11 Kahala (października) 1373, Sine Ziemie, Amarth, gdzieś na północny wschód od Hessereth
O wszystkich tych wydarzeniach doniosła, jeszcze przed swą nieoczekiwaną śmiercią, Ealiana*, ceniona w tej okolicy elficka łowczyni i przewodniczka, tuż po swym przedwczesnym powrocie z wyprawy, której celem miało być zdobycie informacji na temat nękającej północne Amarth grozy. Wieści te uznać należy więc za wiarygodne fakty - choć wielu trudno może być uwierzyć w takie potworności. Doskonała reputacja Ealiany na dworze namiestniczki Sinych Ziem w Hessereth jest jednak w oczach wielu gwarantem prawdziwości tej historii, która może mieć dla całego Amarth znaczenie zdecydowanie większe, niż mogło się początkowo wydawać. I która na pewno się tutaj nie kończy… Oto okazało się bowiem, że na północy tego kraju panoszy się nie tylko potworne magiczne Zło, ale działają także… obcy agenci, najprawdopodobniej z Imperium. Amarth nie tylko więc zwiększyło patrole składające się z łowców potworów, lecz także postawiło w stan gotowości cały swój wywiad… Ale wszystko po kolei!
Prawdziwe oblicze Anomalii?
Opowieści, które dotąd wielu uważało za wytwory umysłów szaleńców i atencjuszy, okazały się być prawdziwe. Ealiana była kolejnym głosem, który wiarygodnie potwierdził obecność na północy Amarth nowej, straszliwej formy magicznej anomalii, która wydaje się wręcz polować na istoty żywe - nie tylko zwierzęta i potwory, lecz także istoty rozumne - i wchłaniać je, czyniąc z nich kolejną część swego “ciała” na drodze straszliwej mutacji. Elfka, z trudem powstrzymując emocje, opowiadała także z ogromnym uznaniem o grupie śmiałków i śmiałkiń, która - choć dobrana za sprawą czystego przypadku - zdołała stworzyć Drużynę na tyle silną, by nie tylko wybronić się przed tym potworem, ale i pokonać go w walce! Niestety najpewniej nie oznacza to jeszcze zażegnania niebezpieczeństwa, gdyż zabity stwór był prawdopodobnie jedynie jedną z części tej straszliwej magicznej anomalii, lecz pokonanie go nie tylko uczyniło okolicę bezpieczniejszą, ale też dostarczyło niezwykle cennych informacji i hipotez…
Wszyscy jednak żądali, by Ealiana opowiedziała całą historię od początku, co ostatecznie skwapliwie zrobiła, skupiając się jednak jedynie na najistotniejszych wydarzeniach i szczegółach. Otóż z tą wyjątkową Drużyną - którą w tamtym momencie jeszcze należałoby nazwać Zbieraniną - spotkała się 10 Kahala w karczmie Pod Siną Skałą w Hessereth. To tam właśnie poznała dwie maginie Maji władające elementami: Esnu i Quar`kah. Tajemnicza i wycofana Wai zaczęła ją intrygować od pierwszej chwili - czego nie mogła niestety powiedzieć o Feu - jak większość istot tego szczepu egocentrycznej i pyszałkowatej. A jednak obie kobiety w trakcie wyprawy zdołały ją nie jeden raz korzystnie zaskoczyć. W drużynie znalazło się jednak więcej Maji (z tyloma Maji jednocześnie Ealiana nie podróżowała chyba nigdy w życiu i było to dla niej wyjątkowe doświadczenie) - byli to władający orężem wojownicy ze szczepu Feu: Asmodai i Jazon oraz Ea: Eärendil. Elfkę fascynowało, jak różni byli oni pod względem osobowości, mimo przynależności do tej samej rasy czy nawet szczepu! Asmodai wydawał się jej dość typowym przedstawicielem swego szczepu (ale jak on walczył, co za brawura!), z kolei Jazon więcej czasu spędził chyba wśród innych ras, gdyż zdawał się mieć w sobie znacznie mniej typowego dla Feu zadufania, a więcej - zdolności do zespołowej współpracy. Eärendil z kolei, mimo iż był bliski jej wyobrażeniom o Ea, był dla niej często źródłem zaskoczeń. Nie tylko dlatego, że pozornie nieco eteryczny wygląd stał w sprzeczności z wielką odwagą i siłą wojownika. Ealiana była też pod wrażeniem jego opanowania i rozsądku, a także zdolności do zachowania zimnej krwi nawet w obliczu sytuacji tak dramatycznej, jak ugotowanie nieudanej potrawki dla całej Drużyny! Zespołu dopełniali Elf Matrim - który, jak się później okazało, szczególnie wyróżnił się w walce i którego obecność działała na przewodniczkę osobliwie kojąco - jego równowaga wewnętrzna i elficki rozsądek dawały jej większe poczucie bezpieczeństwa mimo wszelkich okoliczności. Drugim ważnym źródłem tego poczucia był, co zaskakujące, obywatel Imperium, Człowiek o imieniu Linus, którego reputacja zdołała go wyprzedzić. Ealiana już przed wyprawą usłyszała bowiem o utalentowanym medyku i jego dokonaniach w czasie alchemicznych badań prowadzonych w Amarth nad miksturami regeneracji Maji. Mając go w Drużynie, była spokojna o zdrowie i życie wszystkich śmiałków… i jak się okazało, miała w tym słuszność.
A wszystko zaczęło się od tego, że wymienione wyżej postacie przybyły wprawdzie do Hessereth, by wraz z namiestniczką Sinych Ziem Vesstrą wyruszyć w poszukiwania tajemniczej anomalii - lecz niestety przybyły zbyt późno. Namiestniczka, otrzymawszy elektryzujący meldunek od swoich zwiadowców, ruszyła z innymi ochotnikami oraz swymi przybocznymi już dzień wcześniej, nakazując, by przybyłych później chętnych śmiałków wyprawić jej śladem. Tak też się stało - po uzupełnieniu zaopatrzenia i przekazaniu wierzchowców Drużynę wysłano śladem Vesstry, przyznając im właśnie Ealianę jako przewodniczkę. Początkowo wszystko przebiegało zgodnie z planem, lecz mniej więcej w połowie drogi grupę zaskoczyła na trakcie tak zwana sucha burza - nieprzyjemne i niebezpieczne zjawisko pogodowe typowe dla Sinych Ziem. Podróżujący schronili się w znanym Ealianie wąwozie, jednak bijące wokół nich pioruny wywołały pożar, który zmusił ich do zmiany początkowo objętej trasy. Być może poprowadziła ich tam sama Athiel, Pani Przeznaczenia - bo właśnie dzięki temu trafili prosto na trudne do wyobrażenia niebezpieczeństwo.
Najpierw ich oczom ukazał się odrażająco zdeformowany gryf - niegdyś szlachetne, dumne zwierzę, teraz było w groteskowy sposób zrośnięte z korpusem ghula, z którym wydawało się… walczyć! Jednak dopiero to, co ujrzeli chwilę później, mogłoby zmrozić krew w żyłach niejednego śmiałka.
Początkowo ów drugi stwór stojący naprzeciw Drużyny w ciasnym wąwozie przypominał monstrualną, gigantyczną kroplę najbardziej ohydnej i cuchnącej galarety, jaką można sobie wyobrazić. Śmierdzące, pełzające, półpłynne cielsko miało średnicę około trzech metrów. Nie przypominało żadnego znanego w Fallathanie potwora, dlatego nawet najbieglejsze w tej materii postacie nie mogły w żaden sposób go rozpoznać. To jednak, co mogły rozróżnić, to były jego... części składowe. W szarej mazi, która zdawała się być materią integrującą galaretowate cielsko, zawieszone były bowiem i sklejone czy zrośnięte ze sobą ciała i fragmenty ciał wielu różnych stworzeń, w tym potworów, ale i ras rozumnych: Elfów, Ludzi, Jaszczurów.... Z cielska kapały wielkie krople tego samego śluzu, które zaraz powracały doń jakby z własnej woli - a w tych kroplach widać było otoczone śluzem skarabeusze, które pokrywały całe cielsko stwora, nieustannie po nim biegając, czasem spadając przy tym na ziemię, by za chwilę znów wspinać się na niego i integrować z jego cielskiem. Drużyna domyśliła się, że zmutowany gryf najprawdopodobniej został wcześniej zaatakowany przez tego stwora i poddany działaniu jego magii - teraz zaś wyglądało na to, że galaretowaty potwór próbuje wchłonąć go do swego wnętrza!
I prawdopodobnie by mu się to udało, gdyby nie obecność Drużyny. Ta, nie mogąc w żaden sposób pomóc gryfowi, skróciła jego męki, zabijając go, nim pochłonął go odrażający stwór i tym samym czyniąc go, najwyraźniej, dla niego bezużytecznym. Było to możliwe dzięki celnym atakom Matrima i Jazona. W tym czasie Asmodai przejął inicjatywę, starając się skupić na sobie uwagę drugiego potwora i odciągnąć go od gryfa - co mu się udało. Dzięki temu, gdy gryf wydał ostatnie tchnienie, Drużyna mogła już skupić się na walce z drugim przeciwnikiem, który okazał się dalece potężniejszy.
Szykując się do walki, potwór przeszedł zdumiewającą transformację - z galaretowatej, bezkształtnej masywnej kropli, przeistoczył się w wielkiego Wypaczonego Homunkulusa, jak nazywała go Ealiana. W tej formie jego cielsko przypominało bardziej formę groteskowego humanoida, którego poszczególne części ciała zbudowane były z rozmaitych potworów a także, niestety, istot rozumnych. Elfka relacjonowała jednak, że zdaniem członków Drużyny, oczy tych istot były puste i nie było z nimi żadnego kontaktu; wyglądało na to, że straciły one swą wolę i świadomość w chwili, gdy zostały włączone w cielsko potwora… Nie było to jednak całkowicie pewne, bo - jak podkreślali zwłaszcza niektórzy przemądrzali badacze i magowie - nawet najlepsi wojownicy nie mają kompetencji, by oceniać takie kwestie zwłaszcza w tak niesprzyjającej obiektywnym badaniom sytuacji. Ealiana zbywała jednak te wtręty niecierpliwym machnięciem ręki i mówiła dalej. Zwłaszcza o tym, jak wielką dzielnością w walce wykazał się każdy z drużyny! Asmodai, którego pozornie brawurowe i wręcz “samobójcze” ataki okazały się szaleństwem, w którym była metoda - i ostatecznie były bardzo istotne dla końcowego zwycięstwa. Matrim, który zadał stworowi w zapierających dech w piersiach, precyzyjnych ciosach szczególnie potężne obrażenia, wcześniej popisując się doskonałymi umiejętnościami łuczniczymi. Jazon i Eärendil, którzy także wykazali się skutecznością w walce, odwagą i pomysłowością. Esnu, skuteczna nie tylko w bezpośredniej walce, ale także potrafiąca doskonale korzystać z innych możliwości danych jej przez magię, co pozwoliło jej unieruchomić przeciwnika na wystarczająco długo, by przechylić szalę zwycięstwa na stronę drużyny. Quar’kah, która jako pierwsza podjęła się ryzykownego zadania drenowania magicznej osłony Anomalii, by umożliwić na nią skuteczne ataki. I wreszcie Linus, który choć w samej walce nie odegrał kluczowej roli, to jednak dzielnie stawił czoła niebezpieczeństwu, odwracając uwagę Homunkulusa od tych, którzy walczyli z nim w bezpośrednim starciu, w odpowiednim momencie rozdysponowując między walczących Maji odpowiednie dla nich mikstury regeneracji, co uchroniło ich przed utratą sił i pozwoliło dalej walczyć, a następnie… kompetentnie połatał całą Drużynę, tak że już następnego dnia wszyscy byli jak nowi…
Po spektakularnym starciu, w trakcie którego być może Drużyna w ostatniej chwili uniknęła wchłonięcia przez potwora, wszyscy zachowali krew na tyle zimną, by możliwe było zebranie próbek ciała pokonanego Homunkulusa i innych informacji. Spisano więc, z czego składał się Homunkulus (z jakich potworów i istot), pobrano próbkę jego galarety a także osobliwej, czarnej i prawdopodobnie toksycznej mazi, która zdawała się wypełniać istoty składające się na jego ciało na podobieństwo krwi, zabezpieczono też kilka żywych i martwych skarabeuszy być może przydatnych do dalszych badań. Niektórym osobom z Drużyny udało się też odzyskać z pozostałej po pokonanym potworze makabrycznej sterty ciał kilka osobistych przedmiotów: Esnu zwróciła uwagę na niepozorny pierścionek Driady, Jazon - na elegancki elficki medalion, Linus zabrał jeden z ozdobnych złotych jaszczurzych ryngrafów (a Quar’kah… cztery pozostałe), uwagę Matrima zwróciła z kolei osobliwa bransoleta na łapie zabitego gryfa. Chwilę później zaś Jazon znalazł kawałek dalej w wąwozie gwizdek imitujący wołanie gryfa… Z wszystkich tych przedmiotów jednie gwizdek wydawał się zupełnie niemagiczny, lecz magia, którymi nasączone były pozostałe, była dla śmiałków tajemnicą.
Krótko później, gnana zmęczeniem i coraz bardziej ulewnym deszczem, Drużyna pod przewodnictwem Ealiany dotarła do ukrytej nieopodal w zagajniku myśliwskiej chaty, po drodze zauważając jeszcze różne dające do myślenia tropy. Sama chatka dała im schronienie… lecz także dostarczyła wielu zdumiewających niespodzianek.
Spisek wrogów Amarth?
Okazało się, że w chacie niemal bez życia leży poważnie ranny młody półelf*, najprawdopodobniej zaatakowany przez ghule, na co wskazywała straszliwa rana na jego piersi. Gdyby nie obecność Medyka w Drużynie, mężczyzna ten najpewniej by umarł; Linus jednak dokonał cudu i z pomocą Quar`kah przywrócił go do życia. W tym samym czasie reszta Drużyny przeszukała chatkę, znajdując w niej między innymi zaszyfrowaną notatkę. Wyglądało też na to, że ta leśna kryjówka już od jakiegoś czasu może być wykorzystywana przez wrogich Amarth agentów jako skrzynka kontaktowa. Dzięki połączonym wysiłkom Esnu, Linusa, Matrima i Quar`kah udało się odczytać szyfr i odkryć, że wiadomość brzmiała Nie wyprawiaj się na smoka, a spisał ją najpewniej ktoś pochodzący z Imperium. Przypuszczalne znaczenie tej notatki odkrył Linus - dedukując, że dotyczy ona zamachu na kogoś z rasy Haressdrenów - a tak się składa, że przedstawicielką tej właśnie rasy jest sama namiestniczka!
Jak się później okazało, domysły te potwierdził sam ranny półelf, gdy wreszcie odzyskał przytomność. Początkowo bardzo niechętny jakiejkolwiek rozmowie, jak się zdawało, zmienił nastawienie nie tyle pod wpływem gróźb, ile perswazji Eärendila. Ostatecznie Selanar, jak się przedstawił, zgodził się na rozmowę w cztery oczy z Ealianą, oświadczając, że przybył w te strony, by powstrzymać zamach na namiestniczkę i sugerując tym samym, że jest amarthyjskim agentem. Żadne z jego słów nie okazało się kłamstwem - co udało się stwierdzić dzięki zdolnościom wyczucia kłamstwa Esnu, Linusa i Quar`kah, Ealiana więc zdecydowała się z nim porozmawiać. Jedynie Esnu miała co do niego mimo wszystko złe przeczucia, którymi jednak nie podzieliła się z nikim.
Ostatecznie z rozmowy Elfki z Selanarem wynikło, że misja odszukania namiestniczki może być misją ratunkową. Według Selanara bowiem na Vesstrę podczas tej wyprawy zaplanowano zamach; jednocześnie jednak twierdził on, że nie wie, kto i w jaki sposób chce ją zaatakować.Mieliby to być jednakże jacyś wrogowie Amarth… Najprawdopodobniej, jak domyślała się Ealiana, związani z Imperium. Selanar mówił jednakże nie tylko o możliwej zasadzce w miejscu obozowania namiestniczki, ale też o przybliżonym miejscu występowania anomalii. Było to nieco bardziej na zachód i dalej, niż się spodziewano. Obóz namiestniczki tym samym stał się znacznie mniej po drodze... Drużyna jednakże jednogłośnie zdecydowała podążać dalej śladem Vesstry, z nadzieją, że uda się uchronić ją przed zamachem, a dopiero później ruszyć na Anomalię. Ealiana z kolei podjęła decyzję, że tymczasowo odłączy się od grupy, zostawiając jej swoją mapę z zaktualizowanymi informacjami, na której odwrocie spisała im coś w rodzaju referencji na wypadek, gdyby napotkali Vesstrę. Uznała bowiem za konieczne odtransportowanie Selanara, który nie mógłby z nimi podróżować, do Hessereth i zaraz wyruszyć stamtąd z posiłkami na ratunek namiestniczce. Liczyła, że nie miną dwa dni, nim ponownie się zobaczą, zjednoczą siły i uratują Vesstrę…
Jednak Drużyna naszych śmiałków i śmiałkiń - o czym jeszcze nie mogli wiedzieć - miała już nigdy nie zobaczyć kasztanowowłosej Ealiany. W zaledwie kilka godzin po przybyciu do Hessereth, gdy tylko zdążyła zdać relację z przebiegu wydarzeń i wszcząć przygotowania do ponownej wyprawy, została brutalnie zabita, zaś Selanar, którego siłą rzeczy obwiniono za jej śmierć, w tym samym czasie zniknął. Na jego łóżku pozostała jedynie niepodpisana, sarkastyczna notatka o treści: Bando idiotów! Z tą waszą pożyteczną idiotką E. na czele. Zamiast ratować waszą cenną namiestniczkę, z własnej woli puściła jej śladem grupę naszych agentów. Nie mogliśmy sobie tego lepiej wymyślić! Bando idiotów!
W efekcie zmobilizowano wszelkie pozostałe w Hessereth siły. Podczas gdy trwały przygotowania do uroczystości żałobnych ku pamięci Ealiany, przygotowywano wyprawę mającą wytropić i powstrzymać “grupę wrogich agentów” podszywających się pod “bohaterskich wojowników” i przyjaciół Amarth. W tym wszystkim ściganie Selenara zeszło na dalszy plan i choć rozesłano po posterunkach jego rysopis, nie przyniosło to żadnych efektów. Mało kogo to jednak zmartwiło. Najważniejsze stało się wytropienie “zamachowców”... Wszystkie te wieści z Sinych Ziem przesłano do stolicy w Asylum, a tam z kolei natychmiast zapadły decyzje o uruchomieniu wszystkich aktywnych amarthyjskich agentów poza granicami kraju - a zwłaszcza w Imperium, by zdobyli oni więcej informacji na temat planów zamachu na Vesstrę oraz tego, czy miały one jakiś związek z Anomalią, czy też nie.
W tym samym czasie niczego nieświadomi członkowie naszej Drużyny podążali dalej obraną wcześniej drogą - na ratunek namiestniczce i w oczekiwaniu na powrót Ealiany wraz z posiłkami z Hessereth…
*NPC
- Cała Drużyna, tzn. Asmodai, Esnu, Eärendil, Jazon, Linus, Matrim i Quar`qah, nieświadoma ostatnich wydarzeń w Hessereth i ciążących na sobie oskarżeń, podąża dalej, zgodnie z przyjętym planem (kolejna sesja będzie sesją ekstremalnego ryzyka). Wszystkie postacie otrzymają przyznane im PW oraz wpisy na oś czasu.
- Ujawnienie działań wrogich agentów na północy Amarth, zakrojonych tak szeroko, że obejmowały nawet plan zamachu na samą namiestniczkę, postawiło w stan gotowości wywiad tego państwa, a jego szczególna uwaga skupiła się na Imperium.
- EDIT: Już nieaktualne! Jedna dodatkowa postać walcząca magią lub dowolnym orężem (nie musi mieć obywatelstwa Amarth) może dołączyć do Drużyny w kolejnej sesji, pod warunkiem, że zdoła wiarygodnie opisać okoliczności, w jakich napotka ich na szlaku. Spotkanie to miałoby miejsce 11 Kahala ok. 40-50 km na północny wschód od Hessereth, na trasie do starej kopalni mithrilu (dawnej osady górniczej Virtess). O przyjęciu do sesji zadecyduje kolejność zgłoszeń, jednak pierwszeństwo mają postacie niepochodzące z żadnej z reprezentowanych już w sesji organizacji oraz nienależące do grających już w sesji osób. Zgłoszenia należy nadsyłać do 10 kwietnia włącznie. Powinno ono zawierać krótką informację NC o tym, dlaczego dana postać akurat będzie w tamtym miejscu.
- Postacie, które chcą szpiegować pozostałe kraje dla Amarth w celu uzyskania ewentualnych informacji na temat planowanego zamachu na namiestniczkę i/lub pochodzenia Anomalii, a jednocześnie przebywające poza jego granicami lub planujące wyjazd w niedługim czasie, mogą zgłosić się na pw (poczta w grze) do ID 1, jeśli chcą otrzymać fabularne rozkazy w postaci powiadomienia dedykowanego dla postaci (czyli otrzymają narrację fabularną w formie powiadomienia - nie trzeba rozgrywać sesji). Będzie to część fabuły ich postaci powiązana z wpisem na oś czasu, za który uzyskają 1 PW. Fabularnie postacie te będą początkującymi szpiegami (może to być początek ich szpiegowskiej kariery). Uwaga: nie trzeba mieć obywatelstwa Amarth (postać o innym obywatelstwie może być “uśpionym agentem”, o ile będzie to pasowało do historii danej postaci, np. jej przodkowie mogliby wywodzić się z Amarth lub też zostałaby przez Amarth zrekrutowana). Zgłoszenia nadsyłać można do 16 kwietnia włącznie.
Zgłoszenie powinno zawierać następujące informacje: jakie są powiązania postaci z Amarth, gdzie w danym momencie przebywa postać (a jeśli zamierza dopiero gdzieś wyruszyć, to skąd i dokąd), czym się zajmuje i jakie kręgi w związku z tym mogłaby szpiegować (np. arystokrację, kupców, półświatek). Postać musi być tak ukształtowana fabularnie, by miała jakieś możliwości szpiegowania (np. rolnik w Imperium raczej takich możliwości nie posiada).
- Sytuację, w tym napięcia polityczne między Amarth a Imperium, można dyskutować w Karczmie, ponieważ wieści te rozniosły się już z Hessereth.
Wieść powiązana z sesją Stawić czoła niewyobrażalnemu oraz tym ogłoszeniem.
MG prowadząca sesję: Qu`essan [1]
Autorka wieści: Qu`essan [1]
Grafika: by Ækashics