Mała Vanthia to dość duża wyspa i jednocześnie autonomiczne księstwo o tej samej nazwie. Zielona, lecz skalista, malowniczo wypiętrza się ponad lazurową morską wodą, już z daleka ciesząc oczy żeglarzy. Odgrywa w Fallathanie dużą rolę polityczną i gospodarczą, choć sama pozostaje neutralna i nie dysponuje żadnymi znaczącymi surowcami naturalnymi. Jej centralne położenie na mapie Fallathanu sprawia, że jest to ważny węzeł komunikacji morskiej, a wysoko rozwinięta kultura, luksus i ze wszech miar godne zaufania instytucje dyplomatyczne i finansowe sprawiają, że jest to miejsce szczególnie przyjazne wobec możnych ze wszystkich zakątków Fallathanu. Łatwo się tutaj też dostać z każdego kraju - dzięki obeliskom teleportacyjnym. Można tu prowadzić interesy, bezpiecznie ulokować kapitał, organizować spotkania dyplomatyczne i korzystać z rozrywek na najwyższym poziomie. A jeśli ma się fach w rękach lub artystyczne zdolności wysokiej próby, można tu też rozwinąć świetlaną karierę.
Niemal całe życie Małej Vanthii skupia się w stolicy – Illtrium, co upodabnia ją do państwa-miasta. Ponieważ jest to jedno z najbardziej atrakcyjnych miejsc zamieszkania w Fallathanie, aby się tutaj osiedlić, trzeba uzyskać oficjalne pozwolenie. Ubiegać się o nie mogą wszystkie rasy. Rdzenną ludność wyspy stanowią Ludzie nierzadko wywodzący się ze starych, możnych rodów; ogromnie ważne są dla nich dobre maniery i przestrzeganie protokołu dworskiego – przynajmniej w czasie oficjalnych spotkań. Mała Vanthia chętnie gości wszystkich wypłacalnych przybyszów, a bezpodstawne uprzedzenia są tu uważane za będące w złym tonie. Pieniądz Maji, Elfa czy Człowieka ma w końcu taką samą wartość…
W godle Małej Vanthii widnieje złoty Łosoś - symbol żywotności, wytrwałości, indywidualizmu, wędrówki i zdolności przystosowania się do nowych warunków otoczenia.
Mała Vanthia jest wyspą leżącą pomiędzy dwoma kontynentami: Tarneth i Amarth. Otaczają ją wody morza granicznego. Na wyspie panuje klimat umiarkowany ciepły morski, znajdujący się pod wpływem ciepłych prądów, co sprawia, że przez większość roku panują tu dodatnie temperatury i sprzyjający poziom wilgotności.
Illtrium - imponujące portowe miasto, duma Małej Vanthii przywodząca na myśl czasy dawnej świetności. Jest to jedyne miasto na terenie wyspy, a zarazem jedno z największych miast portowych w całym Fallathanie. Położone w zatoce na północy środkowej części wyspy, na pagórkowatym terenie, a od strony morza - na wysokich, skalistych, wielopiętrowych klifach. Lokalizacja ta jest nieprzypadkowa - to jedyna zatoka stwarzająca warunki dogodne dla okrętów i statków; pozostałe są pełne zdradliwych skał i rwących prądów.
Tam, gdzie klify obniżają się i schodzą aż ku pokrytej niewielkimi otoczakami plaży, zbudowano ogromny port ze stocznią, kamiennymi pirsami i drewnianymi pomostami oraz rozbudowaną infrastrukturą portową, w tym licznymi magazynami, dźwigami i dworcem morskim, przyjmującym i kontrolującym gości przybywających zarówno drogą morską, jak i z użyciem osadzonego nieopodal obelisku teleportacyjnego. Dalej, po obu stronach portu - ku zachodowi i północy - rozciągają się bądź to niewielkie rybackie wioski, bądź pojedyncze chatki. Na zewnątrz miasta, nieopodal Wschodniej Bramy, posadowione jest luksusowe uzdrowisko z pięknym widokiem na plażę i morze, zaś od zachodu miasto opływa rzeka Thamis.
Z portu do miasta prowadzi kilka stromych, brukowanych dróg, zaś do transportu znamienitych gości służy specjalna, wielka winda napędzana siłą skomplikowanych mechanizmów. Samo miasto, a zwłaszcza jego zamożna dzielnica, jest eleganckie i bogate; strzeliste budowle z elewacjami z gładkiego białego, brunatnego lub popielatego kamienia o spójnej, efektownej architekturze, dużych, łukowatych oknach i niebieskawych dachach krytych miedzią robią wrażenie na przybyszach. Illtrium podzielono na trzy dzielnice ułożone piętrowo: Portową - najbiedniejszą, Kupiecką - zamieszkałą przez średniozamożnych Vanthijczyków i tzw. Górne Miasto zamieszkane przez arystokrację. Na zabudowę tej dzielnicy składają się głównie pałace, rezydencje i bogate kamienice tutejszej arystokracji i możnych; tutaj też mieści się pałac księcia oraz najważniejsze instytucje kulturalne i dyplomatyczne, a także imponująca świątynia Talona. Do Górnego Miasta od portu i pozostałych dzielnic wiedzie szeroka, reprezentacyjna, kamienna droga. Centralną część Dzielnicy Kupieckiej stanowi Główny Rynek - miejsce uroczystości i targów; tutaj znajdziemy też sklepy najlepszych kupców i inne prestiżowe lokale. Na środku rynku umiejscowiono strzelisty, czworoboczny obelisk, który ma przypominać o niezłomnym duchu Vanthijczyków. W Dzielnicy Kupieckiej mieści się ponadto prestiżowy Uniwersytet Vanthijski z Wielką Biblioteką Vanthijską oraz siedziba Inkwizycji. Na terenie dwóch bogatszych dzielnic nie brak też pięknie zaaranżowanej zieleni, eleganckich fontann oraz rzeźb.
W mniej reprezentacyjnych częściach miasta, gdzie kamienna zabudowa jest skromniejsza, a drogi rzadziej są wybrukowane, znajduje się kilka mniejszych targów i mniej prestiżowe lokale czy sklepy. Choć sam port wygląda bardzo efektownie, Dzielnica Portowa to w większości niższe i uboższe budynki, nieco zapyziałe uliczki, a nawet niebezpieczne, błotniste zaułki. W Illtrium ulokowane są trzy najlepiej znane w Fallathanie Karczmy: wytworna “Pawie Oko” mieści się przy eleganckim Placu Centralnym Górnego Miasta, “Kufel i Kości” widać już z daleka przy Głównym Rynku, zaś Zakatrupiony Ugghr zaprasza wszystkich zawadiaków w Dzielnicy Portowej, przy placu zwanym Targiem Rybnym.
Mała Vanthia jest księstwem rządzonym przez ludzką dynastię wywodzącą się z rodu dawnych vanthijskich monarchów. Obecnym władcą jest Frederick Abberley, którego ród stanowi boczną linię historycznego królewskiego rodu Addenbergów. Jego żona Allione wywodząca się z Natei odgrywa w państwie również istotną rolę polityczną, głównie w obszarze dyplomacji. Choć monarcha Vanthii nosi tytuł jedynie książęcy, w praktyce jest władcą niezależnym i absolutnym - on tworzy prawo, podejmuje decyzje i rozstrzyga spory w każdej kwestii. Z jego ramienia władzę administracyjną na terenie wyspy sprawuje złożona z dwanaściorga przedstawicielek i przedstawicieli najwybitniejszych tutejszych ludzkich rodów Rada Miasta - przez wielu uważana za marionetki władcy. Rada podejmuje jedynie decyzje dotyczące sposobu realizacji rozkazów wydanych przez księcia (w tym wydaje zgody na osiedlenie się), sama nie stanowi prawa. Sam książę bardzo stara się dbać o faktyczną neutralność swego państwa i żelazną ręką trzymać w ryzach ambicje polityczne członków Rady - niektórzy tutejsi arystokraci wszak roją sobie, że Vanthia znów mogłaby rządzić kontynentem.
Mała Vanthia nie posiada obecnie żadnych cennych bogactw naturalnych. Jedynym surowcem, którego tu nie brakuje, jest różnego typu kamień - głównie granit o różnym wybarwieniu, rzadziej trawertyn i dolomit - jest on więc podstawą tutejszego budownictwa. Ze względu na niewielką powierzchnię terenów zalesionych - głównie mieszanym drzewostanem - Mała Vanthia obficie importuje drewno z Imperium i Amarth - przede wszystkim do budowy łodzi, statków i okrętów, które są głównym dobrem eksportowym i które uchodzą za niemające sobie równych w całym Fallathanie.
Podstawą żywienia są tu ryby i owoce morza. Część rybaków trudni się też poławianiem pereł, co jest jednak bardzo niebezpieczne, gdyż występują one głównie w trudno dostępnych wodach przybrzeżnych na wschodzie i południu. Vanthijska biżuteria z pereł jest znana w całym Fallathanie, jednak ze względu na niewielką i czasochłonną produkcję bardzo trudno dostępna. Nieliczne żyzne tereny zajęte są pod uprawę zbóż, owoców i warzyw, które z trudem wystarczają na pokrycie lokalnych potrzeb - trzeba je więc także importować. Podobnie jest z mięsem, gdyż niewiele tu pastwisk.
Ekonomia Małej Vanthii opiera się w znacznym stopniu na działalności finansowej i dyplomatycznej. Instytucje tego państwa, jako neutralnego i niezależnego, uchodzą za szczególnie godne zaufania, dlatego możni z całego Fallathanu chętnie powierzają swe majątki i sekrety tutejszym bankom. Na Małej Vanthii często organizuje się też rozmaite spotkania dyplomatyczne i handlowe - jako na neutralnym gruncie - służa temu specjalne sale w Ratuszu. Illtrium stanowi ponadto jeden z największych i najczęściej używanych portów przeładunkowych w Fallathanie; dysponuje też własną, imponującą flotą transportową, której jednostki nająć może każdy, kto dysponuje odpowiednią ilością złota. Słynne jest też na cały Fallathan pochodzące stąd wino, które z racji niezwykłego smaku i niewielkiej produkcji potrafi osiągać zawrotne ceny, a także piwo, które wedle legendy właśnie tu zostało wynalezione.
Mała Vanthia w swoim obecnym kształcie jest w większości skalistą, górzystą wyspą. Wzdłuż zachodniej linii brzegowej i na północy ciągną się strome, granitowe, wysokie granie. Choć tereny te są położone stosunkowo blisko stolicy, pozostają niezbadane. Rozmaite legendy głoszą, że w górach kryją się bądź to starożytne, wymarłe krasnoludzkie miasta z ich bogactwami i zapomnianą magią, bądź miejsca strasznej mocy magicznej - z nielicznych wypraw w tamte strony nikt dotąd bowiem nie powrócił. U podnóży Zachodnich i Północnych Gór Vanthijskich rozlokowane są liczne kamieniołomy. Na wschód od Illtrium znajdują się stepy o ubogiej glebie wykorzystywane pod pastwiska.
Wysunięta najdalej na wschód część wyspy to jedyne tu żyzne tereny; położone są na płaskowyżu. W tej części Małej Vanthii znajdują się farmy w większości o siedliskowym charakterze. Wieją tu często porywiste wiatry utrudniające pracę na roli, a prądy morskie są wyjątkowo zdradliwe. Linia brzegowa wyspy jest dobrze rozwinięta, w większości skalista i klifowa, tu i ówdzie można jednak napotkać pokryte niewielkimi, jasnymi otoczakami plaże, przy których moszczą się zwykle rybackie chaty. Poza stolicą w Illtrium nie ma tu żadnych innych ośrodków miejskich - jedynie nieduże osady rybackie lub górnicze.
Legendy mówią, że dookoła wybrzeży dzisiejszej Małej Vanthii zatopione są głęboko pod wodą jej dawne bogactwa. Znaczne obszary wyspy pokrywa malownicza roślinność stepowa z dużą ilością kwitnących bylin. Lasy są w większości mieszane, rzadziej wyłącznie iglaste. W górach natomiast występuje typowa roślinność w układzie piętrowym. Jedyne tereny bagienne znajdują się na południe od Illtrium, po wschodniej stronie jeziora Altea, przez które przepływa rzeka Thamis mająca swe źródło w górach. Na terenie wyspy mieszkają liczne gatunki zwierząt, wszystkie jednak niewielkich rozmiarów (jak np. owady, drobne płazy i gady, ptactwo, gryzonie, króliki, bobry, łasice, borsuki); największym drapieżnikiem jest lis rudy. Jednakże, podobnie jak w całym Fallathanie, tak i tu można natknąć się na rozmaite potwory.
Społeczność Małej Vanthii, choć niezbyt liczna, wyraźnie dzieli się na trzy klasy społeczne: niższą, czyli gmin, wyższą (w tym kupców, uczonych, oficerów, duchownych, pomniejszą szlachtę) i arystokrację. Zdecydowana większość mieszkańców to rdzenna ludzka ludność. Inne rasy mogą się tu jednak także osiedlać, o ile uzyskają pozwolenie Rady Miasta - uzyskanie go wymaga wykazania albo, że dysponuje się dochodem umożliwiającym utrzymanie się na wyspie, albo, że dysponuje się umiejętnościami, które mogą być na Małej Vanthii przydatne. Wolne są wszystkie stany oprócz więźniów, których za poważniejsze przewinienia kieruje się do przymusowej pracy w kamieniołomach. Wyraźnie odróżniają się one nie tylko stanem posiadania i znaczeniem, ale i strojem, manierami, a nawet sposobem mówienia. Arystokraci zwykle czują znaczną wyższość nad resztą świata społecznego, jednak w ich środowisku ostentacyjne wywyższanie się lub poniżanie maluczkich nie jest w dobrym tonie - co innego wyrażanie tego między wierszami. Wśród arystokratów Małej Vanthii maniery i splendor są ogromnie ważne i panuje tu klimat bez mała jak na królewskim dworze - większość bowiem uważa się za potomkinie i potomków koronowanych głów.
Mała Vanthia to fallathańskie centrum wysokiej kultury. W Illtrium znajdują się znakomite teatry, opera i balet, galerie sztuki, a także eleganckie karczmy i kluby ze wstępem tylko dla członkiń i członków. Znajdą się tu też rozrywki nieco niższych lotów: teatry uliczne, operetki, lokale oferujące potańcówki, pijalnie alkoholi a także zamtuzy - od eleganckich po dość podłe. W mieście organizuje się też często wiele wydarzeń, na które zjeżdżają goście nawet z dalekich stron - targi, uroczystości okolicznościowe oraz oczywiście pełne przepychu bale.
Istotną częścią lokalnego folkloru jest morze, wiążą się z nim legendy i przesądy, są one jednak żywe raczej wśród dwóch niższych warstw społecznych - arystokracja uważa się za oświeconą i przynajmniej w deklaracjach odrzuca zabobon jako coś skojarzonego z gminem. Opowieści te są w większości związane z historią zatopienia Vanthii - niektórzy przekonują, że nastąpiło to nie tylko w efekcie Wielkiej Destabilizacji Magii, ale też za sprawą potężnego gniewu Talona, wywołanego butą młodego króla Derricka, który zażądał od boga natury i żeglugi bezwzględnego wsparcia w wojnie przeciw Amarth. Za swą buńczuczność został srogo ukarany - a wraz z nim cały jego lud - bowiem to właśnie Vanthia najbardziej ucierpiała na tym kataklizmie. Od tamtej pory wielu Vanthijczyków bardzo baczy, by nie obrazić Talona - zwłaszcza nie wzywać jego pomocy bez potrzeby lub w niedostatecznie uniżony sposób. Z drugiej jednak strony, gdy na morzu pojawia się flauta, zdesperowani marynarze mają zwyczaj przeklinać i wyzywać Talona, co ma go sprowokować do wzburzenia morza, zesłania wiatru i dzięki temu - umożliwienia dalszego rejsu.
- Dzień Brodatego Patricka - przypadające 17 Nathmela święto upamiętniające legendarną postać Brodatego Patricka - rzekomego założyciela pierwszej vanthijskiej karczmy i wynalazcy piwa. Mityczna karczma zwała się “Pod Zieloną Koniczyną”, dlatego zieleń i liść koniczyny są do dziś symbolami tego święta.
- Dzień Kolorowego Jaja - święto obchodzone w pierwszą niedzielę po pierwszej wiosennej pełni Księżyca. Pochodzi z Amarth (tam nosi jednakże inną nazwę), skąd na Małą Vanthię sprowadzili je liczni żeglarze. Obchody święta są tu jednak nieco inne niż w Amarth. Tutaj święto to jest przede wszystkim okazją do beztroskiej zabawy oraz... robienia sobie różnych psikusów. Szczególnie popularne są te, które organizuje się z użyciem wody. Ponadto zgodnie z wywodzącą się jescze z Amarth tradycją tego dnia bliscy i przyjaciele obdarowują się nawzajem drobnymi prezentami i łakociami zmyślnie ukrytymi wewnątrz pomysłowo ozdobionych wydmuszek jaj. Najzamożniejsi używają do tego faktycznie skorup jaj gryfów (pozostałych po wylęgu), lecz najczęściej używa się do tego celu jaj ptasich (zwłaszcza gęsich czy kurzych), które są dużo łatwiejsze do zdobycia). Choć oficjalnie święto przypada w niedzielę, podarki i psikusy robi się sobie nawzajem nawet kilka dni wcześniej i później.
- Święto ku czci Talona, Święto Morza - na Małej Vanthii rozwinął się szczególny kult Talona, akcentujący niemal wyłącznie tylko jedną z jego dziedzin - żeglarstwo. 15 Asvarba wszyscy żeglarze i pracownicy portu w Illtrium hucznie obchodzą zamknięcie starego i otwarcie nowego sezonu żeglarskiego. Tego dnia uroczyście witane i żegnane są statki wpływające lub opuszczające Małą Vanthię, jest to też najlepszy, najbardziej prestiżowy termin na wodowanie nowych jednostek. Podczas gdy w Górnym Mieście trwają uroczystości religijne mające wybłagać u Talona pomyślność vanthijskich żeglarzy na kolejny rok, w pozostałych częściach miasta organizuje się huczne i suto zakrapiane zabawy.
- Oficjalne urodziny - jednym z najważniejszych świąt obchodzonych na Małej Vanthii są oficjalne urodziny aktualnie panującego władcy_czyni - obchodzone tradycyjnie w pierwszą, drugą lub trzecią sobotę Axumela. Zwyczaj ten zapoczątkował Edward VII, syn królowej Victorii I w roku 145 p.n.e., którego faktyczne urodziny przypadały w listopadzie, co uznał on za wysoce niefortunne. Obchody święta trwać mogą nawet kilka dni, a w ich trakcie odbywa się uroczysta defilada, parada, występy artystów ulicznych, koncerty, jarmark, piknik, pokaz fajerwerków i inne atrakcje zależne od fantazji organizatorów i woli panującego. Poza tym każdy władca obchodzi też swoje urodziny w ich faktycznym terminie.
- Noc Ghaya Fawquesa, Święto Ognia - ludowe święto obchodzone corocznie 5 Webala, w rocznicę nieudanego zamachu na jednego z najukochańszych królów Vanthii - Jamesa I. Tego dnia organizuje się huczne zabawy, których najważniejszym elementem jest palenie kukieł Ghaya Fawquesa, ogniska i pokazy ogniowe. Fawques był magiem wrogo nastawionym wobec vanthijskiej monarchii, jednak zdradzony przez towarzyszy lojalnych wobec korony został pokonany tym samym żywiołem, którym sam władał - ogniem.
Mała Vanthia uważa się za państwo oświecone i cywilizowane. W związku z tym kara śmierci jest tu przewidziana tylko w przypadkach najpoważniejszych przewin, takich jak zamach na życie władcy lub wysokiego urzędnika, wywołanie magicznej katastrofy (bądź tylko stwarzanie takiego ryzyka) lub wielokrotne morderstwo. Inne poważne przestępstwa, jak zabójstwa, brutalne pobicia, gwałty, śmiałe kradzieże czy wichrzycielstwo karane są latami pracy w kamieniołomach, zaś drobne występki odsiaduje się w areszcie lub odpracowuje w porcie, na ulicach miasta lub na farmach. Istnieje też możliwość zwrócenia się do sądu z pozwem cywilnym z tytułu zniesławienia lub oszustwa i w razie przychylnego wyroku otrzymania od skazanego rekompensaty finansowej. Kary za drobne wykroczenia wymierzane są bez udziału sądu, decyzję podejmuje wówczas dowódca lokalnego posterunku straży miejskiej. Sprawy poważniejsze rozstrzyga sąd, zaś najwyższą instancją, zajmującą się jednak jedynie wyjątkowymi przypadkami i wyłącznie wedle własnej woli, jest sam władca. Może on podjąć dowolną decyzję dotyczącą obywatela Małej Vanthii, jak i osób przebywających na niej nielegalnie; natomiast jeśli chodzi o legalnie przebywających tu obywateli innych krajów, decyzja o ich karze podejmowana jest we współpracy z ambasadorem danego kraju i może oznaczać zarówno karę odbywaną na Małej Vanthii, jak i ekstradycję do kraju pochodzenia.
Istnieją tylko dwa sposoby zdobycia obywatelstwa Małej Vanthii: urodzenie się w rodzinie mającej już takie obywatelstwo (przynajmniej jeden z rodziców - dziecko musi być zgłoszone w Ratuszu), bądź uzyskanie oficjalnej zgody na osiedlenie się. Zgody te wydawane są przez Radę Miasta w drodze głosowania. Aby ubiegać się o taką zgodę, należy złożyć w kancelarii Rady list motywacyjny oraz trzy listy polecające od aktualnych obywateli Małej Vanthii - oczywiście im wyżej są oni w hierarchii społecznej, tym lepiej dla wnioskującego. Rada Miasta wydaje zgodę na osiedlenie, pod warunkiem, że osoba wnioskująca wykaże swoją przydatność dla Małej Vanthii (np. wykonuje zawód, w którym są w danym momencie wakaty), i/lub swoją zdolność do utrzymania się tu i zapewnienia sobie mieszkania - nie ma tu bowiem niestety przytułków i zapomóg. Osoby bez dachu nad głową są deportowane, a w przypadku obywateli - kierowane do przymusowych prac poza miastem, np. na roli lub przy połowie ryb. Wszystkie przybywające na wyspę osoby - zarówno drogą morską, jak i dzięki teleportacji - mają obowiązek przejść kontrolę dokumentów i złożyć deklarację długości oraz celu pobytu. Jeśli w określonym terminie nie opuszczą wyspy, wszczyna się ich poszukiwania w celu wyjaśnienia i stosownego rozwiązania sprawy.
W związku z powyższym obywatelstwo Małej Vanthii nie jest możliwe do wyboru w karcie postaci - będzie można jedynie złożyć o nie mechaniczny wniosek. Do uzyskania obywatelstwa niezbędne będzie rozegranie sesji z MG, w której postać spełni wymienione wyżej wymagania (w razie większej liczby kandydatów_tek mogą to być sesje grupowe). Wyjątkiem mogą być postacie urodzone w rodzie, który ma już przyznane obywatelstwo - tutaj jednak również niezbędne będzie złożenie wniosku.
Szczegółowe informacje o tym, jak zdobyć obywatelstwo Małej Vanthii, znaleźć można w odrębnym artykule.
Osoby, które dotarły na Małą Vanthię z użyciem obelisku teleportacyjnego, od razu sprawnie przechodzą kontrolę dokumentów, podczas której muszą też złożyć deklarację dotyczącą celu i planowanej długości pobytu - a bez wizy wydawanej w Ratuszu nie można tu pozostać dłużej niż dwa tygodnie. Jeśli natomiast ktoś przybyłby do Illtrium drogą morską, taką samą kontrolę dokumentów przeszedłby jeszcze podczas schodzenia na ląd z pokładu statku. Obowiązujące na Małej Vanthii przepisy nie przewidują bowiem takiej możliwości, by można było opuścić pokład statku bez kontroli i pasażerowie oraz załoga każdej zawijającej do portu jednostki mają obowiązek czekać na pokładzie na przybycie patrolu straży i kontrolerów.
Wbrew propagandzie głoszonej niekiedy w Imperium, to wcale nie ono zaistniało jako pierwszy cywilizowany kraj ludzi. Na długo, zanim jeszcze w Fallathanie pojawiły się Wielkie Imperium Vanthijskie, Ostwald i Natea, potężne królestwo ludzi istniało na terenach dzisiejszej Małej Vanthii. Vanthia, lub Królestwo Vanthijskie, jak później zwało się to państwo, była krajem o silnych, politycznych i mocarstwowych ambicjach. Jej powierzchnia była czterokrotnie większa, niż obecnie; miała też lądowe połączenie zarówno z terytorium dzisiejszego Wielkiego Imperium Vanthijskiego, jak i Amarth.
Była to w Fallathanie kolebka ludzkości. Legendy mówią, że pierwsi ludzie pojawili się tam około roku 7000 p.n.e. Długi czas żyli obok siebie jako konkurujące ze sobą plemiona, z czasem jednak część z plemion zaczęła zawiązywać sojusze, współpracować i budować wspólne, większe osady, co w końcu doprowadziło do wykształcenia się pierwszej państwowości. Swoje ziemie ludzie ci nazywali Vann-Thia, co w zapomnianym już dziś języku jednego z plemion znaczyło "dar od boga". Z czasem coraz bardziej centralizowali władzę, a swój kraj nazwali Vanthią. Był to krwawy i brutalny proces, gdyż niektóre z plemion sprzeciwiały się temu i podejmowały skazaną na porażkę walkę o swoją autonomię.
W tamtym okresie ten most lądowy miał charakterystyczną budowę geologiczną: w centralnej części znajdowały się wysokie, ponure góry - w większości nieprzyjazne, pozbawione bogactw naturalnych czy żyznych terenów, natomiast tereny położone wokół gór znacznie niżej były urodzajne, gęsto porośnięte wspaniałymi lasami i bogate w złoża rozmaitych surowców naturalnych.
Dzięki temu państwo rozwijało się prężnie, budowało swą potęgę i bogactwo, rozwijało flotę, a w roku 211 p.n.e. ogłosiło się Królestwem Vanthijskim. Jedynym ograniczeniem dalszej ekspansji był brak terenów, które można by zająć. Wówczas wzrok Vanthijczyków powędrował w kierunku zachodu - gdzie tylko czekały na podbicie rozległe, dzikie i nieznane ziemie...
Ówczesna władczyni Vanthii, młodziutka Victoria III z rodu Addenbergów, zorganizowała w 33 r. p.n.e. zbrojną wyprawę w głąb kontynentu, która po zaledwie kilku latach doprowadziła do podporządkowania sobie Vanthii dzisiejszych terenów Ostwaldu i wschodniej połowy Imperium, które nazywano w tamtym czasie Kolonią Vanthijską.
Była to niezwykle brutalna i krwawa kampania, która poskutkowała śmiercią lub zniewoleniem nielicznej i nieprzygotowanej do wojny na taką skalę tubylczej ludności składającej się głównie z Elfów i Orków, ale też i innych nieludzi. Dowództwo tej kampanii miało za zadanie także stworzyć na miejscu struktury państwowe, które miały być podległe władzy osiadłej na Vanthii i tak też się stało. Był to okres trzech dekad złotego rozwoju Wielkiej Vanthii, jak nazywało się wówczas to państwo. Wkrótce zaczęły jednak zbierać się nad nim czarne chmury.
Owładnięta manią wielkości i żądzą władzy nad całym znanym światem, królowa Victoria III - za podszeptem kuzynów o nie mniej wybujałych ambicjach - postanowiła nie poprzestawać na podboju Tarnethu, ale ruszyć także na Amarth. Ledwo więc wojska Wielkiej Vanthii podbiły i zabezpieczyły najdalej na zachód wysunięte tereny zachodniego kontynentu, a już większość z nich kierowano na wschód. Wojska inwazyjne miały zaatakować Amarth od północy - przeprawiając się przez tereny dzisiejszych Wysp Nesselis, które wówczas także były stałym lądem i pomostem między kontynentami - oraz bezpośrednio od strony Wielkiej Vanthii, czyli na terenach dzisiejszego Reitharonu. Równocześnie z inwazją lądową skierowano na Amarth potężną flotę - w kierunku wybrzeży dzisiejszych księstw Clany i Raweith.
Pierwszym - i jak później okazało się, jedynym sukcesem tej kampanii było zdobycie przez Wielką Vanthię większości terenów dzisiejszej Wyspy Paltran. To zwycięstwo dodało animuszu agresorom, Amarthyjczykom zaś zmroziło krew w żyłach i uświadomiło potrzebę nie tylko zjednoczenia, ale i prędkiego działania z użyciem nieszablonowych środków… To właśnie doprowadziło do Wielkiej Destabilizacji Magii - wydarzenia, które na zawsze zmieniło oblicze Fallathanu. Zgromadzeni w tym celu w Amarth magowie mieli wspólnie rzucić potężne zaklęcie, które miało osłonić cały kontynent magiczną barierą chroniącą przed agresją z zewnątrz. Niestety rytuał uległ sabotażowi. Bariera ostatecznie nie powstała, jednak potężny kataklizm (znany jako Wielka Destabilizacja Magii), jaki nastąpił w efekcie tych zdarzeń, ochronił Amarth. Straszliwa eksplozja niekontrolowanej, czystej magii doprowadziła do gwałtownych sztormów i podniesienia się poziomu mórz w całym Fallathanie, to zaś spowodowało zatopienie większości portów i wielu lądów, zniszczenie nacierającej na Amarth vantijskiej floty i potopienie tej części atakujących wojsk, które akurat znalazły się na odciętych i zalanych przez wodę terenach. Destabilizacja magii dosłownie zatrzęsła kontynentami, a podnoszący się poziom wód w krótkim czasie spowodował zalanie niemal wszystkich żyznych i pełnych bogactw terenów Vanthii. Z dużego państwa w zaledwie kilka strasznych tygodni pozostała średniej wielkości, nieprzyjazna, niemal całkiem pozbawiona zasobów górzysta wysepka. Inne kontynenty też ucierpiały - przede wszystkim tracąc porty - jednak tylko Vanthia miała tak wiele kluczowych terenów położonych tak nisko w stosunku do ówczesnego poziomu wody. Część mieszkańców uratowała się, przenosząc się do górskich osad - w tym cała rodzina królewska. Z potęgi Vanthii jednak wiele nie zostało. Powiada się, że królowa Victoria III, widząc to, zmarła ze zgryzoty.
Na tron wstępuje więc przedwcześnie młody syn Victorii III, Derrick, u którego brak doświadczenia i rozsądku stanowił niebezpieczną mieszankę z jego butą i popędliwością. Ledwo go ukoronowano, a zażądał złożenia hołdu od dwóch swych kuzynów sprawujących władzę w Kolonii Vanthijskiej oraz Księstwie Ostwaldzkim. Natychmiast też wydał im rozkaz, by za wszelką cenę szykować drugą inwazję na Amarth. Jednak obaj jego kuzyni rozsmakowali się już we władzy, jaką mieli obecnie nad terenami zdecydowanie większymi i bogatszymi od macierzystej Vanthii. Uważali też za oczywiste, że w tym momencie inwazja na Amarth byłaby skazana na niepowodzenie.
Młody król za cel postawił sobie więc zmusić obu kuzynów do ukorzenia się i oficjalnego uznania jego władzy. Jego wysiłki w tym kierunku okazały się jednak nieudolne i nieskuteczne; ostatecznie osiągnął efekt odwrotny od zamierzonego - dwaj kuzyni potajemnie zawarli sojusz i wbrew młodemu królowi ogłosili Ostwald księstwem, a Kolonię Vanthijską - Wielkim Imperium Vanthijskim. Najpierw niepodległość ogłosiło Księstwo Ostwaldzkie. Władzę nad tymi terenami tuż po ich podboju Victoria III przekazała swojemu kuzynowi Aeneasowi, przedstawicielowi rodu Diesbahtów - potężnych książąt mających pewne pretensje do Vanthijskiego tronu. Chciała ich w ten sposób udobruchać i wybić im z głowy marzenia o koronie Vanthii. W Imperium z kolei dotychczasowy naczelnik Kolonii, Thoran ze szlachetnego rodu Rion, został ogłoszony imperatorem i rościł sobie prawa do władzy większej niż królewska.
Derrick był żądny władzy, sfrustrowany i popędliwy, ale nie szalony. Mądrym doradcom udało się wyperswadować mu to, co sam czuł w głębi duszy. W momencie, gdy najcenniejsze tereny Vanthii znalazły się pod wodą, dla Imperium i Ostwaldu stało się tak samo jasne, jak dla młodego króla, że Vanthia nie stanowi dla nich już ani jakiegokolwiek zagrożenia, ani też łakomego kąska… Kiedy więc sytuacja ustabilizowała się, Imperium i Ostwald podpisały z Vanthią traktat pokojowy, w którym w zamian za pomoc humanitarną i wsparcie finansowe w odbudowie małego teraz już państewka, wymogły na młodym królu zrzeczenie się tytułu królewskiego i wszelkich roszczeń do tronów Imperium i Ostwaldu. Efektem tego była też wiele znacząca i upokarzająca zmiana nazwy państwa z Wielkiej Vanthii na Małą Vanthię. Imperium i Ostwald zgodziły się też na uznanie Małej Vanthii za księstwo i terytorium neutralne. Wkrótce później do tego paktu dołączył Amarth.
Już w 2 roku n.e. na wyspie rozpoczęto budowę nowej stolicy - Illtrium, która początkowo była niewielką, portową osadą. Dzięki wsparciu z kontynentu Tarneth w zaledwie kilka dekad niemal od podstaw udało się wybudować piękne, nowoczesne miasto wraz z rozwiniętym portem i flotą. Było to możliwe dzięki pracy najlepszych vanthijskich architektów, inżynierów, budowniczych i rzemieślników, którzy przetrwali katastrofę.
Z czasem Mała Vanthia, jako dogodnie położone na mapie świata terytorium neutralne, zaczęła odgrywać istotną rolę polityczną i handlową, tworząc niezwykle przyjazny grunt dla wszelkiej maści interesów, paktów, układów i umów. Wygodny system obelisków teleportacyjnych jak i rozwinięta flota sprawiają, że łatwo dostać się na Małą Vanthię z każdego niemal zakątka Fallathanu, można też dzięki niej komfortowo przewozić towary drogą morską. Infrastruktura Małej Vanthii jest starannie dopasowana do wszelkich potrzeb nawet najbardziej wyrafinowanych gości z najróżniejszych krain i ras. Jest w tym jakaś ironia, że miejsce, z którego wyłoniło się owładnięte rasizmem Imperium, jest teraz enklawą rasowej tolerancji, w której liczy się tylko to… czy masz pozycję i złoto.Dzisiejsi mieszkańcy Małej Vanthii, zwłaszcza ci z wyższych sfer, pielęgnują swoje tradycje i historię; nigdy do końca nie pogodzili się z upadkiem znaczenia swego państwa. Bywają niezwykle dumni, choć mają przy tym często nienaganne maniery. Niemal wszyscy twierdzą tu, że mają szlachecki i wielopokoleniowy rodowód, a większość utrzymuje, że wywodzi się wprost od rodziny królewskiej, co - zważywszy jurność vanthijskich królów - w wielu przypadkach może nawet być prawdą… Mieszkańcy Małej Vanthii nazywają się nadal Vanthijczykami; nazwać tu kogoś Małovanthijczykiem jest wielką obrazą.
W godle Małej Vanthii widnieje złoty Łosoś - symbol żywotności, witalności, wytrwałości, indywidualizmu, wędrówki, zdolności przystosowania się do nowych warunków otoczenia. Łososia często utożsamia się ze zdolnością podążania własną drogą mimo przeciwności, "pod prąd". Na uwagę zasługuje wiążąca się z tym godłem historia. Tradycyjnym symbolem Vanthii był bowiem od początku jej istnienia złoty lew manifestujący dumę i siłę kraju Ludzi. To właśnie lew na chorągwiach towarzyszył vanthijskim wojskom podczas podboju kontynentu Tarneth. Później jednak, po WDM, jednym z warunków pokoju zawartego z nowo powstałym Imperium Vanthijskim było zrzeczenie się symbolu lwa na rzecz tego państwa, jako "nowej kolebki" Ludzkości. Początkowo Vanthijczycy nie chcieli się na to zgodzić, słusznie widząc w tym zamiar upokorzenia ich państwa, Imperium nie miało jednak zamiaru dać za wygraną w tej sprawie i haressdreńscy doradcy zasugerowali księciu Vanthii, by przystał na to żądanie. Gdy rozdrażniony książę spytał, co w takim razie ma umieścić w herbie, jeden z dyplomatów Imperium miał odpowiedzieć złośliwie "W herbie skalistej, nic nieznaczącej wysepki? Może jakąś rybę?". Książę zerwał wtedy spotkanie, urażony do głębi tym komentarzem, jednak porozumiawszy się z doradcami uznał, że obficie występujący na wyspie łosoś - imponująca, szlachetna i wojownicza ryba o bogatej symbolice może być dobrym pomysłem na symbol kraju silnie związanego z wodą, podnoszącego się z ruin i konstytuującego się całkiem na nowo - niezłomnego, żywotnego, niepokornego. Powiada się, że chciał w ten sposób też przytrzeć nosa owemu złośliwemu dyplomacie. Na Małej Vanthii popularna jest też legenda o tym, jak to sam Talon zesłał na księcia Derricka sen, w którym przybrał avatar Mądrego Łososia i obiecał, że pod tym symbolem zapewni Vanthii bezpieczeństwo i dobrobyt. Niezależnie od tego, czy była to prawda, czy nie, jak dotąd ta dobra wróżba się spełniała...
- celtyckie, staroangielskie lub do nich zbliżone (w przypadku postaci pochodzących z Małej Vanthii i najstarszych tutejszych rodów),
- łacińskie, starofrancuskie, staroniemieckie, lub do nich zbliżone (w przypadku postaci i rodów pochodzących z Imperium lub Ostwaldu),
- włosko- lub hiszpańskobrzmiące (w przypadku postaci i rodów pochodzących z Natei),
- wszystkie wymienione wyżej propozycje, a także nazwiska elfickie, o ile jest to uzasadnione fabularnie (w przypadku rodów ludzkich pochodzących z Amarth).