Poszukiwanie Wiedzy jest jednorazową Szansą, którą raz na 30 dni można dla postaci zakupić w Ratuszu w zamian za 120 PW, a następnie wykorzystać w Opowieści. Umożliwia to zdobywanie tzw. Skrawków Wiedzy. Są one swoistymi tokenami, które można wymienić na różnego rodzaju nagrody mechaniczno-fabularne (których nie można zdobyć w żaden inny sposób). Przebiega to na opisanych poniżej zasadach.
Jeśli postać ma wykupioną i aktywną przynajmniej 1 szansę Poszukiwania Wiedzy, to w trakcie Opowieści można podjąć próbę znalezienia Skrawka Wiedzy. W jednej Opowieści można wykorzystać tę akcję tylko raz. Aby było to możliwe, Opowieść musi spełnić następujące warunki:
Możliwe do zdobycia typy Skrawków Wiedzy to:
Jeśli osoba grająca chce mieć pewność, że w danej Opowieści będzie mogła podjąć próbę szukania Skrawka wybranego typu, najlepiej jeszcze przed rozpoczęciem przygody skontaktować się z osobą prowadzącą i zapytać, czy to możliwe, by wykonanie takiego rzutu pasowało do przebiegu fabuły. Gracz ma też możliwość poprowadzić taką Opowieść dla swojej postaci samodzielnie na zwykłych zasadach (opisanych w artykule Opowieści (Sesje i Wydarzenia) FG).
Skrawek Wiedzy (magia):
Skrawek Wiedzy (walka):
Skrawek Wiedzy (przedmiot):
Postać, która zdobędzie od 1 do 6 Skrawków Wiedzy, może wymienić je na nagrody fabularne wymienione w poniższej tabeli.
Ważne: wymiana Skrawków na nagrody będzie możliwa po wejściu nowej mechaniki.
1. Czary — postać „uczy się” nowego czaru (akcja ataku lub akcja modyfikacji), który zostaje na stałe dodany do jej listy (i talii) czarów. Czar musi pasować do katedry magicznej i specjalizacji postaci oraz zostać zaakceptowany przez Adminkę Fabularną [ID 1]. Gracz może sam wymyślić ten czar lub zwrócić się z prośbą o pomoc do MG lub Adminki Fabularnej. Nagroda dostępna tylko dla postaci z wibracją magiczną.
2. Techniki walki — postać „uczy się” nowej techniki walki (akcja ataku lub akcja modyfikacji możliwa do użycia w walce mechanicznej i fabularnej), która zostaje na stałe dodana do jej listy (i talii) akcji bojowych. Akcja musi pasować do biegłości bojowej i specjalizacji postaci oraz zostać zaakceptowana przez Adminkę Fabularną [ID 1]. Gracz może sam wymyślić tę akcję lub zwrócić się z prośbą o pomoc do MG lub Adminki Fabularnej. Nagroda dostępna tylko dla postaci bez wibracji magicznej.
3. Przedmioty lub plany przedmiotów — postać odnajduje przedmiot (lub jego plan), który zostaje dodany do jej ekwipunku. Przedmiot/plan musi zostać zaakceptowany przez Adminkę Fabularną [ID 1]. Gracz może sam wymyślić ten przedmiot lub zwrócić się z prośbą o pomoc do MG lub Adminki Fabularnej. Nagroda dostępna dla każdej postaci, niezależnie od posiadania wibracji magicznej.
4. Informacje — postać otrzymuje od prowadzącego Opowieść wizję, olśnienie lub sen dające jej informację realnie zwiększającą jej szanse sukcesu w danej Opowieści (lub całej Kampanii). Informacja nie może dotyczyć bezpośrednio głównej tajemnicy, ale powinna istotnie zwiększać szanse postaci w osiągnięciu głównego celu Opowieści/Kampanii. W razie wątpliwości, prowadzący może skonsultować się z Adminką Fabularną. Informację tę prowadzący przekazuje graczowi na PW najpóźniej równocześnie z dodaniem narracji zamykającej następną turę (a więc w tej samej turze, w której gracz skorzystał z tej opcji lub w kolejnej), a gracz decyduje, czy postać chce ją ujawnić innym w Opowieści, czy woli zachować dla siebie. Informację można uzyskać w zamian za Skrawek Wiedzy dowolnego typu.
5. Punkty Atutów — umożliwiają rozwinięcie o 1 poziom (maksymalnie do 3 poziomu) już posiadanego przez postać Atutu: bojowego lub niebojowego, w tym czaru czy techniki walki - zarówno zdobytych dzięki Skrawkom Wiedzy, jak i dostępnych z listy ogólnej.
| Liczba skrawków | Czary (adekwatne do katedry i specjalizacji) | Techniki walki (adekwatne do biegłości i specjalizacji) | Przedmioty | Informacje | Punkty Atutów |
| 1 | - | - | Mniejszy jednorazowy przedmiot4 niemagiczny (10 użyć) |
Informacja kluczowa dla przebiegu Opowieści (5 użyć; 1 na Opowieść) |
- |
| 2 |
Punktowy czar użytkowy o normalnym2 efekcie lub Punktowy czar bojowy nakładający mocny efekt (akcja modyfikacji) |
Punktowa akcja modyfikacji nakładająca normalny efekt |
Trwały mniejszy przedmiot niemagiczny lub Mniejszy jednorazowy przedmiot magiczny5 (10 użyć) |
Informacja kluczowa dla przebiegu Kampanii (5 użyć; 1 na Opowieść) |
Punkt Atutu niebojowego do dowolnego rozdania |
| 3 |
Punktowy czar użytkowy o mocnym3 efekcie lub Obszarowy czar użytkowy o normalnym efekcie lub Punktowy czar bojowy nakładający mocny efekt (akcja modyfikacji) lub Punktowy czar bojowy nakładający normalny efekt i zadający mniejsze1 obrażenia (akcja ataku) |
Punktowa akcja modyfikacji nakładająca mocny efekt lub Punktowa akcja ataku nakładająca normalny efekt i zadająca mniejsze obrażenia |
Trwały mniejszy przedmiot magiczny lub Jednorazowy normalny przedmiot magiczny (10 użyć) |
- | Punkt Atutu bojowego do dowolnego rozdania |
| 4 |
Obszarowy czar użytkowy o mocnym efekcie lub Obszarowy czar bojowy nakładający normalny efekt (akcja modyfikacji) lub Punktowy czar bojowy zadający normalne obrażenia i nakładający mniejszy efekt (akcja ataku) |
Obszarowa akcja modyfikacji nakładająca normalny efekt lub Punktowa akcja ataku zadająca normalne obrażenia i nakładająca mniejszy efekt |
Mocny przedmiot niemagiczny lub Normalny trwały przedmiot magiczny lub Jednorazowy mocny przedmiot magiczny (10 użyć) |
- | - |
| 5 |
Punktowy czar bojowy nakładający mocny efekt (akcja modyfikacji) lub Punktowy czar bojowy nakładający normalny efekt i zadający normalne obrażenia (akcja ataku) lub Obszarowy czar bojowy zadający normalne obrażenia (akcja ataku) lub Obszarowy czar bojowy nakładający normalny efekt i zadający mniejsze obrażenia (akcja ataku) Atak obszarowy: max. 3 cele |
Punktowa akcja modyfikacji nakładająca mocny efekt lub Punktowa akcja ataku nakładająca normalny efekt i zadająca normalne obrażenia lub Obszarowa akcja ataku zadająca normalne obrażenia lub Obszarowa akcja ataku nakładająca normalny efekt i zadająca mniejsze obrażenia Atak obszarowy: max. 3 cele |
Trwały, mocny przedmiot niemagiczny (np. o znaczeniu b. istotnym dla lore) lub Trwały umiarkowany przedmiot magiczny lub Plan broni lub przedmiotu bojowego6 o jakości Złotej (adekwatnej do specjalizacji) lub Plan umożliwiający nałożenie na dowolną broń dodatkowego efektu niemagicznego |
- | - |
| 6 |
Obszarowy czar bojowy nakładający mocny efekt (akcja modyfikacji) lub Obszarowy czar bojowy zadający mocne obrażenia (akcja ataku) lub Obszarowy czar bojowy nakładający normalny efekt i zadający normalne obrażenia (akcja ataku) Atak obszarowy: max. 4 cele |
Obszarowa akcja modyfikacji nakładająca mocny efekt lub Obszarowa akcja ataku zadająca mocne obrażenia lub Obszarowa akcja ataku nakładająca normalny efekt i zadająca normalne obrażenia Atak obszarowy: max. 4 cele |
Trwały mocny przedmiot magiczny lub Plan broni lub przedmiotu bojowego o jakości Unikalnej (adekwatnej do specjalizacji) lub Plan umożliwiający nałożenie na broń dodatkowego efektu magicznego |
- | - |
1 mniejszy — nieco słabszy niż bazowe czary danej katedry/akcje danej biegłości bojowej; dla przedmiotów oznacza mniejszą przydatność/potęgę/znaczenie (oceniane indywidualnie przez Adminkę Fabularną)
2 normalny — porównywalny do czarów danej katedry/akcji danej biegłości bojowej; dla przedmiotów oznacza średnią przydatność/potęgę/znaczenie (oceniane indywidualnie przez Adminkę Fabularną)
3 mocny — nieco silniejszy niż bazowe czary danej katedry/akcje danej biegłości bojowej; dla przedmiotów oznacza większą przydatność/potęgę/znaczenie (oceniane indywidualnie przez Adminkę Fabularną)
4 dowolny przedmiot niebędący mechanicznie bronią ani elementem uzbrojenia
5 przedmiot magiczny niewymagający wibracji, by go używać, niebędący mechanicznie bronią ani elementem uzbrojenia
6 przedmiot, który może być użyty w walce, np. pułapka, bomba.
Wymiana Skrawków Wiedzy na nagrody (z wyjątkiem Informacji) jest możliwa w Ratuszu
| Nagroda | Rodzaj wymaganych Skrawków Wiedzy |
| Czar bojowy lub niebojowy | Skrawek Wiedzy: magia |
| Technika walki | Skrawek Wiedzy: walka |
| Przedmiot/plan przedmiotu | Skrawek Wiedzy: przedmiot |
| Punkt Atutu bojowego | Skrawek Wiedzy: magia lub Skrawek Wiedzy: walka (w zależności od rodzaju Atutu) |
| Punkt Atutu niebojowego | Dowolny typ Skrawka Wiedzy |
Punkty Atutów bojowych i niebojowych są po wymianie dodawane do karty postaci automatycznie. Pozostałe nagrody są przyznawane zgodnie z poniższą procedurą.
Chcąc uzyskać czar, technikę walki, przedmiot lub plan przedmiotu, osoba grająca wybiera odpowiednią opcję w Ratuszu i wpisuje w wolne pole opis nagrody, którą chce otrzymać (warto posiłkować się przy tym już obecnymi w grze opisami zaklęć, technik walki czy przedmiotów), a następnie akceptuje go, klikając „Wyślij do weryfikacji”. Opis zostaje przesłany do akceptacji przez Adminkę Fabularną. Wykorzystane Skrawki Wiedzy są w tym samym momencie automatycznie pobierane z karty postaci.
Ważne: Nagrody zdobyte przez postać (w tym czary czy techniki walki, nawet jeśli zostały w pełni wymyślone przez danego gracza) nie będą automatycznie zarezerwowane tylko dla niej, ale będą też dostępne dla innych osób, które chciałyby je zdobyć dla swoich postaci.
Jeśli nie będzie wątpliwości co do opisu, postać w ciągu 2 tygodni (w wyjątkowych sytuacjach czas ten może się przedłużyć) otrzyma mechaniczną wersję swojej nagrody. Czas ten jest potrzebny, ponieważ każda nagroda będzie tworzona indywidualnie. Gracz ma też czas na ustalenie opisu nagrody (czaru, techniki walki, przedmiotu czy planu przedmiotu) z Adminką Fabularną najpóźniej do 2 tygodni od momentu wysłania zgłoszenia.
Jeśli wystąpi sytuacja, w której osoba grająca przeznaczy Skrawki Wiedzy na czar, technikę walki, przedmiot lub plan przedmiotu (nie dotyczy to informacji), ale ostatecznie nie dojdzie do porozumienia z Adminką Fabularną co do ostatecznego kształtu nagrody, niespożytkowane Skrawki Wiedzy będą zwracane. Po otrzymaniu nagrody przez gracza odzyskanie przeznaczonych na nią Skrawków Wiedzy nie będzie możliwe.
Aby uniknąć wątpliwości czy nieporozumień podczas opracowywania nagrody, warto skontaktować się z Adminką Fabularną (ID 1) jeszcze przed przesłaniem opisu do weryfikacji i ustalić z nią szczegóły.