Katedra mistyczna umiejscowiona jest na kręgu Ducha, odwołuje się w swojej praktyce do planów Tragtaru (ciemności) i Alviru (światła), traktując je jak równoważne siły, które są obecne w każdej żywej istocie. Siły te tworzą animę, duchową energię, którą magowie katedry mistycznej potrafią manipulować, a która jest darem kręgu ducha dla kręgu materialnego nadającym mu sens. Każda żywa istota posiada dzięki niej duszę, która reguluje jej życiowe procesy.
W katedrze tej wyróżnia się trzy specjalizacje, które prowadzą do trzech profesji: Nekromanty, Kapłana i Przywoływacza. Ze względu na historyczne wydarzenia, Nekromancja nie jest zbyt pozytywnie odbierana tak na Akademiach, jak w społeczeństwach dlatego też niewielu adeptów decyduje się na tę specjalizację.
Po zakończeniu nauki akademickiej magowie mogą dalej rozwijać swoje umiejętności w danej specjalizacji poprzez odkrywanie zaginionych zaklęć lub kontakty z demonami.
Lista zaklęć znajduje się w odrębnym artykule Lista zaklęć podstawowych.
Anima — energia duchowa, która jest łącznikiem sprawiającym, że materia nieożywiona przyjmuje określony kształt. Wielkość żywego organizmu nie przekłada się na ilość animy, jaką posiada. Znaczenie ma tutaj skomplikowanie istoty a w konsekwencji liczba procesów, jakie anima napędza. Np. w przypadku królika i słonia liczba tych procesów jest taka sama lub pomijalnie podobna. W przypadku istot inteligentnych dochodzą kolejne warstwy skomplikowania jak jaźń więc tutaj ilość animy jest większa.
Cechy nieumarłego sługi zależą od trzech rzeczy:
Nieumarły sługa najlepszej jakości powstaje ze świeżych zwłok znajdujących się w dobrym stanie przy użyciu animy pozyskanej z istoty inteligentnej.
Rozkład ciała przed wskrzeszeniem zmienia wygląd i zapach sługi w oczywisty sposób. Jego zdolność do interpretacji i wykonywania poleceń jest zredukowana proporcjonalnie do stopnia rozkładu i staje się minimalna, gdy zwłoki składają się z samych kości lub zostają zupełnie zmumifikowane. Sługa utworzony ze starego szkieletu lub mumii potrafi wykonywać tylko proste polecenia, przy czym nawet takie „idź za mną” może sprawić, że sługa będzie chodził w kółko za plecami nekromanty. Potrafi odpowiadać na pytania cichym szeptem i tylko pojedynczymi słowami.
Uszkodzenia zwłok nie znikają po wskrzeszeniu. Stan głowy lub nawet jej obecność nie jest istotna, ponieważ zmysły i możliwości nieumarłego sługi nie biorą się z jego organów, ale z powołującego go do nieżycia zaklęcia. Brak palców lub kończyn sprawi słudze oczywiste problemy manualne, lub w poruszaniu. Możliwe jest przywrócenie odciętych fragmentów ciała z powrotem tak, by po wskrzeszeniu stały się znów częścią sługi, ale muszą być porządnie przytwierdzone. Każdy fragment wymaga zdania testu na umiejętność Leczenie ran lub Krawiectwo. W ramach zaklęcia Nieumarły sługa nie można użyć części ciała z innych ciał.
Nieumarły sługa nie posiada wibracji magicznej, nawet jeśli został stworzony z ciała, które ją posiadało.
Wygląd sługi zwykle zmienia się w zależności od klasy użytej animy, która chce nadać swemu naczyniu znajomy kształt. Wyjątkiem jest anima z istoty inteligentnej tej samej rasy, co zwłoki, ale nawet przy skrajnie różnych rasach zmiany w wyglądzie są niewielkie i słabo dostrzegalne. Anima ze zwierzęcia nadaje słudze pewnych cech stworzenia, z którego została pobrana, mniej lub bardziej widocznych – może to być łuskowaty zarys na skórze lub oczy z pionową źrenicą, ale też gęstsze owłosienie lub szpiczaste paznokcie. Z kolei anima z rośliny zawsze nadaje słudze widocznych cech, takich jak dziwna faktura lub nienaturalny odcień skóry i włosy przypominające łodygi.