dla zbrodniarzy i przestępców — w Nordenheim nie potrzeba dybów, czy ciemnic. Przestępców przypina się do pojedynczego słupa, stojącego w połowie między świątynią a latarnią, pozwalając, by pogoda wydała wyrok na skazańca. Starsi mieszkańcy miasta lubią twierdzić, że kiedy na morzu szaleje sztorm, to dusze skazańców pokutują za swe przewiny.
Mieszkańcy często przychodzą tu, aby składać ofiary i modlić się o pomyślne połowy.
Świątynia Morza ma również swoja nieco mroczną, ale i rozrywkową jednocześnie stronę — stroma skała, której wąskie występy wykuł wiatr i samo morze są zwane „Ścieżką Tilona”, i to tu, co rok, organizuje się zawody we wspinaczce po zboczu w górę, do stóp świątyni. Każdy odważny może spróbować swych sił, choć jest to ryzykowna tradycja — u stóp skał piętrzą się fale, a może co roku wzywa o swą daninę. Nagroda jest jednak zacna: beczka przedniego ale, wieprzek, całus najpiękniejszej dziewicy i trzosik złota (plotki mówią, że ów trzosik waży tyle, co owa nadobna dziewica).
Najprościej rzecz ujmując, to szlaki prowadzące w góry, z których roztaczają się zapierające dech w piersiach widoki na fiord i okoliczne tereny. W okolicy znajdują się też jaskinie, które są tematem wielu legend. Ale tu nie może być nic łatwego i prostego, dlatego ten bardzo ogólnikowy opis jest tylko podstawą, za którą kryje się przylegająca do zewnętrznych murów dzielnica, do której dostać się można Traktem Skutego Wilka — głównym traktem prowadzącym w głąb wyspy, mocnym, ubitym i strzeżonym. Tuż przy bramach miejskich znajdują się jeszcze pojedyncze kramy garbarzy, kowali czy rzeźników, czyli zawodów, które z natury są dość „śmierdzące”, zaś im dalej w góry się rusza, tym bardziej nieliczne są domostwa i kramy, a ostatnia (albo pierwsza) karczma, „U Grzmototrząchów” uważana jest za punkt, przed albo za którym rozciąga się tylko droga w góry.
Szumnie zwany dzielnicą, choć naprawdę dzielnicą nie jest. To raczej zlepek chat należących do pasterzy i rolników, którzy odważyli się rzucić wyzwanie górom, wydrzeć im cokolwiek i dzielić z miastem, chroniąc wokół Muru Wilka — ostatnim bastionem cywilizacji należącym do Nordenheim, leżącym w odległości 10 km od miasta i zataczającym łagodny łuk wokół. Mieszkający tu ludzie wiedzą, że prawo tu nie działa — im dalej od miasta, tym mniej straży i ochrony, a większe prawo pięści. Co ciekawe jednak niepisana zasada mówi, że można wynająć ochronę na Murze Wilka — i tylko tam. Ochrona taka jednak nie ma prawa wkroczyć do miasta, dlatego też wielu łotrów podszywa się pod „ochroniarzy” i szuka łatwego łupu. Nie jest to jednak regułą. Wielu poszukiwaczy przygód z lądu również wykorzystuje to miejsce, co więcej, jakiś czas temu powstała tu tawerna „Pod skutym wilkiem”, gdzie wiele istot może ogłaszać swoje usługi.
Do i z Nordenheim prowadzą dwa szlaki komunikacyjne — pierwszy drogą morską, przez Zatokę Pstrągów. Choć podróż statkiem wydaje się ryzykowna, jest o wiele bezpieczniejsza i spokojniejsza — bo pozbawiona ryzyka spotkania hord potworów Szpona — a i na pewno obfituje w piękniejsze widoki, niż druga, lądowa trasa Traktem Skutego Wilka, jak się mawia na wijącą się niczym wąż drogę prowadzącą w głąb wyspy.
Nordenheim z racji swego położenia jest miastem trudnym do zdobycia. Z jednej strony wysoki i głęboki fiord, który można łatwo z obu stron obsadzić załogą broniącą dopływu do miasta z tej strony. Z drugiej strony, niejako plecy miasta wraz z ich zachodnią stroną są strzeżone przez wysokie góry Gorgoth, które mało kto przy zdrowych zmysłach gotów jest pokonać. Wschodnie strony, te, które zajęte są przez rolników i myśliwych, chronione są mocnym, ale nieco już skruszałym zębem czasu murem, wspieranym co trzysta metrów wieżyczką. Trzy stare baszty — zwane wschodnią, zachodnią i środkową — stanowią jednocześnie dawne bramy, prowadzące na Trakt Skutego Wilka, teraz jednak stanowią punkty obronno-widokowe, często też wyznaczające miejsca zbiórki dla kolejnych drużyn. To na co dzień miasto patroluje straż miejska w sile niecałych dwustu głów — strzegąc zarówno murów, jak i ulic. W przypadku zamieszek Nordenheim jest w stanie w całości stać się twierdzą, w której każdy mieszkaniec będzie chronić swego majątku.
W przypadku ataku hord potworów bądź kultystów każdy mieszkaniec miasta, który zdoła trzymać broń, zobowiązany jest do stawienia się na murach miejskich.