Najdalej na północ wysunięte księstwo rządzone przez dynastię Ludzi; obecnie władzę sprawuje książę Marcus Devalanthe. Jego ród rządzi tu nieprzerwanie od zjednoczenia Amarth i wywodzi się od zamieszkującego te tereny potężnego czarodzieja będącego niegdyś na usługach imperialnego wywiadu. Czarodziej ten jednak ostatecznie wybrał stronę Amarth i otrzymał od Najwyższej Rady Oświeconych tytuł księcia po tym, jak przekazał jej informację o flocie Imperium zbliżającej się do wybrzeży tego księstwa. Krótko później zginął jako jeden z magów uczestniczących w rytuale, który doprowadził do Wielkiej Destabilizacji Magii; zdążył jednak wcześniej spłodzić potomków. Księstwo, przedzielone po środku rozległymi, lecz niezbyt wysokimi Górami Vithill, jest pełne klimatycznych sprzeczności.
Część zachodnia dotknięta jest rozległą klimatyczną magiczną anomalią — choć powinien tu panować umiarkowany klimat, tereny te zajmuje w części centralnej gorąca pustynia, a jedynie w pasach nadmorskich — piękne, choć nieprzyjazne stepy. Co dziwne i zaskakujące, ciepło to nie płynie od strony Solimusa, lecz wydaje się promieniować wprost z ziemi, dlatego utrzymuje się nawet po zmroku. Tereny te są poprzecinane nielicznymi, lecz szerokimi rzekami. Co roku od Axumela do Penhara trwa sezon wylewu tych rzek, a gdy woda ustępuje, odsłania ziemie bogate w składniki mineralne i zdatne pod uprawę. Ten okres wegetacji trwa od Kahala do Naqariona i jest wykorzystywany przez jaszczurczych rolników do uprawy jadalnych roślin. Przez cały rok zamieszkują oni niewielkie osady, które utworzyły się w swoistych oazach — wokół nielicznych, lecz obfitujących w wodę pitną i ryby tutejszych jezior.
Te pustynne tereny są w Fallathanie kolebką rasy Jaszczurów i obecnie są zamieszkane niemal wyłącznie przez nich. Żyją oni we względnej symbiozie z Ludźmi, a książę uważa ich za czasem problematycznych, lecz jednak bardzo przydatnych i w swoich decyzjach stara się przynajmniej stwarzać pozory, że liczy się z ich interesami. Istnieją tu dwie dość spore, wzniesione z drewna, trzciny i gliny jaszczurze osady: Snan’loath i Slaah’clot, obie ulokowane nad największymi tutejszymi jeziorami: pierwsza bardziej na zachód (między Jeziorem Xatlotl a ujściem rzeki Giilx), druga bliżej Gór Vithill, nad Jeziorem Laxa. Trzecia, nieco mniejsza osada Xaar’hlaa ulokowana jest na południowym brzegu, u ujścia rzeki Siilxi (główna rzeka, z której obie wymienione wypływają zwie się Teel’vuhl). Budowniczymi ich wszystkich są Jaszczury. Ponieważ tutejszy klimat jest dla nich korzystny, większość Jaszczurów nadal tu mieszka, tworząc niewielkie i prymitywne w porównaniu z innymi miastami Amarth osady; a jedynie nieliczni decydują się osiąść gdzieś indziej lub podróżować po Fallathanie. Poza nielicznymi ludzkimi osadnikami — i ewentualnie podróżnikami — trudno tu napotkać przedstawicieli innych ras. Lokalna kultura naznaczona jest przede wszystkim wpływem folkloru Jaszczurów — związanego z szamanizmem, twardym życiem na pustyni, odrodzeniem natury (jedna z kast Jaszczurów zajmuje się rekultywacją terenów pustynnych i poszerzaniem obszarów oaz), ale jednocześnie z wojowniczą bezwzględnością i kultem walki.
Z kolei część północno—wschodnia księstwa, pagórkowata i górzysta, jest wyraźnie chłodniejsza; panuje tu ostrzejszy klimat i trudniejsze warunki pogodowe. Roślinność w tej części księstwa ma charakter tajgi i tundry. W samych mroźnych Górach Cirthill, jak głoszą legendy, ukryte są w najbardziej niedostępnych terenach starożytne, pełne duchów i potworów niezbadane ruiny oraz miejsca mocy pozostałe po starej rasie, której przedstawiciele nie chodzą już po Fallathanie; póki co jednak nikt nie dowiódł, że miejsca te faktycznie istnieją.
Wiele osad i wiosek na tych ziemiach oddalonych jest od siebie o znaczne odległości, a im bardziej na północ, zwłaszcza za Zachodnimi Górami Cirthill, tym bardziej osady sprawiają wrażenie zapomnianych przez czas — zbudowane jak setki lat temu i, często nie mając kontaktu z cywilizacją, nawet nie wiedzą, jak wygląda sytuacja polityczna w ich państwie.
Na północnym zachodzie, gdzie styka się gorąca anomalia z naturalnym, umiarkowanym chłodem, w pasie bardziej zalesionym i o klimacie umiarkowanym, ulokowana jest stolica, a zarazem główny port Rultrig — baza wypadowa z Raweith na sporne ziemie Wysp Nesselis. Stacjonuje tu część floty wojennej Amarth, a w okolicy tego portu rozlokowane są także największe w tej części Amarth koszary.
Z Raweith dostarczane są do stolicy surowce takie jak: wilcza jagoda, żelazo, złoto, mithril i miedź. Do ich wydobycia zsyłani są tu przestępcy z całego kontynentu, często będący wrogami politycznymi. Uciążliwe warunki życia na górzystej północy księstwa czynią je jednym z najgorszych możliwych miejsc zsyłki na całym kontynencie.
Przeważająca większość mieszkańców to Ludzie, jednak stosunkowo często spotkać tu można też Elfy, Maji, a w lasach — Driady.