Jedna z trzech pierwotnych prowincji Amarth, podobnie jak pozostałe w większości opanowana przez tzw. wieczną zimę. Na jej charakter i kulturę istotny wpływ ma rozwinięta wojskowość — znajdziemy tu zarówno koszary piechoty i kawalerii, jak i flotę wojenną — wszystko to umiejscowiono w Lornar i jego okolicach, podobnie jak liczne kuźnie słynące z produkcji najpiękniejszego i najdoskonalszego oręża i innych elementów wyposażenia wojska oraz floty. Dla tych, którzy pragną kariery wojskowej, jest to oczywisty i często obierany kierunek. Namiestnikiem jest obecnie młody, lecz wszechstronnie utalentowany elficki mag Misztiel z rodu Larineth, który zaledwie kilka lat temu zastąpił na tym stanowisku swego przedwcześnie i w nie do końca jasnych, jak głoszą plotki, okolicznościach zmarłego wuja. Głównym miastem i portem zarazem jest właśnie Lornar — zbudowane krótko po Wielkiej Destabilizacji Magii w miejsce prastarych, zniszczonych przez kataklizm portów. Charakteryzuje je typowo elficka zabudowa kamienna o mithrilowych zdobieniach i strzelistych dachach krytych miedzią. Jest to port głównie wojenny, lecz pełni też funkcję transportu towarów i podróżnych. Miasto położone jest w nizinie od północy otoczonej górami, a od południa zamkniętej korytem rzeki Błękitny Kieł, zawdzięczającej swą nazwę wyjątkowo niebieskiej wodzie oraz rwącemu nurtowi, za sprawą którego rzeka w głównym nurcie rzadko kiedy całkowicie zamarza. Tereny te są najbardziej przystępne w całej prowincji — panuje tu klimat umiarkowany chłodny, umożliwiający nawet w okresie krótkiej wiosny i lata uprawę mrozoodpornych roślin, choć zasadniczo żywność sprowadza się tu z Clany. Drugi, podobnie przystępny teren znajduje się w rejonie Wiecznego Jeziora leżącego nieopodal granicy z Księstwem Nostrot. Ziemia tam jest jednak gliniasta i raczej niezdatna pod uprawę. Na pozostałych terenach prowincji przez większość roku leży śnieg, jedynie w miesiącach letnich roztapia się w nizinach, ukazując bagna bądź niemal nagą, lecz żyzną ziemię, na której niemal natychmiast wyrastają niewielkie, wiatropylne byliny przez większość roku zimujące pod śniegiem. Ulokowane na południu lasy mają charakter tajgi i są zamieszkane przez szczególnie odporne na zimno szczepy Driad. W górach, które zajmują znaczną część tej prowincji, śnieg i lód nie topnieje nigdy. Jest tu też niewiele roślinności — szczyty są nagie i smagane morderczymi wiatrami, niżej występuje roślinność o charakterze tundry. Wyróżnia się tu dwa pasma górskie: centralnie położone Góry Umarłych oraz — wysunięte bardziej na północ — Góry Strome, jedne z najbardziej nieprzyjaznych dla szaleńców, którzy chcieliby się do nich zapuszczać. Góry Umarłych są najmłodszymi w tym świecie — wypiętrzyły się bowiem dopiero w efekcie Wielkiej Destabilizacji Magii jako jedna z najpotężniejszych anomalii, niszcząc jednocześnie położone na tym terenie miasteczka i wsie oraz zabijając większość ich mieszkańców. Są to w związku z tym najbardziej nawiedzone przez duchy tereny w Amarth — a największa koncentracja zagubionych dusz występuje w owianej bardzo złą sławą Dolinie Szeptów. To tutaj przed WDM mieściło się bowiem największe na tych terenach i bardzo piękne miasto Sirilioth. Dziś na powierzchni wśród gór pozostały po nim jedynie porozrzucane tu i ówdzie bloki kamienne, a wiele ruin zostało wchłonięte przez wypiętrzające się góry i kryje się głęboko w tutejszych jaskiniach. W całych górach znaleźć można liczne ruiny i artefakty dawnej cywilizacji; problem w tym, że z tych wypraw rzadko kiedy ktoś wraca, a jeśli wraca, to tak dalece zmieniony, że nie poznają go jego właśni bliscy. Powiada się, że w Dolinie Szeptów można zwariować lub zostać opętanym, jednak badacze uważają, że są to tylko legendy, a zbłąkane dusze nie są w stanie nikogo opętać.
Aoszet nie jest bardzo bogate w złoża surowców, jednak z powodzeniem wydobywa się tu glinę, kryształy ogniskujące, żelazo a nawet złoto (to ostatnie właśnie w nieprzystępnych Górach Stromych); zaś przy samej granicy z Dionestem — adamantyt. W prowincji tej zdecydowanie dominują Elfy. W porównaniu z nimi populacja Driad jest niewielka, choć bardzo dobrze zorganizowana. Przedstawiciele pozostałych ras są dość nieliczni — zwykle są to przybysze szukający szczęścia w wojsku lub na morzu.