Metawiedza gracza to wiedza, którą posiada on poza perspektywą swojej postaci — informacje pozyskane z zasad gry, artykułów na wiki, treści innych Opowieści i ich Podsumowań, analiz mechaniki czy rozmów z innymi graczami. Metawiedza nie wynika z fabularnych doświadczeń bohatera w świecie gry, lecz z realnej wiedzy gracza o tym, jak działa świat, fabuła, przeciwnicy, pułapki czy system. W praktyce oznacza to sytuacje, w których gracz podejmuje decyzje „bo wie, jak działa gra”, a nie dlatego, że jego postać faktycznie mogłaby coś wiedzieć.
Stosowanie metawiedzy w grze jest uważane za poważny błąd w odgrywaniu postaci. Może być nawet przyczyną odrzucenia Podsumowania Opowieści i nie powinno być akceptowane przez osoby prowadzące Opowieść.
Wieść (i szerzej: Podsumowanie Opowieści) służy przede wszystkim uprawomocnieniu treści danej Opowieści w Fabule Głównej. Wątki zakończone Wieścią są uznawane za zaistniałe i wiążące w świecie gry. Jednocześnie Wieść nie jest plotką czy wiedzą powszechną per se. Zastrzeżenie to dotyczy całej treści Podsumowania Opowieści — Najważniejszych Wydarzeń, Następstw, a także wpisów na osie czasu (do Ugranej Historii) postaci.
Każdorazowo należy — kierując się logiką i w oparciu o opisane tu zasady — ocenić, czy dana postać faktycznie może znać daną informację, czy też nie.
Wieści z reguły opisują zdarzenia mniej lub bardziej dostępne opinii publicznej. To samo Podsumowanie może jednocześnie zawierać fakty znane każdemu, wyłącznie wąskiej grupie oraz całkiem niejawne (tajne). O tych ostatnich wiedzą jedynie uczestnicy rozegranej przygody, którzy byli ich świadkami oraz ewentualnie inne postacie wymienione w tekście. Ograniczenie informacji dotyczy Opowieści każdego zasięgu (Kameralnych, Lokalnych i Globalnych) oraz Wątków każdego typu (Wątku Gracza, Wątku Dodatkowego, Wątku Wiodącego).
Przykład I: Wieść opisująca ważny konkurs w Karczmie z reguły ma zasięg Kameralny, lecz mimo to wiedzę o zwycięzcy, zawodnikach i ogólnym przebiegu może mieć każda zainteresowana postać. Przyjmujemy, że mogła o zmaganiach zwyczajnie usłyszeć. Jeśli jednak wśród konkurentów znalazła się osoba z fałszywą tożsamością i nikt jej nie rozpoznał, to postronni obserwatorzy nie mogą ot tak poznać prawdziwych personaliów tego uczestnika.
Przykład II: Wieść opisuje przebieg Sesji Globalnej; epickiej bitwy, w której zabito ważnego generała. Z treści Podsumowania nie wynika, by ktokolwiek znał tożsamość zabójcy. O samym odbyciu się bitwy i jej konsekwencjach postacie jednak wiedzą — to głośne, ważne, komentowane szeroko wydarzenie.
Powyższe przykłady ilustrują subtelne zależności między tym, co wie gracz, a co jego postać. Nieuzasadnione łączenie tych obszarów skutkuje metawiedzą. Jeśli np. Wieść informuje o kochanku Imperatorki, jest ilustracją kawałka świata przedstawionego przeznaczoną dla graczy. Ich postacie, jako niewtajemniczone w najwyższe dworskie kręgi, nie mogą mieć tej informacji.
Dlatego do szablonu Wieści dodano sugestię, żeby wybrane informacje oznaczyć jako „niepubliczne” lub „tajne”. Treści pozbawione oznaczenia będą automatycznie uznawane za jawne.
Oznaczenie polega na dodaniu na końcu właściwej linijki tekstu zapisu w nawiasie: (informacja niepubliczna) lub (informacja tajna). Jednocześnie w treści Podsumowania (w Następstwach) należy wyszczególnić, kto ma do tych informacji automatyczny dostęp (np. wszyscy uczestnicy przygody, wszyscy gildianie, wszyscy członkowie rodu; można też dodać wyjątki np. za wyjątkiem Garfielda).
Warunek ten nie dotyczy Podsumowań zgłoszonych do akceptacji przed wprowadzeniem tych zasad. Odnośnie tych Wieści, w których brak wyróżnienia informacji niepublicznych i tajnych, w ocenie możliwego stanu wiedzy postaci należy kierować się logiką opisaną powyżej.
Informacje, które nie są tajemnicą, ale z różnych względów trudno jest je uzyskać (było niewielu świadków lub zdarzenie miało kameralny charakter, np. cichy ślub, przejście interesu z rodzica na latorośl, ustalenia liderów gildii na prywatnym spotkaniu). Aby je komuś udostępnić, należy wyszczególnić w Podsumowaniu Wieści osoby lub grupy, które mogą je posiadać. Np. o spotkaniu liderów będą wiedzieć członkowie ich gildii, o zmianie kierownictwa w interesach — ród, wspólnicy w spółce albo kontrahenci. Dopisek umożliwi im automatyczną znajomość faktów nieznanych szerszej publiczności.
Informacje będące tajemnicą, znaną wyłącznie postaciom wspomnianym jako poinformowane w Podsumowaniu. Zazwyczaj są to po prostu uczestnicy przygody, chociaż i wśród nich może nastąpić podział na mniej i bardziej wtajemniczonych — należy to wyraźnie zaznaczyć. Wiedzą tajną jej posiadacze mogą nie zechcieć się podzielić, zatem jej zdobycie przez osoby postronne jest niemożliwe lub ekstremalnie trudne. Jeżeli tajną treścią dysponują oficjalne NPCe gry, można ją zdobyć tylko przez interakcję z nimi w Fabule Głównej, ewentualnie przez użycie Skrawków Wiedzy. Zwykle też wymagane jest rozwinięcie (wykupienie w Ratuszu) siatki szpiegowskiej na terenie, którego tajemnice z Opowieści dotyczą.
Wątpliwości co do znajomości faktów przez postać rozstrzyga prowadzący Opowieść. Jeśli zdobycie informacji jest niemal pewne lub bardzo łatwe, może on uznać z góry wiedzę postaci (automatyczny sukces). Gdy zaś poznanie faktów graniczy z cudem, prowadzący orzeka automatyczną porażkę i nie uznaje tej wiedzy postaci. W innych, niejednoznacznych przypadkach zdecydować powinien rzut (na k100):
W jednej Opowieści można dla tej samej postaci wykonywać takie rzuty wielokrotnie, ale na daną informację — tylko raz.
Treści te również należą do oficjalnej FG gry. Postać może znać zawarte w nich informacje, o ile jest to możliwe i wiarygodne fabularnie.
Oceniając, czy nasz bohater może mieć dostęp do określonej wiedzy, należy wziąć pod uwagę całokształt jego sylwetki: rasę, obywatelstwo, miejsce zamieszkania (mimo rozpowszechnienia druku, wieści wciąż krążą wolniej niż w naszych, realnych czasach), profesję, poziom edukacji, osobistą historię. Poprawne odgrywanie zakłada stronienie od metawiedzy (wiedzy dostępnej graczowi, nie postaci).
Przykład: jest bardzo prawdopodobne, że mag akademicki dysponuje obszerną wiedzą fabularną dotyczącą magii dostępną na wiki, z kolei prosta gosposia ma na to bardzo małe szanse i raczej będzie „znała” co najwyżej przesądy dotyczące czarów. Gdyby jednak pracowała kiedyś dla arkanistki, mogłaby już dysponować pewną wiedzą o magii. Z takich wyjątków trzeba jednak korzystać ostrożnie, pilnując, by uzasadnienia fabularne były nieprzesadzone (nie OP) i do zaakceptowania w FG. Dla przykładu, niewiarygodna byłaby służba u Imperatorki, dzięki której jej lokaj poznał tajemnice państwowe.
Opis siatki szpiegowskiej (dostępnej do wykupienia w Ratuszu) uwzględnia powyższe zasady i brzmi następująco:
Postać posiada szerokie kontakty wśród różnych warstw społecznych wybranej prowincji, dzięki czemu ma dostęp do najświeższych informacji i plotek. Automatycznie uzyskuje wiedzę o zdarzeniach z Wieści, jeśli są one jawne albo niepubliczne. W przypadku chęci poznania faktów tajnych, musi wykonać rzut na k100 z progiem powodzenia 40. Dla danej informacji dysponuje jednym takim rzutem na Opowieść. Dodatkowo, podczas przygody może uzyskać przydatne nowiny, dotyczące bieżącej Opowieści, od swojego szpiega NPC, o ile miejsce akcji znajduje się w regionie z wykupioną siatką. W takiej sytuacji testy sprawdzające, czy udało jej się uzyskać wiadomość, wykonuje się poprzez rzut na k100 z progiem powodzenia 60. Szpiega może przepytać wielokrotnie, ale o ten sam fakt może zapytać tylko raz w całej Opowieści.
Relację tę można zakupić wielokrotnie, w różnych prowincjach różnych państw.