Mniej oficjalną, choć nie mniej realną władzę sprawują w Azeloth główni gracze miejskiego półświatka, powiązani skomplikowaną siecią wpływów i zależności z organami miejskimi. Naturalnym zjawiskiem jest powstawanie mniejszych ugrupowań, choć na planszy zawsze pozostają trzej kluczowi zawodnicy:
Bramiarze to mafijna grupa przestępcza, która skupia się na działaniach wokół bram wjazdowych do Azeloth, od czego pochodzi ich nazwa. Mają swoje sztywne terytorium i nie są zainteresowani rozszerzeniem wpływów na inne części miasta. Główny zysk czerpią z pobierania opłat za ochronę karawan oraz z nakładania sztucznych ceł. Czują się nietykalni dzięki wypracowanym przez lata koligacjom ze Strażą Miejską oraz przemyślanym działaniom — Miedziak pochodzi z rodziny o tradycjach kupieckich, a sam od lat pracuje jako bankier i handlarz. Hierarchia w organizacji jest luźna i nieustrukturyzowana. Każdy może tam działać na własny rachunek, o ile oddaje trybut rodzinie Seltonów.
Mała Dłoń to silnie ustrukturyzowana organizacja, w której trzech głównych liderów walczy między sobą o strefy wpływów. Obecnymi przywódcami są Judith Rennu, jednooka Hobbitka stopniowo poszerzająca wpływy wśród rzemieślników; Arra Stetz, ludzka kobieta z dojściami w arenie politycznej, oraz Favar von Nitsk, majętny, charyzmatyczny kupiec, również rasy ludzkiej. Każdy z nich ma swoją grupę podwładnych, którzy rozróżniają się wzajemnie poprzez ustalony gest dłoni. Członkowie całej organizacji posługują się między sobą językiem migowym.
Ugrupowanie skupia się na walce o wpływy w rejonie Dolnego i Górnego Miasta, a także większych targowisk, próbując kontrolować usługi. Dobrze prosperujący rzemieślnicy często są pod protekcją Małej Dłoni, jeśli zgodzą się na zmonopolizowanie transportu ich towaru. Wpływy organizacji sięgają również wyższych dzielnic, a główni gracze próbują werbować nowych członków wśród polityków i wysoko urodzonych. To najbardziej upolityczniona ze wszystkich półświatkowych grup.
Szant kontroluje portową część Doków najczęściej poprzez łapówki, wymuszenia i przemyt. Każdy może wstąpić w ich szeregi, niezależnie od płci, rasy lub pochodzenia. Jedynym warunkiem jest przyjęcie wiary w Przedwiecznego i absolutny posłuch wobec przywódcy, Ezekiela, który od lat toczy wojnę z Darsamy Ganson [patrz: NPC], zarządczynią Magistratu Portowego. To brutalni przestępcy wierzący, że swoimi czynami wypełniają wolę Przedwiecznego i że to on daje im przyzwolenie na karanie niewiernych. Można ich rozpoznać po ostentacyjnych symbolach wiary i ciężkim, choć chałupniczym uzbrojeniu — najpopularniejszą bronią są drewniane pałki najeżone gwoździami.
Swoją siedzibę mają w portowej kapliczce Przedwiecznego. Jest to powszechnie znany fakt, a często można dostrzec członków Szantu sprawdzających tych, którzy chcą odwiedzić ołtarz i się pomodlić.
Wyjąwszy główną trójkę, w mieście można usłyszeć o mniejszych i mniej znaczących ugrupowaniach. Ich wpływy nie sięgają tak daleko i często skupiają się głównie wokół nizin społecznych.
W mieście pojawiają się również rejony, gdzie powstające organicznie gangi trudno nazwać przestępczością zorganizowaną, a jednak echo ich imion odbija się w rozmowach o wpływach. Na Zaolziu, zwłaszcza na ulicy Ząbkowskiej, urzęduje Karakan oraz Ditta Cho, zarządczyni zamtuzu „Czerwona Zatoka”, w którym schronienie znajdują ulicznicy.
Stosunkowo nowy gracz na arenie przestępczej, ustrukturyzowana grupa wyznająca zasadę sztywnej hierarchii. Członkowie są niesłychanie lojalni swojemu przywódcy zwanemu Sumem — jego tożsamość jest nieznana i trzymana w ścisłym sekrecie.
W ramach przynależności każdy nowy członek tatuuje sobie stworzenie morskie. Na początku wszyscy zaczynają od Płotki. Wraz z awansem tatuuje się Karasie, Liny i Amury. Motyw morski powtarza się nie tylko w symbolice organizacji. Chodzą słuchy o tym, że wrogów Ławicy uśmierca się poprzez kąpiel z węgorzami.
Póki co organizacja nie ma swojego terytorium i wywalczonych wpływów. Są rozsiani po mieście, próbując zdobyć coraz lepsze plecy. Od czasu do czasu widuje się wysoko postawione osobistości z wytatuowanymi rybami.
Członkowie Prawa Duncana nazywani są obraźliwie Molami. To gang fiskalno-defraudacyjny, zrzeszający łapówkarzy, windykatorów i prawników gotowych bronić przestępców. To ludzie bez skrupułów, doskonale obeznani w prawie i wszystkich jego kruczkach, gotowi podstawić pod nos cyrograf, by tylko uregulować zaciągnięty dług. Współpracują ze wszystkimi gangami w Azeloth i myślą o sobie jako o prawniczych najemnikach. Zarządza nimi profesor Katedry Prawa — Duncan Moreaux. Jego prawą ręką jest Holger Hupp, Niziołek i doktorant.
Chimery to obecnie rozbita grupa, poprzednio zajmująca się szeroko pojętym fałszerstwem i paserstwem. Do roku 1371 byli głównym punktem kontaktu w wypadku potrzeby przemytu kosztowności lub fachowego podrobienia towaru. Stacjonowali w Dolnym Mieście, choć nie mieli w garści całej dzielnicy, a jedynie pojedyncze ulice. W 1372 roku ówczesny przywódca podjął niefortunną decyzję, by przebranżowić się pod kątem handlu magicznymi artefaktami w nadziei na poszerzenie wpływów na bogatsze rejony miasta. Skończyło się to spektakularnym fiaskiem, w efekcie czego Chimery potraciły kontakty, a popyt na magiczne przedmioty okazał się mniejszy, niż im się wydawało. Przywództwo po poprzednim liderze przejął Jakob „Jurny” Estev, który przez kolejne lata niszczył wszystko, co grupa do tej pory zbudowała. W ostatnim czasie do głosu doszła Adara „Feuer” Feuerstein, próbująca wskrzesić Chimerę z popiołów. Jurny i Feuer są w stanie nieustannej wojny cywilnej.
Obecnie zrzeszają pojedynczych członków i nie mają wywalczonego terytorium. Wyglądają na łatwy łup do przejęcia przez większych graczy.