Dorosły osobnik sięga trzech metrów wysokości oraz pięciu metrów długości, z czego połowę stanowi ogon. Samice są z reguły nieco większe od samców. Sylwetka Kjálkara jest pochylona do przodu, co ułatwia poruszanie z dużą szybkością. Mocno umięśnione tylne łapy, wyposażone w dwa ostre jak brzytwa pazury noszą ciężar krępego korpusu. Łeb zrośnięty jest bezpośrednio z tułowiem. Ogon służy nie tylko jako przeciwwaga i narząd równowagi, ale również jako broń służąca do ogłuszania przeciwników stanowiących większe zagrożenie niż standardowy jadłospis owej bestii. Przednie kończyny są w znacznym stopniu zredukowane. Bestia posiada dwie pary łap zakończonych pojedynczymi, niezwykle ostrymi, zakrzywionymi pazurami, służącymi do przytrzymywania i rozszarpywania ofiary. Ponad nimi, bliżej kręgosłupa, znajdują się pozostałości skrzydeł. Pełnią one funkcje komunikacji między zwierzętami oraz odgrywają rolę wabienia partnera w czasie godów.
Zwierzęta są pozornie ślepe. Nie posiadają oczu, jednak ich ciała pokryte są czerwonymi pręgami, które odbierają wszelkie drgania powietrza. Skórę mają białą, grubą i doskonale przystosowaną do życia w zimnym klimacie. Łapy Kjálkara są bardzo wrażliwe nawet na najdrobniejsze wstrząsy podłoża, a tuż ponad paszczą znajduje się receptor, który uzbraja bestię w niezwykły zmysł widzenia temperatur. W mroźnym otoczeniu każde żywe stworzenie niemal jarzy się na tle śniegu i skał. Potężne szczęki wyposażone są w nieco ponad setkę szpilkowatych zębów, które odzierają ofiary z mięsa z niebywałą precyzją, tak, by pożreć wszystko, nie marnując nawet kawałeczka. Dwa pasy szarej szczeciny, ciągnącej się od tułowia aż po paszczę stwora, pomagają wychwytywać dźwięki i skrywają cztery niewielkie otwory pełniące funkcje uszu.
Bestia od zawsze występowała w Amarth. Kjálkara najłatwiej spotkać na pokrytych śniegiem górskich przełęczach. Występuje tam najliczniej, mając do dyspozycji najwięcej przestrzeni. Dorosły osobnik operuje na terytorium o promieniu sięgającym do pięćdziesięciu kilometrów. Lubi płaskie tereny, które umożliwiają mu pościg za ofiarą. Za leże wybiera sobie najczęściej miejsce osłonięte częściowo przez skały. Czasami również wykopuje nory w śniegu jako tymczasowe siedliska. Jest to bestia preferująca samotniczy tryb życia o mocnym, terytorialnym charakterze. Osobniki tolerują się nawzajem tylko w czasie godów.
Zaloty polegają na stroszeniu zredukowanych skrzydeł i przeciągłym porykiwaniu. Skóra na tych kończynach robi się czerwona od napływającej krwi, co ma zachęcić i zainteresować osobnika płci przeciwnej. Jeśli samiec przekona samicę do swoich walorów, nie zostanie zaatakowany. Gdy jednak wykona swą powinność, najczęściej pada ofiarą swej wybranki. Stosuje ona najbardziej charakterystyczny typ ataku dla tych drapieżników, zwany pocałunkiem Kjálkara. Polega on na chwyceniu ofiary dwiema parami haczykowatych kończyn i jednoczesnym wbiciu ich w ciało ofiary (co uniemożliwia wyswobodzenie), oraz ugryzienie w okolice szyi lub głowy. Ciąża trwa siedem miesięcy, po których rodzi się dwa do trzech młodych. Samodzielność osiągają w wieku 2 lat, gdy ich wielkość dochodzi 3/4 wymiarów dorosłego osobnika.
W Amarth zwyczaj tej bestii zakorzenił się w kulturze. Stwierdzenie „pocałunek Kjálkara“ oznacza tyle, co zwycięstwo o skutkach tak dotkliwych jak porażka. Atak wygląda jak oznaka miłości doskonale znana z ludzkich zachowań, jest jednak nieuchronną, bolesną śmiercią.
Stwór preferuje dwa sposoby polowania. Najczęściej zagrzebuje się w zaspach, wyczuwając drgania pokrywy śnieżnej, czeka na zbliżającą się ofiarę. Czasami również zwyczajnie naciera na zdezorientowaną zwierzynę, rozpędzając się z dystansu. W pierwszym przypadku, bestia wyskakuje ze śniegu i w zależności od fizjonomii ofiary stosuje „Pocałunek“, lub też powala cel za pomocą ogona, a następnie przystępuje do uśmiercenia.Nie pogardzi także padliną, której lokalizowanie ułatwia mu specjalnie przystosowany do tego celu węch.
Amarthyjczykom, którym udało się pokonać Kjálkara, wyjątkowo przypadło do gustu pieczone udo tego zwierzęcia. Nadaje się również na dojrzewającą szynkę. Język natomiast doskonale komponuje się z kwaśną marynatą. Niektórzy używają żeber do ważenia bulionu, choć inne zwierzęta dostarczają lepszego mięsa w tym celu. Pazur stwora doskonale nadaje się na broń. W Amarth, szczególnie wśród górali można spotkać halabardy z osadzonego na drzewcu szpona. Czasami też tworzone są baty z uwiązanym na końcu wspomnianym fragmentem szkieletu. Kjálkar ma wielki łeb zrośnięty z korpusem. W Amarth utarło się również powiedzenie „Masz łeb jak Kjálkar“, pod adresem osób grubych i masywnych, pozbawionych karku.
Bestia stanowi śmiertelne zagrożenie, jednak ci, którzy mieli z nią do czynienia znają słabe punkty, które potrafią zwiększyć szanse w czasie konfrontacji. Kjálkar ma bardzo wrażliwy słuch. Nagły hałas potrafi zdezorientować drapieżnika, który przez kilka do kilkunastu sekund nie jest w stanie atakować, ani się bronić. Silnie dezorientuje również nadmiar ciepła. W czasie polowań na zwierzę, rozpala się ogniska, albo tworzy się płonącą zagrodę, do której się je zapędza. W efekcie stwór nie widzi nic, bezradnie człapiąc dokoła.
Sprinter – porusza się z badzo dużą prędkością.
Czuły na drgania i temperatury – oba sposoby obserwacji są podstawowymi technikami polowania.
Pocałunek Kjálkara – morderczy uścisk i śmiertelne ugryzienie.
Silny ogon – wykorzystywany do obrony i powalenia.
Wrażliwy słuch – np. na nagły huk. Możliwość ogłuszenia.
Oślepiony przez wysokie temperatury – Otoczony ogniem przestaje rozróżniać kontury otoczenia.