Elfy (Leafer), „Dzieci Athiel” to długowieczna i bardzo urodziwa rasa o bogatej kulturze, ceniąca sobie intelekt, rozwój, naturę, piękno i potęgę. Jest też bardzo różnorodna — w zależności od tego, w jakim środowisku się wychowują i jakie są tradycje ich szczepu, Elfy mogą hołdować różnym wartościom: magii, sztuce, walce, naturze, nauce, religii, dyplomacji, władzy, bogactwu... Tym, co charakteryzuje i łączy większość z nich, jest wysokie poczucie własnej wartości, pragnienie wyróżnienia się na tle innych, determinacja w dążeniu do celu, skłonność do skrytości oraz wyrafinowany gust. Nierzadko czują się wręcz powołane do tego, by wywierać wpływ na otaczający świat; zdarza im się też pouczać istoty z innych ras, a nawet traktować je z wyższością lub pobłażliwością, z jaką dorośli niekiedy traktują dzieci. Może to powodować, że będą przez nie odbierane jako zarozumiałe i wywyższające się, lecz równie często, dzieląc się swą mądrością, budzą autentyczny szacunek i podziw. Z wyglądu przypominają Ludzi, jednak są od nich smuklejsze i piękniejsze; charakteryzują je też spiczaste uszy. Ich macierzą jest Amarth, lecz elfie społeczności spotkać można w całym Fallathanie. Wśród bóstw najczęściej wyznają Athiel, Diogena i Talona. Na pożywienie Elfów składają się pokarmy roślinne i grzyby, a ich żołądki bardzo źle znoszą pokarmy odzwierzęce.
Choć są podobne do Ludzi, odróżniają je od nich: smuklejsza i bardziej krucha budowa ciała, słabiej zaznaczone trzeciorzędowe cechy płciowe (brak zarostu i nie tak mocno rozbudowana muskulatura u mężczyzn, słabiej widoczne krągłości u kobiet), bardzo regularne rysy twarzy, a także spiczaste uszy. Nierzadko spotyka się Elfy o androgynicznej urodzie. Jednakże ich mięśnie, choć nie są mocno rozbudowane, mogą być wytrzymałe i silne. Ich wzrost jest zbliżony do ludzkiego i dochodzi do 190 cm, a przeciętna waga, stosownie do wzrostu, to 50—70 kg. Ich oczy i włosy mogą mieć dowolny kolor (choć niezwykle rzadko spotyka się kolory jaskrawe lub biały i budzą one wśród Elfów zaskoczenie), podobnie jak skóra, która może przyjmować odcień od bardzo jasnej, po złocistą i oliwkową, aż po śniadą i ciemnobrązową — tak samo jak u Ludzi. Z reguły mają też dźwięczne i miłe dla ucha głosy. Nie spożywają mięsa ani ryb i im one szkodzą; poza tym potrzebują mniej pokarmu od Ludzi i lepiej znoszą okresy dłuższego niedojadania. Wystarcza im 4—5 godzin snu na dobę. Jedynie wody potrzebują tyle samo, co Ludzie.
Dożywają wieku ok. 300 lat bez zewnętrznych oznak starzenia, choć same Elfy — i tylko one — potrafią dość trafnie szacować wiek swoich pobratymców na podstawie wyrazu ich oczu, który zmienia się wraz ze zgromadzonym w życiu doświadczeniem. Od osiągnięcia dojrzałości, przez całe swoje życie są zdolne płodzić potomstwo, jednakże rzadko mają więcej niż troje dzieci. Do poczęcia dochodzi wyłącznie wówczas, kiedy oboje partnerzy tego pragną, Elfy nie znają pojęcia „niechcianej ciąży” i zwykle otaczają swoje potomstwo miłością, ale rzadko chcą mieć „gromadkę dzieci”, gdyż cenią sobie możliwość poświęcania swego życia — we własnym odczuciu — ambitniejszym celom. Ciąża trwa równo rok, a ponieważ elfie płody i noworodki są niewielkie, przez większość czasu jest widoczna wcale lub słabo. Rozwój elfickich dzieci i młodzieży przebiega podobnie jak u Ludzi i w tym samym wieku lat 18 osiągają one dojrzałość.
Ze względu na swój zazwyczaj wysublimowany gust, Dzieci Athiel, zwłaszcza mieszkające w miastach Amarth, w stroju, ozdobach i uczesaniach preferują najczęściej elegancką, wyrafinowaną prostotę. Mimo to, zamożne Elfy często znajdują sposób na epatowanie bogactwem — ich „proste” ozdoby wykonane są z największą dbałością, z najcenniejszych kruszców i najrzadszych kamieni, a stroje — skrojone przez najlepszych krawców z najdroższych materiałów. Wśród Elfów zamieszkałych w innych krajach częściej mogą być popularne stroje skrojone bardziej na modłę ludzką, a więc bardziej strojne, choć nie jest to regułą i zależy od indywidualnych wyborów. Elfy uboższe czy też parające się zajęciami, którym nie po drodze z salonową elegancją, wybierają odzież praktyczną, jednak nawet one dokładają starań, by była ona w miarę możliwości dobrze skrojona i dobrana kolorystycznie. Rzadko się zdarza napotkać niechlujnych czy wulgarnych przedstawicieli tej rasy, jednak jest to możliwe, gdy stoi za tym odpowiednia indywidualna historia.
W kulturę Elfów wpisana jest tendencja, by dążyć do doskonałości w każdej dziedzinie, którą dla siebie wybiorą. Częściej od Ludzi starają się one podejmować decyzje dopiero po wnikliwym namyśle, jednak zdarza im się też działać w emocjach.Są mocno związane ze swoim dziedzictwem kulturowym i historią, starają się więc rozwijać i chronić swą kulturę. Ich sztuka jest bardzo różnorodna — od surowego, lecz wciąż pięknego rękodzieła z lasów i stepów, po najbardziej wyrafinowane i kunsztowne dzieła zachwycające wrażeniem lekkości, jakością materiałów, kolorystyką i proporcjami.
Ich macierzą w Fallathanie jest Amarth; tam zostały „przebudzone” przez boginię Athiel pragnącą stworzyć rasę cechującą się równowagą wewnętrzną i mądrością, mogącą wspierać Ludzkość, której tych przymiotów zdaniem bogini brakowało. Obecnie osiedlają się jednak w różnych państwach. Poza Athiel wyznają też inne bóstwa, najczęściej Diogena i Talona. W filozofię i kulturę Elfów głęboko wrośnięta jest bliskość z naturą, dążenie do harmonii ze światem oraz szacunek wobec zamieszkujących go istot, dlatego nie zabijają ich one, nie krzywdzą i nie spożywają mięsa. Skóry i kości pozyskują jedynie z naturalnie padłych zwierząt bądź z zabitych potworów, których, jako intruzów w fallathańskim świecie, te zasady nie dotyczą i które są przez Elfy spostrzegane jako zagrożenie dla świata, a nie jego część.
Wymowa Elfów jest wyjątkowo dźwięczna, a ich głosy są melodyjne, czyste i miłe dla ucha. Obecnie, jak wszystkie rasy, posługują się językiem Wspólnym, który przyjęły jako dar Przedwiecznego, gdy zetknęły się z Ludźmi. Przed wiekami, w okresie Przebudzenia, miały też własny język (Leaferqion), który dziś jest już martwy i służy jedynie do zapisywania tekstów religijnych, naukowych lub magicznych, a także stanowi podstawę dla większości elfickich szyfrów, tajemnych znaków czy komunikatów. Uczą się go z reguły tylko te Elfy, których profesja tego wymaga.
Do magii większość Elfów ma stosunek pozytywny lub bardzo pozytywny, a władające nią osoby otaczają podziwem i respektem. Choć oficjalnie Elfy uznają potrzebę kontroli talentów magicznych, zdarzają się przypadki przymykania oczu na nie do końca zgodne z prawem praktyki magiczne, zwłaszcza gdy dopuszczają się ich możni lub osoby na ich usługach. Zdarzają się także jednostki krytyczne i sceptyczne oraz, w razie posiadania odpowiedniego talentu, wstępujące w szeregi Inkwizycji. Większość z tych ostatnich jest jednak zdania, że magia jest wartościowa, lecz wymaga kontroli, niewielu jest jej otwartych przeciwników, nawet mimo katastrofy związanej z Wielką Destabilizacją Magii.
Elfy pojawiły się w Amarth około 6600 r. p.n.e. Dokładna data nie jest znana, gdyż pierwsze Elfy nie prowadziły kalendarza, a Ludzie ze sporym opóźnieniem dowiedzieli się o ich istnieniu. Elfy sprowadziła do Fallathanu bogini Athiel pragnąca dać światu równowagę, której zachwiania dopatrywała się w często gwałtownych, spontanicznych i dyktowanych emocjami działaniach Ludzi. Uznała ona, że od rasy długowiecznej, bardziej zrównoważonej, kierującej się logiką i mądrością, Ludzie będą w stanie wiele się nauczyć. Nie wzięła jednak pod uwagę, że także i ta rasa może uczyć się od Ludzi…
Historia Elfów jest nierozerwalnie związana z historią Amarth. Pierwsze Elfy pojawiły się na ziemiach, na których dziś zbiegają się granice Aoszet, Izantry i Dionestu. Moment ten nazywają one Przebudzeniem, ponieważ już od chwili, w której po raz pierwszy otwarły oczy, czuły łączność ze światem i miały wrażenie, jakby dobrze go znały. Przypominało to więc bardziej przebudzenie się po nocnym śnie niż narodziny. Przez kilkadziesiąt pierwszych lat Elfy pozostawały w tym miejscu, tworząc swoje pierwsze osady. Z czasem jednak narastała w nich potrzeba poznawania dalszych terenów, dlatego część elfickich szczepów zdecydowała się na wędrówkę w poszukiwaniu nowych miejsc do osiedlenia się. Ci, którzy pozostali, stworzyli zręby przyszłej stolicy — Asylum (wtedy jeszcze zwącej się Asylium) oraz wspaniałego Królstwa Ishanty, które rozwijało się w miarę, jak Elfy z Asylium wyprawiały się coraz dalej na północny—wschód. Tymczasem szczepy, które zdecydowały się na dalszą wędrówkę, stworzyły podwaliny pozostałych elfickich państw: Królestwa Aoshett, Królestwa Dionesth, a nieco później Reitharonu i Araeth.
Wypadki potoczyły się jednak inaczej, niż Athiel sobie zaplanowała — Ludzie, zamiast uczyć się od Elfów i korzystać z ich mądrości, przybywali na Amarth i wchodzili z nimi w konflikty — nierzadko krwawe. W efekcie to Elfy, dotąd zrównoważone, pokojowo nastawione i skłonne do dialogu, nauczyły się, że czasem sytuacja wymaga szybkich i zdecydowanych działań, długi namysł nie zawsze jest najlepszy, a dialog — możliwy. Zwłaszcza więc te szczepy, które największą miały z Ludźmi styczność, stały się bardziej wojownicze i zapalczywe od pozostałych swych pobratymców.
Elfickie szczepy dziś różnią się od siebie o wiele bardziej talentami, kulturą, sposobem życia, czy przyodziewkiem, niż wyglądem. Choć każdy z nich związany jest historycznie z jakimś obszarem Amarth, dziś Elfy wszystkich szczepów można spotkać w różnych prowincjach tego państwa, jak i poza jego granicami. Postacie obdarzone talentem magicznym lub zdolnością jego wyczuwania rodzą się z podobną częstotliwością w każdym ze szczepów. Elfy różnych szczepów mogą swobodnie dobierać się w pary i mieć potomstwo — dzieci dziedziczą szczep po matce.
Szczep tradycyjnie związany z ziemiami Izantry — to głównie jemu Amarth zawdzięcza wspaniałe miasta Asylum i Luminea. Elfy z tego szczepu częściej od pozostałych poświęcają się rozwojowi w dziedzinie nauki, magii bądź sztuki, ale także dążą (różnymi drogami) do mnożenia rodzinnych majątków i osiągania znaczącej pozycji w świecie polityki i władzy, nierzadko wędrując w tym celu także na inne elfickie ziemie, gdzie można zająć dogodną niszę i budować swoją potęgę. Czasem nazywa się je „Elfami wysokich rodów”, ponieważ właśnie wśród nich szczególnie dużo jest magnaterii. Ich kultura jest najbardziej snobistyczna i dworska spośród wszystkich Elfów, co wiąże się ze szczególną tendencją do odczuwania i przejawiania wyższości wobec innych ras a nawet innych elfickich szczepów. Zwłaszcza pochodzące z tego szczepu Elfy z wyższych sfer cechuje często upodobanie do luksusu, wyrafinowanej kultury, wygód i przepychu — aczkolwiek eleganckiego i wysmakowanego, pozbawionego „zbędnej przesady”. Podobnie jak wszystkie inne Elfy, Ishani czują więź z naturą i szacunek wobec niej, jednak wolą ją realizować podczas wycieczek eleganckim powozem bądź pobytu w wiejskiej letniej rezydencji niż poprzez faktyczne życie w dziczy. Najczęściej wyznają Athiel lub Diogena.
„Elfy stepu”, wojowniczy szczep, który rozwinął się na terenach dzisiejszego Reitharonu. Jego specyficzna kultura naznaczona jest surowym życiem na nieprzyjaznym stepie. Z tego powodu częściej zamieszkują niewielkie osady bądź wiodą koczowniczy tryb życia, niż mieszkają w miastach. Elfy te doprowadziły do mistrzostwa sztukę strzelania z łuku i konnej jazdy, znakomicie radzą sobie jednak także z innymi rodzajami broni. Słyną z doskonałego podejścia do tresury zwierząt; nie tylko koni, ale nawet niebezpiecznych drapieżników. Niestraszna im dzicz, wahania temperatur, konieczność długiego marszu czy okresowego głodu — są zahartowane i cechuje je ogromna wola przetrwania. Ważnym elementem ich stylu życia jest codzienna medytacja, dzięki której oczyszczają umysł i odnajdują drogę do równowagi między emocjami a rozsądkiem — choć nie wszyscy ją praktykują i ci, którzy zarzucili ten zwyczaj, stali się bardziej porywczy i emocjonalnie podobni do Ludzi. Elfy z tego szczepu najczęściej wyznają Talona, a konkretnie jego avatar zwany Wielkim Duchem Stepów, a w drugiej kolejności — Athiel.
„Elfy lasu”, szczep tradycyjnie związany z ziemiami dzisiejszego Araeth, który spośród wszystkich Elfów żyje w najbliższym związku z naturą. Wiele z nich mieszka w niewielkich leśnych osadach zakładanych w koronach drzew w taki sposób, by z nimi koegzystować i ich nie uszkodzić. Niektóre wybierają żywot samotniczy czy też wędrowny. Słyną ze swych umiejętności przetrwania, tropienia, bezszelestnego poruszania się i celnego strzelania z łuku — przez co bywają nazywane „Duchami lasu”. Elementem ich kultury jest też szacunek wobec zwierząt i umiejętność obchodzenia się z nimi. Często za swą życiową misję obierają strzeżenie puszczy, która daje im schronienie — wówczas stają się sojusznikami Driad. Przyodziewają się raczej praktycznie i skromnie, choć często noszą liczne ozdoby kojarzące się z lasem i naturą — wisiorki czy bransoletki z piór, glinianych paciorków, kamieni czy kości padłych zwierząt. Część z nich mieszka w miastach, jednak wówczas spędzają one i tak dużo czasu na łonie natury, a w samym mieście starają się zapewnić sobie jak największą jej obecność — przede wszystkim za sprawą wszechobecnych roślin. Interesują się nauką i magią — choć głównie ich aspektami związanymi z naturą; cenią też piękno, sztukę i kulturę, jednak nie są tak snobistyczne jak Ishani. Wyznawane przez nie bóstwa to przede wszystkim Athiel i Talon.
szczep zwany także „Żelaznymi Elfami”, stanowiący zdecydowane zaprzeczenie stereotypu „wydelikaconych Elfów”. W większym stopniu niż inne szczepy kierują się emocjami i podejmują spontaniczne decyzje, jednak nie zatraciły bynajmniej elfiej zdolności do rozwagi i namysłu. Ich domeną jest walka, rzemiosło wojenne, żegluga, a także surowe życie w nieprzyjaznych górach. To z tego szczepu rekrutują się w większości najtwardsi elficcy wojownicy i wojowniczki, to za jego sprawą powstaje najdoskonalszy elficki oręż i zbroje. Aoshi stanowią też większość elfickich załóg statków wojennych Amarth. Te zaś, które preferują życie samotnicze i wolne, często wędrują po świecie w poszukiwaniu niebezpieczeństw, bądź osiadają w górach, by codziennie rzucać im wyzwanie. Zwykle noszą się w sposób dopasowany do stylu ich życia, bez zbędnych ozdób, lecz w miarę możliwości z użyciem najlepszych tkanin i materiałów. Ich kultura jest przesiąknięta kultem siły, odwagi i walki, jednak przy tym bardzo wysoko cenią sobie honor, a w walce dbają o jej kunszt i finezję. Obserwowanie ruchów Aoshi w czasie walki może być wręcz estetycznym przeżyciem. Elfy te cechują się twardością i wolą przetrwania podobną do Reithari i Arai, jednak w większym stopniu od nich poświęcają się rozwijaniu siły fizycznej i walki wręcz. Najczęściej wyznają Athiel, Talona, a także Ordin.
„Elfy Umysłu” to szczep znany ze szczególnego poświęcenia dla rozwoju nauki i naukowego badania magii. Tradycyjnie związane są z ziemiami dzisiejszego Dionestu, lecz spotkać można ich wszędzie, często bowiem wędrują, prowadząc swe badania, wielu z nich mieszka też w Lumenie, przy której budowie pracowali też ich przodkowie. Z tego szczepu wywodzi się wiele wybitnych postaci znanych z wielkich odkryć i dokonań na polu magii, nauki, lub obu na raz. Jednocześnie to właśnie te Elfy najbardziej pozostały wierne misji, jaką wyznaczyła dla nich Athiel — większość z nich pragnie rozwijać swą mądrość i dzielić się nią z innymi nie tylko po to, by osiągnąć wielkość, ale po to, by przyczynić się do rozwoju świata i wspierać inne rasy. W kontaktach z obcymi ten szczep Elfów jest najbardziej otwarty i życzliwy, często jednak trudno jest utrzymać ich uwagę na dłużej zwykłą pogawędką, ponieważ ich żywe i twórcze umysły skłaniają się raczej ku rozważaniom naukowym czy filozoficznym, niźli sprawom przyziemnym. Mimo to, rzadziej niż Elfy innych szczepów okazują rozmówcom znudzenie, zniecierpliwienie czy wyższość, ponieważ w swojej mądrości rozumieją różnice między poszczególnymi rasami i jednostkami oraz akceptują je. Przykładają również szczególną wagę do kultywowania sztuki medytacji, co sprzyja ich wewnętrznej równowadze i jasności ich umysłów. Przyodziewają się z elegancką prostotą, często na biało, choć nie jest to sztywną regułą. Rzadko noszą biżuterię i raczej stronią od ekstrawagancji. Dobrze odnajdują się zarówno na łonie natury, jak i w miastach, preferują jednak spokój i skupienie ponad gwar i ekscytację. Zwykle unikają też otwartej walki, choć w razie potrzeby, umieją się bronić.
Imiona Elfów w Fallathanie kojarzą się z typowo „elfickimi” imionami, zwykle są dwusylabowe lub dłuższe, dźwięczne i miłe dla ucha. Elfy, a zwłaszcza te z wyższych warstw społecznych, często tworzą rody, jednakże te, które wybrały bardziej wędrowny czy awanturniczy tryb życia mogą rezygnować z posługiwania się nazwiskiem rodowym. Natomiast Elfy z niższych warstw społecznych posługują się zwykle jedynie unikatowym imieniem.
Plotki o rasie to nieprawdziwe lub niepełne informacje, które o niej krążą i z którymi można zetknąć się, przemierzając Fallathan — rozpowiadają je zwykle istoty innych ras: niedoinformowane lub uprzedzone, lecz niekiedy mogą one być utrwalane nawet przez postacie danej rasy.